Ближе к утру почему-то пришли мысли о подземельях. Мне всегда они нравились. В силу сложившихся подходов — это и более серьезные вызовы, чем на поверхности, и более интересная добыча, и даже просто совсем другое окружение, позволяющее глубже погрузиться в историю и атмосферу мира. Поговорим?
В первую очередь я сразу поясню, что имею ввиду неинстанцированные подземелья. Инстанцированные для меня ничем не отличаются от арен, которые практически полностью отрезаны от окружающего мира. Кому-то нравятся такие мини-игры, но для меня, любителя D&D и открытых миров, это рушит всю атмосферу.
Впрочем, одной неинстанцированности мало — уберем еще и прибивание гвоздями входа к конкретному месту. Наши подземелья могут появиться где угодно в мире. Главное, чтобы место было свободным и не очень близко к поселениям (хотя и это не обязательно). В зависимости от места, вход может быть в виде зева пещеры, норы, люка в полу и так далее. И их нужно найти! Вход в пещеру может быть скрыт кустами, а люк — присыпан землей. Так что поиск таких входов — отдельная работа, которая может быть завязана на определенные умения. Кроме того, я бы добавил тут формулу. При высоком значении параметров персонажа, время, затраченное на поиск, должно быть небольшим. Например, несколько секунд. При более низких значениях, времени потребуется больше, но игроку неизвестно оставшееся до обнаружения время. То есть, если игрок поискал пять минут, но с его параметрами потребовался бы поиск в течение шести — не судьба. Также сюда можно добавить вариативную сложность самого подземелья и близость ко входу от текущего местоположения персонажа. А кто сказал, что будет легко?
Откуда же будут браться подземелья? Они будут генерироваться в начале мира и перегенерироваться по мере прохождения их игроками. Также добавим сюда зависимость от общего количества людей онлайн. Увеличилось значение на определенное количество — хоп, и новое подземелье где-то возникло.
А как быть с теми, которые уже пройдены, спросите вы? А очень просто. Созданные подземелья существуют только до тех пор, пока существует особый предмет/ресурс в их недрах. Как только он добыт, подземелья сразу же начинают разрушаться и это — еще один вызов (успей убраться или твой персонаж погибнет). При этом предмет/ресурс должен быть довольно ценным, стоящим своего риска. Артефакт ли, прекрасный драгоценный ли камень, особая ли руда, необходимая для крафта. И всему этому не обязательно стоять на постаменте в конце комнаты. Пусть это тоже будет неожиданностью.
Теперь более подробно о том, что ждет нас внутри. Я бы предложил собирать подземелья процедурным образом из небольших фрагментов — плиток. И каждая из них может скрывать в себе что-то неожиданное. Может быть — тайник, а может, и самострел. Может, секретную комнату культистов, и они вам явно будут не рады. Для обнаружения таких секретов я бы предложил использовать систему из Dungeons and Dragons Online (DDO), где за такие вещи отвечают навыки и атрибуты персонажа. Чтобы обнаружить потайную дверь, нужна высокая внимательность, чтобы разобраться в головоломке — высокий интеллект, чтобы повернуть рычаг — большая сила. Таким образом, чем сбалансированнее группа у игроков, тем более удобно им будет проходить, и тем больше шанс, что все секреты будут найдены, а ловушки — обезврежены. Здесь я также применил бы множитель времени, как и в моменте с поиском входа. Хочешь интересненького — постарайся и не спеши. Нет — можешь спокойно идти дальше.
Подземелья не должны, на мой взгляд, быть вещью в себе. Как только оно появляется, населяющая его нечисть (культисты, нежить, гоблины, да кто угодно) начинает появляться и дебоширить в округе. Они могут воровать урожай, нападать на караваны и путников, даже на поселения. Все награбленное будет сноситься в соответствующее подземелье (и, проследив за ними, тоже можно найти его приблизительное местоположение).
Напоследок еще одна деталь. Можно сделать визуальным появление подземелий. Возникающие из воздуха культисты, главный из которых читает какое-то заклинание у стены, после чего она отъезжает в сторону. Группа монстров, начинающая рыть себе логово в холмах. И такие моменты можно тоже увидеть в игре. Увидевший, сможет указать ищущим место, где нужно этот вход искать. Еще культисты могут обосноваться у кого-то в подвале. А вы давно проверяли свои заготовки на зиму?
