Очередной «Горячий Чай» как всегда закончился на самом интересном. Чего не хватает в MMO, а что — недостаточно развито? Что было бы интересно увидеть и пощупать? В этой заметке я делюсь идеями, которые, как мне кажется, лежат на поверхности, но по какой-то причине не используются разработчиками.

Редко какое глубокое обсуждение MMORPG и RPG обходит систему D&D, которую, на мой взгляд, справедливо считают одним из тех источников, откуда черпают, а потом развивают идеи авторы. При этом довольно часто в сторону D&D-системы слышатся упреки, однако мало кто рассматривает ее возможности пристально. А если приглядеться, то неочевидные детали дают очень много интересного.

Сразу скажу, что когда обдумывал механики, изложенные в этой статье, мысль о D&D пришла в голову последней, и оказалось, что там почти все это есть. Но давайте уже перейдем к самому интересному.

Мастер: В сундуке вы находите фулплейт броню!
Человек-паладин: Ураааа!
Мастер: Она дварфийская.
Человек-паладин: ...


Первая из очевидных механик и, на мой взгляд, несущая больше всего интересного, звучит просто — подгонка снаряжения.

Современные игры несут в себе очень большие возможности по кастомизации создаваемого персонажа. Я знаю людей, которые могут сидеть в таких редакторах часами, прежде чем приступят наконец к игре. Они выбирают размеры и длину конечностей, талии, головы и тому подобное. Тем удивительнее, что любая попавшаяся им вещь (в луте монстров или магазине) обязательно приходится им впору. Убив коротышку-гоблина, здоровенный орк натягивает на себя его кожаную курточку, и оказывается, что она сидит на нем как влитая.

А теперь давайте представим, что для экипировки существует понятие «удобство». Можно пользоваться любым найденным/купленным предметом, но его удобство будет так себе, так как он снят с чужого плеча или сделан под среднего человека. В таком случае из-за низкого удобства, носящий будет быстрее получать усталость, или получит не полный бонус защиты/атаки, или будет тратить больше очков действия/маны на умения и так далее.

И тут на арену выходят крафтеры. Они умеют снимать мерки. Они умеют подгонять броню по фигуре. Они могут делать вещи по снятым меркам. Ощутили размах?

Мастер: Вы добегаете до горящего дома и видите около него большого красного дракона.
Маг и Монах: Ура!
Мастер: Вы понимаете, что паладин и клерик все еще бегут.
Маг и Монах: ...


Вторая очевидная механика — ограничение скорости передвижения как по весу экипировки, так и по ее типу.
Ну не может персонаж в тяжелом латном доспехе бежать с такой же скоростью, как без него. Любого вида доспех должен накладывать штрафы на скорость передвижения. Особые, очень редкие материалы, вроде мифрила или темнодрева, могут его уменьшать, но не убирать совсем. Такая механика сходу дает некомбатантам возможность избежать боя в случае атаки.

Мастер: Монах падает, пронзенный стрелами, паладин едва держится, прикрываясь щитом
Маг: А я?
Мастер: Ты все еще читаешь заклинание.
Группа: ...


Третья очевидная механика — магия, ее изучение и использование. Получение магических скилов, как и их использование, в большинстве игр максимально упрощено. Нажал кнопочку/заплатил денежку и выучил. Нажал кнопочку и наколдовал. Очень просто и скучно.

А теперь представим, что заклинания нужно находить и изучать (в заброшенном храме или с бою с диким шаманом). Их нужно расшифровывать и понимать, чтобы потом произносить. Да, именно произносить, то есть активировать произношение заклинания и, допустим, набирать его формулу на клавиатуре (или произносить голосом). Да, не факт, что с первого раза станет понятно, что бубнил под нос старый сумасшедший шаман. Да, заклинания будут проваливаться при ошибках в формуле. Да, скорость произношения — скил игрока в быстром наборе текста. Разве так не интереснее?

Лучник: Я стреляю в главного орка!
Мастер: Ты попадаешь и с диким воем толпа бежит в вашу сторону
Лучник: Я стреляю еще раз!
Мастер: Ты хотел выстрелить, но обнаружил, что колчан пуст
Группа: ...


И, наконец, четвертая — ограниченные боеприпасы. Покупка стрел тысячами и их перенос в таких же количествах. Очень сложно представить себе такие производственные мощности и бездонные сумки у лучников. И почему только у них? Элитный класс, что ни говори.
А теперь представьте, что колчаны у наших леголасов гораздо менее вместительны и прилично весят. А еще давайте дадим возможность вырезать древка и наконечники каждому желающему и уберем боеприпасы из магазинов нпц (если они у нас есть). И качество стрел будет зависеть от характеристик создающего. И лучники будут бережнее относиться к их запасу. И можно будет группой сесть на закате покрафить стрел для вот того эльфа.

130 комментариев

avatar
Идея с набором заклинаний на клавиатуре конечно интересная, но, к сожалению, она насмерть убивается макросами.
  • +3
avatar
А мне при прочтении вспомнилось рисование глифов мышью в Black & White — здорово было
  • 0
avatar
Я рисовал в Arx Fatalis — было довольно интересно, хоть и не особо удобно.
А уж сколько удовольствия подарило выпекание лепешки, особенно когда обнаружилось что ее можно еще и с начинкой делать...))
Комментарий отредактирован 2017-12-06 11:34:01 пользователем VaanDarD
  • 0
avatar
А теперь представим, что заклинания нужно находить и изучать (в заброшенном храме или с бою с диким шаманом). Их нужно расшифровывать и понимать, чтобы потом произносить. Да, именно произносить, то есть активировать произношение заклинания и, допустим, набирать его формулу на клавиатуре (или произносить голосом).
Произносить не обязательно, не у всех заклинаний обязан быть вербальный компонент. Да и вообще — зачем зацикливаться именно на нём? Есть ещё как минимум материальный и соматический компоненты. И все их можно комбинировать и даже на определённой стадии делать взаимозаменяемыми. Произноси заклинания молча, но заплати за это кровью нимфы, добытой безлунной ночью, причём обязательно с её ведома и согласия. И никаких кастов в парализованном состоянии тогда уж — будь любезен иметь возможность делать все необходимые пассы. Да и вообще магия, по крайней мере, классическая — это наука, которая требует изучения. А клирическая магия вполне может даваться за деяния во славу своего покровителя. Но мы же сейчас не идём по такому пути. Мы, блин, даже тотемы у шаманов в ВоВ отобрали.
А теперь представьте, что колчаны у наших леголасов гораздо менее вместительны и прилично весят. А еще давайте дадим возможность вырезать древка и наконечники каждому желающему и уберем боеприпасы из магазинов нпц (если они у нас есть). И качество стрел будет зависеть от характеристик создающего. И лучники будут бережнее относиться к их запасу. И можно будет группой сесть на закате покрафить стрел для вот того эльфа.
И дайте уже наконец возможность вырезать стрелы из мягких частей тел монстров. А заодно вместе с этим очень бы не помешала механика разных наконечников, которые *физически необходимы* для того, чтобы пробить броню разного вида, а не просто дают бонус. Стрелы взрывные и алхимические, зачарованные или с наконечником-саморезом. Вот где раздолье для самого разного крафта — и для кооперации между игроками.
Комментарий отредактирован 2017-12-04 16:34:04 пользователем Minamikaze
  • +5
avatar
В Black&White была система каста заклинаний путем начертания рун мышкой, но я так понимаю популярностью она не пользовалась…
  • +2
avatar
1. Магическая броня в D&D автоматически подстраивается под носителя. Исключение составляет немагическая, это факт. Но на подгонку обычно не обращают внимания, ниже скажу почему.
2. Скорость действительно разная, но у большинства классов, все таки одинаковая. Даже с условием, что кто-то быстрее бегает, все подстраивают под самого медленного и начинают энкаунтер вместе. Почему? Ниже скажу.
3. Большая часть заклинаний произносятся с обычной скоростью, за действие. Воин может ударить, плут — выстрелить, клирик прочесть заклинание лечение, а маг пустить огненный шар — никто не будет использовать заклинания, которые кастуются 10 минут. Потому, что это 100 раундов. Эти заклинания так спроектированы — быть использованными вне энкаунтера.
4. По правилам — после боя можно вернуть половину потраченных стрел. Т.е. 40 стрел хватает. А на стрелы, в целом, тоже редко обращают внимание… и ниже напишу почему.

И вот почему: в D&D на первом месте веселье, на втором-третьем — история и взаимодействие с вымышленным миром. И я мало знаю людей, которым доставляет удовольствие считать вес, стрелы, питание и тому-подобное: проще раз в день вычитать некую сумму на расходы из общих запасов. Пусть мастер скажет какую, но если мастер за одну игру воссоздаст все описанные ситуации, то к этому мастеру вряд ли выстроится очередь из игроков. Если только, он не единственный мастер в деревне…
  • +6
avatar
Мне кажется, автор упомянул ДнД как пример в использовании механик, а не как точную инструкцию по применению. :) А дальше пофантазировал как ее можно преобразовать для ММО.
  • +3
avatar
в D&D на первом месте веселье, на втором-третьем — история и взаимодействие с вымышленным миром. И я мало знаю людей, которым доставляет удовольствие считать вес, стрелы, питание
Вот именно! Почему-то многие игроки увлечённо придумывают, как усложнить механики ММО. И почему-то считают, что если будет трудно произносить заклинания или создавать броню, то игра станет от этого интереснее. Ничего подобного. Для любителей повышенной сложности есть рейды. А для любителей сложных расчётов — крафт и торговля на аукционе.

У нас не стоит такой задачи — сделать сложно. Надо делать не сложно, а интересно и разнообразно!
  • +1
avatar
Как раз таки сложно — это и есть разнообразно, а следовательно интересно. К тому же сложно и трудно — это разные определения. Сложно — десятки типов наконечников, колчан со стрелами, зависимость бронепробития от силы натяжения тетивы… А трудно — интерактивно доставать мышкой каждую стрелу из колчана с видом от 1го лица. :)
  • +6
avatar
предложите аналогичные сложности для остальных ролей/классовых архетипов.
а то перекос получается.
  • 0
avatar
Легко. Для контактников — есть возможность бить оружие просто так, а можно выцеливать сочленения доспехов. Попадать сложно, но урон будет лучше, чем от простого удара.
Блокировка щитом максимально эффективна только, если щит выставлен в направлении удара/выстрела
  • 0
avatar
С блоком понятно и прозрачно — если блокируешь не удар, а что то там, в другой стороне — блока просто не будет.

А вот
можно выцеливать сочленения доспехов
как это реализовать и почему оно должно работать только для рукопашников. Как же — «бей орка в глаз, не порти шкурку»?
  • 0
avatar
Можно и для остальных, только им в разы сложнее будет просто из-за дальности. Вблизи рассмотреть доспех легко, а вот издалека, если еще вокруг другие толпятся и машут оружием… чистый рандом)
  • -1
avatar
И я мало знаю людей, которым доставляет удовольствие считать вес, стрелы, питание и тому-подобное

у нас это в итоге превратилось в «набор приключенца» за энную сумму.
набор обеспечивал все бытовые нужды — веревки, котелки, спальники, нитки-иголки и прочий бытовой стафф.
что то весил, чего то стоил. и в обновлялся за небольшую сумму во время заходов в точки цивилизации.

