Ближе к утру почему-то пришли мысли о подземельях. Мне всегда они нравились. В силу сложившихся подходов — это и более серьезные вызовы, чем на поверхности, и более интересная добыча, и даже просто совсем другое окружение, позволяющее глубже погрузиться в историю и атмосферу мира. Поговорим?

В первую очередь я сразу поясню, что имею ввиду неинстанцированные подземелья. Инстанцированные для меня ничем не отличаются от арен, которые практически полностью отрезаны от окружающего мира. Кому-то нравятся такие мини-игры, но для меня, любителя D&D и открытых миров, это рушит всю атмосферу.

Впрочем, одной неинстанцированности мало — уберем еще и прибивание гвоздями входа к конкретному месту. Наши подземелья могут появиться где угодно в мире. Главное, чтобы место было свободным и не очень близко к поселениям (хотя и это не обязательно). В зависимости от места, вход может быть в виде зева пещеры, норы, люка в полу и так далее. И их нужно найти! Вход в пещеру может быть скрыт кустами, а люк — присыпан землей. Так что поиск таких входов — отдельная работа, которая может быть завязана на определенные умения. Кроме того, я бы добавил тут формулу. При высоком значении параметров персонажа, время, затраченное на поиск, должно быть небольшим. Например, несколько секунд. При более низких значениях, времени потребуется больше, но игроку неизвестно оставшееся до обнаружения время. То есть, если игрок поискал пять минут, но с его параметрами потребовался бы поиск в течение шести — не судьба. Также сюда можно добавить вариативную сложность самого подземелья и близость ко входу от текущего местоположения персонажа. А кто сказал, что будет легко?

Откуда же будут браться подземелья? Они будут генерироваться в начале мира и перегенерироваться по мере прохождения их игроками. Также добавим сюда зависимость от общего количества людей онлайн. Увеличилось значение на определенное количество — хоп, и новое подземелье где-то возникло.
А как быть с теми, которые уже пройдены, спросите вы? А очень просто. Созданные подземелья существуют только до тех пор, пока существует особый предмет/ресурс в их недрах. Как только он добыт, подземелья сразу же начинают разрушаться и это — еще один вызов (успей убраться или твой персонаж погибнет). При этом предмет/ресурс должен быть довольно ценным, стоящим своего риска. Артефакт ли, прекрасный драгоценный ли камень, особая ли руда, необходимая для крафта. И всему этому не обязательно стоять на постаменте в конце комнаты. Пусть это тоже будет неожиданностью.

Теперь более подробно о том, что ждет нас внутри. Я бы предложил собирать подземелья процедурным образом из небольших фрагментов — плиток. И каждая из них может скрывать в себе что-то неожиданное. Может быть — тайник, а может, и самострел. Может, секретную комнату культистов, и они вам явно будут не рады. Для обнаружения таких секретов я бы предложил использовать систему из Dungeons and Dragons Online (DDO), где за такие вещи отвечают навыки и атрибуты персонажа. Чтобы обнаружить потайную дверь, нужна высокая внимательность, чтобы разобраться в головоломке — высокий интеллект, чтобы повернуть рычаг — большая сила. Таким образом, чем сбалансированнее группа у игроков, тем более удобно им будет проходить, и тем больше шанс, что все секреты будут найдены, а ловушки — обезврежены. Здесь я также применил бы множитель времени, как и в моменте с поиском входа. Хочешь интересненького — постарайся и не спеши. Нет — можешь спокойно идти дальше.

Подземелья не должны, на мой взгляд, быть вещью в себе. Как только оно появляется, населяющая его нечисть (культисты, нежить, гоблины, да кто угодно) начинает появляться и дебоширить в округе. Они могут воровать урожай, нападать на караваны и путников, даже на поселения. Все награбленное будет сноситься в соответствующее подземелье (и, проследив за ними, тоже можно найти его приблизительное местоположение).

Напоследок еще одна деталь. Можно сделать визуальным появление подземелий. Возникающие из воздуха культисты, главный из которых читает какое-то заклинание у стены, после чего она отъезжает в сторону. Группа монстров, начинающая рыть себе логово в холмах. И такие моменты можно тоже увидеть в игре. Увидевший, сможет указать ищущим место, где нужно этот вход искать. Еще культисты могут обосноваться у кого-то в подвале. А вы давно проверяли свои заготовки на зиму?

Читайте также

72 комментария

avatar
почему это гоблины сразу нечисть? :\
  • 0
avatar
Классические гоблины по ДнД — это трусливые подлые мелкие вредители.
  • +1
avatar
Очень хорошая идея. Хочу добавить возможность «выкопать» вход подземелье, случайно, при добычи руды например. Или специально, делая тоннель сквозь холм, для проверки его (холма) на наличие подземелий или тайников. :)
  • +4
avatar
А потом в этих пробных переходах, когда все будет проверено, через время, тоже смогут поселиться монстрики :) Как и в заброшенных выработках :)
  • +3
avatar
Еще культисты могут обосноваться у кого-то в подвале. А вы давно проверяли свои заготовки на зиму?