В первую очередь я сразу поясню, что имею ввиду неинстанцированные подземелья. Инстанцированные для меня ничем не отличаются от арен, которые практически полностью отрезаны от окружающего мира. Кому-то нравятся такие мини-игры, но для меня, любителя D&D и открытых миров, это рушит всю атмосферу.
Впрочем, одной неинстанцированности мало — уберем еще и прибивание гвоздями входа к конкретному месту. Наши подземелья могут появиться где угодно в мире. Главное, чтобы место было свободным и не очень близко к поселениям (хотя и это не обязательно). В зависимости от места, вход может быть в виде зева пещеры, норы, люка в полу и так далее. И их нужно найти! Вход в пещеру может быть скрыт кустами, а люк — присыпан землей. Так что поиск таких входов — отдельная работа, которая может быть завязана на определенные умения. Кроме того, я бы добавил тут формулу. При высоком значении параметров персонажа, время, затраченное на поиск, должно быть небольшим. Например, несколько секунд. При более низких значениях, времени потребуется больше, но игроку неизвестно оставшееся до обнаружения время. То есть, если игрок поискал пять минут, но с его параметрами потребовался бы поиск в течение шести — не судьба. Также сюда можно добавить вариативную сложность самого подземелья и близость ко входу от текущего местоположения персонажа. А кто сказал, что будет легко?
Откуда же будут браться подземелья? Они будут генерироваться в начале мира и перегенерироваться по мере прохождения их игроками. Также добавим сюда зависимость от общего количества людей онлайн. Увеличилось значение на определенное количество — хоп, и новое подземелье где-то возникло.
А как быть с теми, которые уже пройдены, спросите вы? А очень просто. Созданные подземелья существуют только до тех пор, пока существует особый предмет/ресурс в их недрах. Как только он добыт, подземелья сразу же начинают разрушаться и это — еще один вызов (успей убраться или твой персонаж погибнет). При этом предмет/ресурс должен быть довольно ценным, стоящим своего риска. Артефакт ли, прекрасный драгоценный ли камень, особая ли руда, необходимая для крафта. И всему этому не обязательно стоять на постаменте в конце комнаты. Пусть это тоже будет неожиданностью.
Теперь более подробно о том, что ждет нас внутри. Я бы предложил собирать подземелья процедурным образом из небольших фрагментов — плиток. И каждая из них может скрывать в себе что-то неожиданное. Может быть — тайник, а может, и самострел. Может, секретную комнату культистов, и они вам явно будут не рады. Для обнаружения таких секретов я бы предложил использовать систему из Dungeons and Dragons Online (DDO), где за такие вещи отвечают навыки и атрибуты персонажа. Чтобы обнаружить потайную дверь, нужна высокая внимательность, чтобы разобраться в головоломке — высокий интеллект, чтобы повернуть рычаг — большая сила. Таким образом, чем сбалансированнее группа у игроков, тем более удобно им будет проходить, и тем больше шанс, что все секреты будут найдены, а ловушки — обезврежены. Здесь я также применил бы множитель времени, как и в моменте с поиском входа. Хочешь интересненького — постарайся и не спеши. Нет — можешь спокойно идти дальше.
Подземелья не должны, на мой взгляд, быть вещью в себе. Как только оно появляется, населяющая его нечисть (культисты, нежить, гоблины, да кто угодно) начинает появляться и дебоширить в округе. Они могут воровать урожай, нападать на караваны и путников, даже на поселения. Все награбленное будет сноситься в соответствующее подземелье (и, проследив за ними, тоже можно найти его приблизительное местоположение).
Напоследок еще одна деталь. Можно сделать визуальным появление подземелий. Возникающие из воздуха культисты, главный из которых читает какое-то заклинание у стены, после чего она отъезжает в сторону. Группа монстров, начинающая рыть себе логово в холмах. И такие моменты можно тоже увидеть в игре. Увидевший, сможет указать ищущим место, где нужно этот вход искать. Еще культисты могут обосноваться у кого-то в подвале. А вы давно проверяли свои заготовки на зиму?
79 комментариев
Мне больше нравятся гоблины из Вракрафта: «Сапер ошибается один раз. Но нас то трое!»
