Новый опрос от Bossa Studio снова пытается выяснить у игроков, что им больше всего нравится в мире парящих островов, застывшем между мечтой и реальностью. К реальности остается много претензий, но от окончательного вердикта игру спасает незаконченное состояние мира и потенциальная возможность увидеть его другим в финальной версии. В конце концов, в игре до сих пор нет небесных китов! О каком законченно состоянии тогда вообще можно говорить?
Хотя кое-что уже выкристаллизовалось довольно четко — конфликт игроков вокруг PvP-механики Worlds Adrift. Bossa Studios в очередной раз предпочитает новый опрос поиску собственных ответов. Но чем дольше авторы не могут определиться с собственным отношением к проблеме, тем больше игроков чувствуют себя чужими на этом празднике честно просчитываемых артиллеристских дуэлей. Боюсь, когда киты появятся в этом мире, их могут ждать исключительно китобои.
В ожидании финальной версии Worlds Adrift я не притрагивался к игре со времен последнего альфа-теста, но внимательно следил за всеми новостями и обновлениями. Поэтому мое личное впечатление ограничивалось признанием того простого факта, что игра еще явно далека от завершения. Что происходит «на местах» и с какой степенью интенсивности, мне было непонятно, поэтому я помалкивал. Зато отзывы активных игроков явно демонстрировали, что в Worlds Adrift происходит ровно то же самое, что происходит в любой MMO со свободным PvP, по моим наблюдениям.
Игрок Obesitybee, 10 февраля 2018 года.
После стольких сделанных акцентов на честную физику, разрушаемость объектов, просчеты траекторий ядер и наносимые ими повреждения, сложно представить Worlds Adrift вообще без PvP. А хороших рецептов выхода из ситуации ни у кого нет. Самое распространенное предложение — сделать зоны безопасности, как в EVE Online. Мне эта идея не нравится сразу по двум причинам. Первая — зоны безопасности очень плохо вписываются в антураж осколков мира и разрозненных скитальцев, которые живут сами по себе в нем. Вторая — мне никогда не нравилась концепция EVE, в которой, с одной стороны, мирных игроков приманивают на убой во вкусные внешние сектора, а с другой — самые хищные представители игрового сообщества легко избавляются от последствий своего поведения, имея надежную гавань в безопасных секторах. Впрочем, сравнивать Worlds Adrift с EVE Online по своей структуре и долгосрочности изначально странно. Все чаще при обсуждении звучит другое, куда более подходящее сравнение: «Rust на летающих платформах».
Здесь и появляется важный вопрос — а такого ли сравнения хотели разработчики изначально?
Игрок Manton X, 20 февраля 2018 года.
Этот прямой вопрос в отдельной теме на официальном форуме уже больше недели без ответа от представителей компании. И вот что я думаю по этому поводу. Сам факт того, что авторы абсолютно серьезно допустили возможность сосуществования в игре открытого, ничем не ограниченного PvP и расслабленной созерцательной деятельности, сделав в этом направлении множество действий, стоимостью в миллионы долларов, говорит об изначальном недостатке знаний и опыта для создания многопользовательского мира. Прежде всего, поражает именно этот момент. Боюсь, если разработчики онлайновых миров продолжат блуждать в настолько фундаментальных вопросах, этот жанр будет оставаться очень и очень дорогим. Потому что будет все больше напоминать кунсткамеру грандиозных ошибок.
Впрочем, ошибки допускают все. Особенно компании, которые впервые занимаются подобными проектами. Дорогу осилит идущий, но и здесь мы видим довольно серьезные стратегические просчеты уже на простом уровне человеческого взаимодействия. Игрокам действительно нужна прозрачность в понимании авторского замысла и описание той самой «большой картины», которую легко потерять за мелочами промежуточных этапов.
В октябре прошлого года Bossa Studios выпустила девблог, который я воспринял с радостью человека, верящего в исправление ошибок. Но мало того, что слова авторов, как выяснилось, были интерпретированы разными людьми по-разному, за четыре месяца мы не получили ни одного конкретного и хотя бы теоретического подтверждения того факта, что в Bossa Studios собираются как-то менять ситуацию с PvP в Worlds Adrift. Именно поэтому здесь я публикую цитаты реплик, написанных буквально неделю-две назад. Ситуация с тех пор не изменилась абсолютно. А ведь от компании никто не требует немедленных действий. Люди хотят контакта. Просто диалога и описания намерений.
