Очередной «Горячий Чай» как всегда закончился на самом интересном. Чего не хватает в MMO, а что — недостаточно развито? Что было бы интересно увидеть и пощупать? В этой заметке я делюсь идеями, которые, как мне кажется, лежат на поверхности, но по какой-то причине не используются разработчиками.
Редко какое глубокое обсуждение MMORPG и RPG обходит систему D&D, которую, на мой взгляд, справедливо считают одним из тех источников, откуда черпают, а потом развивают идеи авторы. При этом довольно часто в сторону D&D-системы слышатся упреки, однако мало кто рассматривает ее возможности пристально. А если приглядеться, то неочевидные детали дают очень много интересного.
Сразу скажу, что когда обдумывал механики, изложенные в этой статье, мысль о D&D пришла в голову последней, и оказалось, что там почти все это есть. Но давайте уже перейдем к самому интересному.
Мастер: В сундуке вы находите фулплейт броню!
Человек-паладин: Ураааа!
Мастер: Она дварфийская.
Человек-паладин: ...
Первая из очевидных механик и, на мой взгляд, несущая больше всего интересного, звучит просто — подгонка снаряжения.
Современные игры несут в себе очень большие возможности по кастомизации создаваемого персонажа. Я знаю людей, которые могут сидеть в таких редакторах часами, прежде чем приступят наконец к игре. Они выбирают размеры и длину конечностей, талии, головы и тому подобное. Тем удивительнее, что любая попавшаяся им вещь (в луте монстров или магазине) обязательно приходится им впору. Убив коротышку-гоблина, здоровенный орк натягивает на себя его кожаную курточку, и оказывается, что она сидит на нем как влитая.
А теперь давайте представим, что для экипировки существует понятие «удобство». Можно пользоваться любым найденным/купленным предметом, но его удобство будет так себе, так как он снят с чужого плеча или сделан под среднего человека. В таком случае из-за низкого удобства, носящий будет быстрее получать усталость, или получит не полный бонус защиты/атаки, или будет тратить больше очков действия/маны на умения и так далее.
И тут на арену выходят крафтеры. Они умеют снимать мерки. Они умеют подгонять броню по фигуре. Они могут делать вещи по снятым меркам. Ощутили размах?
Мастер: Вы добегаете до горящего дома и видите около него большого красного дракона.
Маг и Монах: Ура!
Мастер: Вы понимаете, что паладин и клерик все еще бегут.
Маг и Монах: ...
Вторая очевидная механика — ограничение скорости передвижения как по весу экипировки, так и по ее типу.
Ну не может персонаж в тяжелом латном доспехе бежать с такой же скоростью, как без него. Любого вида доспех должен накладывать штрафы на скорость передвижения. Особые, очень редкие материалы, вроде мифрила или темнодрева, могут его уменьшать, но не убирать совсем. Такая механика сходу дает некомбатантам возможность избежать боя в случае атаки.
Мастер: Монах падает, пронзенный стрелами, паладин едва держится, прикрываясь щитом
Маг: А я?
Мастер: Ты все еще читаешь заклинание.
Группа: ...
Третья очевидная механика — магия, ее изучение и использование. Получение магических скилов, как и их использование, в большинстве игр максимально упрощено. Нажал кнопочку/заплатил денежку и выучил. Нажал кнопочку и наколдовал. Очень просто и скучно.
А теперь представим, что заклинания нужно находить и изучать (в заброшенном храме или с бою с диким шаманом). Их нужно расшифровывать и понимать, чтобы потом произносить. Да, именно произносить, то есть активировать произношение заклинания и, допустим, набирать его формулу на клавиатуре (или произносить голосом). Да, не факт, что с первого раза станет понятно, что бубнил под нос старый сумасшедший шаман. Да, заклинания будут проваливаться при ошибках в формуле. Да, скорость произношения — скил игрока в быстром наборе текста. Разве так не интереснее?
Лучник: Я стреляю в главного орка!
Мастер: Ты попадаешь и с диким воем толпа бежит в вашу сторону
Лучник: Я стреляю еще раз!
Мастер: Ты хотел выстрелить, но обнаружил, что колчан пуст
Группа: ...
И, наконец, четвертая — ограниченные боеприпасы. Покупка стрел тысячами и их перенос в таких же количествах. Очень сложно представить себе такие производственные мощности и бездонные сумки у лучников. И почему только у них? Элитный класс, что ни говори.
А теперь представьте, что колчаны у наших леголасов гораздо менее вместительны и прилично весят. А еще давайте дадим возможность вырезать древка и наконечники каждому желающему и уберем боеприпасы из магазинов нпц (если они у нас есть). И качество стрел будет зависеть от характеристик создающего. И лучники будут бережнее относиться к их запасу. И можно будет группой сесть на закате покрафить стрел для вот того эльфа.
Редко какое глубокое обсуждение MMORPG и RPG обходит систему D&D, которую, на мой взгляд, справедливо считают одним из тех источников, откуда черпают, а потом развивают идеи авторы. При этом довольно часто в сторону D&D-системы слышатся упреки, однако мало кто рассматривает ее возможности пристально. А если приглядеться, то неочевидные детали дают очень много интересного.
Сразу скажу, что когда обдумывал механики, изложенные в этой статье, мысль о D&D пришла в голову последней, и оказалось, что там почти все это есть. Но давайте уже перейдем к самому интересному.
Мастер: В сундуке вы находите фулплейт броню!
Человек-паладин: Ураааа!
Мастер: Она дварфийская.
Человек-паладин: ...
Первая из очевидных механик и, на мой взгляд, несущая больше всего интересного, звучит просто — подгонка снаряжения.
Современные игры несут в себе очень большие возможности по кастомизации создаваемого персонажа. Я знаю людей, которые могут сидеть в таких редакторах часами, прежде чем приступят наконец к игре. Они выбирают размеры и длину конечностей, талии, головы и тому подобное. Тем удивительнее, что любая попавшаяся им вещь (в луте монстров или магазине) обязательно приходится им впору. Убив коротышку-гоблина, здоровенный орк натягивает на себя его кожаную курточку, и оказывается, что она сидит на нем как влитая.
А теперь давайте представим, что для экипировки существует понятие «удобство». Можно пользоваться любым найденным/купленным предметом, но его удобство будет так себе, так как он снят с чужого плеча или сделан под среднего человека. В таком случае из-за низкого удобства, носящий будет быстрее получать усталость, или получит не полный бонус защиты/атаки, или будет тратить больше очков действия/маны на умения и так далее.
И тут на арену выходят крафтеры. Они умеют снимать мерки. Они умеют подгонять броню по фигуре. Они могут делать вещи по снятым меркам. Ощутили размах?
Мастер: Вы добегаете до горящего дома и видите около него большого красного дракона.
Маг и Монах: Ура!
Мастер: Вы понимаете, что паладин и клерик все еще бегут.
Маг и Монах: ...
Вторая очевидная механика — ограничение скорости передвижения как по весу экипировки, так и по ее типу.
Ну не может персонаж в тяжелом латном доспехе бежать с такой же скоростью, как без него. Любого вида доспех должен накладывать штрафы на скорость передвижения. Особые, очень редкие материалы, вроде мифрила или темнодрева, могут его уменьшать, но не убирать совсем. Такая механика сходу дает некомбатантам возможность избежать боя в случае атаки.
Мастер: Монах падает, пронзенный стрелами, паладин едва держится, прикрываясь щитом
Маг: А я?
Мастер: Ты все еще читаешь заклинание.