*тихонько, шепотом, чтобы не спугнуть*

А если давно не проверяли, то они будут расширяться? И у нас под городом могут возникнуть страшно-ужасные катакомбы, да?
  • 0
avatar
А почему бы и нет) Тут, правда, если опасность того, что катакомбы потом съедят город на ужин, так что с этим надо осторожнее.
  • 0
avatar
Это если сильно разрастутся. Или если в городе будет организован коллектор, который будет стимулировать расширение и работать для монстров как магистрали.

А, и еще: в катакомбах могут селиться существа, уязвимые к свету (или просто его не любящие). Тогда у них не будет стимула лезть на поверхность, будут по ночам слегка в домах подворовывать, в которые уже прокопались :)
  • 0
avatar
Кто вспомнит синглы с генерирующимися подземельями?
Вроде что-то было, но забыл =(
Комментарий отредактирован 2017-10-17 13:07:38 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Так же есть идея, что бы подземелья подразделялись на, к примеру, логово —
населяющая его нечисть (культисты, нежить, гоблины, да кто угодно) начинает появляться и дебоширить в округе. Они могут воровать урожай, нападать на караваны и путников, даже на поселения. Все награбленное будет сноситься в соответствующее подземелье (и, проследив за ними, тоже можно найти его приблизительное местоположение).

И что то вроде схрона. Откуда набегов не будет, но там могут проводиться какие то ритуалы, и по результату деятельности, собирающихся там представителей, может наступить засуха или мор или еще какие нибудь неприятности. Ну а если запустить совсем, то и демона можно какого призвать. А землю превратить в практически не пригодную для жизни людей, ядовитую пустыню или болото.

Можно просто подземелье — тайник, который охраняет нежить или големы. Некуда не уходящая и никак себя не проявляющая. Возможно данный тип подземелья потребует карты. Которая случайным образом может быть сгенерированна при убийстве особо опасного монстра или выловлена во время рыбалки, или выкопана в сундучке при добычи руды. :)
  • +2
avatar
или выкопана в сундучке при добычи руды.
Скорее уж, при разработке поля под посевы. Одиночный сундучок внутри жилы у меня не вяжется с логикой. Там может быть небольшой кусок стены с минимальными архитектурными элементами, а в нише — сундучок. Без мобов, но и не просто в слое породы :)
Комментарий отредактирован 2017-10-17 13:08:13 пользователем Tan
  • 0
avatar
А что не так с сундучками внутри недр? Ну мало ли какие цивилизации их там потеряли? И почем обязательно внутри жилы? Можно найти заброшенную комнатку, ну как при археологических раскопках. :) Ну или магия, в конце концов. Просто очередной бонус для шахтеров. :) можно и без него, это была просто идея.
  • 0
avatar
Можно найти заброшенную комнатку, ну как при археологических раскопках. :)

Я об этом же:
небольшой кусок стены с минимальными архитектурными элементами, а в нише — сундучок

Просто идея, что некая цивилизация в определенном месте не оставила ничего, кроме сундуков, для меня выглядит странно. А вот остатки стен, комнаток, коридоров, может, даже складов (почти все сгнило, но что-то еще может быть полезным) в виде комплекса — это уже захватывает. Это прям археология уже, а на карте пусть остаются очертания найденных стен. Можно будет представить, как выглядело сооружение этой ушедшей цивилизации, пока не кануло в Лету :)
  • 0
avatar
По «схронам», идею можно развить. :)
При долгом игнорировании факта заражения земли. Вызывается некое существо/существа, для примера пусть будут демоны. Вплоть до образования небольшого/большого поселения демонов/нежити/нечисти. Поселение начинает развиваться до уровня государства. Ну и как государство, набравшее сил, военные отряды этих демонов могут начать терроризировать близлежащие округи. Вплоть до полного порабощения/уничтожения и расширения своих границ. :) Так вот, незамеченные, оккультисткие ритуальные схроны, смогут в дальнейшем доставить много интересных игровых ситуаций. По итогу развития, своей территории, изначально, культисты любители, станут чародеями/некромантами/колдунами огромной силы и уровня. За счет силы текущей с зараженной территории, они будут набираться сил и смогут создавать/вызывать себе армию из других измерений. Ну и вызванные ими демоны, могу расти в силе, размерах и числе. :) И если меня не остановить, то скоро, такими темпами, я придумаю глобальный трындец, из за одного оставленного без внимания схрона.
  • +1
avatar
И если меня не остановить, то скоро, такими темпами, я придумаю глобальный трындец, из за одного оставленного без внимания схрона.