Мы говорим об онлайновом мире, который сам по себе построен на принципах человеческого взаимодействия. Отсутствие контакта с игроками в вопросе, определяющем их отношение к игре, непростительная ошибка именно в плоскости человеческого взаимодействия. Я уверен в том, что либо рецепт будет найден и ситуация с PvP в Worlds Adrift принципиально изменится, либо игру ждет забвение еще до выхода. И это будет не первый случай в истории миров с открытым PvP.
Игрок Rafezetter, 23 февраля 2018 года.
Перед нами полноценный кризис. Кризис взаимного непонимания и недоверия. Неприятная ситуация еще и потому, что люди все меньше склонны считать текущее состояние игры «промежуточным» и все чаще делают «окончательные» выводы о потенциале Worlds Adrift на фоне молчания разработчиков. Все те невероятные усилия, которые сделали и еще могли бы сделать авторы в вопросах организации уникального мира, богатого на истории из прошлого, впечатления от исследования, созерцания и коллективной игры, просто перечеркнуты легкомысленным предоставлением возможности убивать и разрушать игру других.
Конечно же, и у текущего состояния игры есть свои поклонники. В этом видео вы сможете найти все известные цитаты о превозмогании. И это хорошие цитаты. Они нужны тем, кто вышел на ринг. Они нужны тем, кто дерется, проигрывает, встает и снова идет драться. Но здесь даже нет смысла задавать вопросы в духе «Такой ли мир хотели создать авторы?». Мы видели их творчество, их фантазии о том, какими должны стать Дрейфующие Миры. Мы видели их потенциал. И сейчас очевидно, что это совершенно не то, что было в авторском замысле. Исправлять ситуацию будет невероятно сложно, но другого выхода нет. Жаль только, что это далеко не первая история, которую мы наблюдаем. История, из которой, возможно, снова никто не извлечет урока. Кроме игроков. Ну хоть в этом у нас наметился явный прогресс.
Основа этого текста была сделана несколько дней назад, а за это время появилась более-менее развернутая реакция представителя Bossa Studios. Это все еще далеко от «Большой Картины», но некоторые расставленные в этом тексте акценты важны для понимания настроений авторов. Спасибо Lavayar за то, что дал ссылку на этот комментарий разработчиков:
Привет, ребята. Мы говорили о PvP в нашей игре много раз, поэтому я не буду сейчас перечислять все ранее сказанное — многое из этого уже упоминалось в обсуждении. Я хочу сказать о главном — мы целиком и полностью понимаем проблему, описанную в этой и в других темах на форуме. Многие советы, озвученные в этих темах, мы можем использовать (и используем) в краткосрочной перспективе, но воплощение других требует довольно большого времени. В конечном итоге мы хотим достигнуть правильного баланса между захватывающим уровнем социального взаимодействия/сложности, которое несет в себе PvP в нашей игре, и сложностью его освоения, а также негативными эмоциями, которые приносят потери.
Я хотел бы сказать, что мы намного меньше удовлетворены тем опытом, который получают новички в PvP, по сравнению с тем, что могут получить опытные игроки. И сейчас на этом сфокусирована наша энергия. К примеру, начиная с обновления 0.1.9, купол будет защищать игроков (в обе стороны) от стрельбы из пистолетов, вертлюжных орудий и пушек — частично потому, что подобные нападения сильно портят начальный игровой опыт. Мы также постараемся добавить в 1.1.10 оповещения о том, что ваш пришвартованный в доке корабль получает повреждения — так же, как это работает сейчас для самого дока. Кроме того, мы думаем о том, как добавить подсказки новым игрокам, чтобы им не пришлось узнавать основы PvP через многократные поражения. Но это не так просто, учитывая, сколько тонкостей есть в этом вопросе. Тут важно не перегрузить новичка информацией.