Группа: ...
Третья очевидная механика — магия, ее изучение и использование. Получение магических скилов, как и их использование, в большинстве игр максимально упрощено. Нажал кнопочку/заплатил денежку и выучил. Нажал кнопочку и наколдовал. Очень просто и скучно.
А теперь представим, что заклинания нужно находить и изучать (в заброшенном храме или с бою с диким шаманом). Их нужно расшифровывать и понимать, чтобы потом произносить. Да, именно произносить, то есть активировать произношение заклинания и, допустим, набирать его формулу на клавиатуре (или произносить голосом). Да, не факт, что с первого раза станет понятно, что бубнил под нос старый сумасшедший шаман. Да, заклинания будут проваливаться при ошибках в формуле. Да, скорость произношения — скил игрока в быстром наборе текста. Разве так не интереснее?
Лучник: Я стреляю в главного орка!
Мастер: Ты попадаешь и с диким воем толпа бежит в вашу сторону
Лучник: Я стреляю еще раз!
Мастер: Ты хотел выстрелить, но обнаружил, что колчан пуст
Группа: ...
И, наконец, четвертая — ограниченные боеприпасы. Покупка стрел тысячами и их перенос в таких же количествах. Очень сложно представить себе такие производственные мощности и бездонные сумки у лучников. И почему только у них? Элитный класс, что ни говори.
А теперь представьте, что колчаны у наших леголасов гораздо менее вместительны и прилично весят. А еще давайте дадим возможность вырезать древка и наконечники каждому желающему и уберем боеприпасы из магазинов нпц (если они у нас есть). И качество стрел будет зависеть от характеристик создающего. И лучники будут бережнее относиться к их запасу. И можно будет группой сесть на закате покрафить стрел для вот того эльфа.
130 комментариев
А уж сколько удовольствия подарило выпекание лепешки, особенно когда обнаружилось что ее можно еще и с начинкой делать...))
И дайте уже наконец возможность вырезать стрелы из мягких частей тел монстров. А заодно вместе с этим очень бы не помешала механика разных наконечников, которые *физически необходимы* для того, чтобы пробить броню разного вида, а не просто дают бонус. Стрелы взрывные и алхимические, зачарованные или с наконечником-саморезом. Вот где раздолье для самого разного крафта — и для кооперации между игроками.
2. Скорость действительно разная, но у большинства классов, все таки одинаковая. Даже с условием, что кто-то быстрее бегает, все подстраивают под самого медленного и начинают энкаунтер вместе. Почему? Ниже скажу.
3. Большая часть заклинаний произносятся с обычной скоростью, за действие. Воин может ударить, плут — выстрелить, клирик прочесть заклинание лечение, а маг пустить огненный шар — никто не будет использовать заклинания, которые кастуются 10 минут. Потому, что это 100 раундов. Эти заклинания так спроектированы — быть использованными вне энкаунтера.
4. По правилам — после боя можно вернуть половину потраченных стрел. Т.е. 40 стрел хватает. А на стрелы, в целом, тоже редко обращают внимание… и ниже напишу почему.
И вот почему: в D&D на первом месте веселье, на втором-третьем — история и взаимодействие с вымышленным миром. И я мало знаю людей, которым доставляет удовольствие считать вес, стрелы, питание и тому-подобное: проще раз в день вычитать некую сумму на расходы из общих запасов. Пусть мастер скажет какую, но если мастер за одну игру воссоздаст все описанные ситуации, то к этому мастеру вряд ли выстроится очередь из игроков. Если только, он не единственный мастер в деревне…
У нас не стоит такой задачи — сделать сложно. Надо делать не сложно, а интересно и разнообразно!
а то перекос получается.
Блокировка щитом максимально эффективна только, если щит выставлен в направлении удара/выстрела
А вот
как это реализовать и почему оно должно работать только для рукопашников. Как же — «бей орка в глаз, не порти шкурку»?
у нас это в итоге превратилось в «набор приключенца» за энную сумму.
набор обеспечивал все бытовые нужды — веревки, котелки, спальники, нитки-иголки и прочий бытовой стафф.
что то весил, чего то стоил. и в обновлялся за небольшую сумму во время заходов в точки цивилизации.
так же вспоминаем мажеский spell component pouch, который по дефолту содержал «низкоуровневые» реагенты для спеллов (кто помнит, что расходуется на фаерболл?) и был введен самими wotc
Никто не говорил о десяти минутах. Заклинание вполне может кастоваться быстро — зависит от простоты/силы и скила кастующего. Мне очень нравится идея с тем, чтобы больше вовлекать игроков и их скилы в игру.
По правилам D&D есть 50% шанс найти стрелы, которые НЕ попали.
И давайте уже не будем о D&D. Разговор о ММО и там нет никакого мастера. Мастером может стать каждый.
и почему ты забыл, например, воровскую маскировку? пусть стелс работает только там, где действительно можно спрятаться. и т.д. и т.п.
возможно я проглядел — где именно игра приобретает фан, если в нее добавить предложенное тобой?
менеджмент стрел, скорости передвижения, веса рюкзака, произнесение спеллов с клавиатуры? размер брони опять же.
не хватает полноценной темноты с факелами. не прописан голод и жажда, необходимость сна и прочее.
все эти «замечательные» элементы со словоформулами, расходкой и доспехом не по размеру подойдут для настоящего виртуального мира, который так любят в лит-рпгшном жанре.
иначе — это про фан для очень небольшой прослойки игроков. а весело и приятно в игре должно быть всем ее участникам.
Во многих ММО вовлекаются умения игроков: от банальной реакции, до управления людьми. Некоторые пишут интерфейсы, а кто-то разрабатывает парсеры для эмуляции ротаций.
Ну уж нет, это большая гадость. Наигрался я хилом, который бежит медленее всех, и пока добегает до группы, она вовсю воюет с монстрами и потеряла половину здоровья. А потом на хила бочку катят.
Набирать заклинания на клавиатуре — встречаем реальных игроков, которые будут пользоваться макросами.
Ограничение стрел — тоже гадость, это чистая механика наказания лучников. Что она даёт — у лучников будут часто заканчиваться стрелы на боссе, из-за этого им придётся бегать в город, а всей группе — ждать лучника. То есть, наказывается вся группа. Положительных эмоций это не добавляет, только отрицательных.
В общем, мы видим тот случай, когда мало иметь неуёмную фантазию — надо потом пропустить это через фильтр реальности. И вдруг окажется, что неплохие на первый взгляд идеи на деле сделали бы игру хуже.
Опять же ситуация с очень странными игроками, которые бегут впереди паровоза, а потом жалуются. По-твоему, это нормально?
Вполне возможно. В эпоху современных программируемых устройств ввода можно всякое. Но это, во-первых, не убирает необходимости искать и расшифровывать заклинания, а, во-вторых, баны за набор пары слов в 0,001 секунды тоже никто не отменял. Ну и голосовые заклинания представляются мне гораздо более проблематичными для укладывания в макросы.
Ты внимательно прочитал, откуда берутся стрелы?
а в боевых условиях? сражаются игроки со СтрашнымГадом, тот собрался кислотой плеваться в зону на земле — все убежали, кроме мееееедленного дварфохиллера в фулплейте. хороший был дварф, помянем.
идет человек вечером с группой за редкими инграми в темный темный лес. играет магом. и все что может делать — бить посохом да цветочки рвать.
потому что в соседней комнате спит семья (это хорошо, если в соседней), а голосовые заклинания надо произносить громко и четко. лепота.