Когда заметку ждать? :)
  • +1
avatar
Да можно вообще загенерить из элементов подземные дворцы пропавшей/погибшей цивилизации, со своими секретами, ловушками, наградами, тайнами. Язык, например, надо будет расшифровывать (надписи на стенах), которые укажут, куда можно и нужно ходить, а куда не стоит (там мумии!!!). Добывать из таких подземелий редкие штуки для Крафта, и сделать длительное пребывание в таких подземельях очень опасным (потолок ветхий, плитой прибавит и привет.

Добавить ходячих скелетов, вампиров, монстров, посолить звуками капающей воды, приправить отсутствием освещения и прорывами грунтовых вод, сверху украсить возможностью обвалов и оползней, делающих карты бессмысленными.

Подавать в темноте и скрежетом коготков по стенам!

пошел за шляпой и арканом Индианы Джонса
  • +3
avatar
Язык, например, надо будет расшифровывать

А расшифровав, узнать, что столица находилась «за сорок километров к югу», а главный торговый порт — «в дневном переходе вниз по реке». И неважно, что теперь на юге болота, а река высохла. Это ж такой простор для исследований! :)
  • +3
avatar
Вот-вот! Ну и всякие ловушки, тоже надо. Культистов тоже к делу привлечет, пусть жертвы приносят, девиц похищают, а мы их будем спасать. В благодарность жители деревни дадут страшно старую карту старого подземелья, которое мы изучили двадцать минут назад…
  • 0
avatar
страшно старую карту старого подземелья, которое мы изучили двадцать минут назад

Ну, чтобы так не получилось, карты могут исчезать при зачистке некоторого процента подземелья. Хотя было бы забавно, да :)
  • 0
avatar
Язык, например, надо будет расшифровывать (надписи на стенах), которые укажут, куда можно и нужно ходить, а куда не стоит (там мумии!!!).
Не стоит :)
Гэрриот уже попробовал ввести рунический язык в SotA, но народ не оценил )

Даже более «человеческий» эльфийский Толкиена как-то затерялся. Не знаю, использовали ли его хотя бы в литературе?
  • 0
avatar
Эмм… Интересно, сколько неудачных попыток предшествуют каждому открытию? И что было бы, если бы каждый раз идею отбрасывали после двух неудач?
  • +1
avatar
Может быть, может быть.
Тогда у меня встречная идея:
Вместо придуманного языка, использовать наиболее распространённые языки нашего мира. С одной стороны, позволит хоть как-то переводить это. С другой, позитивно скажется на общении между разноязычными группами.
  • +2
avatar
приправить отсутствием освещения
Насколько я слышал, в хихе было наличие отсутствия освещения под землей. Сначала тьму убрали в модах, а потом и официальный клиент сдался.
  • 0
avatar
Зря убрали… было очень красиво. Я постоянно бегал со свечкой в каске, чтобы рассмотреть текстуры руды. Отблески света на стенах девы отработали превосходно. Вход в подвал тоже подсвечивался очень уютно. Грустновато, что ввели официальный чит освещения. Играть, конечно, значительно удобней, но такая красотища пропала.
Комментарий отредактирован 2017-10-17 20:43:30 пользователем 6uomacca
  • +3
avatar
Либо любитель днд либо открытые миры. В днд ты по определению в инстансе — кроме вашей пати в мире в подавляющем большинстве случаев никого нет.

Сгенерить подземелье не трудно. Даже нападающий на крестьян ИИ прописать — не большая проблема (если ему не надо имитировать сложную бурную социальную жизнь внутри себя).
А вот разместить эту радость в мире — можно немного опухнуть.
У мира, как-никак, обычно история за спиной. И за «неизведанными» подземельями и руинами логично тащиться в самые дальние уголки. Которые при должном количестве игроков быстро перестанут быть дальними.
А ВНЕЗАПНОЕ появление прохода в неизведанный город древней цивилизации на поле репы рядом со столицей — это как то моветон. =)
  • +2
avatar
Ну а если, эти подземелья образуются в результате магических экспериментов или ритуалов? Никто же не мешает, «залетному» магу/некроманту/чародею, разместиться в заброшенной шахте/пещере/канализации и начать там ритуалы вызова/призыва. Такие мелкие посланники/поселенцы сил зла. :) И даже не обязательно, что бы это был «внезапно» просто в заброшенном месте появится НПС, открывающий портал, им если его не остановить, то он вначале, призовет небольшой отряд, а потом общими силами может и по круче дел наворотить. :) Ну и как итог, получаем подземелье, обитатели которого, уже сами, активно вмешиваются в жизнь игроков.
  • 0
avatar
Это убирает пункт «сгенерить».
У тебя уже есть шахты. И канализация. И их карты. И все, что там было.
Конечно, малефик, устраивая логово, может принести с собой спальник, набор реагентов и немного всякого барахла… Разбойники — устроить склад награбленного.
Но в любом случае — точки беспокойства будут заложены в мир изначально, ни о какой рандомной генережке карты речи уже не идет.
  • 0
avatar
Ну так изначально, это будет логово/шахта/пещера, а потом ее расширят/переделают под свои нужны, обосновавшиеся там «поселенцы». :) Учитывая идею, обрушения подземелья после уничтожения босса, вполне себе можно придумать как в берлоге медведя, убитого охотником, обоснуется подозрительный отшельник, а через какое то время — вуаля, вот вам новое подземелье. :) А по прохождению, вот вам таймер ребята, за 10 минут не уберетесь, кают. Силы поддерживающие это подземелье, вы победили — победили, ну так будьте добры принять факт, что теперь она исчезнет с громки хлопком.
  • 0
avatar
астрологи объявили месяц любопытных приключенцев: скорость вырезания подозрительных отшельников в лесу утроена.