так же вспоминаем мажеский spell component pouch, который по дефолту содержал «низкоуровневые» реагенты для спеллов (кто помнит, что расходуется на фаерболл?) и был введен самими wotc
  • 0
avatar
Если уж говорить о D&D, то там подгоняются под персонажа только Wondrous items и бижутерия. Броня с оружием не подгоняется.
Никто не говорил о десяти минутах. Заклинание вполне может кастоваться быстро — зависит от простоты/силы и скила кастующего. Мне очень нравится идея с тем, чтобы больше вовлекать игроков и их скилы в игру.
По правилам D&D есть 50% шанс найти стрелы, которые НЕ попали.
И давайте уже не будем о D&D. Разговор о ММО и там нет никакого мастера. Мастером может стать каждый.
  • +1
avatar
так за что ты хочешь наказать спелл-юзеров и лучников?
и почему ты забыл, например, воровскую маскировку? пусть стелс работает только там, где действительно можно спрятаться. и т.д. и т.п.

возможно я проглядел — где именно игра приобретает фан, если в нее добавить предложенное тобой?
менеджмент стрел, скорости передвижения, веса рюкзака, произнесение спеллов с клавиатуры? размер брони опять же.
  • +1
avatar
Название статьи — не просто пара слов. Там, где вы видите «наказание», я вижу интерес. Прожимание кнопок по кулдауну в заданном алгоритме — это фан? Для меня удовольствие заключается в грамотном планировании и успешном завершении сложной операции, в индивидуальности. Современные игры приучают к казуальности на таком уровне, что любое приложение усилий — наказание) Ок, значит нам просто интересное разное)
  • +4
avatar
глубина погружения недостаточна.
не хватает полноценной темноты с факелами. не прописан голод и жажда, необходимость сна и прочее.

все эти «замечательные» элементы со словоформулами, расходкой и доспехом не по размеру подойдут для настоящего виртуального мира, который так любят в лит-рпгшном жанре.

иначе — это про фан для очень небольшой прослойки игроков. а весело и приятно в игре должно быть всем ее участникам.
  • +1
avatar
Броня тоже. Как и некоторые виды оружия. Но я про 5e говорю, про какую вы — не знаю.
Во многих ММО вовлекаются умения игроков: от банальной реакции, до управления людьми. Некоторые пишут интерфейсы, а кто-то разрабатывает парсеры для эмуляции ротаций.
  • 0
avatar
И самое главное — игромеханическую невозможность «вкачать все».
  • 0
avatar
Подгонка снаряжения — идея интересная, хотя мне не сильно нравится. Она стимулирует гильдии и консты делать персонажей строго одинакового размера, чтобы не надо было подгонять экипировку. Будет игра клонов.

ограничение скорости передвижения как по весу экипировки, так и по ее типу
Ну уж нет, это большая гадость. Наигрался я хилом, который бежит медленее всех, и пока добегает до группы, она вовсю воюет с монстрами и потеряла половину здоровья. А потом на хила бочку катят.

Набирать заклинания на клавиатуре — встречаем реальных игроков, которые будут пользоваться макросами.

Ограничение стрел — тоже гадость, это чистая механика наказания лучников. Что она даёт — у лучников будут часто заканчиваться стрелы на боссе, из-за этого им придётся бегать в город, а всей группе — ждать лучника. То есть, наказывается вся группа. Положительных эмоций это не добавляет, только отрицательных.

В общем, мы видим тот случай, когда мало иметь неуёмную фантазию — надо потом пропустить это через фильтр реальности. И вдруг окажется, что неплохие на первый взгляд идеи на деле сделали бы игру хуже.
  • +8
avatar
Ты описываешь какие-то очень странные вещи. Если кто-то хочет играть в супер-эффективность и войну клонов, то ему это не запретить никакими средствами. Так же, как и прокачку персонажей «только по тому имба-билду». Любой человек ищет индивидуальности. «Гильдии», о которых ты говоришь, ее подавляют. Очень странный интерес играть с такими правилами.
Наигрался я хилом, который бежит медленее всех, и пока добегает до группы, она вовсю воюет с монстрами и потеряла половину здоровья. А потом на хила бочку катят.
Опять же ситуация с очень странными игроками, которые бегут впереди паровоза, а потом жалуются. По-твоему, это нормально?
Набирать заклинания на клавиатуре — встречаем реальных игроков, которые будут пользоваться макросами.
Вполне возможно. В эпоху современных программируемых устройств ввода можно всякое. Но это, во-первых, не убирает необходимости искать и расшифровывать заклинания, а, во-вторых, баны за набор пары слов в 0,001 секунды тоже никто не отменял. Ну и голосовые заклинания представляются мне гораздо более проблематичными для укладывания в макросы.
Ограничение стрел — тоже гадость, это чистая механика наказания лучников. Что она даёт — у лучников будут часто заканчиваться стрелы на боссе, из-за этого им придётся бегать в город, а всей группе — ждать лучника. То есть, наказывается вся группа.
Ты внимательно прочитал, откуда берутся стрелы?
Комментарий отредактирован 2017-12-04 17:28:03 пользователем Ingodwetrust
  • 0
avatar
Опять же ситуация с очень странными игроками, которые бегут впереди паровоза,
Скорость рейда/группы равна скорости самого медленного ее члена?
а в боевых условиях? сражаются игроки со СтрашнымГадом, тот собрался кислотой плеваться в зону на земле — все убежали, кроме мееееедленного дварфохиллера в фулплейте. хороший был дварф, помянем.

Ну и голосовые заклинания представляются мне гораздо более проблематичными для укладывания в макросы.

идет человек вечером с группой за редкими инграми в темный темный лес. играет магом. и все что может делать — бить посохом да цветочки рвать.
потому что в соседней комнате спит семья (это хорошо, если в соседней), а голосовые заклинания надо произносить громко и четко. лепота.
за что вы так ненавидите кастеров? ©
  • +3
avatar
Персонаж в тяжелой броне, очевидно, должен быть гораздо стойким к повреждениям.
А по поводу мага — виртуальная и обычная реальность для игрока тесно переплетены между собой, выбор в пользу той или иной приходится делать регулярно. И каждый человек должен осознавать свои возможности и накладываемые ограничения.
  • 0
avatar
виртуальная и обычная реальность для игрока тесно переплетены между собой, выбор в пользу той или иной приходится делать регулярно.
о_0 совавшоке.
  • 0
avatar
Даже в условиях войны скорость армии равна скорости обоза, а скорость эскадры скорости самого медленного корабля. И пофиг что легкая кавалерия давно бы доскакала до вражьего города, и полягла там.
  • +2
avatar
скорость эскадры скорости самого медленного корабля
но лишь до тех пор, пока на след эскадры не сядут подводные лодки
  • 0
avatar
Если кто-то хочет играть в супер-эффективность и войну клонов, то ему это не запретить никакими средствами. Так же, как и прокачку персонажей «только по тому имба-билду». Любой человек ищет индивидуальности.
А это не супер-эффективность, это необходимая эффективность для игры. Тебе же не приходит в голову играть группой в 9 танков и рассказывать: «У нас такая индивидуальность», но при этом убивать мобов в 10 раз медленее, чем нормальной группой. Это уже маразм.

Как раз подгонка брони убивает индивидуальность, так как ставит перед каждым игроков выбор — или делаешь персонажа с размерами, указанными на форуме, или потом тратить кучу денег и усилий на подгонку брони. Часть игроков выберет избавиться от лишних проблем — индивидуальности будет меньше, чем сейчас.

Опять же ситуация с очень странными игроками, которые бегут впереди паровоза, а потом жалуются. По-твоему, это нормально?
В большинстве случаев — нормально, ибо зачем ждать хила, если и так сойдёт, не умерли же в прошлый раз. Но иногда «и так сойдёт» не прокатывает, и начинаются взаимные обвинения. Даже если это ненормально — всё равно большинство рандомов так себя ведут, это факт.

Ну и голосовые заклинания представляются мне гораздо более проблематичными для укладывания в макросы.
Записать на телефон и нажимать одну кнопку воспроизведения. Но вообще во время игры хочется поговорить с другими людьми, а не бормотать какую-то ерунду.

Ты внимательно прочитал, откуда берутся стрелы?
Крафтятся. Но не посреди данжа же, а в городе, и тогда всей группой придётся возвращаться в город.
Комментарий отредактирован 2017-12-04 18:07:12 пользователем Eley
  • +2
avatar
А потом мы спрашиваем, как же так получилось, что MMORPG вымерли, а MOBA и PUBG-клоны цветут и пахнут. Ну вот как-то так.
  • +6
avatar
MMORPG «вымерли» точно не потому, что у лучников больше не заканчиваются стрелы посреди босса, и теперь не надо перед каждой пачкой мобов ждать, пока добежит хил.
  • 0
avatar
К слову, ты же понимаешь, как характеризует твой круг общения описание ситуаций, в которых группа на тебя катила бочку из-за чисто игровых ограничений твоего персонажа и собственного нежелания эти чисто игровые особенности учитывать, да? :) То есть игра отработала на все сто — показала, кто именно находится рядом с тобой.
Комментарий отредактирован 2017-12-04 18:45:06 пользователем Atron
  • +2
avatar
Обычно я хочу пройти данж, а не узнать, что трое из пяти рандомов — эгоистичные негодяи. А из следующих пяти — двое. Хотя, в какой-то мере твоя мысль работала в ПВ и Аионе. К одним людям я просился в консту, про других думал, что больше с ними не пойду, а с третьими можно иногда сходить, если нет других вариантов. В более новых играх с ЛФГ, где никто не общается, это не работает.

Всё же, я не считаю, что нужно делать неудобно и создавать конфликты на ровном месте. Конфликтных ситуаций и людей и так хватает. Зачем ещё усугублять ситуацию и добавлять токсичности.
  • 0
avatar
Обычно я хочу пройти данж, а не узнать, что трое из пяти рандомов — эгоистичные негодяи.

Зачем тебе нужно проходить данж?
  • +4
avatar
В большинстве случаев — нормально, ибо зачем ждать хила, если и так сойдёт, не умерли же в прошлый раз. Но иногда «и так сойдёт» не прокатывает, и начинаются взаимные обвинения. Даже если это ненормально — всё равно большинство рандомов так себя ведут, это факт.
Ага, давайте делать игру под рандомов-неадекватов, чтобы они себе пальчик ВНЕЗАПНО не поранили. Ты вот это серьезно сейчас?
  • +4
avatar
А ты предлагаешь специально делать неудобно, чтобы игроки ругались друг на друга, а заодно и на игру? Это гораздо хуже. И в результате будет токсичное сообщество, хотя как раз этого старались избежать, по идее.

Лучше пусть механики способствуют положительному взаимодействию, а не постоянно подстрегают игроков ругаться между собой.
  • +2
avatar
С токсичностью борется необходимость в связях и нормальный процент полезных положительных взаимодействий с незнакомцами, а не постепенное убирание из игры любых сложностей. =)
  • +3
avatar
Кажется в Sea of Thieves собираются предоставить игрокам полный спектр эмоций, сбалансировав как положительные так и отрицательные?
  • 0
avatar
Пока их попытки выглядят не очень.
  • 0
avatar
Могу поделиться своим реальным опытом использования голосовых команд для игры в ММО. Дошел я до такого когда играл в Dragon Nest, бодренькую корейскую ММОшку с нонтаргетом и кучей скиллов на кнопках, а не комбинациях движений как в БДО. Мне надоело растягивать пальцы на шпагат между 1,2,3,4,5… и WASD. Вот я и установил некоторые спеллы и макрос(оббаф пати, который проще сделать скопом) на голосовые команды. Вещь неудобная, ибо спеллы срабатывали по ошибке, сказал не то слово, фраза в соседней комнате, или просто скрип двери, и мой клирик чтото кастует не в то время и не в то место. Голосовую связь приходилось отрубать =)
  • 0
avatar
Подгонка снаряжения
банальная разновидность привязки предмета к персонажу, просто не перманентная. Неподогнанная вещь будет давать меньше статов, либо подгонка будет давать бонусы, подогнанная под другого будет давать дебафы неудобства. Учитывать рост и прочее бессмысленно, учитывать нужно только то, что это вещь ничья\чужая\теперь своя. Не давать носить экипировку чужой расы можно при нормальном обосновании подобного, а не просто потому, что другая раса.