*тихонько, шепотом, чтобы не спугнуть*
А если давно не проверяли, то они будут расширяться? И у нас под городом могут возникнуть страшно-ужасные катакомбы, да?
А, и еще: в катакомбах могут селиться существа, уязвимые к свету (или просто его не любящие). Тогда у них не будет стимула лезть на поверхность, будут по ночам слегка в домах подворовывать, в которые уже прокопались :)
Вроде что-то было, но забыл =(
И что то вроде схрона. Откуда набегов не будет, но там могут проводиться какие то ритуалы, и по результату деятельности, собирающихся там представителей, может наступить засуха или мор или еще какие нибудь неприятности. Ну а если запустить совсем, то и демона можно какого призвать. А землю превратить в практически не пригодную для жизни людей, ядовитую пустыню или болото.
Можно просто подземелье — тайник, который охраняет нежить или големы. Некуда не уходящая и никак себя не проявляющая. Возможно данный тип подземелья потребует карты. Которая случайным образом может быть сгенерированна при убийстве особо опасного монстра или выловлена во время рыбалки, или выкопана в сундучке при добычи руды. :)
Я об этом же:
Просто идея, что некая цивилизация в определенном месте не оставила ничего, кроме сундуков, для меня выглядит странно. А вот остатки стен, комнаток, коридоров, может, даже складов (почти все сгнило, но что-то еще может быть полезным) в виде комплекса — это уже захватывает. Это прям археология уже, а на карте пусть остаются очертания найденных стен. Можно будет представить, как выглядело сооружение этой ушедшей цивилизации, пока не кануло в Лету :)
При долгом игнорировании факта заражения земли. Вызывается некое существо/существа, для примера пусть будут демоны. Вплоть до образования небольшого/большого поселения демонов/нежити/нечисти. Поселение начинает развиваться до уровня государства. Ну и как государство, набравшее сил, военные отряды этих демонов могут начать терроризировать близлежащие округи. Вплоть до полного порабощения/уничтожения и расширения своих границ. :) Так вот, незамеченные, оккультисткие ритуальные схроны, смогут в дальнейшем доставить много интересных игровых ситуаций. По итогу развития, своей территории, изначально, культисты любители, станут чародеями/некромантами/колдунами огромной силы и уровня. За счет силы текущей с зараженной территории, они будут набираться сил и смогут создавать/вызывать себе армию из других измерений. Ну и вызванные ими демоны, могу расти в силе, размерах и числе. :) И если меня не остановить, то скоро, такими темпами, я придумаю глобальный трындец, из за одного оставленного без внимания схрона.
Когда заметку ждать? :)
Добавить ходячих скелетов, вампиров, монстров, посолить звуками капающей воды, приправить отсутствием освещения и прорывами грунтовых вод, сверху украсить возможностью обвалов и оползней, делающих карты бессмысленными.
Подавать в темноте и скрежетом коготков по стенам!
пошел за шляпой и арканом Индианы Джонса
А расшифровав, узнать, что столица находилась «за сорок километров к югу», а главный торговый порт — «в дневном переходе вниз по реке». И неважно, что теперь на юге болота, а река высохла. Это ж такой простор для исследований! :)
Ну, чтобы так не получилось, карты могут исчезать при зачистке некоторого процента подземелья. Хотя было бы забавно, да :)
Гэрриот уже попробовал ввести рунический язык в SotA, но народ не оценил )
Даже более «человеческий» эльфийский Толкиена как-то затерялся. Не знаю, использовали ли его хотя бы в литературе?
Тогда у меня встречная идея:
Вместо придуманного языка, использовать наиболее распространённые языки нашего мира. С одной стороны, позволит хоть как-то переводить это. С другой, позитивно скажется на общении между разноязычными группами.
Сгенерить подземелье не трудно. Даже нападающий на крестьян ИИ прописать — не большая проблема (если ему не надо имитировать сложную бурную социальную жизнь внутри себя).
А вот разместить эту радость в мире — можно немного опухнуть.
У мира, как-никак, обычно история за спиной. И за «неизведанными» подземельями и руинами логично тащиться в самые дальние уголки. Которые при должном количестве игроков быстро перестанут быть дальними.
