Bossa Studios постепенно выдает ключи к раннему доступу во все еще незавершенный Worlds Adrift, который в атмосфере общей летней сонливости впал в странное информационное состояние — он то ли уже вышел, и эта страница игровой истории для кого-то перевернута, то ли все еще не может убедить вас оценить его достоинства вместе с постепенно исправляемыми недостатками. Я был и остаюсь большим поклонником этого проекта, так же, как большим противником концепции раннего доступа, где нам в качестве акта поддержки таланта шеф-повара дают поесть сырого. Никто не заставляет, конечно же, но голод в голове настойчиво бубнит глупость о том, что горячее сырым не бывает. Еще как бывает. И я здесь для того, чтобы убедить вас пробовать только готовое.

В конце концов, мы постоянно говорим друг другу о том, что игроки стали намного опытнее, что их все сложнее удивить. Так почему же тогда нас постоянно удивляет совершенно прогнозируемый эффект от раннего доступа к совершенно сырым игровым концепциям?

Проблема Worlds Adrift еще и в том, что я лично сомневаюсь в возможности в него вернуться спустя время. Ваш первый опыт там, скорее всего, станет единственным. Это не MMO в привычном понимании, если только в рукаве у Bossa Studios нет каких-то тщательно скрытых козырей. В любом случае, пока нам о них ничего не известно, наивно верить в чудо. Но, с другой стороны, я считаю игровой эксперимент авторов Worlds Adrift очень правильным и своевременным — мы уже множество раз обжигались на MMO, которые хотели казаться амбициозными мирами просто по факту наличия мультиплеера, а не реально подходящей для этого концепцией. При этом в реальности их потенциала не хватало даже на пару месяцев.

Не ставьте крест на Worlds Adrift, но и не спешите
Worlds Adrift — намного больше, чем очередная выживалка, однозначно полноценный виртуальный мир, в котором есть глубина, но не игра на годы и не игра для широкого круга игроков.

Дрейфующие Миры очень сильно сконцентрированы на исследовании и созерцании. Давайте на этом еще раз остановимся и каждый, кто решает, для него это виртуальное пространство или нет, пускай пройдет какой-то свой внутренний тест с заголовком «Оно мне надо?». В конце концов, ваше нежелание в компьютерной игре «просто созерцать» — не изъян, который нужно прятать или как-то оправдывать. Но, с другой стороны, разве мы не устали от игр для всех, которые одновременно ни для кого? Вот почему я считаю идею коллективного исследования и разделения эмоций от этого исследования — свежей и нужной, но, очевидно, неизбежно исчерпаемой, даже если острова и зоны будут добавляться снова и снова.

Идея «Игры Навсегда», конечно, очень привлекательна. Даже ее иллюзия. Но далеко не каждая концепция вписывается в понятие «навсегда». Мы отправляемся в путешествия, в приключения, на экскурсии, понимая, что это не навсегда, но получаем там незабываемые эмоции.

Проблема многих нынешних MMO и квази-MMO в том, что они могут вам предложить стандартный набор иллюзий — играть в общем пространстве, взаимодействовать с другими игроками, даже построить собственное жилище — но не могут дать достаточно внутренних мотиваторов и механик для того, чтобы воплотить иллюзию в реальное желание делать это хоть сколько-нибудь долго. Ультимативное Путешествие в Worlds Adrift не создает такой иллюзии, но, возможно, именно поэтому может оказаться куда более продолжительным игровым опытом. Если «оно вам надо», разумеется.

Здесь нужно понять, что поможет сделать такое Ультимативное Путешествие по-настоящему интересным, чтобы выбрать правильное время отправления. Так выглядит мой личный список, основанный на том, что хотели сделать разработчики:

  • Экосистема и другие проявления жизни внутри мира (к примеру, крупные летающие NPC)
  • Поддержка внутриигровых сообществ
  • Вызовы и препятствия, преодолеваемые через прогресс, объединение и коллективную игру

В контексте этих трех пунктов Worlds Adrift еще попросту не готов. Но в то же время, он намного ближе к реализации своих целей, чем многие известные нам онлайновые миры в разработке.

Не ставьте крест на Worlds Adrift, но и не спешите
Экосистема
Я уверен, что эта часть будет реализована в Worlds Adrift, потому что это одна из ключевых функций SpatialOS. Но пока, при всей красоте развалин, нас развлекает только мертвое. А тому, что пытается казаться живым в игре, нужно еще много работать над собой. Да и в целом острова выглядят как скульптуры, чем и являются на самом деле на этапе их создания в Конструкторе. Между их пребыванием там и обживанием своего места в виртуальном мире должна быть ощутимая разница. Именно эту разницу должна обеспечить экосистема. Иначе, простите, но я знаю самый эффективный способ знакомиться с островами — загружать их в бесплатном Конструкторе и свободно путешествовать там, выбирая даже время заката и восхода.