Более общее замечание автора этой темы о том, что подход с угрозой PvP на протяжении всего игрового времени нежизнеспособен, и это доказано тремя десятилетиями истории мультиплеерных игр, куда сложнее. Я понимаю эту точку зрения и чувства, которые испытывает человек, и внутри команды мы это обсуждаем. В долгосрочной перспективе — очень далеко впереди — мы хотели бы более эффективно знакомить игроков с законами нашей игры и не допустить ситуации, при которой бы люди, полностью отрицающие для себя песочное PvP, отказались бы от игры в Worlds Adrift.
В краткосрочной перспективе мы надеемся, что более мелкие изменения помогут устранить часть проблем. Даже система альянсов сможет помочь — она даст возможность сражаться за контроль части территорий, что привнесет в игру стуктурированное PvP и вознаграждения за него. Это, конечно же, не уберет из игры гриферов, но удовлетворит желания тех, у кого просто чешутся руки подраться. С этой точки зрения, игроки, которые даже после ввода альянсовой системы предпочтут заниматься гриферством, будут уже точно просто гриферами, и мы сможем решать проблему с этой конкретной группой PvP-игроков, не желающих заниматься «хорошим» PvP.
Мы также хотим добиться того, чтобы корабль, предназначенный для PvP, был всегда тяжелее и медлительнее более мирных кораблей, потому что это сможет устранить множество вариантов неконсенсусного PvP более элегантным и менее уязвимым к злоупотреблениям способом, чем система флагов или чего-то подобного. Такой подход имеет также дополнительное преимущество, потому что не спорит с PvP в рамках контроля территорий, ведь бегство будет означать потерю территории. Вы также увидите в ближайшее время очередное увеличение веса пушек.
Перечислив все это, я хотел бы вернуться к тому факту, что World Adrift — это PvP-игра. Она всегда предполагалась таковой, и мы не хотим упускать из виду тот факт, что эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут дать. Мы не хотим выбрасывать из игры эти возможности и менять ее философию кардинально. Внутри команды мы уже несколько раз говорили о том, что нам нужно более четко позиционировать PvP-сущность нашего проекта...
Хотя кое-что уже выкристаллизовалось довольно четко — конфликт игроков вокруг PvP-механики Worlds Adrift. Bossa Studios в очередной раз предпочитает новый опрос поиску собственных ответов. Но чем дольше авторы не могут определиться с собственным отношением к проблеме, тем больше игроков чувствуют себя чужими на этом празднике честно просчитываемых артиллеристских дуэлей. Боюсь, когда киты появятся в этом мире, их могут ждать исключительно китобои.
В ожидании финальной версии Worlds Adrift я не притрагивался к игре со времен последнего альфа-теста, но внимательно следил за всеми новостями и обновлениями. Поэтому мое личное впечатление ограничивалось признанием того простого факта, что игра еще явно далека от завершения. Что происходит «на местах» и с какой степенью интенсивности, мне было непонятно, поэтому я помалкивал. Зато отзывы активных игроков явно демонстрировали, что в Worlds Adrift происходит ровно то же самое, что происходит в любой MMO со свободным PvP, по моим наблюдениям.
Мне больно об этом говорить, потому что я изначально был большим фанатом открытого PvP, постоянного чувства опасности и возможности потерять всё. Но реальность такова, что здесь я не могу летать на том корабле, на котором хочу, потому что я должен делать свой корабль маленьким, быстрым и дешевым. Я хочу летать на большом корабле, который смогу называть своим домом, а не на крохотной шлюпке. Когда я исследую новый остров, я постоянно выискиваю врагов здесь, пытаясь при этом держать в поле зрения собственный корабль, чтобы знать, не атакуют ли его. Мне приходится исследовать остров в спешке, испытывая ноющее чувство собственной уязвимости. Эта тревога совершенно не приносит мне никакой радости. Она напоминает тревогу в приемной стоматолога, а не тревогу перед стартом отчаянного аттракциона в луна-парке. И это очень большая разница.
Игрок Obesitybee, 10 февраля 2018 года.
