Содержание и обсуждение заметки «Механическая кастомизация персонажа» напомнили мне о мысли, которой хотелось поделиться уже давно. Собственно, что такое РолеПлей в понимании большинства людей? Почитатели творчества Толкина в лесу, пафосные речи в чате, и полупринцессы-полудраконы-полуеноты?
Про придумывание персонажа, вхождение в образ и полное погружение в роль я не говорю. Нужно это не всем. Да и если кому нужно, то не все время нахождения в игре. Такой качественный РП по расходу нервных клеток может быть сопоставим с работой.
Проблема РП в ММО имеет два корня. Первый: игровые классы — это не более чем рода войск, за рамки боевых действий их различия не выходят. Паладин является паладином только в бою, в мирной жизни он может вышивать крестиком, убирать квестовый навоз, разговаривать матом, хамить, и быть отпетым негодяем без стыда и совести. И второй корень: игровые механики никак не стимулируют не то что отыгрыш (боже упаси), а хотя бы соответствие, но тут нет смысла жаловаться, если нет эталона, то и соответствовать нечему.
Суть моей мысли такова: почему бы не простимулировать игровыми механиками определенные линии социального поведения? Я не говорю о том, чтобы задать жесткие рельсы. Речь именно о стимулах. Установить классам некие критерии успешности, выполняя которые они будут получать свои классовые плюшки.
Например, вампир, чтобы быть сильным, здоровым и румяным, должен пить кровь, лучше всего кровь игроков. Вот линия поведения и критерий успешности, чем больше выпито крови, тем лучше. Но в этой линии можно действовать по-разному. Можно собраться толпой гламурных кровососов и грызть всех подряд, но можно целенаправленно охотиться на законных врагов (членов вражьей гильдии) или личностей с отрицательной кармой, а можно вообще работать за еду, донорскую кровушку согильдяев.
Или взять, к примеру, приста: бафать, воскрешать и лечить во славу своего бога, который от этой славы становится сильнее и соответственно сильнее усиливает своих служителей.
Паладину было бы полезно стать примером для подражания: не хамить, творить бобро, от чего его доспехи полируются сами собой, сияние нимба выжигает глаза ПКашерам и вообще помогает бороться со злом, как с нехорошими игроками, так и с черновластелинским игровым жупелом.
Еще сюда подходят егеря из моей старой заметки «Экологический баланс, осмысленный и беспощадный».
В общем, много чего можно придумать, главное только за уши не притягивать ненужную и нелогичную фигню. Суть не в том чтобы каждому гвоздями прибить кнут и пряник. Я допускаю, что могут быть классы без подобных механик, например, торговцу они не нужны, показателем его успешности является богатство и прибыль.
Про придумывание персонажа, вхождение в образ и полное погружение в роль я не говорю. Нужно это не всем. Да и если кому нужно, то не все время нахождения в игре. Такой качественный РП по расходу нервных клеток может быть сопоставим с работой.
Проблема РП в ММО имеет два корня. Первый: игровые классы — это не более чем рода войск, за рамки боевых действий их различия не выходят. Паладин является паладином только в бою, в мирной жизни он может вышивать крестиком, убирать квестовый навоз, разговаривать матом, хамить, и быть отпетым негодяем без стыда и совести. И второй корень: игровые механики никак не стимулируют не то что отыгрыш (боже упаси), а хотя бы соответствие, но тут нет смысла жаловаться, если нет эталона, то и соответствовать нечему.
Суть моей мысли такова: почему бы не простимулировать игровыми механиками определенные линии социального поведения? Я не говорю о том, чтобы задать жесткие рельсы. Речь именно о стимулах. Установить классам некие критерии успешности, выполняя которые они будут получать свои классовые плюшки.
Например, вампир, чтобы быть сильным, здоровым и румяным, должен пить кровь, лучше всего кровь игроков. Вот линия поведения и критерий успешности, чем больше выпито крови, тем лучше. Но в этой линии можно действовать по-разному. Можно собраться толпой гламурных кровососов и грызть всех подряд, но можно целенаправленно охотиться на законных врагов (членов вражьей гильдии) или личностей с отрицательной кармой, а можно вообще работать за еду, донорскую кровушку согильдяев.
Или взять, к примеру, приста: бафать, воскрешать и лечить во славу своего бога, который от этой славы становится сильнее и соответственно сильнее усиливает своих служителей.
Паладину было бы полезно стать примером для подражания: не хамить, творить бобро, от чего его доспехи полируются сами собой, сияние нимба выжигает глаза ПКашерам и вообще помогает бороться со злом, как с нехорошими игроками, так и с черновластелинским игровым жупелом.