за что вы так ненавидите кастеров? ©
А по поводу мага — виртуальная и обычная реальность для игрока тесно переплетены между собой, выбор в пользу той или иной приходится делать регулярно. И каждый человек должен осознавать свои возможности и накладываемые ограничения.
Как раз подгонка брони убивает индивидуальность, так как ставит перед каждым игроков выбор — или делаешь персонажа с размерами, указанными на форуме, или потом тратить кучу денег и усилий на подгонку брони. Часть игроков выберет избавиться от лишних проблем — индивидуальности будет меньше, чем сейчас.
В большинстве случаев — нормально, ибо зачем ждать хила, если и так сойдёт, не умерли же в прошлый раз. Но иногда «и так сойдёт» не прокатывает, и начинаются взаимные обвинения. Даже если это ненормально — всё равно большинство рандомов так себя ведут, это факт.
Записать на телефон и нажимать одну кнопку воспроизведения. Но вообще во время игры хочется поговорить с другими людьми, а не бормотать какую-то ерунду.
Крафтятся. Но не посреди данжа же, а в городе, и тогда всей группой придётся возвращаться в город.
Всё же, я не считаю, что нужно делать неудобно и создавать конфликты на ровном месте. Конфликтных ситуаций и людей и так хватает. Зачем ещё усугублять ситуацию и добавлять токсичности.
Зачем тебе нужно проходить данж?
Лучше пусть механики способствуют положительному взаимодействию, а не постоянно подстрегают игроков ругаться между собой.
расходуемые спец боеприпасы можно сделать модификаторами, полезными, но не обязательными, причем не обязательно модификаторами именно урона, можно иметь облегченные\бронебойные\разрывные\отталкивающие\прочее. Причем расходники могут быть не только у стрелков.
Да и в Подземельях и Драконах есть топовые луки у которых тетива и стрелы появляются магически при выстреле.
В итоге можно делать кучу условностей, которые подойдут в итоге для игры-выживалки, или рогалика.
брони не надо, заклинания не читает, медитируй себе да кроши кулаком бетонные стены.
к слову — кроме брони ведь еще ювелирку можно подгонять! кольцо с пальца гиганта вместо браслета для эльфийки, ага.
ну а почему эти три идеи делают игру не лучше, а хуже, тебе ответили выше =) аж два раза.
быстрый, бьет больно, шкура толстая =)
ну подумаешь, поясок подогнать под размер и кольчужку в плечах распустить.
я продолжаю их использовать дальше, ага.
бтв. баланса не существует =)
Почему, чтобы было интересно, надо сознательно усложнять ЖИЗНЬ, а не ИГРУ?
в теории — я только за «поиск особых заклинаний» и прочих умений — прокачай навык А и Б, найди учителя, который, если посчитает тебя достойным игровыми методами — научит тебя комбинации С, которая злая и убойная и редкая шопесец.
но количество приложенных усилий к таким тонким вещам не будет стоить отдачи, а гайды и руководства появятся в интернете с ошеломляющей скоростью.
где взять редкий рецепт. как приручить секретного маунта. как сделать особенно заковыристый квест.
датабазы, вики игроков, руководства и прочая прочая.
не считая скилла датамайнинга игровых файлов у доморощенных хакеров.
и вся прелесть скрытых и секретных вещей — вжух — ушла.
очень обидно, однако.
при этом — вариант с особыми стрелами-расходниками, как элементом игры — звучал выше. вполне хорошее решение. и при этом — ситуационное. если в игре есть стрелы.
Согласен — отличное предложение. Потому что оно не упраздняет весь геймплей для лучника или другого класса в момент окончания зарядов. Именно о таком ведении дискуссии я и говорю — когда в ней выдвигаются альтернативные предложения, а не рассказывается, почему ничего из этого невозможно сделать.
или как минимум программа дешифрующая заклинания по тексту. Опять же рандом намного сложнее балансировать. Т.е. дороже разрабатывать и нужна будет бОльшая гарантия возврата средств.
Кстати, заклинания вполне можно чертить мышкой (как в АркФаталис), чтобы избежать использования клавиатуры и макросов. А вот про подгонку снаряжения не все однозначно. Соглашусь с Eley, не хотелось бы видеть в игре армию клонов. Хотя опять же, разграничить по расам вполне себе неплохо.
И дайте уже наконец монахам подраться голыми руками и развивать уворот, а не принимать урон на себя и мехать железяками! :) Крик души…
В D&D, в текущей редакции, самый высокий показатель защиты имеет ой не латник, совсем нет. Маг.
По поводу магии частично согласен с критикой выше, набирать спеллы в чате и рисовать мышкой не то что надоест, а начнет вызывать лютую ненависть, и здравствуйте макросы и сторонние приложения. ИМХО, магию надо делать более интеллектуальной и РПешной, я имею в виду думалку игрока, а не ИНТ перса. А то был в одной фентезе огненный маг, тупой как пробка, мог кастовать только фаерболы, но 2 метра в диаметре. Я хотел бы чтобы магу нужно было учитывать свойства материалов и стихий, и местность. А еще магия это степени посвящения, договоры и контракты со сверхестественными силами, и чтобы получить доступ к спеллу «нагнуть всех» надо доказать что достоин, а чтобы призвать Аццкого Сцотону, надо обсудить условия контракта, оговорить цену, время и продолжительность вызова.
По поводу габаритов тушек персонажей и подгонкой шмотья, об этом я давно и много думал. Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа. Например у перса а-ля «шкаф с антресолькой» много ХП, большая грузоподъемность и сильный удар. А «метр с шапкою в прыжке» будет юрким, незаметным и ловким. Впихнуть можно разные показатели, хоть расход провизии, у шкафа и тумбочки он будет разный. Для удобства игроков можно сделать эдакий алаймент телосложения где по вертикали будут высокий, средний и мелкий, а по горизонтали широкий, умеренный и худой. Соответственно 9 категорий телосложения.
А еще нормальной социализации в ММО без специализации и разделения труда между игроками не добиться. Так почему же такой специализации не помочь и таким условным способом?
Потому что это будет стандартом для вступления в любую рейдящую или активно играющую гильдию гильдию. Потому что весь шмот на аукционе будет под наиболее покупаемые размеры и купить что то на «индивидуальность» будет нереально. Короче, потому что начнет работать положительная обратная связь.
Черт побери попробуйте купить нормальную одежду нестандартных размеров в реальном мире и представьте что это можно поменять по желанию
По поводу габаритов тушек персонажей и подгонкой шмотья, об этом я давно и много думал. Чтобы не было засилия стантдартных фигур нужно чтобы параметры тушки логично влияли на ТТХ персонажа. Например у перса а-ля «шкаф с антресолькой» много ХП, большая грузоподъемность и сильный удар. А «метр с шапкою в прыжке» будет юрким, незаметным и ловким. Впихнуть можно разные показатели, хоть расход провизии, у шкафа и тумбочки он будет разный. Для удобства игроков можно сделать эдакий алаймент телосложения где по вертикали будут высокий, средний и мелкий, а по горизонтали широкий, умеренный и худой. Соответственно 9 категорий телосложения.
Добро пожаловать в клуб «Не могу, не знаю, не хочу». :)
Проблема как раз в том что все это было уже неоднократно предложено и думаю даже можно найти почему это не работает. По крайней мере стрелы и все с ними связанное уже точно были опробованны на ВоВ и признанны не улучшающими игровой процесс.
Боюсь правда что там баланс придется строить как бы не с нуля заново. Причем и социальный и боевой. Ну и коммерческий конечно.
