В прошлую пятницу я немного вышел из себя после очередного девблога авторов New World и на одном дыхании написал текст «Точка разворота». Понимаю, что такие тексты всем нам не прибавляют энтузиазма по поводу перспектив жанра, и каждый раз, выпуская критический материал, переживаю по этому поводу. Слабым, но всё же утешением в этом смысле для меня остаётся тот факт, что в случае с объектом критики, разочарование нас настигнет в любом случае. Ведь New World открыто заявляет права на жанр MMO, поэтому неудачи этого проекта станут автоматически очередной неудачей жанра. И если указать на явные ошибки, будет, надеюсь, понятно, что жанр-то тут ни при чём.

Но жанр не существует в теоретическом вакууме. Он остаётся суммой практических находок и промахов. К сожалению, судя по всему, New World стремительно движется в сторону большого кома мелких промахов, хотя закономерно вызовет к себе неслабый интерес на этапе первоначального знакомства. Покатать его решат многие, и, уверен, многие забросят через месяц-другой, так и оставшись со встреченными в игре людьми незнакомцами. Чем руководствуются люди, принимающие там ключевые решения последние пять лет, я не знаю. В их защиту хочу сказать, что, судя по всему, сам жанр MMO им глубоко безразличен. Поэтому давайте поговорим о тех, кто сознательно решил заниматься именно MMO, и в качестве контр-примера рассмотрим подход к созданию подземелий авторами Pantheon.

Pantheon: Открытое закрытое пространство

В 2019 году команда MMO Pantheon: Rise of the Fallen столкнулась с трагедией — внезапной смертью идеолога Брэда Макквида. Несмотря на то, что во многом репутация этой MMO строилась на личности автора Everquest и Vanguard, команда устояла. А у её руля встал партнёр Брэда и продюсер проекта Крис Перкинс. Вы можете оценить прогресс, к примеру, в февральском стриме. Я же в этом тексте хотел вернуться к основам, заложенным в том числе и Брэдом Макквидом, а также поддержанным всей командой. Речь пойдёт о принципиально открытых подземельях этой MMO.

… Мы говорим о настоящем открытом подземелье. Игроки смогут пройти далеко вглубь, где им, возможно, удастся обнаружить даже тайные проходы и двери, ведущие в новые участки. Но ничего из этого не будет инстанцировано. Для нас одним из ключевых направлений при проектировании подземелий остаётся создание правильного масштаба и разнообразных ответвлений, содержащих в себе нечто интересное. Часть из этого будет важна персонажам более высоких уровней, часть — персонажам более низких, но всё это будет общим пространством. Так что совершенно нормальным здесь станут встречи низкоуровневых персонажей с выскоуровневыми, держащими путь вглубь — в более опасные части подземелья.

С момента моего первого знакомства с жанром и до этого самого дня я множество раз убеждался в том, что общие подземелья — самое интересное коллективное пространство из всех встреченных мной в онлайновых мирах. И тому есть множество причин. Ошибки здесь обходятся намного дороже, чем на открытой местности, где есть возможность просто убежать. Паника, разнобой, несогласованность фатальны. Продвижение вглубь требует сосредоточенности. Но всё перечисленное в равной степени относится и к инстанцированным подземельям. Самое важное отличие наступает тогда, когда вы встречаете там других живых людей.

Любая команда приключенцев в общем подземелье находится в ситуации повышенной сложности, а значит, может нуждаться в помощи или поддержке в любой момент. Само путешествие вглубь подземелья — это экспедиция, где могут случиться неприятности, которые сложно или невозможно самостоятельно исправить. Все эти ситуации дают множество шансов для незнакомцев помочь друг другу, а иногда и просто объединиться.

Первое доступное игрокам подземелье — Пещеры Халнира — довольно масштабное, и мы собираемся расширять его после запуска проекта в новых дополнениях. Едва ли группа приключенцев сможет за одну игровую сессию увидеть даже тот контент, который подходит для их уровня. Возвращаясь к тому, о чём я говорил выше в контексте разных мест для разных уровней, допустим, на десятом уровне вы сможете провести много часов здесь со своей группой, пробираясь вглубь, или обосновываясь в конкретном зале, но при этом с высокой вероятностью вы обнаружите пространства, которые пока просто слишком сложны для вас. Вы можете пробиваться через мост, охраняемый крысолюдами двенадцатого уровня, но видеть монстров двадцать пятого уровня далеко внизу, под мостом. Держитесь крепче и лучше не падайте с моста.