После стольких сделанных акцентов на честную физику, разрушаемость объектов, просчеты траекторий ядер и наносимые ими повреждения, сложно представить Worlds Adrift вообще без PvP. А хороших рецептов выхода из ситуации ни у кого нет. Самое распространенное предложение — сделать зоны безопасности, как в EVE Online. Мне эта идея не нравится сразу по двум причинам. Первая — зоны безопасности очень плохо вписываются в антураж осколков мира и разрозненных скитальцев, которые живут сами по себе в нем. Вторая — мне никогда не нравилась концепция EVE, в которой, с одной стороны, мирных игроков приманивают на убой во вкусные внешние сектора, а с другой — самые хищные представители игрового сообщества легко избавляются от последствий своего поведения, имея надежную гавань в безопасных секторах. Впрочем, сравнивать Worlds Adrift с EVE Online по своей структуре и долгосрочности изначально странно. Все чаще при обсуждении звучит другое, куда более подходящее сравнение: «Rust на летающих платформах».
Здесь и появляется важный вопрос — а такого ли сравнения хотели разработчики изначально?
После недели размышлений об этой игре я понял, что все время возвращаюсь к одному и тому же. Не к тому, что кто-то из нас, игроков, хочет увидеть в этой игре, а к тому, что хотят в ней увидеть авторы из Bossa. Как выглядит игра Worlds Adrift в воображении ее создателей? Каких целей они хотят достичь?
Я спрашиваю об этом, потому что то состояние, в котором игра находится сегодня, слишком далеко от того, что демонстрировали нам первые видео, созданные разработчиками. Да вот хотя бы то видео, которое убеждало нас стать Основателями. Вспоминая его сюжет, я могу насчитать всего несколько сцен с конфликтами между игроками, протяженностью 5-10 секунд. А еще там есть целых четыре минуты, на протяжении которых группа игроков исследует острова, руины, пещеры, сражается с местной фауной, собирает ресурсы, строит корабли и летает вместе под приятную музыку, на фоне которой нам объясняют, как наши действия будут менять игровой мир.
То, что есть у нас прямо сейчас, по меткому определению одного из игроков, можно назвать «Rust на летающих платформах». Бесконечные конфликты и битвы ради битв без всяких промежуточных целей. Было бы здорово узнать от Bossa, какой они сами видят эту игру. Потому что сигналы, которые посылает нам эта вселенная в данный момент, крайне противоречивые.
Так что, авторы, что вы думаете? Есть у нас возможность услышать описание общей картины игры, которую вы видите для себя, а не разрозненные фрагменты, которые каждый из нас может интерпретировать так, как ему захочется?
Игрок Manton X, 20 февраля 2018 года.
Этот прямой вопрос в отдельной теме на официальном форуме уже больше недели без ответа от представителей компании. И вот что я думаю по этому поводу. Сам факт того, что авторы абсолютно серьезно допустили возможность сосуществования в игре открытого, ничем не ограниченного PvP и расслабленной созерцательной деятельности, сделав в этом направлении множество действий, стоимостью в миллионы долларов, говорит об изначальном недостатке знаний и опыта для создания многопользовательского мира. Прежде всего, поражает именно этот момент. Боюсь, если разработчики онлайновых миров продолжат блуждать в настолько фундаментальных вопросах, этот жанр будет оставаться очень и очень дорогим. Потому что будет все больше напоминать кунсткамеру грандиозных ошибок.
Впрочем, ошибки допускают все. Особенно компании, которые впервые занимаются подобными проектами. Дорогу осилит идущий, но и здесь мы видим довольно серьезные стратегические просчеты уже на простом уровне человеческого взаимодействия. Игрокам действительно нужна прозрачность в понимании авторского замысла и описание той самой «большой картины», которую легко потерять за мелочами промежуточных этапов.
В октябре прошлого года Bossa Studios выпустила девблог, который я воспринял с радостью человека, верящего в исправление ошибок. Но мало того, что слова авторов, как выяснилось, были интерпретированы разными людьми по-разному, за четыре месяца мы не получили ни одного конкретного и хотя бы теоретического подтверждения того факта, что в Bossa Studios собираются как-то менять ситуацию с PvP в Worlds Adrift. Именно поэтому здесь я публикую цитаты реплик, написанных буквально неделю-две назад. Ситуация с тех пор не изменилась абсолютно. А ведь от компании никто не требует немедленных действий. Люди хотят контакта. Просто диалога и описания намерений.