любое подобное «развивающееся» логово подразумевает, что его не находят определенный период времени. в населенных землях это сомнительно (либо там размер по пять квадратных км на человека), а на диком фронтире — чревато крепостью черного властелина.
ну и опять же — берлога медведя уже где то была и ее место известно.

как не фантазируйте — все время получается мир, где никого, кроме мейн игрока — нет.
  • 0
avatar
Да ладно, вот прям «утроена»? И прям каждый метр земли прочесывается каждый день? Я когда играл в Архейдж, прямо в поселениях оставлял паки. И не всегда находили. Что уж говорить о «нычках» в горах или других, трудно доступных местах. Да и кто сказал, что берлога медведя заранее сгенерирована вместе с миром, а не выкопана потом? И что все знают где она находиться? У нас, разные медведи, и они делают разные берлоги. :)
  • +1
avatar
А ВНЕЗАПНОЕ появление прохода в неизведанный город древней цивилизации на поле репы рядом со столицей — это как то моветон. =)

Легко. В этих наших вархаммерах некронские гробницы обожают тусить около столиц, и их не находят тысячелетиями)
  • 0
avatar
Ага. Или внезапно из варпа спейсхалк на орбиту выйдет.
Но там ведь конкретно некроны =) Ну максимум — генокрады с мутантами наперевес.
При этом — используя уже имеющиеся «подземелья».

В случае с «некронами» — в мир вписывается раса «древних», которых периодически находят. И тут да — копая колодец таки можно продолбить воздуховод и вылезти в туннели очередных руин. Но все эти руины — должны быть в основном руинами древних и только изредка не найденными ранее системами пещер. А если ты копал колодец, докопался до «логова» и там — ВНЕЗАПНО Культ Злой Кракозябры — как то оно натянуто.
  • 0
avatar
Про город изначально и не было ничего. А про генережку — почему культисты не могут создать убежище с помощью магии за день или даже за час там, где раньше была просто скала? Почему какие-нибудь фэнтезюшные зверушки не могут нарыть нору в короткие сроки? Не вижу проблемы вообще.
  • +1
avatar
делаешь мир — делай его логичным.
либо у тебя «wow и допущения».
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?

в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
  • +1
avatar
У меня создается ощущение, что вы хотите от меня диздок готовой ММО, а в заметке рассуждения об одном конкретном и небольшом кусочке игры. Причины того, что все происходит именно так могут быть разными для конкретного мира и вместо культистов и зверей могут быть пришельцы, путешественники во времени, постапокалиптические аномалии, да мало ли еще что. Я же пытаюсь рассуждать о сути самих подземелий и как их сделать интереснее.
  • +2
avatar
Да если по ММОЗГУ пошарить, то диздок ММО соберётся максимум за день)
  • +1
avatar
не соберется. либо плохо себе представляешь, что такое диздок.
можно попробовать насркебсти на концепт, но тоже не факт. Хотя у Tan местами получается =)
  • 0
avatar
Тут материться запрещено, но некоторые диздоки, которые доводилось видеть, даже до этой заметки недотягивали)

Диздок- «запрещённое слово»

Франкштейн меня поймет думаю)
Комментарий отредактирован 2017-10-17 21:05:56 пользователем ddemch
  • +1
avatar
Ну так значит не видел «рабочих» диздоков. Максимум — «курочку рябу» =)
  • 0
avatar
От этого у меня печаль и уныние. 100500 страниц, а дельных мыслей на сочинение третьеклассника.
  • 0
avatar
Я не ставила пока перед собой цели сотворить полноценный диздок. Но чем дальше, тем больше я к этому приближаюсь. Только время покажет, насколько действенны мои старания :)
  • 0
avatar
да не пишешь ты диздок. ты концепт пишешь.
диздок — про механики. концепт — про ощущения.
  • +1
avatar
Я так и сказала. Пока у меня нет уверенности в реализуемости задумки, не вижу смысла писать диздоки к нереальным концептам в воздухе. Возможно, написала маловато слов, со мной так бывает :)
Комментарий отредактирован 2017-10-18 16:55:19 пользователем Tan
  • 0
avatar
делаешь мир — делай его логичным

А, простите, почему постоянно генерирующие подземелья под поверхностью мира не могут быть частью логики этого мира?

откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?