А ВНЕЗАПНОЕ появление прохода в неизведанный город древней цивилизации на поле репы рядом со столицей — это как то моветон. =)
У тебя уже есть шахты. И канализация. И их карты. И все, что там было.
Конечно, малефик, устраивая логово, может принести с собой спальник, набор реагентов и немного всякого барахла… Разбойники — устроить склад награбленного.
Но в любом случае — точки беспокойства будут заложены в мир изначально, ни о какой рандомной генережке карты речи уже не идет.
любое подобное «развивающееся» логово подразумевает, что его не находят определенный период времени. в населенных землях это сомнительно (либо там размер по пять квадратных км на человека), а на диком фронтире — чревато крепостью черного властелина.
ну и опять же — берлога медведя уже где то была и ее место известно.
как не фантазируйте — все время получается мир, где никого, кроме мейн игрока — нет.
Легко. В этих наших вархаммерах некронские гробницы обожают тусить около столиц, и их не находят тысячелетиями)
Но там ведь конкретно некроны =) Ну максимум — генокрады с мутантами наперевес.
При этом — используя уже имеющиеся «подземелья».
В случае с «некронами» — в мир вписывается раса «древних», которых периодически находят. И тут да — копая колодец таки можно продолбить воздуховод и вылезти в туннели очередных руин. Но все эти руины — должны быть в основном руинами древних и только изредка не найденными ранее системами пещер. А если ты копал колодец, докопался до «логова» и там — ВНЕЗАПНО Культ Злой Кракозябры — как то оно натянуто.
либо у тебя «wow и допущения».
откуда взялись культисты? почему только культисты могут нафигачить полноценный данжен с инфраструктурой и сокровищами? откуда здесь взялись магические звери, которые выкопали нору? как давно здесь пещера, почему ее не исследовали, и что жрал этот трайб гоблоты?
в самом факте «здесь теперь у нас гнездо злых мобов» — нет ничего плохого. просто для того, что бы игрок сказал «верю!» — надо потрудиться.
можно попробовать насркебсти на концепт, но тоже не факт. Хотя у Tan местами получается =)
Диздок- «запрещённое слово»
Франкштейн меня поймет думаю)
диздок — про механики. концепт — про ощущения.
А, простите, почему постоянно генерирующие подземелья под поверхностью мира не могут быть частью логики этого мира?
А давайте вы приведете в пример хоть одну MMO, которой вот этого всего нельзя накидать горы? :)
а пещера с разбойниками просто потому что пещера с разбойниками — мне кажется некрасивым. ей боги мира наказывать вряд ли будут =)
Вот те логова что более агрессивные, там придется противостоять больше окружению и стихиям — отсутствие света, или затопленные проходы, или ядовитые грибы (споры), черви, волки, гигантские жуки, разумные растения симбионты, малые элементы стихий и т. д.
А интеллектуальные подземелья, это — иллюзии, ловушки, головоломные лабиринты, замки как механические так и магические, высшая нежить (схрон филактерии лича), демоны, древние, пришельцы из будущего.
И еще надо добавить фактор времени. Чем дольше живет подземелье, тем оно сложнее, больше и опасней, и с определенного момента все сильнее влияет на мир. Монстры вылазят наружу и атакуют все дальше и большие поселения. О слугах богов могут сообщит оракулы. Жрецы могут ощущать присутствие нежити или демонов или скверны. В архивах и магических библиотеках могут появится книги с легендами о старой башне мага, или городе, или сокровищнице.
«Феликс? Выглядишь ужасно.»
www.youtube.com/watch?time_continue=77&v=QqYugBewLRU
Никогда не испытывал такого ощущения настоящего приключения, каждой клеткой. Кожей ощущал запах пыли и тлена.
Побоялись с братом влезать ночью в подземелья Борнхарда)
Даже спустя столько лет боготворю эту игру. Самый первый Thief The Dark Project.
Looking Glass Studios на пике ума, таланта, гениальности, потрясающего чутья атмосферы сваяли шедевр. ММО в таком викторианском киберпанке и даже с такой графикой проглотил бы на раз, откусив себе фаланги пальцев. И именно поэтому библией стали Visual C++, Программирование игр Андре Ламота, Уолнама, и еще кучка священных скрижалий.
Опять появятся «уровни подземелий», рассчитанных на одного, трех, пятерых игроков.