А вообще лучше спросить у игравших в Варбанд или Даркфолл, там в этом поле уже покопались.
даже в сессионно-развлекательном овервотче заплевывают игрока, который берет любимого персонажа, а не контр-пик выбору противника.
ну и выходить на врага, зная, что системой заложен очень высокий шанс проигрыша именно ему — это обидно.
А фекально-рвотные массы различных неадекватных личностей на форумах можно встретить по вообще любому поводу. Волков, как говорится, бояться.
Переносимый вес. Само собой нужно. Было даже в л2.
Мне больше нравиться идея построения магических заклинаний из блоков. Количество изученных блоков напрямую влияет на возможные комбинации. Да и использование блоков магом процесс интерактивный.
Проблема «написания/начертания» или «произношения» заклинаний состоит в том что на сегодняшнем этапе развития внешних контроллеров это просто не поддерживается по умолчанию. Хотя конечно соорудить такую систему можно, но это единичные случаи.
Ограниченные боеприпасы. Очень спорный момент. Даже если отодвинуть в сторону «неудобно» и «раздражает», то следует в обратить внимание на концепцию игрового мира. Врядли это приживется в мирах где ваш бравый герой по задумке сражает тысячи монстров/врагов за один присест.
и в итоге через месяц игры у нас весомый гайд по развитию кастера в любом направлении и по созданию наиболее эффективных спеллов.
но первооткрывателям будет очень весело и интересно, да.
конечность комбинаций и необходимость баланса + гайды — приведут к стандартизации и шаблонам.
это не про жизнь в ммо, это про систему. все в итоге сведется к классическим фаерболам — так стоит ли морочиться во время разработки?
По-моему, конструктор от спэллбука отличается принципиально тем, что он конструктор. А уж насколько он предсказуемый, зависит от интересности и вариативности конструктора, а также ситуаций, в которых он может быть задействован. Иначе мы дойдем до того, что «Симсити ничем не отличается от обычного города в GTA, разве что настраивать разработчику придется больше». Очевидно, что сделать интересно всегда будет сложно. Но оправдывать то, что на выходе получается неинтересно, тем, что по-другому разработчикам сложно, как-то очень и очень странно.
Опять же, очевидно, что чем больше вариативности будет в каждой конкретной ситуации, тем бесполезнее какое-то руководство, которое где-то появится, если оно описывает жесткие конструкции, а не подходы. Кроме того, никто и никогда не может помешать людям убить себе игру. Я это видел еще в мохнатых девяностых, когда сотрудник проходил квест по распечатанному руководству. Никогда не понимал этот геймдизайн, который исходит из того, что в вашу игру будет играть самый скучный, лишенный всякой фантазии и собственной воли игрок.
Хотя даже если ввести составление свитков заклинаний заранее то тут можно конечно повозится со штрафами/расходниками на их использование. Но это не очень хороший путь поскольку рано или поздно любые штрафы или расходники станут несущественными в силу того что мир развивается, а значит будет приток ресурсов и рост статов персонажей. При этом обычно разработчики забивают в контексте этого пересматривать механики, которые были введены с учетом изначального баланса или делают это когда «жареный петух клюнул».
с ней вполне может получиться весело и интересно — вот только остальным архетипам надо давать что-то аналогичное. и тут уже надо подумать. хотя можно попробовать выдать «милишникам» комбо-приемы а-а-б-вверх-с-назад-назад =)
Хоть в игру включай локацию типа башни магов из «Плоского мира»…
почему хорошие билды в этой схеме останутся только внутри мира?
Если все равно пойдет массовый слив на сторонние ресурсы, то система либо трансформируется (большой ценник за новые билды), либо распадется.
Если так посмотреть, подобные вещи стоит вводить в комплексе, чтобы у игры было свое встроенное инфополе с прессой, гайдами, картами и другой ценной торгуемой информацией. Необходимо создавать ситуацию, при которой базовое доверие к таким внутренним ресурсам будет высоким — тогда есть шанс на успех.
Потом билд копируется на закрытый форум.
Потом «шпиен» сливает билд в сеть.
Дополнительно — анализаторы логов (а логи обязательно будут) — расшифровывают и деконструируют чужие билды и машут ими на игровых ресурсах.
На выходе — все тайное станет явным очень быстро.
А вот игровое инфополе — это здорово, НО — неудобно.
что бы им воспользоваться — надо быть в игре. и почитать инфу на работе в браузере уже легко не получится.
если же выпускать приложения/трансляцию в браузер — инфополе не такое уж и игровое и тогда на выходе получаем +- те же форумы и игро-ресурсы.
Но говорить о чистых игромеханических цепочках с такой позиции — как минимум странно, ведь тут все в руках настройщика. Скорость армии равна скорости обоза? Ну так это не потому, что кавалерия ползет. И кстати о кавалерии — ну да, у нас персонажи в тяжелой броне бегают медленнее воров и магов, но кто сказал, что до места назначения им нужно добираться пешком, на своих двоих, если можно устроиться на четырех лошадиных, а то и на четырех колесах повозки? Давайте вспомним о чудесах алхимии, о баффах клерика, о «татуировках» из «линейки». Кому-то нужны аксессуары/зелья/татуировки с одними вторичными показателями, кому-то с другими. И я не случайно говорю о вторичных/побочных статах, потому что главные, конечно, должны разгонять базовые параметры персонажа, необходимые для игры. Кстати, возможность сварить такое зелье, изготовить такой аксессуар или составить именно такой бафф, с нужными вторичными бонусами, может быть уникальным выбором для крафтеров и бафферов. И/или следствием высокого уровня прокачки профессии. Можно подумать о том, как будут открываться знания о них, как будет осуществляться выбор между вариантами, будет ли возможность выучить все или почти все комбинации. И вот мы создали из «неудобства» геймплей для команды или для цепочки отдельных игроков. Чем плохо-то?
Никому не нравится идея читать заклинания вслух или печатать их побуквенно? Мне тоже не нравится, да. Но ведь суть идеи была не в этом, а в том, чтобы сделать произнесение/чтение заклинания игровой сущностью, а не чистой условностью. Предположим, это будет специальный интерфейс, где в нижней панели будут отображаться алхимические или магические знаки, и для правильного — по дистанции, силе воздействия и по учету уязвимости противника — заклинания можно будет собрать эффективную комбинацию прямо в бою? Конечно, можно использовать один-два символа для простого «облегченного» файерболла, отбиться от надоедливых крыс, стукнуть по носу воришку. А дальше по ситуации — на осадах, в рейде на босса или в ураганном пвп на споте можно будет использовать разные варианты. Игра — это в том числе и про «скилл», а тут будет он самый в чистом виде. Или вариант проще, легче, но не без элементов планирования и кастомизации — книга заклинаний. Собираешь разные спеллы из компонентов, настраиваешь заранее. Говорите, сразу появятся шаблоны? Ну и прекрасно, пускай. Пускай придумывают, составляют, даже затачивают свои спеллы и продают книги или свитки на отдельное заклинание. А разнообразия можно добиться за счет разных возможностей (не всем хватает нервов быть стеклянной пушкой или читать реально убойное заклинание полчаса, а другим, напротив, не хватит скорости реакции быть подвижным скорострелом) и разных игровых ситуаций.