Так почему же от такой прелести некоторые разработчики отказываются? Потому что, как и всё остальное в MMO, подземелья игроками тщательно препарируются. Тот же Everquest хорошо известен не только термином «camp» и злобными криками «занято!», но и конфликтами, возникавшими вокруг редких монстров, отчаянием небольших групп по поводу невозможности получить нечто ценное в открытых подземельях, общим состоянием этого пространства, больше напоминающем коммунальную квартиру, чем опасную зону для настоящего приключения.

Pantheon: Открытое закрытое пространство

Всё так — ранние эксперименты в MMO не были идеальными. Но вот что меня удивляет: из этой ситуации, казалось бы, был один единственный выход, как и в любых других сферах игростроения — бороться с обнаруженными недостатками. Вместо этого часть разработчиков MMO, включая достаточно именитых, решила врубить заднюю и в принципе отказаться от общего игрового пространства в играх, смысл которых и заключался изначально именно в создании этого общего пространства. Иначе зачем вообще браться за создание MMO?

Пещеры Халнира и их обитатели вынудят вас с самых начальных уровней объединяться и проводить время вместе. Вам также придётся уделять много внимания деталям окружающего пространства. Группа, которая ведёт себя неосторожно и поспешно, скорее всего, столкнётся с тем, что погибнет полным составом. С учётом больших скоплений монстров, вам нужно будет применять множество заклинаний контроля. Наконец, наше первое подземелье познакомит игроков с такой очень важной для общего геймплея механикой, как диспозиция, которую игроки раньше не встречали в других MMO.

<...>

Здесь будет интересно исследовать пространство, продвигаясь вглубь, проводя разведку боем при помощи слаженной группы. Но можно с уверенностью сказать, что некоторые группы также будут обосновываться в конкретном месте и «кэмпить» его. Удобные стратегические места, носители редких трофеев, места появления боссов — всё это неизбежно ведёт к тому, что опытные группы будут занимать выгодные позиции в подземелье.

С теми же боссами мы кое-что придумали. Мы хотим, чтобы от игроков требовались некие действия: убить конкретных монстров для появления босса или выбить ключ, который будет открывать дверь, ведущую в пространство, где обитает босс. Таким образом мы будем стимулировать приключенцев к перемещениям в поисках нужного, вместо привычного ожидания.

Забавно, что в этот момент Pantheon в конкретной точке пересёкся с New World — выбивание ключа, ведущего к боссу, есть в обоих проектах. Но дальше ничего общего. Никакой телепортации, никакого инстанцирования, вместо этого — честное продвижение к цели в общем игровом пространстве, которое изначально создано для объединения и встреч.

Pantheon: Открытое закрытое пространство

Наверняка, Pantheon не исправит всех проблем открытых подземелий, и к их реализации тоже будут претензии. Мало того, я не думаю, что когда-нибудь в MMO мы вообще увидим что-то идеальное. Ведь там, где один человек в общем пространстве увидит возможность помочь, завести новые знакомства, другой найдёт повод поругаться, нажить новых врагов или почувствовать себя обделённым трофеями. Но ключевым здесь остаётся то, какие возможности в своей игре видят сами разработчики. Это и отличает тех, кто сознательное делает MMO, от тех, кто не очень понимает, что именно и с какой целью делает, на всякий случай постоянно перестраховываясь.

Источник цитат разработчиков Pantheon: www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_march_halnir_cave/

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$220 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

11 комментариев

avatar
Но можно с уверенностью сказать, что некоторые группы также будут обосновываться в конкретном месте и «кэмпить» его. Удобные стратегические места, носители редких трофеев, места появления боссов — всё это неизбежно ведёт к тому, что опытные группы будут занимать выгодные позиции в подземелье.
Пока подземелье будет статичным, неизменяемым пространством, географическую и «политическую» карту которого можно раз и навсегда нарисовать — и забыть про блуждания, будет та же фигня, что и раньше.

Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов? Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей? Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами? Почему бы на постоянный шум, бряцание доспехов и звон клинков из зала со вкусным «спотом» постепенно не сбегались бы всё более страшные товарищи, недовольные, что их разбудили?