Опять сценарии — «Пять-десять-двадцать злых волшебников (разбойников, троллей)ждут тебя о бравый приключенец! Убей всех и возьми свою награду вон в том сундуке.»
Мне кажется гораздо более правдоподобными были бы статичные подземелья. Например, в большом нпц городе — разветвленная система канализации, подвалы домов, тоже желательно соединенные единой цепью подземных ходов. Старинные катакомбы под кладбищем, где издавна хоронили умерших. В фентезийном мире — целая цивилизация гномов, кобольтов или иной какой расы подземных жителей.
А контентом пусть эти подземелья наполняют сами игроки. Например, волшебники (не нпц, а игроки) практикующие какую-нибудь темную магию. Получают магическую энергию от богов подземного мира и ради этой цели проводят в каких- то потайных катакомбах свои магические ритуалы. Если ты, к примеру решил стать некромантом, или желаешь призывать демонов — всегда пожалуйста! Найди удобную, скрытую от глаз людских пещеру или сооруди свое логово в дальнем тупичке заброшенной канализации. Возьми с собой нужные талисманы и твори! А чтоб какой-нибудь, прости господи, приключенец не разорил твое уютное гнездышко — создай стражей скелетов, голема, призрака призови и оставь привратником. Объединяйся с другими злыми волшебниками, создайте свое совместное капище.
И хотя подземелья останутся-то статичными, но далеко не одними и теми же! Тем более одинаковыми. И человек, решивший проникнуть в их мрачную глубину, будет действительно приключенцем, не знающим что ждет его впереди.. То ли тот самый заветный сундук с сокровищами, то ли, за очередным поворотом — голем 80 уровня. Всегда есть вероятность наткнуться на шайку скрывающихся от правосудия разбойников ( в подземном мире не действует система кармы, так как светлые боги не видят, что творится в подземном мире). Напороться на сверхсильного древнего мага (игрока конечно) или на целый шабаш (плановое собрание) колдунов.
Примерно равные шансы обогатиться или найти свою погибель.
Ведь в чем смысл слова приключение? По моему как раз в неизвестности, непрогнозируемости событий, которые случатся на твоем пути.
Да, но только первый раз. А, раз это ММО, если он найдёт в пещере какого интересного монстра, гнездо или ресурс, то он придёт сюда ещё 2-й, 20-й и 200-й раз. И каждый раз он будет проходить ровно то же самое.
Если это про игроков, то мир должен соответствовать его населению, иначе шансы будут слишком малы. А сама идея очень интересная, в плане скрывающихся под землёй…
))) А вот это невозможно регулировать вообще никак. Начиная с того, что у всех разная степень развития и экипировки и заканчивая сбором партии, я уж молчу про рейд.
К сожалению, эта фабула применима только к литературе(в том числе LitRPG) и сингл-RPG играм.
Поэтому и стали рассуждать об авто-генерации.
Первая парковая — когда контент генерируют на 90% разработчики. Именно они в данном случае(написанная ими программа) создают подземелья, наполняют их монстрами, рассчитывают уровни сложности прохождения, кладут награду в конце (в виде заветного сундучка).
Вторая концепция песочная — когда контент на 90% создают игроки. В этом случае нет каких-то специально заранее расставленных по своим местам монстров, уровней сложности и наград в сундучке. Зато всегда есть — мощнейшая вариативность возможных событий в игре. Ты идешь в рейд и никогда не знаешь при этом, что тебя ждет впереди. Поскольку логова нечисти устраивают игроки, наполняют их своими нпц стражами, ставят ловушки, организуют неожиданные засады. Да и сами игроки — есть нечисть. То есть злые волшебники, разбойники или кобольты. Они, естественно, могут в данный момент времени быть в любом месте, в любом количестве и вести себя совершенно непредсказуемо. Соответственно, никто, даже сами разработчики, не знают и не могут знать, что ждет тебя, о приключенец!, в таких подземельях. А в этом и есть смысл приключения — не знать, что ждет тебя впереди.
Поэтому никаких 2-го, 20-го и тем более 200-го раза. Потому, что нет одного и того же гнезда монстра или ресурса, который бы стабильно дожидался тебя всякий раз в одном и том же месте и представлял собой одно и тоже. Всякий раз ситуация разная. Неповторимая.
