Экспедиция

Над затерянным в джунглях лагерем нависло знойное марево. И, вроде бы, с моря дует ветер, но, теряя всю свою свежесть в кронах деревьев, он не в силах развеять липкую духоту. В джунглях всё время что-то кричит, свистит и потрескивает. Лениво фыркают кони, переминаясь на месте. Я же сижу в тени деревянного сарая, привалившись спиной к стене, и наблюдаю за своими товарищами. Вот позвякивает монетами VezhiyOleg , покупая вязанку факелов у торговца, Awa крепит к седлу сумки, а Xornet нетерпеливо переминался с ноги на ногу — сборы затягивались, а в любой момент в лагерь мог нагрянуть недружелюбно настроенный отряд. Стражи тут нет, а местные три с половиной торговца, глядя на на наши трупы, лишь посетуют о упущенной прибыли, ведь мы больше ничего не сможем у них купить. Но пока что угрозу тут представляли мы… Вот к воротам осторожно подъехал всадник, но, завидя нас четверых, спешно развернул коня и скрылся в зарослях. Еще по лагерю бегает от торговца к банку чернокожая голая эльфийка — она нас не боится, хоть и поглядывает недобро.

Сборы окончены и мы готовы выдвигаться. Ну, в добрый путь!

Читать дальше →

Открытые подземелья или "Я сюда не в сингл играть пришел"

Геймдизайнеры в ММО привыкли (и, если верить тому, что говорят более опытные приверженцы жанра, уже давно) к упрощенному моделированию любых игровых ситуаций через инстансы. И понятно почему — простота и доступность для игроков, легкость геймдизайна для разработчиков. Да и с точки зрения издателей это, как и очень многое другое — отличный повод предложить игру как можно более широкой аудитории. А значит, заработать больше денег.

Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.

Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.

Читать дальше →

Открытое закрытое пространство

В прошлую пятницу я немного вышел из себя после очередного девблога авторов New World и на одном дыхании написал текст «Точка разворота». Понимаю, что такие тексты всем нам не прибавляют энтузиазма по поводу перспектив жанра, и каждый раз, выпуская критический материал, переживаю по этому поводу. Слабым, но всё же утешением в этом смысле для меня остаётся тот факт, что в случае с объектом критики, разочарование нас настигнет в любом случае. Ведь New World открыто заявляет права на жанр MMO, поэтому неудачи этого проекта станут автоматически очередной неудачей жанра. И если указать на явные ошибки, будет, надеюсь, понятно, что жанр-то тут ни при чём.

Но жанр не существует в теоретическом вакууме. Он остаётся суммой практических находок и промахов. К сожалению, судя по всему, New World стремительно движется в сторону большого кома мелких промахов, хотя закономерно вызовет к себе неслабый интерес на этапе первоначального знакомства. Покатать его решат многие, и, уверен, многие забросят через месяц-другой, так и оставшись со встреченными в игре людьми незнакомцами. Чем руководствуются люди, принимающие там ключевые решения последние пять лет, я не знаю. В их защиту хочу сказать, что, судя по всему, сам жанр MMO им глубоко безразличен. Поэтому давайте поговорим о тех, кто сознательно решил заниматься именно MMO, и в качестве контр-примера рассмотрим подход к созданию подземелий авторами Pantheon.

Читать дальше →

Авторы добавляют в игру подземелья и отмечают десятилетие проекта

Оба разработчика Haven and Hearth не были бы известны своей фантазией, если бы новость о вводе таких, казалось бы, стандартных MMO-пространств, как подземелья, не сопровождалась их фирменным переосмыслением. Первый тип «подземелий» представлен в виде возникающих на мелководье водоемов входов в жилище бобров.

Теперь у игроков есть новый повод для путешествий по окрестностям, чтобы обнаружить в будущем не только бобровые жилища, но и медвежьи берлоги, барсучьи норы, а также пещеры с летучими мышами. В общем, полная Нарния.

Читать дальше →

Генерируемые подземелья: разнообразие и единство

Ближе к утру почему-то пришли мысли о подземельях. Мне всегда они нравились. В силу сложившихся подходов — это и более серьезные вызовы, чем на поверхности, и более интересная добыча, и даже просто совсем другое окружение, позволяющее глубже погрузиться в историю и атмосферу мира. Поговорим?

Читать дальше →

Геймплей в подземелье


“Не ходите, дети, в данжены одни” — примерно так можно перевести название нового видео от создателей Ashes of Creation. Вообще, все мы уже опытные люди и понимаем, что сейчас у разработчиков этап подготовки к кикстартер-кампании. Поэтому нет смысла спрашивать, почему это видео и почему про подземелья. Главное его предназначение — демонстрация того, что игра существует, что она есть не только на скриншотах.

Читать дальше →

Изумрудный кусочек севера

ArcheAge: Новая территория на Севере?
Будущее для любителей Archeage туманно и на корейском. Поэтому приходится воспринимать пророчества с востока на интуитивном уровне, складывая части головоломки в какую-то общую картину. Но тем интереснее. Сегодня ранним утром всем желающим привиделся изумрудный сон. Нет, не тот.

Читать дальше →

ЧитайДоДыр

ArcheAge: ЧитайДоДыр
Новые подробности о подземелье, конечно, не вдохновляют нас так, как анонсы игровой механики, но уж очень красивой и атмосферной получилось подземелье-библиотека, которое появится на корейских серверах в январском дополнении. Давайте посмотрим вместе.

Читать дальше →

Подземелья общего пользования

The Elder Scrolls Online: Подземелья общего пользования
Не так давно в одной из жарких дискуссий на страницах ММОзговеда было произнесено утверждение, что от MMO первой волны не нужно брать вообще ничего, а стоит двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить несогласие с таким подходом в… The Elder Scrolls Online. Вот уж от кого я совершенно не ждал подобных шагов. И тем не менее. Общие подземелья, в которых вы можете встретить как конкуренцию со стороны других игроков, так и помощь от незнакомцев, будут одной из основных ставок разработчиков на социальный аспект проекта.

Читать дальше →
  • 1
  • 2