Э-эх, чего это я опять размечтался… давайте-ка, собирайте каток и вперёд, составлять карту оптимальных маршрутов.
  • +3
avatar
Казалось бы — что мешает менять расположение, особенности и уровень мобов?
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.
Устраивать завалы, заклинившие двери и обрушенные пролёты мостов, которые бы временно (а может, и до определённых действий игроков) меняли топологию коридоров/туннелей?
В первом случае — технические проблемы реализации, и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп. Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
Что мешает реализовать примитивнейшую логику монстров, которые, видя подавляющее преимущество противников или вывалившихся на них сразу несколько патей, обращались бы в бегство или отправляли гонцов за подмогой и более мощными товарищами?
Потому что опять миллион переменных. Несколько патей — это друзья, или кто-то просто мимо пробегал и разогнал всех мобов? Или еще лучше, стриггерил «подмогу» и сбежал. А что если соседние комнаты тоже фармят, отукда придет подмога? И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Собственно, последний вопрос — ключевой. Методов борьбы можно придумать сколько угодно, но сперва стоит ответить на вопрос — а нужно ли с этим бороться? Или все эти проблемы на самом деле — ветряные мельницы?
  • 0
avatar
Во втором — трата времени на создание преград, которые в первый же день (если место популярное) будут убраны.
А зачем вообще создавать лабиринт, если респаун в одной комнате всегда одинаковый? Можно спокойно споты на поверхности делать.

Это я к тому, что лабиринт уже автоматом должен подразумевать рандом распределения ресурсов.

С другой стороны, раз в неделю по новой картировать лабиринт прикольно первые 10 раз, потом это начнет бесить.
  • +1
avatar
Как минимум — возмущения игроков, когда нужно будет проходить мимо 50-х уровней, что бы добраться до 30-х.

… и снова возмущения непонимающих где им теперь найти нужный дроп
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке чтобы добраться до хорошего места кача зачастую приходилось с замиранием сердца пробираться по локациям со злыми монстрами. Ничего страшного в этом, если существует возможность их отвлечь/обойти/убежать, нет.

И самый главный вопрос — а в чем вообще проблема фарма в «несколько патей»? Ну, то есть зачем делать открытый мир, а потом специально ставить палки в колеса игрокам, которые и используют этот открытый мир по прямому назначению?
Проблемы фарма толпами нет. Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур. Перефразируя — зачем делать открытый мир, если он сжимается до размера одного помещения и алгоритма из трёх пунктов — «подошёл/убил/дождался реса»?

Возможно, для вас — такой открытый мир и предел мечтаний, но лично мне кажется, что способов, которыми его можно сделать интереснее — масса. Претензия о том, что какие-то механики будут задевать и посторонних людей абсурдна — у нас открытый общий виртуальный мир, тут и должны все на всех оказывать влияние. По мне, так следует переживать об обратном — что сейчас этого не происходит.
  • +2
avatar
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента. Да, это все и правда проблемы «современных» игроков, у старых попросту и мысли такой не было.

Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур.
У кого — у вас? Не я начал с рассуждений про комнатки для фарма, но попытка съехать на личности засчитана.
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса. Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники. Узнали, где именно добыть нужную вещь — круто, а теперь начинайте заново. Нет здесь влияния всех на всех, это сложность ради сложности.
  • 0
avatar
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента
Ну, там, в далёком 20 веке, по крайней мере карта представляла собой единое пространство, по кторому мобы могли свободно передвигаться, а не как сейчас — через 50 метров эвейдятся и ползут обратно, как на привязи. Одно это настолько обогащало геймплей, что остальные недостатки воспринимались легче.

Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
  • +1
avatar
Одно это настолько обогащало геймплей
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»? Я просто сколько в Л2 играл с такой же системой, какого-то влияния не припомню.

вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства
Потому что сам процесс тупым быть не перестает, а все сводится к созданию препятствий там, где они не нужны. Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы. Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили. Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени. Как мне кажется, для рядового игрока интерес фаримть мобов в том, чтобы получить с них нужные вещи, для реализации каких-то своих проектов, а не в фарме, как таковом. Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Это не значит, что тупой процесс убийства мобов нужно оставлять как есть. Просто я не согласен с подходом. Если процесс тупой, то нужно делать «умнее» именно его. Больше внимания уделять дебафам, crowd control, как со стороны игроков, так и со стороны мобов. Если моб видит, что маг кастует ледяной дождь, то он должен попытаться прервать каст. Игрокам же, в свою очередь, нужно попытаться не дать ему это сделать. Тогда и битвы с мобами оживятся, и будет баланс рандома и действий игроков.
  • +3
avatar
Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы.
К рандому описываемое мной отношения не имеет — это чёткие механики без какой-либо случайности, чистой воды «причина-следствие». Разве что изменения расположения мобов можно назвать рандомным — но и тут вполне возможно сделать процесс постепенным, например в виде миграций и естественного накопления силы со временем.

Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени.
Наконец-то мы подошли к моему любимому аргументу — про несчастных людей, у которых всего два часа и за это время они хотят получить доступ абсолютно ко всему контенту, желательно без препятствий в виде поиска соратников. Прочитал перед заходом гайд — и понеслась душа в рай.

Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили.
Пример я нахожу крайне неудачным. В данной заметке никто не говорит ни про какие «перелопачивания», только вполне естественные постепенные процессы изменения мира. Не играв пару месяцев лично я был бы скорее рад не узнать виртуальный мир потому что, например, вместо лета наступила зима.
  • +1
avatar
Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Твои предложения интересны и правильны, но я не понимаю, в чём именно они спорят с тем, что сказал Кио. Да, я тоже не понимаю, как и почему таблица дропа не была интегрирована в Lineage 2 (здесь огромное пространство для внутриигрового альманаха охотника), но поведение мобов и конструкция локаций — это же совсем другая часть. Для меня не менее важно, как и где фармить, чем что именно фармить.

Далеко ходить не нужно: моей самой любимой локацией в Lineage 2 остаётся Orc Barracks — специальная местность с базовыми лагерями, куда отступают мобы за подмогой. Реализовано было в первых же хрониках. AI работал на ура. Мобы, поняв что проигрывают, с криками неслись звать на помощь куда более крутых собратьев и передавали им знания об агре, так что те могли гнаться за вами хоть через всю локацию.

Коллективная игра здесь была очень интересной и реально требовала хорошей слаженности от группы. Либо контроль, либо концентрированный урон, либо даже симбиоз с более крутой группой, которая оккупировала базовый лагерь и вырезала подмогу. По какой причине эта самая живая и настоящая локация не была продублирована во множестве других мест хотя бы по вот этой логике, я не знаю. Но мне бы развитие этих идей хотелось видеть. Мне хочется видеть живую и активную игру от группы.

И, повторюсь, очевидно, что это не было сложно реализовать технически. Всё работало прекрасно.
Комментарий отредактирован 2020-05-25 13:55:42 пользователем Atron
  • +2
avatar
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»?
А это как раз просто лечится. Можно сделать каких-то мобов быстрее персонажа игрока и так красиво паровозить игрок уже не сможет. Идея большого открытого мира без отдельных Инстов мне как-то ближе. Просто как и все данная идея нуждается в переосмыслении и доработке. Не нужно тыкать «а вот там у вас так было» Не просто было, а и еще и осталось. Можно же изменить?
  • +2
avatar
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса.
Не соглашусь. Речь идет не о палках в колесах. Да и подобный подход реализован в куче сингл проектов, потому что проходить из раза в раз хоть немного изменяющийся мир — более интересно.
В тех же Диаблойдах, где рандомно генерируется карта, но логика расположения объектов остается той же самой.
Но лучше всего для подобной реализации взять подход из Grim Dawn. Там мир «открытый и статичный». Но в подземельях очень много проходов, часть из которых при перезаходе в игру постоянно перекрывается. Тем самым из раза в раз создавая разные маршруты для прохождения. Разработчики избрали такой подход именно для того, чтобы «сгладить» невозможность рандомной генерации. Чтобы оставалось чувство новизны и некоторой неопределенности при исследовании «статичного мира». И это работает.

Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники.
Опять же это не сложность ради сложности. Речь идет об ответной реакции от мира на изменяющиеся действия игроков. Просто если игроки могут адаптироваться, то было бы логично, что и окружающий мир могу бы это делать в каких-то пределах.
Это во первых выглядит логично. Просто если собрался рейд в 30 человек и катком идет по пещерам, то это не очень интересно самим игрокам (мобов мало, сопротивление оказывать не могу, да и лута на всех не хватит) — то почему игра не может определить это как крупное вторжение и запустить «рейдовый» ивент на отражение массированной атаки игроков, на который сбегутся чуть ли не мобы и боссы со всего подземелья?
Ведь согласитесь, для «гоблинского поселения, раскинутого на всем протяжении подземных пещер» несколько групп заблудших приключенцев (которые постоянно забредают в пещеры) и организованная карательная армия (цель которой зачистить пещеры под корень) — представляют совершенно разную опасность.

Ну и важно, чтобы такие «реакции системы» определялись к контексте поведения игроков.
Т.е. необходимость на вражеской территории сильно не шуметь, не собираться надолго очень большими толпами (чтобы не привлекать к себе пристальное внимание местных обитателей) — делает игру более правдоподобной, атмосферной и интересной.

Т.е. вот над чем нужно было работать. Время шло, требование игроков к играм росло. Но разработчики вместо того, чтобы работать над усложнением, увеличением, проработкой и реалистичностью открытого мира — свернули на другой путь. Они стали искать решения, которые им поначалу казались «элегантными» и которые казалось бы должны были решить все проблемы. Ведь зачем делать большой мир, в котором будет всем место, если можно сделать инстансы? Зачем ломать голову над сложными игровыми системами для открытого мира — когда можно загнать всех в игровые сессии.
  • +7
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.