Ограничение стрел
расходуемые спец боеприпасы можно сделать модификаторами, полезными, но не обязательными, причем не обязательно модификаторами именно урона, можно иметь облегченные\бронебойные\разрывные\отталкивающие\прочее. Причем расходники могут быть не только у стрелков.
  • +1
avatar
Помню в ВоВе были ограниченные по вместимости колчаны для стрел, причем можно было или взять колчан куда шли только стрелы но много, или сумку, куда можно засунуть чего хочешь. А потом стали расширять вместимость стрел от патча к патчу, пока сделали боезапас бесконечным.
Да и в Подземельях и Драконах есть топовые луки у которых тетива и стрелы появляются магически при выстреле.
В итоге можно делать кучу условностей, которые подойдут в итоге для игры-выживалки, или рогалика.
  • 0
avatar
в итоге — самый удобный для игры класс — монах-аскет?
брони не надо, заклинания не читает, медитируй себе да кроши кулаком бетонные стены.

к слову — кроме брони ведь еще ювелирку можно подгонять! кольцо с пальца гиганта вместо браслета для эльфийки, ага.

ну а почему эти три идеи делают игру не лучше, а хуже, тебе ответили выше =) аж два раза.
  • 0
avatar
Отлично придумали про монаха, которого тоже придумали сами? Очевидно, что баланс нужен везде. Вводить голого персонажа с кучей плюшек, но без минусов, — явный дизбаланс.
Комментарий отредактирован 2017-12-04 17:28:37 пользователем Ingodwetrust
  • 0
avatar
варвар с Большой Дубиной — не сильно хуже.
быстрый, бьет больно, шкура толстая =)
ну подумаешь, поясок подогнать под размер и кольчужку в плечах распустить.
  • 0
avatar
А умирает от выстрелов на раз/два) Почему вы все время что-то ищете только в рамках каких-то вам же зафиксированных правил, когда я сказал о необходимости баланса?)
  • +1
avatar
статья была про днд-аналогии.
я продолжаю их использовать дальше, ага.

бтв. баланса не существует =)
  • 0
avatar
Азарт, с которым вы обсуждаете то, почему это невозможно и вот это тоже невозможно, а вот тут все поломают, мне лично говорит о том, что вы профессионал в объявлении всего любого невозможным. А от разработчика хочется услышать что-то более интересное. В духе «это спорно, зато можно было бы сделать вот так». :)
  • -2
avatar
Тут суть в том, что привели в качестве примера «интересных сложностей» совсем неинтересные сложности в D&D, на которые многие забили, так как они не интересные. Интересные в D&D совсем другие вещи.

Почему, чтобы было интересно, надо сознательно усложнять ЖИЗНЬ, а не ИГРУ?
  • +4
avatar
усложнять ЖИЗНЬ, а не ИГРУ?
Ну, потому что вы, дорогие мои «сделайте игру в MMO интереснее, а жизнь легче», уже добились того, что угробили целый жанр. В MMO это так не работает. Мое субъективное мнение, разумеется. В MMO работают именно набор условий, набор вызовов, а никак не «ураганный экшон» или «занимательные спарринги с NPC». Если учитывать тот простой факт, что MMO — это про то, чтобы жить в ней годами, то усложнять жизнь как раз логично. :)
Комментарий отредактирован 2017-12-04 18:19:08 пользователем Atron
  • +3
avatar
при этом усложнять не всем и неравномерно.
в теории — я только за «поиск особых заклинаний» и прочих умений — прокачай навык А и Б, найди учителя, который, если посчитает тебя достойным игровыми методами — научит тебя комбинации С, которая злая и убойная и редкая шопесец.

но количество приложенных усилий к таким тонким вещам не будет стоить отдачи, а гайды и руководства появятся в интернете с ошеломляющей скоростью.
где взять редкий рецепт. как приручить секретного маунта. как сделать особенно заковыристый квест.
датабазы, вики игроков, руководства и прочая прочая.
не считая скилла датамайнинга игровых файлов у доморощенных хакеров.
и вся прелесть скрытых и секретных вещей — вжух — ушла.
очень обидно, однако.

при этом — вариант с особыми стрелами-расходниками, как элементом игры — звучал выше. вполне хорошее решение. и при этом — ситуационное. если в игре есть стрелы.
  • 0
avatar
при этом — вариант с особыми стрелами-расходниками, как элементом игры — звучал выше. вполне хорошее решение. и при этом — ситуационное. если в игре есть стрелы.

Согласен — отличное предложение. Потому что оно не упраздняет весь геймплей для лучника или другого класса в момент окончания зарядов. Именно о таком ведении дискуссии я и говорю — когда в ней выдвигаются альтернативные предложения, а не рассказывается, почему ничего из этого невозможно сделать.
  • -1
avatar
А, по-моему, вполне будет стоить) Если у тебя есть что-то редкое или эксклюзивное — это стоит очень многого. А гайды и датабазы, согласен, — бич статичных миров. Так зачем их делать такими?:) Миры с блуждающими NPC со случайным набором возможностей, часть из которых может быть очень редко встречающейся, нет?
  • 0
avatar
Миры с блуждающими NPC со случайным набором возможностей, часть из которых может быть очень редко встречающейся, нет?
Процедурная генерация вскрывается еще быстрее. Будет аддон/мод вскрывающий все «шепоты шаманов»
или как минимум программа дешифрующая заклинания по тексту. Опять же рандом намного сложнее балансировать. Т.е. дороже разрабатывать и нужна будет бОльшая гарантия возврата средств.
  • 0
avatar
Интересная статья. И это только малая часть механик, которые можно реализовать в ММО. Некоторые из них уже давно применяются в соло играх. Яркий пример с экипировкой в Дарк Соулс, где персонаж в тяжелой броне просто помахает головой, но даже не попытается перекатиться.
Кстати, заклинания вполне можно чертить мышкой (как в АркФаталис), чтобы избежать использования клавиатуры и макросов. А вот про подгонку снаряжения не все однозначно. Соглашусь с Eley, не хотелось бы видеть в игре армию клонов. Хотя опять же, разграничить по расам вполне себе неплохо.
И дайте уже наконец монахам подраться голыми руками и развивать уворот, а не принимать урон на себя и мехать железяками! :) Крик души…
  • 0
avatar
В Dark Souls это напрямую связано с геймплеем. В тяжелой броне ты примешь больше ударов, но не будешь перекатываться, в легкой — наоборот.

В D&D, в текущей редакции, самый высокий показатель защиты имеет ой не латник, совсем нет. Маг.
  • 0
avatar
Не хватает в большинстве ММО нефункциональных мелочей для души, вроде кастомизации шмота и жилища, музыки не для бафов. И чтобы это все не влияло на численные показатели персонажа.
По поводу магии частично согласен с критикой выше, набирать спеллы в чате и рисовать мышкой не то что надоест, а начнет вызывать лютую ненависть, и здравствуйте макросы и сторонние приложения. ИМХО, магию надо делать более интеллектуальной и РПешной, я имею в виду думалку игрока, а не ИНТ перса. А то был в одной фентезе огненный маг, тупой как пробка, мог кастовать только фаерболы, но 2 метра в диаметре. Я хотел бы чтобы магу нужно было учитывать свойства материалов и стихий, и местность. А еще магия это степени посвящения, договоры и контракты со сверхестественными силами, и чтобы получить доступ к спеллу «нагнуть всех» надо доказать что достоин, а чтобы призвать Аццкого Сцотону, надо обсудить условия контракта, оговорить цену, время и продолжительность вызова.
По поводу габаритов тушек персонажей и подгонкой шмотья, об этом я давно и много думал. Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа. Например у перса а-ля «шкаф с антресолькой» много ХП, большая грузоподъемность и сильный удар. А «метр с шапкою в прыжке» будет юрким, незаметным и ловким. Впихнуть можно разные показатели, хоть расход провизии, у шкафа и тумбочки он будет разный. Для удобства игроков можно сделать эдакий алаймент телосложения где по вертикали будут высокий, средний и мелкий, а по горизонтали широкий, умеренный и худой. Соответственно 9 категорий телосложения.
  • +5
avatar
Почему вы решили, что будет засилье стандартных фигур?:) Крафтеры-игроки будут снимать мерки и крафтить. Могут для кучи комплектов снять с одного человека и ему все будет впору, а другим будет не очень удобно, а могут индивидуально подходить. Среди крупных людей есть весьма ловкие, а среди мелких — неуклюжие. Давайте не будем загонять их в рамки;)
  • -1
avatar
Я не говорю о прибивании намертво статов к телосложению. Я говорю о коэффициентах и процентных бонусах или штрафах, хочешь быть больлшим и ловким, будь им, но быть большим и сильным у тебя получится лучше. В мире полно профессий с определенными предпочтениями к телосложению, жокеи, подводники, грузчики и т.д. А засилие стандартных фигур будет от нежелания народа социализироваться, ибо не хочется ждать клиента с его индивидуальной фигурой, а хочется наштамповать шаблонных шмоток и скинуть на аук, или какую другую форму автоматической торговли.
А еще нормальной социализации в ММО без специализации и разделения труда между игроками не добиться. Так почему же такой специализации не помочь и таким условным способом?
Комментарий отредактирован 2017-12-04 19:10:52 пользователем JlobGoblin
  • 0
avatar
Почему вы решили, что будет засилье стандартных фигур?:) Крафтеры-игроки будут снимать мерки и крафтить.

Потому что это будет стандартом для вступления в любую рейдящую или активно играющую гильдию гильдию. Потому что весь шмот на аукционе будет под наиболее покупаемые размеры и купить что то на «индивидуальность» будет нереально. Короче, потому что начнет работать положительная обратная связь.
Черт побери попробуйте купить нормальную одежду нестандартных размеров в реальном мире и представьте что это можно поменять по желанию
  • +3
avatar
И все это после:

По поводу габаритов тушек персонажей и подгонкой шмотья, об этом я давно и много думал. Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа. Например у перса а-ля «шкаф с антресолькой» много ХП, большая грузоподъемность и сильный удар. А «метр с шапкою в прыжке» будет юрким, незаметным и ловким. Впихнуть можно разные показатели, хоть расход провизии, у шкафа и тумбочки он будет разный. Для удобства игроков можно сделать эдакий алаймент телосложения где по вертикали будут высокий, средний и мелкий, а по горизонтали широкий, умеренный и худой. Соответственно 9 категорий телосложения.

Добро пожаловать в клуб «Не могу, не знаю, не хочу». :)
  • -1
avatar
Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа.
Танки носят в этом сезоне такие то параметры, маги другие, лучники третьи. Все шьют броню на эти 8-9 паттернов и мы возвращаемся обратно в классовую систему. Только без кастомизации внешнего вида чтобы не портить характеристики.