Мы говорим об онлайновом мире, который сам по себе построен на принципах человеческого взаимодействия. Отсутствие контакта с игроками в вопросе, определяющем их отношение к игре, непростительная ошибка именно в плоскости человеческого взаимодействия. Я уверен в том, что либо рецепт будет найден и ситуация с PvP в Worlds Adrift принципиально изменится, либо игру ждет забвение еще до выхода. И это будет не первый случай в истории миров с открытым PvP.
Привет, Bossa. Я зарегистрировался на официальном форуме только для того, чтобы оставить это сообщение. Надеюсь, что вы обратите на него внимание.
Мы с братом набрели на стрим вашей игры случайно, когда просматривали материалы по Subnautica. До этого мы ничего не знали о Worlds Adrift. Вообще.
<...>
Мы начали гуглить, и первая тема, которую мы встретили, была «PvP и тревога». Каждый из нас прочитал все пять страниц в ней, после чего мы сказали вашей игре громкое и отчетливое «НЕТ». Всем нашим игровым друзьям мы будем советовать держаться от вашей игры подальше. Во всяком случае, в обозримом будущем.
И вот почему я так считаю. Мне сорок восемь лет. Большую часть из них я был игроком. Первый домашний компьютер у нас с братом появился в 1986 году. Мы оба много раз играли в игры с открытым PvP. У меня лично девятилетний игровой стаж в EVE Online. И я совершенно согласен с тем, что пишут другие люди на вашем форуме: игры с постоянным PvP живут недолго. Их бросают все, за исключением той небольшой группки странных игроков, которая есть в любой игре. Вслед за ними уйдут и те, кто пойдет искать новые «пастбища для вырезания нубов». Даже самые хардкорные PvP-игроки в EVE Online делают перерывы, потому что состояние постоянной тревоги оказывает вполне реальное воздействие на психологическое состояние человека. Грубо говоря — в небольших дозах это хорошо, но в долгосрочной перспективе при такой атмосфере не построить игровое сообщество.
Людям попросту не нравится быть в напряжении 100% времени.
Кто-то может с этим состоянием смириться, но я не встречал тех, кому это действительно нравилось бы. И те странные личности, которые так любят заниматься убийством нубов, точно так же очень не любят, когда охотиться начинают за ними.
100% PvP — это 100% игрового времени без всякого укрытия где бы то ни было. Это просто не работает в играх с формулой «исследуй и строй». Никогда не работало на протяжении восемнадцати лет наблюдаемой мной истории MMO, и никогда не будет работать. Каждая игра пытается дать игрокам надежное убежище. А те, кто этого не сделали, больше не с нами.
У меня нет ни малейшего представления о целях, которые ставит перед собой Bossa Studios. И, возможно, как многие разработчики до вас, вы сейчас наблюдаете серьезный отток игроков и получаемых от игры доходов, потому что никто не чувствует, что вы хотите что-то менять в направлении долгосрочного геймплея. Но, как уже здесь писали, это дорога в один конец. И она точно не приведет вас к сундуку с золотом и долгосрочному успеху.
Игрок Rafezetter, 23 февраля 2018 года.
Перед нами полноценный кризис. Кризис взаимного непонимания и недоверия. Неприятная ситуация еще и потому, что люди все меньше склонны считать текущее состояние игры «промежуточным» и все чаще делают «окончательные» выводы о потенциале Worlds Adrift на фоне молчания разработчиков. Все те невероятные усилия, которые сделали и еще могли бы сделать авторы в вопросах организации уникального мира, богатого на истории из прошлого, впечатления от исследования, созерцания и коллективной игры, просто перечеркнуты легкомысленным предоставлением возможности убивать и разрушать игру других.
Конечно же, и у текущего состояния игры есть свои поклонники. В этом видео вы сможете найти все известные цитаты о превозмогании. И это хорошие цитаты. Они нужны тем, кто вышел на ринг. Они нужны тем, кто дерется, проигрывает, встает и снова идет драться. Но здесь даже нет смысла задавать вопросы в духе «Такой ли мир хотели создать авторы?». Мы видели их творчество, их фантазии о том, какими должны стать Дрейфующие Миры. Мы видели их потенциал. И сейчас очевидно, что это совершенно не то, что было в авторском замысле. Исправлять ситуацию будет невероятно сложно, но другого выхода нет. Жаль только, что это далеко не первая история, которую мы наблюдаем. История, из которой, возможно, снова никто не извлечет урока. Кроме игроков. Ну хоть в этом у нас наметился явный прогресс.