Каждый раз, заходя в подземелье, ты не знаешь (не метафорично не знаешь, а вот буквально не знаешь), что ждет тебя в таком приключении. Поэтому ты истинный приключенец.
Кроме того, другие игроки вовсе не горят желанием стать твоей жертвой и распахнуть сундук с сокровищами (где хранится их личное имущество, между прочим). Поэтому они сделают все возможное, чтоб: а) ты не нашел их логово, б) — не смог уничтожить защиту в)не выбрался из подземелий живым.
То есть, тебя, о приключенец! на твоем пути ждут самые настоящие опасности. И, вполне возможно, ты сам жертва, а вовсе не охотник.
По моему, непредсказуемость событий и риск — и есть два основных ингредиента приключения. Разве не так?
А ради чего игроки спускаются в подземелья? Ради приключений, или для того, чтоб пройти очередной квест?
Я говорю о противостоянии двух «фракций» игроков. Только не заранее придуманных разработчиками фракций, вроде орды или альянса, а о борьбе условно плохих и условно хороших игроков друг с другом.
Если игрок хочет приносить зло в этот виртуальный мир, он выбирает свой путь — путь разбойника, злого волшебника, вора. И, из-за системы кармы в игре и органов правопорядка ( в лице нпц и других игроков), не может уже вести обычную жизнь игрока. То есть спокойно разгуливать по миру игры и как ни в чем ни бывало заниматься своими делами. Он вынужден скрываться, избегать правосудия, хранить свое имущество в максимально диких и малодоступных местах, в том числе — различных подземельях. Ну и караулить там своих жертв, иногда устраивая вылазки в «цивилизацию».
Приключенец — это сотрудник органов правопорядка в виртуальном мире, или обычный его обитатель. Которому закон позволяет и даже одобряет — преследование различного криминала. С этой целью он спускается в подземелья. Навести порядок в своем виртуальном мире, а заодно и немного подзаработать на конфискации нечестно нажитого имущества.
Происходит борьба, противостояние «добра» и «зла». Нет заранее определенных жертв и охотников. Ты можешь с равным успехом оказаться и тем и другим.
Мне на память приходят только пара:
1) The mighty quest for epic loot. Это многопользовательский dungeon defender, где каждый игрок создавал своё подземелье с монстрами и ловушками, а другие игроки пытались его пройти, чтобы похитить твои сокровища. Но, разработчики так и не смогли сбалансировать систему, и сейчас вроде игру уже закрыли.
2) Chronicles of Elyria, в которой, якобы, игроки смогут создавать подземелья, ловушки и тайники. Но это всё вилами по воде… просто концепция, которую будет очень не просто реализовать, а сбалансировать ещё сложнее.
Может и не очень приятно, но достаточно популярно. Личный многолетний опыт игры в Еву, Салем, Даркфол, а также регулярные репортажи из ХиХ и других хардкорных миров говорят мне об этом.
Хардкорные миры насыщены пиратами, ганкерами, ворами и прочими, выбравшими «игру за зло».
Я уверен, что если ввести в игру особые скилы: воровства, грабежа, фуллута поверженного противника, но поставить условием получения данных скилов присоединение к фракции разбойников, воров, или волшебников некромантов, то желающие и в достаточно большом количестве найдутся.
Впрочем «фракции» могут быть и формальностью. Это совсем не то, что фракции в ВОВе. Подземелья могут представлять собой особую зону, на которой не растет карма и действует фуллут. Примерно как черные зоны в Альбионе или лоусеки в Еве. А разбойники, это вовсе не обязательно какая-то формальная фракция. Это реальные разбойники — игроки, желающие грабить прохожих и ради этой цели поселившиеся (или часто навещающие) подземелья, канализации и катакомбы.
А никто и не говорил, что будет легко. В этом и смысл приключения — преодолевать серьезные опасности, рисковать, не иметь заранее спрогнозированного шанса на победу (как всегда бывает в обычных квестах). Это реальная опасность, а не «как бы опасность». А вы — реальный приключенец, а не «как бы приключенец». Поскольку никогда не знаете выйдите ли вы из этого подземелья с сокровищами или вас оттуда вынесут вперед ногами. Разве реальные искатели приключений (конкистадоры, старатели при «золотой лихорадке», исследователи новых стран и континентов)не действовали в те же самых условиях?