Проблема как раз в том что все это было уже неоднократно предложено и думаю даже можно найти почему это не работает. По крайней мере стрелы и все с ними связанное уже точно были опробованны на ВоВ и признанны не улучшающими игровой процесс.
  • 0
avatar
По крайней мере стрелы и все с ними связанное уже точно были опробованны на ВоВ и признанны не улучшающими игровой процесс.
Смотря какой процесс, если все лучники — Леголасы, уделывающие по скорострельности авиапушку, то не улучшает, а если геймплей примерно как у Mount and Blade, то хорошо вписывается.
  • 0
avatar
Mount and Blade Online? Интересный вариант. Нишевый но интересный. Если суметь как то бюджетно реализовать все это то может даже сработать.

Боюсь правда что там баланс придется строить как бы не с нуля заново. Причем и социальный и боевой. Ну и коммерческий конечно.
  • 0
avatar
Ну и кстати классы должны быть приблизительно одинаковы по дамагу. Т.е. если лучник стреляет раз в 5 секунд, то и маг кастует долго и даже воин бьет дубиной слабо. Иначе часть классов будут неиграбельны и их никто не будет выбирать.
  • 0
avatar
Тут вообще не паханое поле проб и ошибок. Но прямой по ДПМ баланс — самый простой и не подходящий вариант. Думаю лучше отталкиваться от камень-ножницы-бумага.
А вообще лучше спросить у игравших в Варбанд или Даркфолл, там в этом поле уже покопались.
  • 0
avatar
кнб вне стратегий и сессионок — злое зло.
даже в сессионно-развлекательном овервотче заплевывают игрока, который берет любимого персонажа, а не контр-пик выбору противника.

ну и выходить на врага, зная, что системой заложен очень высокий шанс проигрыша именно ему — это обидно.
  • 0
avatar
Я не говорил делать КНБ, я говорил отталкиваться от камень-ножницы-бумага, как от простейшей равновесной системы.
  • +1
avatar
Это было возражение Ingodwetrust 'у, который как раз против влияния праметров тушки на ТТХ.
  • 0
avatar
Но это конструктивное возражение, а не «да ну нафиг». :)
  • -1
avatar
Выскажу такую мысль, игрокам не обязательно давать возможность настраивать рост или ещё что-то. Можно включить рандом. Или дать настроить родителей, а дальше опять рандом.
  • +1
avatar
Я вот как борюсь с рандомом стартовой позиции в Стелларисе. Несколько раз запускаю новую игру, пока не сгенерится, удовлетворяющая меня, стартовая позиция. В ММО, это не решит проблему атаки клонов, а выплеснет на форумы потоки фекалий от людей, которые часами генерят себе персов, и никак не сгенерят того который их удовлетворил бы.
  • 0
avatar
В гта онлайн никто не жалуется)
  • 0
avatar
Играю в игру, где она сама тебе генерит персонажа случайной внешности просто при первом входе безо всяких экранов создания. Правда внешность можно поменять… пока что. Но ведь можно и не давать.
А фекально-рвотные массы различных неадекватных личностей на форумах можно встретить по вообще любому поводу. Волков, как говорится, бояться.
  • +1
avatar
Есть альтернативное предложение, честно подсмотренное у Дмитрия Руса. Игровая кукла персонажа может иметь нестатичные параметры, меняющиеся в зависимости от раскачки. То есть, качая силу — раздашься в плечах, качая ловкость — будешь худым и жилистым и так далее. Если в эту сторону пофантазировать, можно собрать вполне рабочую систему. И честную — мелкий юркий лазутчик не сможет вкачать еще и непомерную силушку, потому что шкаф за шваброй в темном углу прятать проблематично. То есть, вводить штрафы к определенным скилам :)
  • +7
avatar
Подгонка снаряжения — занятно. Хотя я не поддерживаю концепцию лута из мобов. Лучше считать что экипировка уничтожена во время боя.

Переносимый вес. Само собой нужно. Было даже в л2.

Мне больше нравиться идея построения магических заклинаний из блоков. Количество изученных блоков напрямую влияет на возможные комбинации. Да и использование блоков магом процесс интерактивный.

Проблема «написания/начертания» или «произношения» заклинаний состоит в том что на сегодняшнем этапе развития внешних контроллеров это просто не поддерживается по умолчанию. Хотя конечно соорудить такую систему можно, но это единичные случаи.

Ограниченные боеприпасы. Очень спорный момент. Даже если отодвинуть в сторону «неудобно» и «раздражает», то следует в обратить внимание на концепцию игрового мира. Врядли это приживется в мирах где ваш бравый герой по задумке сражает тысячи монстров/врагов за один присест.
  • +2
avatar
конструктор заклинаний — отличная штука. но в целом — такая же предсказуемая, как обычный спелбук. ну разве что настраивать разработчику придется больше.
и в итоге через месяц игры у нас весомый гайд по развитию кастера в любом направлении и по созданию наиболее эффективных спеллов.
но первооткрывателям будет очень весело и интересно, да.
  • 0
avatar
ММО на годы, а не на месяц. И что в этом плохого что появятся гайды через месяц? Это не гонка, а мир. Можно и гайды добавить в игру через книжки, которые можно писать игрокам.
  • +2
avatar
дух системы подразумевает возможность «первоткрывательства» и «уникальности».
конечность комбинаций и необходимость баланса + гайды — приведут к стандартизации и шаблонам.

это не про жизнь в ммо, это про систему. все в итоге сведется к классическим фаерболам — так стоит ли морочиться во время разработки?
  • 0
avatar
конструктор заклинаний — отличная штука. но в целом — такая же предсказуемая, как обычный спелбук. ну разве что настраивать разработчику придется больше.

По-моему, конструктор от спэллбука отличается принципиально тем, что он конструктор. А уж насколько он предсказуемый, зависит от интересности и вариативности конструктора, а также ситуаций, в которых он может быть задействован. Иначе мы дойдем до того, что «Симсити ничем не отличается от обычного города в GTA, разве что настраивать разработчику придется больше». Очевидно, что сделать интересно всегда будет сложно. Но оправдывать то, что на выходе получается неинтересно, тем, что по-другому разработчикам сложно, как-то очень и очень странно.

Опять же, очевидно, что чем больше вариативности будет в каждой конкретной ситуации, тем бесполезнее какое-то руководство, которое где-то появится, если оно описывает жесткие конструкции, а не подходы. Кроме того, никто и никогда не может помешать людям убить себе игру. Я это видел еще в мохнатых девяностых, когда сотрудник проходил квест по распечатанному руководству. Никогда не понимал этот геймдизайн, который исходит из того, что в вашу игру будет играть самый скучный, лишенный всякой фантазии и собственной воли игрок.
  • +6
avatar
Нет. Конструировать заклинания заранее не будет возможности. «каст заклинания» тут по сути собирание блоков под конкретную ситуацию прямо во время боя.

Хотя даже если ввести составление свитков заклинаний заранее то тут можно конечно повозится со штрафами/расходниками на их использование. Но это не очень хороший путь поскольку рано или поздно любые штрафы или расходники станут несущественными в силу того что мир развивается, а значит будет приток ресурсов и рост статов персонажей. При этом обычно разработчики забивают в контексте этого пересматривать механики, которые были введены с учетом изначального баланса или делают это когда «жареный петух клюнул».
Комментарий отредактирован 2017-12-05 13:21:32 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Конструировать заклинания заранее не будет возможности. «каст заклинания» тут по сути собирание блоков под конкретную ситуацию прямо во время боя.
ну это упомянутая выше magica. система хорошая, хоть и пианинистая.
с ней вполне может получиться весело и интересно — вот только остальным архетипам надо давать что-то аналогичное. и тут уже надо подумать. хотя можно попробовать выдать «милишникам» комбо-приемы а-а-б-вверх-с-назад-назад =)
  • 0
avatar
Нет. Конструировать заклинания заранее не будет возможности. «каст заклинания» тут по сути собирание блоков под конкретную ситуацию прямо во время боя.
Да, это было бы прекрасно! И ничего такого нереального в самой модели нет.
  • +2
avatar
будет отлично, если разные конструкции нужны будут в разных боевых ситуациях. Хорошому магу понадобяться ВСЕ гайды его школы. Гениальный маг — напишет новый.
Хоть в игру включай локацию типа башни магов из «Плоского мира»…
  • +2
avatar
Если дать гениям возможность на этом зарабатывать игровую валюту, будет еще интереснее. Можно ввести информационную базу игры с рейтингами эффективности и брать оплату за удачно составленные билды. Тогда на сторонних форумах будет оседать в основном пена, а хорошие варианты останутся внутри мира :)
  • +2
avatar
Тогда на сторонних форумах будет оседать в основном пена, а хорошие варианты останутся внутри мира
и защиту копирайта, ага.
почему хорошие билды в этой схеме останутся только внутри мира?
  • 0
avatar
Не обязательно «только». Вопрос организации и правильной подачи. Простая идея: есть хорошие решения, и они ценны (стоят денег и приносят профит). Покупая такое решение в готовом виде и используя, игрок получает преимущество. Сливая инфу в общий доступ он преимущество потеряет, вот и весь простой расклад.

Если все равно пойдет массовый слив на сторонние ресурсы, то система либо трансформируется (большой ценник за новые билды), либо распадется.

Если так посмотреть, подобные вещи стоит вводить в комплексе, чтобы у игры было свое встроенное инфополе с прессой, гайдами, картами и другой ценной торгуемой информацией. Необходимо создавать ситуацию, при которой базовое доверие к таким внутренним ресурсам будет высоким — тогда есть шанс на успех.
  • +1
avatar
Сначала гильдия скидывается магу на «выкуп билда».
Потом билд копируется на закрытый форум.
Потом «шпиен» сливает билд в сеть.

Дополнительно — анализаторы логов (а логи обязательно будут) — расшифровывают и деконструируют чужие билды и машут ими на игровых ресурсах.

На выходе — все тайное станет явным очень быстро.

А вот игровое инфополе — это здорово, НО — неудобно.
что бы им воспользоваться — надо быть в игре. и почитать инфу на работе в браузере уже легко не получится.
если же выпускать приложения/трансляцию в браузер — инфополе не такое уж и игровое и тогда на выходе получаем +- те же форумы и игро-ресурсы.
  • 0
avatar
Забавно. Вот я вижу попытки соорудить политические системы в ММО, и отношусь к ним требовательно, потому что знаю, что осуществление властных полномочий, будь то в игре, в глухой засибирской деревеньке или в огромном мегаполисе — все равно выполняется по одному и тому же принципу. Тут законы жанра не меняются. Я бы поняла скепсис в отношении механик такого рода, как и социальных механик вообще.

Но говорить о чистых игромеханических цепочках с такой позиции — как минимум странно, ведь тут все в руках настройщика. Скорость армии равна скорости обоза? Ну так это не потому, что кавалерия ползет. И кстати о кавалерии — ну да, у нас персонажи в тяжелой броне бегают медленнее воров и магов, но кто сказал, что до места назначения им нужно добираться пешком, на своих двоих, если можно устроиться на четырех лошадиных, а то и на четырех колесах повозки? Давайте вспомним о чудесах алхимии, о баффах клерика, о «татуировках» из «линейки». Кому-то нужны аксессуары/зелья/татуировки с одними вторичными показателями, кому-то с другими. И я не случайно говорю о вторичных/побочных статах, потому что главные, конечно, должны разгонять базовые параметры персонажа, необходимые для игры. Кстати, возможность сварить такое зелье, изготовить такой аксессуар или составить именно такой бафф, с нужными вторичными бонусами, может быть уникальным выбором для крафтеров и бафферов. И/или следствием высокого уровня прокачки профессии. Можно подумать о том, как будут открываться знания о них, как будет осуществляться выбор между вариантами, будет ли возможность выучить все или почти все комбинации. И вот мы создали из «неудобства» геймплей для команды или для цепочки отдельных игроков. Чем плохо-то?