И да, после нескольких лет в «линейке» я решительно не понимаю, почему нельзя носить с собой боеприпасы. Носили же. И у них был вес. И все завидовали гномам с их увеличенной грузоподъемностью. И бафф ЕЕ на «сумку» ой как ценился. И у лута тоже был вес, и у банок. В чем проблема? Что стрелы закончатся в рейде? А что, в рейд можно ходить, не подготовившись? Может, у вас и в ВоВ в эпохалке «внезапно» химия или еда протратятся, давайте попросим Близзард отменить и это тоже? Или на каче тяжело носить тысячи стрел? Добро пожаловать в БДО. Телега в безопасном месте недалеко от спота — это вещь. Да, риск есть, но и удобство несомненное. А если вещи на хранение из одной категории — седельная сумка к вашим услугам. Нагружаете запасной объем, если вдруг что пойдет не так. Раскачка грузоподъемности персонажа, опять же, приобретает особое значение. Возможность взять дополнительную сумку для расходников, как в ВоВ. Я, кстати, играла охотником до новых волшебных упрощений, а после почему-то перестала. Слишком много улучшений жизни, слишком много условностей.
Игра, в конце концов — это в том числе преодоление искусственно созданных препятствий ради получения награды/поощрения. Грамотная организация фарма играла особую роль в старой «линейке» и была частью ее ролевой системы. В БДО в 2017 году до сих пор нет ни одного телепорта. Представьте — с одного конца континента на другой верхом на лошади. С одного континента на другой — вплавь. Как так можно, если даже в «линейке» были и телепорты, и свитки возвращения, не говоря уже о всяких ВоВах или о ГВ2, где по 20 телепортов на локацию. А ведь можно, и люди играют, и им — нам — нравится.
Не стоит думать сразу обо всех плохо. Не все игроки жаждут легкого однокнопочного геймплея без усилий, затрат и реалистичных трудностей. Ну, есть же среди нас тысячи любителей «боли и страданий», в самом деле.
спасибо что напомнили, ее система в целом укладывается в данную схему.
при случае — попробую внедрить. =)
=)
А еще (не очень кстати, но вспомнилось) в вове был квест, в котором работники шахты сходили с ума. По мотивам его и происхождения саронита в целом мы как-то размечтались о механике крафта, в которой кузнецы, работающие с саронитом, тоже постепенно сходили бы с ума. Или товарищи, которые носили бы саронитовую броню.
(Ну или хотя бы чтоб постепенно клешня отрастала, как в бою с Чо'Галлом)
Еще, на мой взгляд, в ММО отношение к балансу как сферичному в вакууме коню мешает игре. Все затачивается под бой одинаковых бойцов или команд на идеально круглой и ровной арене, а если там и есть кочки да ямочки, то они четко выверены и сбалансированы. А ведь логично что у конного лучника преимущество на равнине, у рейнджера в лесу, водного мага в морском бою(земляному там делать нечего, а огненный будет полезным если корабли деревянные), земляной маг заруливает в пещере, стрелки намного профитнее в любом позиционном бою и так далее, всему свое время и место.
маги:
полет фантази свелся к стихийному нюку в цель и нюку по площади, ну еще замедлить(ИМХО).
во времена дьябло 2 было больше билдов несчастной Сорки чем сейчас в ММО (а если не запариваться с целью прохождения Хардкора на расслобоне то еще больше): через гидру, стенку огня, метеор, близард сорка и т.п. выбрал что по душе и стихии и наслаждаешься анимацией.
нет работы с окружением и физикой:
— почему той же ледяной стрелкой не заморозить часть речки и не сделать мостик, что бы не бежать в воде по колено со штрафом?
— стена огня при грамотном применении в узких проходах, добавит тактики
— костяная стенка(без урона), как у некра препятствие к отходу/наступления своих/чужих.
Говоря об играх, часто забывают, что они все так или иначе завязаны на нынешнюю реальность. И играют реальные люди со своими недостатками, стремлениями и психологическими проблемами. Которым надо так или иначе зарабатывать, чтобы платить за жильё, коммуналку, еду и интернет. А также за игры.
Можно сколько угодно поливать «серые массы» высокомерным презрением, но большинство людей из 24 часов 6 тратит на сон, 3-4 на путь между домом и работой, 1-2 часа на магазин, 9 — на собственно работу, еще 2 часа на еду и всякие гигиенические процедуры. В итоге на игру получаем пару часов в день, при условии, что домашние дела остаются на выходные. В «идеальной игре» за эти пару часов можно успеть накрафтить стрел, подогнать броню, героически собрать группу в таверне, возможно даже реалистично, а не банальным и презренным телепортом, добраться до подземелья с драконами и… уйти спать, потратив всё время на записи в блокноте, расчеты на калькуляторе и попытки заставить работать сообща абсолютно разных людей, но так и не получив свое приключение, ради которого собственно все и затевалось.
Опять же, можно гневно возопить, что «нет времени на игру — так и не играй», «нельзя подгонять игры под толпу презренных казуалов», «реал тут вообще ни при чем» и т.д. и т.п. Но реальность никуда не денется.
По-моему, игра нужна для удовольствия, для преодоления интересных трудностей. И игроки мечтают сражаться с драконами, а не высчитывать, из какого металла, при какой температуре, с какими примесями, в какой местности, какого размера и каким персонажем должен быть скрафчен меч для охоты на вот этого конкретного дракона, сидящего на конкретном холме рядом с речкой, изгибающейся по вот такой траектории, при этом время суток должно быть именно таким, погода совершенно определенной, а положение Сатурна относительно ярчайщей звезды созвездия Клешни Божественного Краба должно быть вот таким, иначе чары на мече не сработают, а воин, лишившись благословения, поскользнется на куче драконьих экскрементов и упадет с холма прямо в реку, из которой не сможет выплыть, потому что одет он в огнеупорные латы, а они тяжелые и тонут в воде.
Игры, максимально приближенные к реальности, с кучей нюансов и особенностей, были бы уместны, если бы вокруг был идеальный мир, где в играх можно было жить, где за счет игры можно было удовлетворять реальные, хоть и прозаические, потребности реального человека. Постоянно. Если бы можно было не жить, изредка прерываясь на игру, а играть, иногда, ради разнообразия, прерываясь на выход в реал.
Мечтать — это здорово. Но мечтая о воплощении мечты, стоит помнить о реальности, в которой ей придется существовать. Нужно не стремиться максимально затруднить игровой процесс, потому что иначе будут показывать пальцами и кричать «оказуалили, стыдитесь». Нужен баланс между интересными трудностями и откровенными помехами. Если проводить аналогии: когда мы смотрим фильм о приключениях, мы оцениваем логичность и относительную реалистичность, но вовсе не хотим смотреть на то, как герой каждый день по три раза ест (предварительно догнав-убив-выпотрошив-сварив), ходит в кусты, чистит латы, точит меч и выстругивает древки для стрел. С играми то же самое.
Или вы можете пойти в ЛФР и убить этого дракона, пробежав его логово толпой и закидав его трупами, с 20+ незнакомыми людьми, без тактики, бегом, напролом, просто закидывая дракона трупами. Это приключение? Эпично ли оно? Или хотя бы интересно? Только вы можете сказать. Хотя обычно то, что легко и быстро делается на рутинной основе, с пинка, хоть каждый день, уже мало похоже на приключение. Рутина без чувства достижения не вызывает эмоций. К концу аддона приключений в ЛФР для вас точно не останется.