Любую защиту можно преодолеть. Разумеется, потратив усилия. Прежде всего объединившись с другими людьми, разработав хитроумный план (каждый раз новый, ибо про прежний быстро узнают и находят способ ему противодействовать). Нужно быстро находить нужные решения и действовать сообразно ситуации. Каждый раз новой! Нужно быть готовым к риску, поражению.
Именно по этим причинам подавляющее количество игроков на самом деле не ищут приключений. Они ищут квесты. С заранее определенным количеством врагов и способом преодоления трудностей. Чтоб без всяких неожиданностей и «несбалансированных» опасностей. Чтоб присутствовали если и не 100%, так 90% шансов на удачу.
Но, ради всех богов, как приключения могут быть «сбалансированными»!! Что это вообще за «приключения»? В чем их смысл?
Поэтому выбирайте или приключения — и связанные с ними неприятности, неудобства, или достаточно приятные и удобные квесты.
Тем более, что я то всегда называл злодеев, злодеями. Вы можете прочесть это прямо в моих, опубликованных минуты назад комментариях, если конечно удосужитесь их прочесть.
Доходит до абсурда, честное слово. Я пишу о «фракции» злодеев в подземельях. О противостоянии сил правопорядка и добропорядочных граждан со злодеями и тут же получаю в ответ
К чему вы это написали? Я считаю этих граждан злодеями. Они ведут себя как злодеи, следовательно, они злодеи по факту. Какая разница, что именно они о себе говорят, и что это меняет в моих рассуждениях?
Вот. к примеру, мои слова
Каким образом твое предложение исключает интересность, нужность или полезность предложения Ingodwetrust -а?
Давай лучше подумаем над этим вопросом. :)
И еще над таким вопросом: Всем ли игрокам хочется ходить именно и только в подземелья других игроков?
Много ли посетителей у личных аллодов в AO? Много ли людей создают или проходят подземелья в личных аллодах?
Как личные аллоды и их подземелья исключают важность, нужность и интересность подземелий всей остальной части AO?
То есть не о том, что предложение Ингодвитраста «не нужное», «не полезное» и «не интересное» (предлагаю Вам найти эти слова в моих комментариях). А только о том, что оно сближает подземелья с квестами.
Далее. Если игрок ищет приключение, то квест, по моему скромному мнению, ему не подходит. По тому как А такой контент могут создать только игроки, но не игровая программа.
Впрочем спешу вас успокоить. С точки зрения квестового контента предложения Ингодвитраста как раз нужные, полезные и интересные.
В моих рассуждениях нет никаких «подземелий других игроков», есть подземелья, в которых могут оказаться другие игроки. Я говорю с точки зрения игрока в песочницы, а не парки.
А я предлагаю тебе найти в моем единственном комментарии слова о том, что я тебе что-либо инкриминирую.
Я спросил о том, как вое предложение исключает описанное в заметке.
Что означает эта фраза? Я что-то не понял.
Это хорошо, так ведь? :)
А в заметке есть слова о том, что все должно быть именно и только так?
Подскажи строчки, а то я не нашел. :)
Смотря кому. Мне, как и любому истинному приключенцу — разумеется плохо. Для любителя проходить квесты — очень хорошо.
Я считаю, что генерируемые подземелья в конечном счете приведут именно к этому. Уровням. Сценариям. Фарму. Отсутствию разнообразия. Отсутствию неожиданностей, реальных угроз и риска. Не смотря на то, что Ингодвитраст об этом не писал. Но я вот нахожу, что будет именно так.
Одно рядом с другим, лично я только рад был бы увидеть как игроки пользуются обеими механиками в совместном режиме.
Тут, понимаешь, какая штука… Истинные приключенцы — они на скалы забираются, по тропикам шастают, с волками знакомятся, в диких племенах или львиных прайдах обитают.
Или, как Адвокат Егоров например, в глухом лесу избушку одними своими руками строят. :)
Считаешь — клево. Доказательств и фактов нет. Рассуждать о чем-либо невозможно. :)
Лучше будет детально объяснить, как избавить именно автоматическую генерацию подземелий от того, что тебе не нравится.