Никому не нравится идея читать заклинания вслух или печатать их побуквенно? Мне тоже не нравится, да. Но ведь суть идеи была не в этом, а в том, чтобы сделать произнесение/чтение заклинания игровой сущностью, а не чистой условностью. Предположим, это будет специальный интерфейс, где в нижней панели будут отображаться алхимические или магические знаки, и для правильного — по дистанции, силе воздействия и по учету уязвимости противника — заклинания можно будет собрать эффективную комбинацию прямо в бою? Конечно, можно использовать один-два символа для простого «облегченного» файерболла, отбиться от надоедливых крыс, стукнуть по носу воришку. А дальше по ситуации — на осадах, в рейде на босса или в ураганном пвп на споте можно будет использовать разные варианты. Игра — это в том числе и про «скилл», а тут будет он самый в чистом виде. Или вариант проще, легче, но не без элементов планирования и кастомизации — книга заклинаний. Собираешь разные спеллы из компонентов, настраиваешь заранее. Говорите, сразу появятся шаблоны? Ну и прекрасно, пускай. Пускай придумывают, составляют, даже затачивают свои спеллы и продают книги или свитки на отдельное заклинание. А разнообразия можно добиться за счет разных возможностей (не всем хватает нервов быть стеклянной пушкой или читать реально убойное заклинание полчаса, а другим, напротив, не хватит скорости реакции быть подвижным скорострелом) и разных игровых ситуаций.

И да, после нескольких лет в «линейке» я решительно не понимаю, почему нельзя носить с собой боеприпасы. Носили же. И у них был вес. И все завидовали гномам с их увеличенной грузоподъемностью. И бафф ЕЕ на «сумку» ой как ценился. И у лута тоже был вес, и у банок. В чем проблема? Что стрелы закончатся в рейде? А что, в рейд можно ходить, не подготовившись? Может, у вас и в ВоВ в эпохалке «внезапно» химия или еда протратятся, давайте попросим Близзард отменить и это тоже? Или на каче тяжело носить тысячи стрел? Добро пожаловать в БДО. Телега в безопасном месте недалеко от спота — это вещь. Да, риск есть, но и удобство несомненное. А если вещи на хранение из одной категории — седельная сумка к вашим услугам. Нагружаете запасной объем, если вдруг что пойдет не так. Раскачка грузоподъемности персонажа, опять же, приобретает особое значение. Возможность взять дополнительную сумку для расходников, как в ВоВ. Я, кстати, играла охотником до новых волшебных упрощений, а после почему-то перестала. Слишком много улучшений жизни, слишком много условностей.

Игра, в конце концов — это в том числе преодоление искусственно созданных препятствий ради получения награды/поощрения. Грамотная организация фарма играла особую роль в старой «линейке» и была частью ее ролевой системы. В БДО в 2017 году до сих пор нет ни одного телепорта. Представьте — с одного конца континента на другой верхом на лошади. С одного континента на другой — вплавь. Как так можно, если даже в «линейке» были и телепорты, и свитки возвращения, не говоря уже о всяких ВоВах или о ГВ2, где по 20 телепортов на локацию. А ведь можно, и люди играют, и им — нам — нравится.

Не стоит думать сразу обо всех плохо. Не все игроки жаждут легкого однокнопочного геймплея без усилий, затрат и реалистичных трудностей. Ну, есть же среди нас тысячи любителей «боли и страданий», в самом деле.
  • +21
avatar
ММО все больше походят на забег в сто метров. Одинаковые условия старта, идеально гладкая дорожка, ничего что может помешать, ничего лишнего в экипировке… На старт, внимание, марш! А хотлось бы чего то на подобии ралли «Дакар».
  • +4
avatar
А разнообразия можно добиться за счет разных возможностей (не всем хватает нервов быть стеклянной пушкой или читать реально убойное заклинание полчаса, а другим, напротив, не хватит скорости реакции быть подвижным скорострелом) и разных игровых ситуаций.
Вот, кстати, да. Я в свое время не вынес геймплея за элементалиста в ГВ2, зато прекрасно себя чувствовал за некроманта. Всё же зависит от геймдизайна в конце концов, а не от того «какой класс самый дамажный».
  • +2
avatar
Предположим, это будет специальный интерфейс, где в нижней панели будут отображаться алхимические или магические знаки, и для правильного — по дистанции, силе воздействия и по учету уязвимости противника — заклинания можно будет собрать эффективную комбинацию прямо в бою
есть такая хорошая игрушка — Magica
спасибо что напомнили, ее система в целом укладывается в данную схему.
при случае — попробую внедрить. =)
  • 0
avatar
хорошая?!
  • 0
avatar
«Magicka вышла на редкость сырой и забагованной. Но назвать её плохой игрой язык не поворачивается»
=)
  • 0
avatar
Мастер: Вы добегаете до горящего дома и видите около него большого красного дракона.
Маг и Монах: Ура!
Мастер: Вы понимаете, что паладин и клерик все еще бегут.
мне частенько приходило в голову, что представители низкорослых рас должны медленней бегать. Но это все усложнит, да.

А еще (не очень кстати, но вспомнилось) в вове был квест, в котором работники шахты сходили с ума. По мотивам его и происхождения саронита в целом мы как-то размечтались о механике крафта, в которой кузнецы, работающие с саронитом, тоже постепенно сходили бы с ума. Или товарищи, которые носили бы саронитовую броню.
(Ну или хотя бы чтоб постепенно клешня отрастала, как в бою с Чо'Галлом)
  • +4
avatar
Была в Космических Рейнджерах хорошая механика буста движком — ты мог включить двойную скорость за счёт сильного износа движка. И вот у тебя на руках не просто тупая верхняя планка, а игровой момент с неоднозначным выбором. КТо сказал что человек в фуллплейте физически не может быстро бегать? Может конечно. Только за счёт гораздо больших усилий: стамины/маны/здоровья/денег/ватэвер.
Комментарий отредактирован 2017-12-04 23:42:54 пользователем hitzu
  • +6
avatar
Чтобы балансить деньгами, Нужна экономика как в EVE, мегаэпичные корабли, за мегаэпичную цену, которые можно потерять в бою. Иначе все равно оденут армию в готические доспехи. Причем вариант только с фул-лутом не канает, шмотки будут только кружиться по рукам участников конфликта, нужен или сильный износ при смерти или даже уничтожение: сожрал дракон и переварил танка со всем сетом атрефактной брони, упал в лаву, утонул в океане, помер на болоте, и пока искал трупик с шмотками все сгнило и проржавело, переплыл речку и волшебное чернило на свитках потекло, попал под фаербол и тряпичная роба вспыхнула…
Еще, на мой взгляд, в ММО отношение к балансу как сферичному в вакууме коню мешает игре. Все затачивается под бой одинаковых бойцов или команд на идеально круглой и ровной арене, а если там и есть кочки да ямочки, то они четко выверены и сбалансированы. А ведь логично что у конного лучника преимущество на равнине, у рейнджера в лесу, водного мага в морском бою(земляному там делать нечего, а огненный будет полезным если корабли деревянные), земляной маг заруливает в пещере, стрелки намного профитнее в любом позиционном бою и так далее, всему свое время и место.
  • +1
avatar
механика скиллов в большинстве случаев однообразна
маги:
полет фантази свелся к стихийному нюку в цель и нюку по площади, ну еще замедлить(ИМХО).
во времена дьябло 2 было больше билдов несчастной Сорки чем сейчас в ММО (а если не запариваться с целью прохождения Хардкора на расслобоне то еще больше): через гидру, стенку огня, метеор, близард сорка и т.п. выбрал что по душе и стихии и наслаждаешься анимацией.
нет работы с окружением и физикой:
— почему той же ледяной стрелкой не заморозить часть речки и не сделать мостик, что бы не бежать в воде по колено со штрафом?
— стена огня при грамотном применении в узких проходах, добавит тактики
— костяная стенка(без урона), как у некра препятствие к отходу/наступления своих/чужих.
  • +6
avatar
Это интересные идеи, действительно интересные. Они могли бы сделать игры полнее, приблизить их к реальности. И это замечательно… но сейчас — только в качестве красочной фантазии.
Говоря об играх, часто забывают, что они все так или иначе завязаны на нынешнюю реальность. И играют реальные люди со своими недостатками, стремлениями и психологическими проблемами. Которым надо так или иначе зарабатывать, чтобы платить за жильё, коммуналку, еду и интернет. А также за игры.
Можно сколько угодно поливать «серые массы» высокомерным презрением, но большинство людей из 24 часов 6 тратит на сон, 3-4 на путь между домом и работой, 1-2 часа на магазин, 9 — на собственно работу, еще 2 часа на еду и всякие гигиенические процедуры. В итоге на игру получаем пару часов в день, при условии, что домашние дела остаются на выходные. В «идеальной игре» за эти пару часов можно успеть накрафтить стрел, подогнать броню, героически собрать группу в таверне, возможно даже реалистично, а не банальным и презренным телепортом, добраться до подземелья с драконами и… уйти спать, потратив всё время на записи в блокноте, расчеты на калькуляторе и попытки заставить работать сообща абсолютно разных людей, но так и не получив свое приключение, ради которого собственно все и затевалось.
Опять же, можно гневно возопить, что «нет времени на игру — так и не играй», «нельзя подгонять игры под толпу презренных казуалов», «реал тут вообще ни при чем» и т.д. и т.п. Но реальность никуда не денется.
По-моему, игра нужна для удовольствия, для преодоления интересных трудностей. И игроки мечтают сражаться с драконами, а не высчитывать, из какого металла, при какой температуре, с какими примесями, в какой местности, какого размера и каким персонажем должен быть скрафчен меч для охоты на вот этого конкретного дракона, сидящего на конкретном холме рядом с речкой, изгибающейся по вот такой траектории, при этом время суток должно быть именно таким, погода совершенно определенной, а положение Сатурна относительно ярчайщей звезды созвездия Клешни Божественного Краба должно быть вот таким, иначе чары на мече не сработают, а воин, лишившись благословения, поскользнется на куче драконьих экскрементов и упадет с холма прямо в реку, из которой не сможет выплыть, потому что одет он в огнеупорные латы, а они тяжелые и тонут в воде.
Игры, максимально приближенные к реальности, с кучей нюансов и особенностей, были бы уместны, если бы вокруг был идеальный мир, где в играх можно было жить, где за счет игры можно было удовлетворять реальные, хоть и прозаические, потребности реального человека. Постоянно. Если бы можно было не жить, изредка прерываясь на игру, а играть, иногда, ради разнообразия, прерываясь на выход в реал.
Мечтать — это здорово. Но мечтая о воплощении мечты, стоит помнить о реальности, в которой ей придется существовать. Нужно не стремиться максимально затруднить игровой процесс, потому что иначе будут показывать пальцами и кричать «оказуалили, стыдитесь». Нужен баланс между интересными трудностями и откровенными помехами. Если проводить аналогии: когда мы смотрим фильм о приключениях, мы оцениваем логичность и относительную реалистичность, но вовсе не хотим смотреть на то, как герой каждый день по три раза ест (предварительно догнав-убив-выпотрошив-сварив), ходит в кусты, чистит латы, точит меч и выстругивает древки для стрел. С играми то же самое.
  • +3
avatar
Я, конечно, казуал, но вы сейчас странное что-то написали. Вы хотите приключения? Настоящего, эпического, чтобы в ушах свистело и дыхание перехватывало? Но у вас на игры два часа времени. Вы идете и убиваете дракона… все эти два часа… но не убиваете его с первого раза, потому что он эпический дракон. Вы приходите снова, через пару дней, скажем, и убиваете его снова. Вернее, убиваетесь об него. Еще два часа. И опять неудача. И так долгие недели, пока дракон наконец не падет, и вот она — долгожданная эпическая победа над эпическим драконом. Вы ликуете вместе со своим верным отрядом. Это WoW. Трудность достижения цели, двухчасовые вайпы, улучшение гира, победа… и новый дракон. Людям это не надоедает, но сложность-то вся в том, что для реального драконоборчества 20 людям приходится собираться вместе в одно и то же время по расписанию. Сидеть вместе в войсе. Симпатичные или нет, умные или так себе, культурные или хамы, теперь они ваши больше-чем-друзья. Вы работаете вместе. Добавьте к этому часы вайпов постоянно, снова, снова и снова, одни и те же комнаты и мобы, которых вы скоро начнете узнавать в лицо. Это все еще эпическое приключение? Или уже нет? Только вы можете сказать. Дух приключения, как и эпичность, в глазах смотрящего.