Картина, которую часто рисовали нам вдохновленные разработчики, это не только живая экосистема, воздействие на которую приводит к очевидным последствиям, то есть мир воспринимается живым, реагирующим на наши действия, но и в целом живое окружающее пространство. Давайте все же вспомним, что именно легло в основу вдохновения авторов Worlds Adrift:


Значит, мы вправе ожидать и подобных эмоций.

Сообщества
Много месяцев назад ММОзговеды создали собственный альянс через интерфейс официального сайта Worlds Adrift. Вот вам еще одно преимущество концепции Worlds Adrift — здесь намного проще объединяться, выработав какие-то совсем уж элементарные правила общежития. Но в игре этой функциональности пока не появилось. А ведь это только первый необходимый шаг — простые функции коммуникации, объединения, информирования друг друга не только, скажем, о местоположении, но и элементарно о статусе онлайна.

Дальше разработчикам придется заняться механикой взаимодействия между социумами. Это не было анонсировано, но, боюсь, без этого Bossa Studios ждет масса неприятных открытий. Сейчас авторы Worlds Adrift попадают в хорошо известную ловушку, связанную с довольно поверхностным отношением к PvP. Даже в официальном твиттере все чаще появляются записи пиратских нападений на другие корабли. Оно и понятно — красивые облеты камерой островов приедаются, а воздушный бой — очевидный сюжет. И к тому же «это просто игра, ха-ха», вот эти все мантры. Но давайте еще раз вернемся к тому, что в фундаменте Worlds Adrift все же не воздушный бой, не арена и не противостояние. А путешествие и созерцание. И в этом контексте авторы проявляют слишком большую легкомысленность, сталкивая две аудитории, одна из которых вдохневенно исследует пространство, а вторая, быстро заскучав, пытается развлечь себя нападениями на других игроков.

Если убрать из игры возможность воздушных боев, игра слишком многое потеряет. Но если продолжить смотреть сквозь пальцы на подобные развлечения, может потерять еще больше — основную аудиторию, превратившись в еще один ганкбокс. И здесь на сцену выходят естественные мотивации сообществ: защита, взаимовыручка, кооперация, дипломатия. Система «свой-чужой», фиксация нападений, оповещения о приближении неприятеля или наоборот — о близости союзников. Возможность послать сигнал бедствия, в конце концов. И тогда мы сможем увидеть куда более интересные сюжеты о том, как корабли отбивают нападение пиратов, а не очередное глумление над жертвой. Вот вам хорошее видео, но оно о том, что человек предпочел уйти в бурю и погибнуть, чем сдаться пиратам. Здесь нет хэппиэнда.


Вызовы
В игре уже существуют вызовы в виде препятствий между биомами, как и чисто акробатические задачи на хорошо спроектированных островах, но далеко не всегда это именно коллективные вызовы. Да и многие бури пока проходятся, скорее, благодаря случаю или оборудованию, заведомо превосходящему уровень вызова. Хочется увидеть необходимость в командном взаимодействии, больше трех глобальных препятствий, какие-то угрозы внутри биомов. И в этом направлении, надеюсь, что-то еще будет сделано. Вот этот анонс нового «явления» меня лично заинтересовал:



При всем при том, что в игре уже есть множество того, чем можно наслаждаться и вдохновляться, начиная от конструктора кораблей и заканчивая самим процессом воздухоплавания, созерцания, здесь все еще отсутствует слишком многое. Я помню о правильной и логичной формуле, которая объясняет, что нет никакого значения, как именно разработчики назовут старт своей игры — ранним доступом, бета-версией или полноценным стартом — большинством этот момент будет воспринят как сигнал действовать. То есть играть. Но это верное объяснение для разработчиков, почему им не стоит удивляться реакции игроков. Наша же задача немного в другом — поймать волну. Не сделать Worlds Adrift еще одним своим разочарованием. Потому что, уверен, этот мир заслуживает большего. И мы — тоже. Так что запасаемся терпением и ждем правильного момента. Здесь не все зависит от нас, но кое-что — точно зависит.

2 комментария

avatar
Проблема Worlds Adrift еще и в том, что я лично сомневаюсь в возможности в него вернуться спустя время. Ваш первый опыт там, скорее всего, станет единственным.
А я в третий раз начинаю там играть, зная, что будет вайп (то есть, будет и четвёртый раз). В Адрифт ничего не мешает вернуться — там нет уровней, экипировки с характеристиками, заточек и прочих вещей, по которым другие игроки могут убежать далеко вперёд. Чтобы неинтересно было возвращаться.

Дрейфующие Миры очень сильно сконцентрированы на исследовании и созерцании. Давайте на этом еще раз остановимся и каждый, кто решает, для него это виртуальное пространство или нет, пускай пройдет какой-то свой внутренний тест с заголовком «Оно мне надо?»
Если бы мне это сказали полгода назад, я бы тоже долго сомневался, а оно мне надо ли. Но я попробовал, и оказалось вполне интересно.
  • +1
avatar
Мешает «я тут все уже видел».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.