А давайте вы приведете в пример хоть одну MMO, которой вот этого всего нельзя накидать горы? :)
  • 0
avatar
в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
Потрудиться — бесспорно. Только все перечисленное к этому отношения не имеет. Откуда взялась пещера? Да вот просто взяла и возникла. Например создана злыми богами в качестве испытания человечеству. Условности — это не всегда показатель наплевательского отношения авторов к проработке мира. Иногда они просто служат органичности мира в целом и зарываться глубже чем надо — верный способ испортить удовольствие от игры.

  • 0
avatar
оформи это как портал в демоническое измерение — и будет ок.
а пещера с разбойниками просто потому что пещера с разбойниками — мне кажется некрасивым. ей боги мира наказывать вряд ли будут =)
  • 0
avatar
Почему нет? Таким образом можно и разбойников до кучи наказать. Грабил? Теперь пойдешь на экспу для героев.
  • 0
avatar
Идея хорошая, решил обобщить немного. Такие подземелья могут нести в себе начинку измеряющуюся в «агрессивности» и «интеллекте». Например, стая крыс не особенно умна, зато резво вылазит из логова, на предмет поживится, а культисты, стараются вести себя неприметно, с другой стороны, и ловушки устроят, и оберег от приключенцев повесят, а то и охрану наймут.
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.

И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
  • +3
avatar
Поземелья...)
«Феликс? Выглядишь ужасно.»
www.youtube.com/watch?time_continue=77&v=QqYugBewLRU
Никогда не испытывал такого ощущения настоящего приключения, каждой клеткой. Кожей ощущал запах пыли и тлена.
Побоялись с братом влезать ночью в подземелья Борнхарда)
Даже спустя столько лет боготворю эту игру. Самый первый Thief The Dark Project.
Looking Glass Studios на пике ума, таланта, гениальности, потрясающего чутья атмосферы сваяли шедевр. ММО в таком викторианском киберпанке и даже с такой графикой проглотил бы на раз, откусив себе фаланги пальцев. И именно поэтому библией стали Visual C++, Программирование игр Андре Ламота, Уолнама, и еще кучка священных скрижалий.
Комментарий отредактирован 2017-10-17 20:15:17 пользователем 6uomacca
  • +1
avatar
Странно, какое-то наполовину инстовое подземелье выходит. В целом интересно, но думаю, завязки на атрибуты делать не стоит. Пусть лучше это будут какие-то скрытые входы, которые смогут обнаружить внимательные игроки.
  • +1
avatar
Я сам большой любитель подземелий. Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»

Мне кажется гораздо более правдоподобными были бы статичные подземелья. Например, в большом нпц городе — разветвленная система канализации, подвалы домов, тоже желательно соединенные единой цепью подземных ходов. Старинные катакомбы под кладбищем, где издавна хоронили умерших. В фентезийном мире — целая цивилизация гномов, кобольтов или иной какой расы подземных жителей.

А контентом пусть эти подземелья наполняют сами игроки. Например, волшебники (не нпц, а игроки) практикующие какую-нибудь темную магию. Получают магическую энергию от богов подземного мира и ради этой цели проводят в каких- то потайных катакомбах свои магические ритуалы. Если ты, к примеру решил стать некромантом, или желаешь призывать демонов — всегда пожалуйста! Найди удобную, скрытую от глаз людских пещеру или сооруди свое логово в дальнем тупичке заброшенной канализации. Возьми с собой нужные талисманы и твори! А чтоб какой-нибудь, прости господи, приключенец не разорил твое уютное гнездышко — создай стражей скелетов, голема, призрака призови и оставь привратником. Объединяйся с другими злыми волшебниками, создайте свое совместное капище.
И хотя подземелья останутся-то статичными, но далеко не одними и теми же! Тем более одинаковыми. И человек, решивший проникнуть в их мрачную глубину, будет действительно приключенцем, не знающим что ждет его впереди.. То ли тот самый заветный сундук с сокровищами, то ли, за очередным поворотом — голем 80 уровня. Всегда есть вероятность наткнуться на шайку скрывающихся от правосудия разбойников ( в подземном мире не действует система кармы, так как светлые боги не видят, что творится в подземном мире). Напороться на сверхсильного древнего мага (игрока конечно) или на целый шабаш (плановое собрание) колдунов.
Примерно равные шансы обогатиться или найти свою погибель.