Или вы можете пойти в ЛФР и убить этого дракона, пробежав его логово толпой и закидав его трупами, с 20+ незнакомыми людьми, без тактики, бегом, напролом, просто закидывая дракона трупами. Это приключение? Эпично ли оно? Или хотя бы интересно? Только вы можете сказать. Хотя обычно то, что легко и быстро делается на рутинной основе, с пинка, хоть каждый день, уже мало похоже на приключение. Рутина без чувства достижения не вызывает эмоций. К концу аддона приключений в ЛФР для вас точно не останется.

С другой стороны, вы можете два часа потратить на сбор реагентов. Вы можете рассчитать параметры, сообща продумать тактику. Поубивать мелких дракончиков, чтобы собрать чешую для крафта огнеупорной брони. Запастись стрелами с закаленными наконечниками. И через несколько дней почти и убить этого дракона. Подготовка, планирование, постепенное продвижение вглубь драконьего логова, зачистка драконов помладше — и вот, наконец повержен и эпичный босс. Разве это не приключение? Разве суть настоящего достижения не в том, чтобы этой цели нужно добиваться?

Вот разные сценарии, выбирайте вариант для себя.
Но если каждый день за два часа убивать по дракону, их для вас не останется. Нет, я говорю не о вымирании вида. Просто драконы, которых убивают по КД каждый день за два часа — это в лучшем случае большие травоядные ящерицы.
  • +11
avatar
Ну во первых надоедает. Меня хватило на несколько месяцев. Эксодусов (или эксорусов) на несколько дополнений, но это надоедает.
Ну и главное что есть в возражении
Вы идете и убиваете дракона… все эти два часа…
Вы два часа занимаетесь тем что хотите. Убиваете дракона, таскаете флаги на варсонге, отправляете корабли в гарнизоне или тупо делаете дейлики (это тоже может быть выбор в какое то время). Но сами выбираете что делать эти 2 часа. Вам не требуется перед тем как убить дракона час собирать траву (уже не требуется если это ВоВ со времен лич кинга), не требуется полтора часа договариваться с командой перед тем как идти на альтерак, не требуется пол часа добираться до квестовой локации.

Игра должна позволять заниматься тем чем хочет игрок а не продавать ему в нагрузку левый товар, как в советских магазинах. А большая часть предлагаемых трудностей это как раз такая обязательная нагрузка к дефициту. Да что там большая часть ММО сейчас не может обойтись без такой нагрузки.
  • -1
avatar
Я говорю странно или каждый видит то, что хочет увидеть.
Групповой крафт стрел вечерком у костра, чтобы одному лучнику было, чем стрелять, и выбивание экипировки с нужными статами в подземелье — разные вещи.
Ежедневный аутентичный поиск сопартийцев в чате или на доске объявлений в простейшее подземелье и поиск нужных людей в статик — разные вещи.
Сложность механики, состоящая в том, что персонаж тонет в каждой луже и спотыкается о каждую кочку, потому что он хоббит в латах, и сложность, состоящая в том, что огненного босса нужно завести в находящуюся рядом речку, чтобы его можно было некоторое время атаковать, — разные вещи.
И кто говорил о быстром убийстве рейдового босса? Кто говорил о том, что интересны только те энкаунтеры, которые проходятся за 5 минут персонажем в трусах с деревянным мечом?
Я говорю о том, что есть обоснованная и необоснованная в условиях игры реалистичность. О том, что сидеть под кустом сутки, чтобы завтра с рейдом можно было 20 минут кастовать заклинания, необходимым компонентом каждого из которых является горсть жуков с этого куста, — не интересно и нецелесообразно. Что игрок, получив с босса в рейде броню, предпочтет возможность использовать ее сразу и идти бить следующего босса, чем необходимость нестись в город к гному-кузнецу, который его обмеряет и перекрафтит броню под персонажа.
И тактику поведения и порядок применения способностей обсуждать гораздо интереснее, чем всем рейдом дружно копать руду и рубить деревья, чтобы скрафтить всем новое оружие и броню, потому что старую на предыдущем трае реалистично растворила кислота гигантской крокозябры.
Ну если уж совсем честными быть, «тру-про-рейдеры» предпочитают не крафтить и выбивать броню-оружие-банки-еду-свитки, а покупать, потому что вышеперечисленное… неинтересно. Даже в таком урезанном виде, который присутствует в упомянутой ВоВке. А интересно пробежать данжик, сделать дейлик, пообсуждать тактику, потренировать ротацию. Не потому, что надо персонажу мускулы накачать, а для лучшего понимания класса.
И, позвольте еще раз заметить, я не говорю о необходимости чрезмерного упрощения, к чему Вы свели мои слова. Я говорю о нецелесообразности чрезмерной натуралистичности в играх.
Должны быть возможности, а не ограничения.
Возможность телепортации в подземелье — это лучше необходимости, собрав группу в чате таверны Штормграда, организованно топать в Чумные земли (с перерывами на отдых, потому что у гнома ноги короче и он быстрее устает) для прохождения одного простого данжа.
А можно ведь и зелья варить по-разному. Можно — как в ВоВ: нажал одну кнопку, скрафтился стак. Можно — как фф14: с сидением за станком и ротацией скилов. Можно — как в есо: со статами зелья, зависящими от комбинации реагентов. Можно еще придумать, что бутылка зелья должна вариться час под неусыпным контролем алхимика и мини-игрой с помешиванием и своевременным добавлением компонентов. Реалистично? Да. Интересно? Энтузиастам-зельеварам — да, рейдеру — нет.
А если такое на каждом шагу? И, более того, если неверная реплика в диалоге с НПЦ, который игрок невнимательно прочитал, может помешать распланированной до мелочей прокачке? А случайно убитый в лесу кабан разозлит НПЦ-губернатора соседнего города, который перестанет пускать группу в город?
Это интересные фишки, но стоит учитывать и специфику ммо тоже. И меру знать. Что хорошо для сингловой игры — не подойдет для ммо. Что интересно РПшнику — нафиг не сдалось рейдеру.
Возможности для того же отыгрыша — должны быть, но они не должны быть обязательны для всех.
В пример можно привести барда в фф14. С недавних пор у него есть возможность полноценно исполнять любые мелодии своими ручками, но это развлекательная фишка, бард не обязан вручную нажимать определенные ноты в определенном порядке в бою, чтобы восстановить сопартийцам ману.
  • +2
avatar
А интересно пробежать данжик, сделать дейлик, пообсуждать тактику, потренировать ротацию.
Позвольте поинтересоваться. Это все, что вам интересно в игре?
  • 0
avatar
*вдох-выдох*
Речь обо мне? Я, конечно, могу в красках расписать, как я люблю читать книги в есо и часами копать ресурсы в ffxiv и как я восхищаюсь тамошней системой крафта (это не сарказм, если что), как я уважаю РПшников, часами отыгрывающих собственноручно составленные сюжеты (и это тоже не сарказм).
Но, елки-палки, речь ведь не о том, что я ограниченный казуальный краб, которому лишь бы побыстрее и попроще. Речь о том, что интересности, вводимые с позиции ограничения, воздвижения препятствий — это не здорово. Нововведения, дающие интересные возможности, но необязательные для полноценной игры — это здорово.
И все мои, видимо излишне многословные, разглагольствования — это призыв рассматривать гипотетические новые механики именно с такой позиции.
  • 0
avatar
Речь о вас. Что вам интересно в играх? Чем лично вы хотите заниматься в эти два свободных часа?
  • 0
avatar
Сегодня — поделать сюжетные квесты, не думая о том, что моему охотнику нужно скрафтить еще 1000 стрел, потому что иначе я буду бесполезна в группе.
Завтра — побегать с друзьями по подземельям. Но не потому, что у меня дейли-кап валюты не набит (хорошо-хорошо, не только поэтому), но потому, что вместе интереснее. И я вовсе не хочу сегодня заготавливать волшебную траву, чтобы завтра не висеть бесполезным грузом у них на плечах.
Послезавтра я хочу весь день копать ресурсы. Не потому, что мне совершенно необходимо подогнать свежевыбитую броню под рост персонажа, а руда закончилась. Потому что я хочу скрафтить мебель в дом и обставить его, наконец. Нет, это не даст мне преимущества в рейде. И я не буду получать больше квестов. Я просто радуюсь, что у меня есть дом и возможность его обставить.
Я вот на следующей неделе я хочу пойти в рейд. И пойду, потому что у меня уже есть подходящие доспехи и оружие. И мне не нужно для этого полдня заковыристо зачаровывать их. И не нужно вместо работы сидеть в таверне или у входа в рейд, чтобы меня взяли, потому что есть инструмент для поиска группы.
А еще я в любой момент могу пойти вообще в другую игру и почитать там книжки, сидя под кустом. И от того, что я занималась «фигней» вместо дисциплинированного сбора лекарственных травок в лесу, я не потеряю возможность пойти в рейд, потому что зелья можно сварить гораздо проще. И трава в банке нереалистично хранится столько, сколько мне нужно, а не плесневеет через двое суток.
  • 0
avatar
Понимаете, вы хотите нечто очень узкоспециализированное, по отношению к ММОРПГ, то, в чем, собственно, почти не осталось РПГ-элемента, и все эти возможности без ограничений уже предоставляет одна всем известная игра. Где химия и экипировка получаются достаточно легко и без отвлечения от «приключений». Ну да, дом обставить пока нельзя. Возможно, вам также подойдет TESO, только не знаю, насколько легко там прикупить зелий и/или еды. Но почему вы считаете, что людям обязательно нужно, чтобы было так, как в современном WoW или TESO? Тысячи игроков, требующих «ваниллу», говорят нам обратное. Вы же не думаете, что они ностальгируют по сломанному балансу классов, правда? В BDO игроки, которым бы только мобов побить да изредка сходить на осаду узла, то есть вы должны понимать, там нет сверхсложных рейдов или таких эпичных осад, как в ла2, но основная игровая аудитория совершенно спокойно относится к тому, что до осадного лагеря или до босса нужно скакать верхом. Что в пустыне нет автопути, нет карты, еще и нужно пить чай с бадьяном, чтобы не умереть от солнечного удара. Более того, множество игроков играют в BDO для того, чтобы выращивать этих самых лошадей, скрещивать, выводить новые ранги и т.д. Им нравится выходить в море на галере, долго плыть, находить здоровенного кита и охотиться на него с обычными, без спецэффектов и скиллов, старомодными ружьями. Эти люди не хардкорщики, которые живот готовы положить ради «кромки» или взятия Адена, потому что в игре нет хардкорного соревновательного контента, самое хардкорное, что тут есть — это прокачка до 62, и то она опциональна. Они играют в это, потому что им это нравится. И студенты с уймой рабочего времени, которые часами на спотах набивают %, и милые девушки, которые на час-другой отвлекаются от домашнего очага, чтобы купить на ярмарке очередную лошадку для своей конюшни или пойти в Камасильвию и побить там мобов на итемы для пегаса. У моей подруги одно из постоянных занятий в игре — крафтить галеру/бриг. Потому, что он нужен многим, продается не так часто и стоит очень дорого. То, что вы назвали бы ограничением — необходимость передвигаться на лошадях или на кораблях — для игроков BDO стало еще одним пластом геймплея. При этом мы играли и в WoW, и в GW2, и в AA, и в BDO. Я могу сказать, что в WoW, если ты не упарываешься в рейды, делать особо нечего. Можно собрать 100500 питомцев. Пофармить ачивпойнты. Но это все побочная деятельность, а стержневой геймплей — инсты и рейды, которые, внезапно, тоже не всем интересны. Или дейлики, которые я в WoW лично люто ненавижу, равно как и всякие «отбивания капов». Мне искренне не хватает нормальных, востребованных профессий, которые бы работали адекватно хоть один аддон, но увы.