С другой стороны, вы можете два часа потратить на сбор реагентов. Вы можете рассчитать параметры, сообща продумать тактику. Поубивать мелких дракончиков, чтобы собрать чешую для крафта огнеупорной брони. Запастись стрелами с закаленными наконечниками. И через несколько дней почти и убить этого дракона. Подготовка, планирование, постепенное продвижение вглубь драконьего логова, зачистка драконов помладше — и вот, наконец повержен и эпичный босс. Разве это не приключение? Разве суть настоящего достижения не в том, чтобы этой цели нужно добиваться?
Вот разные сценарии, выбирайте вариант для себя.
Но если каждый день за два часа убивать по дракону, их для вас не останется. Нет, я говорю не о вымирании вида. Просто драконы, которых убивают по КД каждый день за два часа — это в лучшем случае большие травоядные ящерицы.
Ну и главное что есть в возражении
Вы два часа занимаетесь тем что хотите. Убиваете дракона, таскаете флаги на варсонге, отправляете корабли в гарнизоне или тупо делаете дейлики (это тоже может быть выбор в какое то время). Но сами выбираете что делать эти 2 часа. Вам не требуется перед тем как убить дракона час собирать траву (уже не требуется если это ВоВ со времен лич кинга), не требуется полтора часа договариваться с командой перед тем как идти на альтерак, не требуется пол часа добираться до квестовой локации.
Игра должна позволять заниматься тем чем хочет игрок а не продавать ему в нагрузку левый товар, как в советских магазинах. А большая часть предлагаемых трудностей это как раз такая обязательная нагрузка к дефициту. Да что там большая часть ММО сейчас не может обойтись без такой нагрузки.
Групповой крафт стрел вечерком у костра, чтобы одному лучнику было, чем стрелять, и выбивание экипировки с нужными статами в подземелье — разные вещи.
Ежедневный аутентичный поиск сопартийцев в чате или на доске объявлений в простейшее подземелье и поиск нужных людей в статик — разные вещи.
Сложность механики, состоящая в том, что персонаж тонет в каждой луже и спотыкается о каждую кочку, потому что он хоббит в латах, и сложность, состоящая в том, что огненного босса нужно завести в находящуюся рядом речку, чтобы его можно было некоторое время атаковать, — разные вещи.
И кто говорил о быстром убийстве рейдового босса? Кто говорил о том, что интересны только те энкаунтеры, которые проходятся за 5 минут персонажем в трусах с деревянным мечом?
Я говорю о том, что есть обоснованная и необоснованная в условиях игры реалистичность. О том, что сидеть под кустом сутки, чтобы завтра с рейдом можно было 20 минут кастовать заклинания, необходимым компонентом каждого из которых является горсть жуков с этого куста, — не интересно и нецелесообразно. Что игрок, получив с босса в рейде броню, предпочтет возможность использовать ее сразу и идти бить следующего босса, чем необходимость нестись в город к гному-кузнецу, который его обмеряет и перекрафтит броню под персонажа.
И тактику поведения и порядок применения способностей обсуждать гораздо интереснее, чем всем рейдом дружно копать руду и рубить деревья, чтобы скрафтить всем новое оружие и броню, потому что старую на предыдущем трае реалистично растворила кислота гигантской крокозябры.
Ну если уж совсем честными быть, «тру-про-рейдеры» предпочитают не крафтить и выбивать броню-оружие-банки-еду-свитки, а покупать, потому что вышеперечисленное… неинтересно. Даже в таком урезанном виде, который присутствует в упомянутой ВоВке. А интересно пробежать данжик, сделать дейлик, пообсуждать тактику, потренировать ротацию. Не потому, что надо персонажу мускулы накачать, а для лучшего понимания класса.
И, позвольте еще раз заметить, я не говорю о необходимости чрезмерного упрощения, к чему Вы свели мои слова. Я говорю о нецелесообразности чрезмерной натуралистичности в играх.
Должны быть возможности, а не ограничения.
Возможность телепортации в подземелье — это лучше необходимости, собрав группу в чате таверны Штормграда, организованно топать в Чумные земли (с перерывами на отдых, потому что у гнома ноги короче и он быстрее устает) для прохождения одного простого данжа.
А можно ведь и зелья варить по-разному. Можно — как в ВоВ: нажал одну кнопку, скрафтился стак. Можно — как фф14: с сидением за станком и ротацией скилов. Можно — как в есо: со статами зелья, зависящими от комбинации реагентов. Можно еще придумать, что бутылка зелья должна вариться час под неусыпным контролем алхимика и мини-игрой с помешиванием и своевременным добавлением компонентов. Реалистично? Да. Интересно? Энтузиастам-зельеварам — да, рейдеру — нет.
А если такое на каждом шагу? И, более того, если неверная реплика в диалоге с НПЦ, который игрок невнимательно прочитал, может помешать распланированной до мелочей прокачке? А случайно убитый в лесу кабан разозлит НПЦ-губернатора соседнего города, который перестанет пускать группу в город?
Это интересные фишки, но стоит учитывать и специфику ммо тоже. И меру знать. Что хорошо для сингловой игры — не подойдет для ммо. Что интересно РПшнику — нафиг не сдалось рейдеру.
Возможности для того же отыгрыша — должны быть, но они не должны быть обязательны для всех.
В пример можно привести барда в фф14. С недавних пор у него есть возможность полноценно исполнять любые мелодии своими ручками, но это развлекательная фишка, бард не обязан вручную нажимать определенные ноты в определенном порядке в бою, чтобы восстановить сопартийцам ману.
Речь обо мне? Я, конечно, могу в красках расписать, как я люблю читать книги в есо и часами копать ресурсы в ffxiv и как я восхищаюсь тамошней системой крафта (это не сарказм, если что), как я уважаю РПшников, часами отыгрывающих собственноручно составленные сюжеты (и это тоже не сарказм).
Но, елки-палки, речь ведь не о том, что я ограниченный казуальный краб, которому лишь бы побыстрее и попроще. Речь о том, что интересности, вводимые с позиции ограничения, воздвижения препятствий — это не здорово. Нововведения, дающие интересные возможности, но необязательные для полноценной игры — это здорово.
И все мои, видимо излишне многословные, разглагольствования — это призыв рассматривать гипотетические новые механики именно с такой позиции.
Завтра — побегать с друзьями по подземельям. Но не потому, что у меня дейли-кап валюты не набит (хорошо-хорошо, не только поэтому), но потому, что вместе интереснее. И я вовсе не хочу сегодня заготавливать волшебную траву, чтобы завтра не висеть бесполезным грузом у них на плечах.
Послезавтра я хочу весь день копать ресурсы. Не потому, что мне совершенно необходимо подогнать свежевыбитую броню под рост персонажа, а руда закончилась. Потому что я хочу скрафтить мебель в дом и обставить его, наконец. Нет, это не даст мне преимущества в рейде. И я не буду получать больше квестов. Я просто радуюсь, что у меня есть дом и возможность его обставить.
Я вот на следующей неделе я хочу пойти в рейд. И пойду, потому что у меня уже есть подходящие доспехи и оружие. И мне не нужно для этого полдня заковыристо зачаровывать их. И не нужно вместо работы сидеть в таверне или у входа в рейд, чтобы меня взяли, потому что есть инструмент для поиска группы.
А еще я в любой момент могу пойти вообще в другую игру и почитать там книжки, сидя под кустом. И от того, что я занималась «фигней» вместо дисциплинированного сбора лекарственных травок в лесу, я не потеряю возможность пойти в рейд, потому что зелья можно сварить гораздо проще. И трава в банке нереалистично хранится столько, сколько мне нужно, а не плесневеет через двое суток.