Взять хотя бы проблему появления вещей в игре. В песочных механиках вещи производят люди из базовых ресурсов. Все вещи, следовательно, кому-то принадлежат. Теперь вопрос — откуда возьмется награда в сундучке за прохождение квеста?
.
Да почему же? Одно никак не исключает другое. И сосуществовать оба увлечения могут очень продуктивно.
Просто тяга к приключениям и мечтательность — это разные (и никак не исключающие друг друга) проявления.
А почему? Расскажи подробнее.
Сразу же вопрос, а игрокам это зачем?
А что если для тебя вся сложность или невозможность исправления на самом деле заключается в эффекте Даннинга-Крюгера?
Что если ты просто не знаешь как удачно и интересно реализовать именно вот эту механику и можешь наделить ее только неудачными для себя свойствами в виду имеющихся знаний?
Далее, ты не говоришь «с точки зрения песочницы». Боюсь, ты даже не можешь нормально сформулировать, что это. Ты говоришь с точки зрения создания очередного гадюшника со своими «особыми правилами», которые не могут распространяться на весь мир, потому что мир в условиях такого гадюшника выжить не сможет.
Привожу пример. Разработчики Евы создали червоточины, но строят там сооружения, населяют их, пользуются в качестве коммуникаций игроки. Без деятельности игроков — червоточины такие же квесты на «убей непись и открой сундук», как и любые другие квесты в любом парке.
Именно игроки, населяющие червоточины, (как и лоусеки и нули) создают основной контент червоточин, нулей и лоусеков. Торговые хабы, военные базы, целые государства.
Кроме того, именно игроки обеспечивают основное разнообразие этих мест, вариативность событий в них. Без них нули — это просто очень однообразные звездные системы, с кольцами астероидов и неписью в них.
Точно так же и подземелья. Разработчики создают стены этих подземелий, но весь остальной контент в них, по моему мнению, должны создавать игроки. Если мы хотим разнообразия этих подземелий в игре, высокой степени риска при их прохождении.
Я больше не хочу разговаривать с вами на этом уровне. И вам советую подняться с него.
До недавнего времени игроки в червоточинах ставили строго определенные сооружения (ПОСы) в строго отведенных местах (орбитах лун) с несколькими целями:
1. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков рудные локации и… получать награду в виде руды.
2. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков газовые локации и… получать награду в виде газа.
3. Прилетать в в спамящиеся по алгоритмам разработчиков археологические и информационные локации и… получать награды в виде сальважа, а также компонентов для инвента.
4. Прилетать в спамящиеся по алгоритмам разработчиков NPC-локации Спящих и… получать награду в виде чертежей и компонентов для T3-крейсеров.
Что до прокладывания путей через червоточины — это тоже алгоритм, в котором просто нужно понять… вложенную разработчиками закономерность, чтобы получить приз — короткий путь из пункта A в пункт Б.
Черт… как же неудобно с Евой получилось, правда? Парк парком — квест на квесте и квестом погоняет.
Разнообразие этого контента заключается во том, что в данной червоточине может быть сооружение игроков, а может и не быть. В данное время в этой системе могут быть значительные вооруженные силы, в качестве кораблей игроков, а могут и не быть. Смотря как повезет. И как отреагируют эти игроки на твое появление в системе до конца тоже не ясно.
Теперь представь себя приключенцем. Тебе нужно провести фуру через систему червоточин. В отличии от классических парковых данжей, ты никогда не сможешь заранее узнать, с кем и чем именно ты столкнешься в этом своем приключении при прохождении данных систем. Сколько будет врагов? Как поведут себя эти враги? Какие у тебя шансы на успех?
Это вариативность событий, риск, и никакого баланса. Истинное приключение!
Да но разработчики не определили сложность прохождения этого твоего маршрута. Они и не могут этого сделать. Никак. Поскольку не знают с кем ты столкнешься при прохождении данных червоточин. То есть, что со слиперами — могут, а кто еще кроме слиперов окажется в системе? Мирные рудокопы? Пираты? В каком количестве? На каких кораблях? Что именно они предпримут при твоем появлении? Могут это сказать разработчики?
И потом, кто сказал, что короткий путь — наилучший? Как то так, при опыте перехода границы нулей и Империи в Еве я понял. что короткий путь как раз наихудший. Тогда о каком алгоритме прокладывания пути идет речь?