Так что нужно, очень даже нужно делать новые игры с «препятствиями», потому что игры «без препятствий», но зато «с приключениями» — WoW и пара ему подобных — уже существуют, и попытки сделать такое же, но с рюшечками, как мы все знаем, приведет новую игру к фиаско. Не нужно такое второе-третье, когда уже есть мощный, крепко стоящий на ногах оригинал.
  • +8
avatar
О, нет-нет-нет! Я как раз мечтаю о чем-то, хм, «широкоспециализированном».
(кстати, вышло довольно забавно, но в ответ на высказывание моих мыслей один собеседник говорит, что я казуальщик, другой же — что чуть ли не злобный рейдер, который хочет накрутить колбасы с полезными статами из лошадок)
И, похоже, я снова неправильно переношу мысли в текстовое окно. Есть «игровые препятствия» и есть «технические сложности». Это, как говорится, две большие разницы. Преодолевать первые — интересно, преодолевать вторые — муторно и раздражающе. Но почему-то считается, что именно вторые придают хардкорности, и именно такая хардкорность делает игры интересными.
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.
Возвращение и разочарование бывают довольно… болезненны. Я помню некоторые старые игры. И помню свои попытки вернуться. Для меня это так.
Люди разные. Воспоминания разные. Отношение разное.
Мне не нравилось полчаса стоять у телепортера и кричать «шам такой-то лвл, возьмите в каму плиз!». И меня вполне устраивает появившийся в более поздних играх такой вредный, убивающий возможность социализации и общения, бездушный инструмент подбора группы. Такой вот я <казуальный крабонытик>/<злобный бездушный рейдер> (нужное подчеркнуть).
По моему никому не нужному и ничего не меняющему мнению, сложность, хардкорность, интересность, разносторонность игры должна достигаться не возвращением к техническому и логическому несовершенству, не за счет гринда или тупого повторения одинаковых действий, но за счет разнообразия механик, наличия разных способов достижения цели.
Сложность босса должна заключаться в его способностях и их применении, а не в миллиардах хп и том, что вражеские пвпшники придут и зарежут твой рейд, пока он вдохновенно долбит этот жирный манекен.
Сложность крафта — в разнообразии свойств материалов, а не в необходимости 1000 раз нажать на одну кнопку, чтобы скрафтить 1000 одинаковых предметов.
Сложность и интересность класса в его механиках и вариантах применения способностей, а не в необходимости купить/создать воз боеприпасов.
Никогда не приходило в голову, что люди пользуются поиском группы вместо «уютной социализации в таверне» вовсе не потому, что встроенный инструмент мешает этому? И не потому, что все вокруг — угрюмые асоциальные личности. Это просто удобнее и быстрее. И не делает игру казуальнее или хардкорнее. Сложность подземелья зависит от его наполнения, а не от того, сколько времени и как человек группу собирает.
Можно разжечь костер спичкой, а можно — кремнем и кресалом. Второе — вроде бы хардкорно, но огонь, как и приготовленная на нем пища, от этого не станет лучше или хуже. Изменятся только затраченные время и силы.
Ну давайте за каждым отрядом игроков-«рейдеров» будет ходить такой же, а то и больший, по количеству отряд кузнецов, плотников, бронников, травников и проч. Хотя это и так есть. В тех же «хардкорных» гильдиях в пресловутом варкрафте, где есть пара-тройка десятков рейдеров и сотня новичков, обязанных сдавать в банк недельную норму золота, ресурсов, предметов для обеспечения «серьезных игроков». И это… противно.
Игровой мир ярче реального. Интереснее. Там столько возможностей, там верные друзья и могучие враги. Игра снимает ограничения. Можно заниматься тем, на что в реальности нет ни времени, ни средств, ни возможности. Можно летать на драконе, скакать на лошади, ловить рыбу (и комары не кусают, и ноги не мокнут!), разводить лошадей (кроликов, котиков), растить цветы, варить зелья… Можно быть кем угодно. Можно убивать, воровать, обманывать. Можно умереть, оставшись живым. Можно дружить с людьми, которые иначе даже не взглянули бы на тебя. И графика там лучше.
Мечтать о жизни в мире игры — это нормально. Желать приблизить эту мечту за счет большей реалистичности — это даже логично. А в реальности мы постоянно выполняем однообразные, скучные действия ради получения мига интереса, восторга. Только в играх все-таки свои условности. И жить в них прямо сейчас не получится, как не получится и убрать интерфейс, который, кажется, мешает жить и общаться, преграждает путь на ту сторону.
О, я прекрасно понимаю, почему так популярны, так желанны те же vr-очки. Это ведь почти воплощение мечты! Я вижу своими глазами, я иду своими ногами, я держу меч своими руками, мой персонаж — это я и есть, я уже там.
Все мечтают по-разному. Если представить, что в игре можно полноценно жить, мне бы хотелось самостоятельно делать стрелы, собирать каждую травку своим ножиком. Чтобы каждая вещь была фиксированного размера, чтобы мой персонаж (я?) мог расти, толстеть, худеть, наращивать мышцы, растить рога и крылья с чешуей, чтобы вес предмета был не просто циферкой, но ощущался, влиял на скорость и длительность бега, на эффективность в бою. Чтобы магия включала в себя голосовые формулы, ритуалы и графические символы. Чтобы была, как настоящая, чтобы все было настоящим. Чтобы мне не казалось, что я там живу. Чтобы можно было там жить.
Только это сейчас невозможно. И это стоит учитывать при включении в игры новых возможностей и ограничений. Это все еще игра. Мы все еще в реальности. И на самом деле игроки, даже профессиональные крафтеры, не захотят создавать целыми днями сотни одинаковых предметов, подобно конвейеру. В конце концов интересные фишки и сейчас вполне успешно игнорируются и обходятся игроками с помощью макросов, кликеров и ботов. Пока программа выполняет нужные, но нудные этапы, можно попить чаю, почитать книжку, поиграть в другую игру. А вот когда придет время делать что-то интересное — можно и вернуться, понажимать кнопочки.
А принудительная «ролеплеизация» всего игрового процесса только отвратит от этого, тек, кто не является страстным фанатом данного аспекта игры. Все равно, что разместить вход в пве-инстанс посреди пвп-поля боя. Ах да, опять ВоВ, Тол Барад, ОЛО… Любители пвп, наверное, рады. Им это подземелье не сдалось, зато можно пвешников в него не пускать.
Опять же, я ничего не имею против РП. Но РПГ-составляющая в играх — это все-таки немного иное. Бродить по лесу, собирать траву, любоваться небом и петь песни в чат — это РП. И возможность этого есть. Развитие персонажа, управление им, подбор экипировки, лор, квесты, книги, сюжет, окружающий мир и взаимодействие с его элементами — это РПГ. По-моему, несколько некорректно говорить, что в мморпг эта самая рпг-часть убита напрочь. Можно заглянуть в словарь, сравнить определение с существующим положением вещей и увидеть, что все не так плохо.
В конце концов, зачем я спорю, пытаюсь что-то доказать, объяснить? Если что-то вводится в игру и игроков не устраивает, они рано или поздно придумают способ это обойти, автоматизировать и играть так, как им хочется.
  • +3
avatar
Я не знаю, хардкорный вы рейдер или казуал, который дальше ЛФРа не проходил. WoW-like игры привлекают и тех, и других. Но вы определенно человек, который не читает написанное собеседником. Я описала вам пример игры, которая вполне себе жива и не чихает. Игроков устраивает местная механика — без телепортов, с реалистичным живым/плавающим транспортом, с убийственной пустыней и так далее. Зачем вы пишете мне, что это невозможно, бессмысленно, будет автоматизировано? Вы пытаетесь меня убедить, что этого куска реальности не существует? Зря, я не настолько внушаемый человек.

WoW и до ЛФГ прекрасно себя чувствовал, а стрелы и кормление питомцев у охотника удалили только в Катаклизме. До этого времени WoW уже был чертовски популярным, его 2-3 миллиона игроков — предел мечтаний для некоторых современных ММО.

Так зачем вы доказываете, что люди не будут играть в игру «со сложностями», если это ни в какой степени не соответствует действительности?
  • +2
avatar
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.

Вот я из тех, кто вернулся в старую Л2 и нахожусь там уже седьмой месяц. Прямо сейчас. Первый раз играл в Lineage 2 в 2005 году. Попробовал вернуться туда в 2009, во времена Фрейи, но это уже была не линейка. Она уже была рассчитана на людей, у которых нет времени. Наши достижения за три месяца были такими, которые и не снились раньше — B-grade, охота в ToI. Только достижениями они не были, потому что доставались очень легко.

В итоге наша команда через три месяца ушла туда, где нужно было с трудом разжигать костер, нельзя было ходить по лесу босиком, потому что повредишь ногу и будет открытая рана с кровотечением, можно было утонуть в реке (навсегда, то есть совсем), нужно было готовить еду и стрелы. Это произошло не только потому что Haven and Hearth дарил новый опыт, но и потому что в Линейке нас ничего не держало. Вообще. Но в настоящую Линейку, ту — где достижения имею значение, все равно хотелось.

Следующая попытка была предпринята в 2012 году. Но суть фришардов дала о себе знать — мы пошли на фришард, с которого все начиналось, и он у нас на глазах начал работать с перебоями, после чего вовсе выключился. Просто не был нужен владельцам. Тогда мы перешли на другой фришард, чтобы через полгода увидеть, как его владельцы искусственно умерщвляют этот сервер, чтобы открыть новый забег. В обоих случаях наше желание играть в ту самую линейку было убито отсутствие долгосрочных перспектив. Той самой необходимости нарезать круги по одной локации месяцами, да. Потому что не в локации дело. Вы не с локацией играете. Потому что я не вижу другого рецепта, извините. Менять игры как перчатки?