Так что нужно, очень даже нужно делать новые игры с «препятствиями», потому что игры «без препятствий», но зато «с приключениями» — WoW и пара ему подобных — уже существуют, и попытки сделать такое же, но с рюшечками, как мы все знаем, приведет новую игру к фиаско. Не нужно такое второе-третье, когда уже есть мощный, крепко стоящий на ногах оригинал.
(кстати, вышло довольно забавно, но в ответ на высказывание моих мыслей один собеседник говорит, что я казуальщик, другой же — что чуть ли не злобный рейдер, который хочет накрутить колбасы с полезными статами из лошадок)
И, похоже, я снова неправильно переношу мысли в текстовое окно. Есть «игровые препятствия» и есть «технические сложности». Это, как говорится, две большие разницы. Преодолевать первые — интересно, преодолевать вторые — муторно и раздражающе. Но почему-то считается, что именно вторые придают хардкорности, и именно такая хардкорность делает игры интересными.
Почему многие люди хотят вернуться в классику ВоВ, в старую Л2? Скорее всего, многие со мной не согласятся, но я считаю, это все из-за воспоминаний. Говоря о «хардкоре» в старых играх, люди часто забывают, как сами ругались на неудобное управление, механику, необходимость месяцами нарезать круги по одной и той же поляне и фармить одних и тех же мобов. Прошли ГОДЫ с тех пор, неприятные впечатления сгладились, зато остались воспоминания о приятных вещах, которых, может, было намного меньше, но ностальгия осталась. По друзьям, разговорам, юности и молодости. По тем временам, когда ты мог не спать трое суток, сидя за компом.
Возвращение и разочарование бывают довольно… болезненны. Я помню некоторые старые игры. И помню свои попытки вернуться. Для меня это так.
Люди разные. Воспоминания разные. Отношение разное.
Мне не нравилось полчаса стоять у телепортера и кричать «шам такой-то лвл, возьмите в каму плиз!». И меня вполне устраивает появившийся в более поздних играх такой вредный, убивающий возможность социализации и общения, бездушный инструмент подбора группы. Такой вот я <казуальный крабонытик>/<злобный бездушный рейдер> (нужное подчеркнуть).
По моему никому не нужному и ничего не меняющему мнению, сложность, хардкорность, интересность, разносторонность игры должна достигаться не возвращением к техническому и логическому несовершенству, не за счет гринда или тупого повторения одинаковых действий, но за счет разнообразия механик, наличия разных способов достижения цели.
Сложность босса должна заключаться в его способностях и их применении, а не в миллиардах хп и том, что вражеские пвпшники придут и зарежут твой рейд, пока он вдохновенно долбит этот жирный манекен.
Сложность крафта — в разнообразии свойств материалов, а не в необходимости 1000 раз нажать на одну кнопку, чтобы скрафтить 1000 одинаковых предметов.
Сложность и интересность класса в его механиках и вариантах применения способностей, а не в необходимости купить/создать воз боеприпасов.
Никогда не приходило в голову, что люди пользуются поиском группы вместо «уютной социализации в таверне» вовсе не потому, что встроенный инструмент мешает этому? И не потому, что все вокруг — угрюмые асоциальные личности. Это просто удобнее и быстрее. И не делает игру казуальнее или хардкорнее. Сложность подземелья зависит от его наполнения, а не от того, сколько времени и как человек группу собирает.
Можно разжечь костер спичкой, а можно — кремнем и кресалом. Второе — вроде бы хардкорно, но огонь, как и приготовленная на нем пища, от этого не станет лучше или хуже. Изменятся только затраченные время и силы.
Ну давайте за каждым отрядом игроков-«рейдеров» будет ходить такой же, а то и больший, по количеству отряд кузнецов, плотников, бронников, травников и проч. Хотя это и так есть. В тех же «хардкорных» гильдиях в пресловутом варкрафте, где есть пара-тройка десятков рейдеров и сотня новичков, обязанных сдавать в банк недельную норму золота, ресурсов, предметов для обеспечения «серьезных игроков». И это… противно.
Игровой мир ярче реального. Интереснее. Там столько возможностей, там верные друзья и могучие враги. Игра снимает ограничения. Можно заниматься тем, на что в реальности нет ни времени, ни средств, ни возможности. Можно летать на драконе, скакать на лошади, ловить рыбу (и комары не кусают, и ноги не мокнут!), разводить лошадей (кроликов, котиков), растить цветы, варить зелья… Можно быть кем угодно. Можно убивать, воровать, обманывать. Можно умереть, оставшись живым. Можно дружить с людьми, которые иначе даже не взглянули бы на тебя. И графика там лучше.
Мечтать о жизни в мире игры — это нормально. Желать приблизить эту мечту за счет большей реалистичности — это даже логично. А в реальности мы постоянно выполняем однообразные, скучные действия ради получения мига интереса, восторга. Только в играх все-таки свои условности. И жить в них прямо сейчас не получится, как не получится и убрать интерфейс, который, кажется, мешает жить и общаться, преграждает путь на ту сторону.
О, я прекрасно понимаю, почему так популярны, так желанны те же vr-очки. Это ведь почти воплощение мечты! Я вижу своими глазами, я иду своими ногами, я держу меч своими руками, мой персонаж — это я и есть, я уже там.
Все мечтают по-разному. Если представить, что в игре можно полноценно жить, мне бы хотелось самостоятельно делать стрелы, собирать каждую травку своим ножиком. Чтобы каждая вещь была фиксированного размера, чтобы мой персонаж (я?) мог расти, толстеть, худеть, наращивать мышцы, растить рога и крылья с чешуей, чтобы вес предмета был не просто циферкой, но ощущался, влиял на скорость и длительность бега, на эффективность в бою. Чтобы магия включала в себя голосовые формулы, ритуалы и графические символы. Чтобы была, как настоящая, чтобы все было настоящим. Чтобы мне не казалось, что я там живу. Чтобы можно было там жить.
Только это сейчас невозможно. И это стоит учитывать при включении в игры новых возможностей и ограничений. Это все еще игра. Мы все еще в реальности. И на самом деле игроки, даже профессиональные крафтеры, не захотят создавать целыми днями сотни одинаковых предметов, подобно конвейеру. В конце концов интересные фишки и сейчас вполне успешно игнорируются и обходятся игроками с помощью макросов, кликеров и ботов. Пока программа выполняет нужные, но нудные этапы, можно попить чаю, почитать книжку, поиграть в другую игру. А вот когда придет время делать что-то интересное — можно и вернуться, понажимать кнопочки.
А принудительная «ролеплеизация» всего игрового процесса только отвратит от этого, тек, кто не является страстным фанатом данного аспекта игры. Все равно, что разместить вход в пве-инстанс посреди пвп-поля боя. Ах да, опять ВоВ, Тол Барад, ОЛО… Любители пвп, наверное, рады. Им это подземелье не сдалось, зато можно пвешников в него не пускать.
Опять же, я ничего не имею против РП. Но РПГ-составляющая в играх — это все-таки немного иное. Бродить по лесу, собирать траву, любоваться небом и петь песни в чат — это РП. И возможность этого есть. Развитие персонажа, управление им, подбор экипировки, лор, квесты, книги, сюжет, окружающий мир и взаимодействие с его элементами — это РПГ. По-моему, несколько некорректно говорить, что в мморпг эта самая рпг-часть убита напрочь. Можно заглянуть в словарь, сравнить определение с существующим положением вещей и увидеть, что все не так плохо.