Ведь в чем смысл слова приключение? По моему как раз в неизвестности, непрогнозируемости событий, которые случатся на твоем пути.
Комментарий отредактирован 2017-10-22 01:58:00 пользователем Orgota
  • -1
avatar
А чтоб какой-нибудь, прости господи, приключенец не разорил твое уютное гнездышко — создай стражей скелетов, голема, призрака призови и оставь привратником.
Если стражи не будут сильнее игрока, то они никого не остановят. А если сильнее, то это дисбаланс, который приведёт к тому, что все будут их нещадно эксплуатировать. И чтобы этого избежать, нужно будет ну очень сильно ограничивать свободу их использования.
И человек, решивший проникнуть в их мрачную глубину, будет действительно приключенцем, не знающим что ждет его впереди…
Да, но только первый раз. А, раз это ММО, если он найдёт в пещере какого интересного монстра, гнездо или ресурс, то он придёт сюда ещё 2-й, 20-й и 200-й раз. И каждый раз он будет проходить ровно то же самое.
Всегда есть вероятность наткнуться на шайку скрывающихся от правосудия разбойников ( в подземном мире не действует система кармы, так как светлые боги не видят, что творится в подземном мире).
Если это про игроков, то мир должен соответствовать его населению, иначе шансы будут слишком малы. А сама идея очень интересная, в плане скрывающихся под землёй…
Примерно равные шансы обогатиться или найти свою погибель.
))) А вот это невозможно регулировать вообще никак. Начиная с того, что у всех разная степень развития и экипировки и заканчивая сбором партии, я уж молчу про рейд.
Ведь в чем смысл слова приключение? По моему как раз в неизвестности, непрогнозируемости событий, которые случатся на твоем пути.
К сожалению, эта фабула применима только к литературе(в том числе LitRPG) и сингл-RPG играм.
Поэтому и стали рассуждать об авто-генерации.
Комментарий отредактирован 2017-10-22 09:10:25 пользователем Barmank
  • +1
avatar
Есть две совершенно разные концепции генерирования контента в игре.
Первая парковая — когда контент генерируют на 90% разработчики. Именно они в данном случае(написанная ими программа) создают подземелья, наполняют их монстрами, рассчитывают уровни сложности прохождения, кладут награду в конце (в виде заветного сундучка).
Вторая концепция песочная — когда контент на 90% создают игроки. В этом случае нет каких-то специально заранее расставленных по своим местам монстров, уровней сложности и наград в сундучке. Зато всегда есть — мощнейшая вариативность возможных событий в игре. Ты идешь в рейд и никогда не знаешь при этом, что тебя ждет впереди. Поскольку логова нечисти устраивают игроки, наполняют их своими нпц стражами, ставят ловушки, организуют неожиданные засады. Да и сами игроки — есть нечисть. То есть злые волшебники, разбойники или кобольты. Они, естественно, могут в данный момент времени быть в любом месте, в любом количестве и вести себя совершенно непредсказуемо. Соответственно, никто, даже сами разработчики, не знают и не могут знать, что ждет тебя, о приключенец!, в таких подземельях. А в этом и есть смысл приключения — не знать, что ждет тебя впереди.
Да, но только первый раз. А, раз это ММО, если он найдёт в пещере какого интересного монстра, гнездо или ресурс, то он придёт сюда ещё 2-й, 20-й и 200-й раз. И каждый раз он будет проходить ровно то же самое.
Поэтому никаких 2-го, 20-го и тем более 200-го раза. Потому, что нет одного и того же гнезда монстра или ресурса, который бы стабильно дожидался тебя всякий раз в одном и том же месте и представлял собой одно и тоже. Всякий раз ситуация разная. Неповторимая.
Каждый раз, заходя в подземелье, ты не знаешь (не метафорично не знаешь, а вот буквально не знаешь), что ждет тебя в таком приключении. Поэтому ты истинный приключенец.
Кроме того, другие игроки вовсе не горят желанием стать твоей жертвой и распахнуть сундук с сокровищами (где хранится их личное имущество, между прочим). Поэтому они сделают все возможное, чтоб: а) ты не нашел их логово, б) — не смог уничтожить защиту в)не выбрался из подземелий живым.
То есть, тебя, о приключенец! на твоем пути ждут самые настоящие опасности. И, вполне возможно, ты сам жертва, а вовсе не охотник.

По моему, непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения. Разве не так?
А ради чего игроки спускаются в подземелья? Ради приключений, или для того, чтоб пройти очередной квест?