Основа этого текста была сделана несколько дней назад, а за это время появилась более-менее развернутая реакция представителя Bossa Studios. Это все еще далеко от «Большой Картины», но некоторые расставленные в этом тексте акценты важны для понимания настроений авторов. Спасибо Lavayar за то, что дал ссылку на этот комментарий разработчиков:
Привет, ребята. Мы говорили о PvP в нашей игре много раз, поэтому я не буду сейчас перечислять все ранее сказанное — многое из этого уже упоминалось в обсуждении. Я хочу сказать о главном — мы целиком и полностью понимаем проблему, описанную в этой и в других темах на форуме. Многие советы, озвученные в этих темах, мы можем использовать (и используем) в краткосрочной перспективе, но воплощение других требует довольно большого времени. В конечном итоге мы хотим достигнуть правильного баланса между захватывающим уровнем социального взаимодействия/сложности, которое несет в себе PvP в нашей игре, и сложностью его освоения, а также негативными эмоциями, которые приносят потери.
Я хотел бы сказать, что мы намного меньше удовлетворены тем опытом, который получают новички в PvP, по сравнению с тем, что могут получить опытные игроки. И сейчас на этом сфокусирована наша энергия. К примеру, начиная с обновления 0.1.9, купол будет защищать игроков (в обе стороны) от стрельбы из пистолетов, вертлюжных орудий и пушек — частично потому, что подобные нападения сильно портят начальный игровой опыт. Мы также постараемся добавить в 1.1.10 оповещения о том, что ваш пришвартованный в доке корабль получает повреждения — так же, как это работает сейчас для самого дока. Кроме того, мы думаем о том, как добавить подсказки новым игрокам, чтобы им не пришлось узнавать основы PvP через многократные поражения. Но это не так просто, учитывая, сколько тонкостей есть в этом вопросе. Тут важно не перегрузить новичка информацией.
Более общее замечание автора этой темы о том, что подход с угрозой PvP на протяжении всего игрового времени нежизнеспособен, и это доказано тремя десятилетиями истории мультиплеерных игр, куда сложнее. Я понимаю эту точку зрения и чувства, которые испытывает человек, и внутри команды мы это обсуждаем. В долгосрочной перспективе — очень далеко впереди — мы хотели бы более эффективно знакомить игроков с законами нашей игры и не допустить ситуации, при которой бы люди, полностью отрицающие для себя песочное PvP, отказались бы от игры в Worlds Adrift.
В краткосрочной перспективе мы надеемся, что более мелкие изменения помогут устранить часть проблем. Даже система альянсов сможет помочь — она даст возможность сражаться за контроль части территорий, что привнесет в игру стуктурированное PvP и вознаграждения за него. Это, конечно же, не уберет из игры гриферов, но удовлетворит желания тех, у кого просто чешутся руки подраться. С этой точки зрения, игроки, которые даже после ввода альянсовой системы предпочтут заниматься гриферством, будут уже точно просто гриферами, и мы сможем решать проблему с этой конкретной группой PvP-игроков, не желающих заниматься «хорошим» PvP.
Мы также хотим добиться того, чтобы корабль, предназначенный для PvP, был всегда тяжелее и медлительнее более мирных кораблей, потому что это сможет устранить множество вариантов неконсенсусного PvP более элегантным и менее уязвимым к злоупотреблениям способом, чем система флагов или чего-то подобного. Такой подход имеет также дополнительное преимущество, потому что не спорит с PvP в рамках контроля территорий, ведь бегство будет означать потерю территории. Вы также увидите в ближайшее время очередное увеличение веса пушек.
Перечислив все это, я хотел бы вернуться к тому факту, что World Adrift — это PvP-игра. Она всегда предполагалась таковой, и мы не хотим упускать из виду тот факт, что эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут дать. Мы не хотим выбрасывать из игры эти возможности и менять ее философию кардинально. Внутри команды мы уже несколько раз говорили о том, что нам нужно более четко позиционировать PvP-сущность нашего проекта...
3 комментария
И кажется, я впервые начинаю понимать, какой разработчики видят свою игру — ну и в принципе то, что они ее видят как игру :)