В конце концов, зачем я спорю, пытаюсь что-то доказать, объяснить? Если что-то вводится в игру и игроков не устраивает, они рано или поздно придумают способ это обойти, автоматизировать и играть так, как им хочется.
WoW и до ЛФГ прекрасно себя чувствовал, а стрелы и кормление питомцев у охотника удалили только в Катаклизме. До этого времени WoW уже был чертовски популярным, его 2-3 миллиона игроков — предел мечтаний для некоторых современных ММО.
Так зачем вы доказываете, что люди не будут играть в игру «со сложностями», если это ни в какой степени не соответствует действительности?
Вот я из тех, кто вернулся в старую Л2 и нахожусь там уже седьмой месяц. Прямо сейчас. Первый раз играл в Lineage 2 в 2005 году. Попробовал вернуться туда в 2009, во времена Фрейи, но это уже была не линейка. Она уже была рассчитана на людей, у которых нет времени. Наши достижения за три месяца были такими, которые и не снились раньше — B-grade, охота в ToI. Только достижениями они не были, потому что доставались очень легко.
В итоге наша команда через три месяца ушла туда, где нужно было с трудом разжигать костер, нельзя было ходить по лесу босиком, потому что повредишь ногу и будет открытая рана с кровотечением, можно было утонуть в реке (навсегда, то есть совсем), нужно было готовить еду и стрелы. Это произошло не только потому что Haven and Hearth дарил новый опыт, но и потому что в Линейке нас ничего не держало. Вообще. Но в настоящую Линейку, ту — где достижения имею значение, все равно хотелось.
Следующая попытка была предпринята в 2012 году. Но суть фришардов дала о себе знать — мы пошли на фришард, с которого все начиналось, и он у нас на глазах начал работать с перебоями, после чего вовсе выключился. Просто не был нужен владельцам. Тогда мы перешли на другой фришард, чтобы через полгода увидеть, как его владельцы искусственно умерщвляют этот сервер, чтобы открыть новый забег. В обоих случаях наше желание играть в ту самую линейку было убито отсутствие долгосрочных перспектив. Той самой необходимости нарезать круги по одной локации месяцами, да. Потому что не в локации дело. Вы не с локацией играете. Потому что я не вижу другого рецепта, извините. Менять игры как перчатки?
Контент под вашу желаемую скорость смены локаций, при условии нахождения в игре годами, нужно печь как вокзальные пирожки (с примерно тем же качеством). Но даже если этого добиться, косвенным последствием будет размазывание игроков по огромной площади. При этом если я спрошу у среднестатистического игрока, может ли они быстро пересечь Зачарованную Долину, знает ли по какому принципу открываются водные стены в Садах Евы, пропуская игроков на следующий ярус, может ли объяснить принцип респа мобов на Дьявольском Острове, есть высокая вероятность, что он не ответит. Возможно, он бывал в этих локациях. Возможно, видели что-то с краю. Но быстро от нее «устал» и захотел «следующую». Представление о Lineage 2, как о наборе однотипных полянок — это именно поверхностное клише.
Впрочем, давайте продолжим. В 2015 году мы снова воспрянули духом, потому что Иннова анонсировала классическую Lineage 2, в которой нам пообещали «возврат к истокам» и «настоящий хардкор». Даже при том, что у игры отсутствовала львиная доля классических механик, мы готовы были ждать их переосмысление, наслаждаясь тем, как игра воспринимается с элементарным отсутствием упрощений. Вдруг оказалось выгодно крафтить даже ногрейд-оружие. Заряды души и духа были очень большой роскошью, как и должно быть. А рынок ломился от постоянных сделок, потому что даже смена оружия с прибавкой урона на пять единиц имела смысл. Но через шесть месяцев Иннова решила, что заманила хардкором всех, кого хотела, они теперь никуда не денутся, и нужно заниматься теми, кому игра кажется тяжелой (то есть такой, в которой в NPC-магазин не побежишь и не затаришься лучшим оружием без всех этих «крафтов» и «рынков»).
Итогом стало обновление, которое увеличило дроп адены в несколько раз и моментально убило часть рынка, ограничение в использовании зарядов души и духа, а также необходимость крафта на низких уровнях. Впереди, судя по корейским обновлениям, нас не ждало ничего хорошего и даже отдаленно напоминающего классическую линейку. Нет, спасибо. Мы ушли. Через девять месяцев.
Тогда мы в очередной раз подумали, что это был последний раз, когда мы играли в Lineage 2. Но вот мы здесь, в 2017 году — на сервере Lineage 2: Chronicles 2. Разумеется, на оригинальных рейтах. Разумеется, в очень тесном кругу, потому что игроки эффективно научились убеждать себя в двух вещах — 1) игр нет; и 2) нужно чтобы все было быстро до свиста в ушах. Для чего? Чтобы пулей проскочить какой-то поверхностный игровой опыт и перейти к пункту 1: игр нет. Логично, чо.
И, наконец, о том, что все это ностальгия по разговорам из молодости и трем дням без сна. Про бессонницу ничего не знаю, я так как не играл в 2005 году, так и не играю спустя двенадцать лет. Никогда ни за кем не гнался. Нигде не «качался». Хотя тогда, в 2005-м, был полным нубом. Но базовые вещи были понятны. И они никуда не делись. Не прилипли к молодости. Прямо вчера весь вечер мы провели в неспешной охоте и разговорах. Прямо сейчас люди объединяются, приходят, общаются и все это работает. Это не иллюзия. Не мираж. Ничего не изменилось. Если только тогда, в молодости, вы это не делали по ошибке, неискренне.
Есть люди, которые любят вечером посидеть в игре за столиком таверны и поболтать с друзьями. Если игра дает возможность так делать — это здорово! Если игра обязывает этим заниматься, чтобы восстановить ежедневный запас условной работоспособности — это ни разу не здорово, потому что сидеть в таверне, как и рейдить 7 дней в неделю, любят не все. А для меня идеальная игра — это игра, где есть, чем заняться разным людям с разными интересами и есть как можно меньше поводов проклинать странные ограничения.
Хотя реализация идеи дропа исключительно ресурсов тоже была бы интересной. При условии, что можно прокачать и бой, и крафт полноценно. Или придумать способ сделать передачу ресурсов относительно безопасной, а то знаем мы этих хитрых гномов!
В WoW, например, эту проблему попытались «решить», добавив в почти весь крафт возможность сверлить дырки под самоцветы в готовом эквипе — части в зависимости от профессии. Мёртвому припарки, если честно.
Теоретически — да. Но тогда нужно, чтобы крафт не был таким простым и однокликовым, как в том же WoW. Он должен быть хотя бы таким же разветвлённым, как в FFXIV — где *теоретически* каждый человек способен сам себя обеспечить, но практически уже на 30+ становится гораздо проще кооперироваться с другими и всё-таки определиться со своим видом деятельности. В идеале — даже ещё разветвлённей :)
Гном расстроился и ушел полировать любимый топор.
Уберёшь хоть одно ограничение — не выйдет игры.
Не надо своими страхами и фобиями закрашивать белые пятна в воображаемой картине, о подобных вещах никто не мечтает)
Такой подход — скорее вынужденная мера, но уж лучше так, чем пресное не пойми что или когда игроки чувствуют себя в проекте неуютно, потому что механики их что-то заставляют делать.
Но на самом деле ни с чем останутся не только они. Потому что суть игр — в преодолении трудностей и обучении мозга в широком смысле (и да это верно для всех людей, и нет, это не значит, что чем игра сложнее, тем лучше). Если этого нет, игра надоедает быстро подавляющему большинству.