Я говорю о противостоянии двух «фракций» игроков. Только не заранее придуманных разработчиками фракций, вроде орды или альянса, а о борьбе условно плохих и условно хороших игроков друг с другом.
Если игрок хочет приносить зло в этот виртуальный мир, он выбирает свой путь — путь разбойника, злого волшебника, вора. И, из-за системы кармы в игре и органов правопорядка ( в лице нпц и других игроков), не может уже вести обычную жизнь игрока. То есть спокойно разгуливать по миру игры и как ни в чем ни бывало заниматься своими делами. Он вынужден скрываться, избегать правосудия, хранить свое имущество в максимально диких и малодоступных местах, в том числе — различных подземельях. Ну и караулить там своих жертв, иногда устраивая вылазки в «цивилизацию».
Приключенец — это сотрудник органов правопорядка в виртуальном мире, или обычный его обитатель. Которому закон позволяет и даже одобряет — преследование различного криминала. С этой целью он спускается в подземелья. Навести порядок в своем виртуальном мире, а заодно и немного подзаработать на конфискации нечестно нажитого имущества.
Происходит борьба, противостояние «добра» и «зла». Нет заранее определенных жертв и охотников. Ты можешь с равным успехом оказаться и тем и другим.
Комментарий отредактирован 2017-10-22 11:26:45 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Хорошо, предположим действительно есть такие 2 концепции, но что с реализацией твоего варианта?
Мне на память приходят только пара:
1) The mighty quest for epic loot. Это многопользовательский dungeon defender, где каждый игрок создавал своё подземелье с монстрами и ловушками, а другие игроки пытались его пройти, чтобы похитить твои сокровища. Но, разработчики так и не смогли сбалансировать систему, и сейчас вроде игру уже закрыли.
2) Chronicles of Elyria, в которой, якобы, игроки смогут создавать подземелья, ловушки и тайники. Но это всё вилами по воде… просто концепция, которую будет очень не просто реализовать, а сбалансировать ещё сложнее.
Комментарий отредактирован 2017-10-22 11:37:35 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Допускаю, что эта концепция ещё прослеживается в Minecraft и Heaven and Hearth, но хотелось бы послушать мнение игроков ХиХа, тем более, что их тут не мало.
  • 0
avatar
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно. На сколько я знаю, нет игр, где какая-нибудь часть игроков заведомо объявлялась злодеями. Каждая фракция нейтральна по умолчанию, ее направляют сами игроки. И очень сильно возмущаются, если их начинают называть «злом», приводя кучу доводов против. Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
  • 0
avatar
Очень странная концепция. Играть за «зло», как минимум, не очень приятно.

Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».

Я уверен, что если ввести в игру особые скилы: воровства, грабежа, фуллута поверженного противника, но поставить условием получения данных скилов присоединение к фракции разбойников, воров, или волшебников некромантов, то желающие и в достаточно большом количестве найдутся.
Впрочем «фракции» могут быть и формальностью. Это совсем не то, что фракции в ВОВе. Подземелья могут представлять собой особую зону, на которой не растет карма и действует фуллут. Примерно как черные зоны в Альбионе или лоусеки в Еве. А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.

Не говоря уже о том, что подземелья игроков очень просто сделать непроходимыми в принципе и попросту издеваться над приключенцами, чем, я уверен, очень многие ганко-гриферы не преминут заняться.
А никто и не говорил, что будет легко. В этом и смысл приключения — преодолевать серьезные опасности, рисковать, не иметь заранее спрогнозированного шанса на победу (как всегда бывает в обычных квестах). Это реальная опасность, а не «как бы опасность». А вы — реальный приключенец, а не «как бы приключенец». Поскольку никогда не знаете выйдите ли вы из этого подземелья с сокровищами или вас оттуда вынесут вперед ногами. Разве реальные искатели приключений (конкистадоры, старатели при «золотой лихорадке», исследователи новых стран и континентов)не действовали в те же самых условиях?

Любую защиту можно преодолеть. Разумеется, потратив усилия. Прежде всего объединившись с другими людьми, разработав хитроумный план (каждый раз новый, ибо про прежний быстро узнают и находят способ ему противодействовать). Нужно быстро находить нужные решения и действовать сообразно ситуации. Каждый раз новой! Нужно быть готовым к риску, поражению.

Именно по этим причинам подавляющее количество игроков на самом деле не ищут приключений. Они ищут квесты. С заранее определенным количеством врагов и способом преодоления трудностей. Чтоб без всяких неожиданностей и «несбалансированных» опасностей. Чтоб присутствовали если и не 100%, так 90% шансов на удачу.

Но, ради всех богов, как приключения могут быть «сбалансированными»!! Что это вообще за «приключения»? В чем их смысл?

Поэтому выбирайте или приключения — и связанные с ними неприятности, неудобства, или достаточно приятные и удобные квесты.
  • -4
avatar
Регулярные обсуждения событий из мира Евы и ХиХа как раз сводятся к тому, что «злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе. И да, я уже немного отвык от бесполезности конструктивного обсуждения с вами.
  • +2
avatar
Взаимно.
Тем более, что я то всегда называл злодеев, злодеями. Вы можете прочесть это прямо в моих, опубликованных минуты назад комментариях, если конечно удосужитесь их прочесть.

Доходит до абсурда, честное слово. Я пишу о «фракции» злодеев в подземельях. О противостоянии сил правопорядка и добропорядочных граждан со злодеями и тут же получаю в ответ
«злодеи» говорят, что они не злодеи вовсе.

К чему вы это написали? Я считаю этих граждан злодеями. Они ведут себя как злодеи, следовательно, они злодеи по факту. Какая разница, что именно они о себе говорят, и что это меняет в моих рассуждениях?