Контент под вашу желаемую скорость смены локаций, при условии нахождения в игре годами, нужно печь как вокзальные пирожки (с примерно тем же качеством). Но даже если этого добиться, косвенным последствием будет размазывание игроков по огромной площади. При этом если я спрошу у среднестатистического игрока, может ли они быстро пересечь Зачарованную Долину, знает ли по какому принципу открываются водные стены в Садах Евы, пропуская игроков на следующий ярус, может ли объяснить принцип респа мобов на Дьявольском Острове, есть высокая вероятность, что он не ответит. Возможно, он бывал в этих локациях. Возможно, видели что-то с краю. Но быстро от нее «устал» и захотел «следующую». Представление о Lineage 2, как о наборе однотипных полянок — это именно поверхностное клише.

Впрочем, давайте продолжим. В 2015 году мы снова воспрянули духом, потому что Иннова анонсировала классическую Lineage 2, в которой нам пообещали «возврат к истокам» и «настоящий хардкор». Даже при том, что у игры отсутствовала львиная доля классических механик, мы готовы были ждать их переосмысление, наслаждаясь тем, как игра воспринимается с элементарным отсутствием упрощений. Вдруг оказалось выгодно крафтить даже ногрейд-оружие. Заряды души и духа были очень большой роскошью, как и должно быть. А рынок ломился от постоянных сделок, потому что даже смена оружия с прибавкой урона на пять единиц имела смысл. Но через шесть месяцев Иннова решила, что заманила хардкором всех, кого хотела, они теперь никуда не денутся, и нужно заниматься теми, кому игра кажется тяжелой (то есть такой, в которой в NPC-магазин не побежишь и не затаришься лучшим оружием без всех этих «крафтов» и «рынков»).

Итогом стало обновление, которое увеличило дроп адены в несколько раз и моментально убило часть рынка, ограничение в использовании зарядов души и духа, а также необходимость крафта на низких уровнях. Впереди, судя по корейским обновлениям, нас не ждало ничего хорошего и даже отдаленно напоминающего классическую линейку. Нет, спасибо. Мы ушли. Через девять месяцев.

Тогда мы в очередной раз подумали, что это был последний раз, когда мы играли в Lineage 2. Но вот мы здесь, в 2017 году — на сервере Lineage 2: Chronicles 2. Разумеется, на оригинальных рейтах. Разумеется, в очень тесном кругу, потому что игроки эффективно научились убеждать себя в двух вещах — 1) игр нет; и 2) нужно чтобы все было быстро до свиста в ушах. Для чего? Чтобы пулей проскочить какой-то поверхностный игровой опыт и перейти к пункту 1: игр нет. Логично, чо.

И, наконец, о том, что все это ностальгия по разговорам из молодости и трем дням без сна. Про бессонницу ничего не знаю, я так как не играл в 2005 году, так и не играю спустя двенадцать лет. Никогда ни за кем не гнался. Нигде не «качался». Хотя тогда, в 2005-м, был полным нубом. Но базовые вещи были понятны. И они никуда не делись. Не прилипли к молодости. Прямо вчера весь вечер мы провели в неспешной охоте и разговорах. Прямо сейчас люди объединяются, приходят, общаются и все это работает. Это не иллюзия. Не мираж. Ничего не изменилось. Если только тогда, в молодости, вы это не делали по ошибке, неискренне.
  • +1
avatar
Сложность босса должна заключаться в его способностях и их применении, а не в миллиардах хп и том, что вражеские пвпшники придут и зарежут твой рейд, пока он вдохновенно долбит этот жирный манекен.
Сложность крафта — в разнообразии свойств материалов, а не в необходимости 1000 раз нажать на одну кнопку, чтобы скрафтить 1000 одинаковых предметов.
Позязя, покажите пальчиком, где вы прочитали о подобных мечтах, кто этот мазохист?
  • 0
avatar
Знаете, вот абсолютно все, что Вы записали в неинтересное у меня вызывает обильное слюноотделение и зуд в верхних конечностях. Для рейдеров-торопыг игр хватает с избытком, а вот так, чтобы вдумчиво и реалистично… Чтобы прям дышать игрой, и под кусом букашек собирать… Дайте две! Нет, не так: дайте хоть одну, но хорошую!
  • +3
avatar
Но разве не будет гораздо лучше, если игра будет интересна всем? Просто у каждой группы — свои фрагменты игры.
Есть люди, которые любят вечером посидеть в игре за столиком таверны и поболтать с друзьями. Если игра дает возможность так делать — это здорово! Если игра обязывает этим заниматься, чтобы восстановить ежедневный запас условной работоспособности — это ни разу не здорово, потому что сидеть в таверне, как и рейдить 7 дней в неделю, любят не все. А для меня идеальная игра — это игра, где есть, чем заняться разным людям с разными интересами и есть как можно меньше поводов проклинать странные ограничения.
  • +3
avatar
А для меня идеальная игра — это игра, где есть, чем заняться разным людям с разными интересами
И по этому нельзя добавлять глубины геймплея в условном крафте, для тех кому интересен крафт, ведь рейдерам он не интересен и они крафтом все равно не пользуются. Действительно, игра для разных интересов.
  • +6
avatar
Не совсем так. Нельзя делать крафт (сбор ресурсов, выращивание питомцев, фермерство и т.п.) обязательным. Пусть тот, кому нравится крафт — крафтит себе снаряжение, тот, кому нравятся рейды — выбивает его с боссов, а тот, кто любит квесты — получает его в качестве награды.
Комментарий отредактирован 2017-12-08 11:17:14 пользователем Atari
  • 0
avatar
Хм. Ну если так, то я больше скажу. Категорически нельзя делать крафт обязательным для всех и доступным каждому. Те, кому нравится крафт, будут им заниматься — и продавать результаты тем, кто заниматься им не хочет. Вот только никакого дропа готовых предметов с боссов, категорически. Именно это и убивает крафт на корню. Можно запчасти для крафта сетовых предметов дропать, вот вам и ещё одна взаимосвязь между крафтерами и рейдерами.
  • +7
avatar
Можно сделать и крафт, и дроп полезными, просто разными. Проблема крафта в большинстве игр в том, что он, по сравнению с дропом, бесполезен. В большинстве, но не во всех. И кое-где эта проблема решена безо всяких радикальных решений ;)
Хотя реализация идеи дропа исключительно ресурсов тоже была бы интересной. При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно. Или придумать способ сделать передачу ресурсов относительно безопасной, а то знаем мы этих хитрых гномов!
Комментарий отредактирован 2017-12-08 12:03:16 пользователем Ksheihasse
  • 0
avatar
Проблема крафта в большинстве игр в том, что он, по сравнению с дропом, бесполезен.
В том-то и проблема. Крафт топчется на месте, а в таблицу дропа добавляют новые сеты. В итоге в большинстве игр получается, что крафт — это так, поносить, пока не дропнется что-нибудь получше. Это подходит для дьяблоидов, но совершенно не подходит для MMORPG, где могут быть люди, которые готовы жить одним лишь крафтом.
В WoW, например, эту проблему попытались «решить», добавив в почти весь крафт возможность сверлить дырки под самоцветы в готовом эквипе — части в зависимости от профессии. Мёртвому припарки, если честно.
При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно.
Теоретически — да. Но тогда нужно, чтобы крафт не был таким простым и однокликовым, как в том же WoW. Он должен быть хотя бы таким же разветвлённым, как в FFXIV — где *теоретически* каждый человек способен сам себя обеспечить, но практически уже на 30+ становится гораздо проще кооперироваться с другими и всё-таки определиться со своим видом деятельности. В идеале — даже ещё разветвлённей :)
  • +1
avatar
Топовое решение было в Легенда Кунг Фу, там с боссов падали только рецепты да детали на вещи.
  • 0
avatar
Там вообще много что было где-то между «хорошо» и «замечательно». Вот если бы они ещё игру делали, а не витрину магазина…
  • +1
avatar
Я не помню на самом старте магазина. Им какая та компания занималась, которая очень быстро сошла на нет.
  • 0
avatar
а то знаем мы этих хитрых гномов!

Гном расстроился и ушел полировать любимый топор.
  • 0
avatar
Так может сразу три разных игры сделать? А то какая разница, если эти группы в такой игре всё равно будут пересекаться по минимуму, живя в своей полуизолированной части.
Комментарий отредактирован 2017-12-08 14:34:26 пользователем hitzu
  • +3
avatar
Можно, но тогда игра «для крафтеров» будет самой малонаселённой из трёх… Ну и «квестовую» и «рейдовую» можно спокойно объединять, так как одно другому не мешает, а скорее дополняет. Вот только ещё для пвпшников нужна отдельная игра, и все будет счастливы :)
  • 0
avatar
Приехали…
Комментарий отредактирован 2017-12-08 21:06:40 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Какой-то очень странный запрос сквозит в Ваших словах на то, чтобы игра вообще ничего не требовала, при этом постоянно была интересной… Я таких не знаю и не уверена, что они могут существовать.
  • +3
avatar
Игра — это набор вызовов на ограниченном поле в ораниченное время по заранее известным правилам. Проскакать на одной ноге 10 метров на скорость. Сместить с поля одну из 16 фигур противника, имея те же 16 фигур, каждый со своими сильными и слабыми сторонами. Разыграть оговоренные роли компанией единомышленников, следуя общеу сюжету, бэкграунду и характерам персонажей. За оптимальное время заполнить все пустые ячейки экипировки предметами, дающими различные виды очков, чтобы усилить свою мощь и выносливость, набрать миниммальный набор этих очков, чтобы потом, собравшись группой единомышленников, суметь победить босса.

Уберёшь хоть одно ограничение — не выйдет игры.
  • +3
avatar
Если делать игру для всех, исключая из нее раздражающие определенную часть игроков, элементы то получится пресная фигня. И то что вы описываете, это не игра для всех, а игра в которой весь контент для всех.
Если игра обязывает этим заниматься, чтобы восстановить ежедневный запас условной работоспособности — это ни разу не здорово, потому что сидеть в таверне, как и рейдить 7 дней в неделю, любят не все.
Не надо своими страхами и фобиями закрашивать белые пятна в воображаемой картине, о подобных вещах никто не мечтает)
  • +3
avatar
Безусловно, будет гораздо лучше, но, к сожалению, пока в реальности это не достижимо. Всегда получается, что какая-то группа игроков (по типу их интересов) пытается перетащить одеяло в свою сторону, а разработчики либо склоняются к ним, либо пытаются угодить всем и при этом не угождают никому. Поэтому я за то, чтобы пока были разные игры для разных типов игроков. Чтобы любитель «по-быстрому пройти данжи» делал это там, где возможно, не требуя такого от игры про неспешное созерцание и долгую подготовку к каждому походу, а те кто хочет интересных сложностей — получит их в своем проекте, в котором не будет раздраженных рейдеров, которым все это очень и очень неприятно.
Такой подход — скорее вынужденная мера, но уж лучше так, чем пресное не пойми что или когда игроки чувствуют себя в проекте неуютно, потому что механики их что-то заставляют делать.
  • +2
avatar
Нет, не будет. Не в том смысле, что не будет лучше. Не будет интересна всем. Если вдумчивое собирание букашек для чего-то нужно, то найдётся 100500 игроков, которым будет нужно то, что это собирание даёт, но они буду требовать упростить и сделать доступней. В результате любители собирать букашки опять останутся ни с чем.

Но на самом деле ни с чем останутся не только они. Потому что суть игр — в преодолении трудностей и обучении мозга в широком смысле (и да это верно для всех людей, и нет, это не значит, что чем игра сложнее, тем лучше). Если этого нет, игра надоедает быстро подавляющему большинству.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.