А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.
Вот. к примеру, мои слова
Комментарий отредактирован 2017-10-22 15:02:38 пользователем Orgota
  • -2
avatar
неужели ты к Ingodwetrust`у до сих пор не привык? он читать не умеет, только писать.
  • -10
avatar
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)

И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
Много ли посетителей у личных аллодов в AO? Много ли людей создают или проходят подземелья в личных аллодах?
Как личные аллоды и их подземелья исключают важность, нужность и интересность подземелий всей остальной части AO?
  • 0
avatar
Лучше пояски такую штуку.
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)
Я писал о том, что
Я сам большой любитель подземелий. Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
.
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях). А только о том, что оно сближает подземелья с квестами.
Далее. Если игрок ищет приключение, то квест, по моему скромному мнению, ему не подходит. По тому как
непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения.
А такой контент могут создать только игроки, но не игровая программа.

Впрочем спешу вас успокоить. С точки зрения квестового контента предложения Ингодвитраста как раз нужные, полезные и интересные.

И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
В моих рассуждениях нет никаких «подземелий других игроков», есть подземелья, в которых могут оказаться другие игроки. Я говорю с точки зрения игрока в песочницы, а не парки.
  • -4
avatar
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях).
Интересный у нас диалог получается. :)
А я предлагаю тебе найти в моем единственном комментарии слова о том, что я тебе что-либо инкриминирую.

Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.

Но генерируемые программой игры подземелья? Не знаю… По моему это сближает их с квестами «Пройди данжен и получишь награду в конце».
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)

Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
  • 0
avatar
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает. Я просто вижу в этих генерируемых программой игры подземельях слабые стороны. О чем и написал.
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)
Смотря кому. Мне, как и любому истинному приключенцу — разумеется плохо. Для любителя проходить квесты — очень хорошо.
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому. Уровням. Сценариям. Фарму. Отсутствию разнообразия. Отсутствию неожиданностей, реальных угроз и риска. Не смотря на то, что Ингодвитраст об этом не писал. Но я вот нахожу, что будет именно так.
  • -3
avatar
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.

Мне, как и любому истинному приключенцу
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)

Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому.
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
  • 0
avatar
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
.То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает? :)

Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
.
Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками. Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье. Такими подземельями могут быть шахты по добыче руды в ХиХе и Салеме к примеру.
Комментарий отредактирован 2017-10-22 16:56:19 пользователем Orgota
  • -2
avatar
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Никак не исключает.
А раз одна механика никак не исключает другую, то они вполне могут существовать вместе. Правда ведь?
Я считаю, что как раз исключают. Или по крайней мере мешаю друг другу.
Ну тогда давай вернемся к изначальному вопросу. Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?

То есть Вы считаете, что в играх настоящих приключенцев не бывает?
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.

Могут быть конечно генерируемые подземелья. Но тогда механика их возникновения и функционирования совсем не та, что описана в статье.
А почему? Расскажи подробнее.

Очень сложно будет избавить. Я не могу понять, где тут место для создания контента игроками.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?

А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
  • +1
avatar
Прежде всего, через абсолютно ошибочные утверждения и поиск зависимости там, где ее нет, ты приходишь к выводу о том, что существует какая-то связь между генерируемыми подземельями и квестами. Мол, если и то и другое создали разработчики, значит, эти вещи близкие. Сюрприз — разработчики создают точно так же песочные механики. Так что, к примеру, необходимость доставлять товары в EVE из места покупки в место назначения — такой же квест, по твоей логике, так как эта необходимость вшита в игру разработчиками.

Далее, ты не говоришь «с точки зрения песочницы». Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
  • +4
avatar
Разработчики создают механики, но приводят их в движение игроки.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.

Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.
  • -2
avatar
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки.

До недавнего времени игроки в червоточинах ставили строго определенные сооружения (ПОСы) в строго отведенных местах (орбитах лун) с несколькими целями:

1. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков рудные локации и… получать награду в виде руды.

2. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков газовые локации и… получать награду в виде газа.

3. Прилетать в в спамящиеся по алгоритмам разработчиков археологические и информационные локации и… получать награды в виде сальважа, а также компонентов для инвента.

4. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков NPC-локации Спящих и… получать награду в виде чертежей и компонентов для T3-крейсеров.

Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.

Черт… как же неудобно с Евой получилось, правда? Парк парком — квест на квесте и квестом погоняет.
  • +2
avatar
Ну так строят то эти сооружения игроки. То есть создают данный контент строительства именно они.
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!

Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?
Комментарий отредактирован 2017-10-22 17:17:08 пользователем Orgota
  • -5
avatar
Если взять ваш пример с червоточинами и переложить его на концепцию данжей Ingodwetrust , то тоже можно нарваться на кого угодно и на засаду ганкеров и на другую пати (не факт что дружелюбную). А то, что у дажней есть сложность, так она может расти в зависимости от времени, которое этот данж простоял не пройденный. Не вижу серьезных проблем.
  • +1
avatar
У червоточин тоже, внезапно, есть уровни сложности. Их пять. Но наш ветеран-собеседник просто так «дискутирует». Аргументы неизбежно будут проигнорированы. :)
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.