Еще сюда подходят егеря из моей старой заметки «Экологический баланс, осмысленный и беспощадный».
В общем, много чего можно придумать, главное только за уши не притягивать ненужную и нелогичную фигню. Суть не в том чтобы каждому гвоздями прибить кнут и пряник. Я допускаю, что могут быть классы без подобных механик, например, торговцу они не нужны, показателем его успешности является богатство и прибыль.
65 комментариев
Наверно, это можно назвать ролеплеем, но ничего общего с пафосными речами в чат и полудраконами-полуенотами у меня не прослеживается.
По поводу главной мысли статьи — полностью согласен. Я давно уже сравнивал игроков в ММОРПГ с туристами. Просто по тому, что они никак не вписываются в окружающий их виртуальный мир. Т.е. такой мир со всем своим лором, природой, культурой живет сам по себе, а игроки действуют в нем — сами по себе, совершенно в отрыве от свои рас, профессий, окружающей их виртуальной действительности. Из-за этого возникает сильный и очень неприятный диссонанс.
Многие, я догадываюсь, именно из-за этой причины любят сингл РПГ и не любят ММОРПГ. По тому, что они, играя в сингл РПГ, видят, что там поддерживается единая логичная, непротиворечивая атмосфера мира, выдержанная во всех своих мелочах стилистика природы, зданий, вещей, безупречное поведение персонажей. А приходя в ММОРПГ, первым делом наталкиваются на игроков, ведущих себя крайне нелепо, несуразно по отношению к окружающему их миру. С какими то странными прыжками, с глупыми надписями над головами, с неадекватным поведением, часто — в никак не вписывающейся в стилистику мира одежде и т.д.
Причем ситуация зашла так далеко, что некоторые ММОРПГ уже предлагают скрывать от вашего взора других игроков. То есть играешь ты как бы в ММОРПГ но при этом даже не видишь других игроков. Был бы очень смешной анекдот, но к сожалению это вот собираются воплотить в реальность.
У меня другое решение наболевшей ситуации. Игроков нужно адаптировать к окружающему их виртуальному миру. Так, что бы их: внешний вид, манера держаться, поведение более-менее гармонировали с виртуальной реальностью. Нужно наконец натурализовать игроков в виртуальном мире.
Я имею в виду то, что раса персонажа и его профессия не должны ограничиваться набором абилок в бою, как сейчас. Раса должна стать образом жизни, а профессия — призванием. Все очень просто, раз ты гном — то и веди себя более менее по гномьи, а раз орк — то по орочьи.
Все это должно быть организовано разработчиками игры. Орк видится прежде всего как воин — поэтому он получает изначальный баф боевых характеристик. Он кочевник поэтому — более неприхотлив в еде, менее нуждается в комфорте и др, следовательно получает бафы к живучести в непростых природных условиях, устойчивость к голоду и способность питаться особо грубой пищей.
Гном — это прежде всего торговец, искусный ремесленник, рудокоп. Поэтому получает бафы к объему переносимого груза, доступ к лучшим рецептам, меньше силы, но больше выносливости.
Эльф — это достаточно утонченная натура, ему доступны древняя мудрость и понимание стихий; он маг, мистик, музыкант, отличный лучник, очень хорошо ладит с животными. Соответственно бафы к магии, таммингу, стрельбе из лука, бегу, творческим профессиям.
Человек — универсален, но одновременно и посредственен во всем. Это такой всесторонне развитый персонаж, но уступающий каждой расе в их специфике.
Как -то так. Бафы должны уравновешивать друг друга, но это совсем не означает, что они обязательно должны быть однотипными у всех рас.
А игрок, уже при начале игры выбирает ту расу, которая ближе ему по складу характера. Если ты любитель ПВП — то наиболее адекватным выбором будет орк. Хотя и эльф тоже хорош, но в качестве боевого мага или лучника.
Хочешь быть крафтером, торговцем, гоняком — лучший выбор гном.
Не определился с выбором — играй человеком.
Приблизительно так. Хотя адаптация игроков к виртуальному миру расами, разумеется, не исчерпывается.
На счет более элегантной специализации тоже согласен. Например в Даркфоле мне хотелось бы видеть альфаров этакими ночными охотниками. Следовательно у них должен быть баф — хорошее зрение в темноте, ну и + 10 к бою в темное время суток, я думаю было бы кстати. Эти бафы можно уравновесить нерфами боя в дневное время суток.
Главное, чтоб расы не были полностью одинаковыми. Чтобы в угоду «равенства» для игроков их не делали одного роста, размера, с одними и теми же техническими характеристиками, одинаковыми для всех. Когда от рас остается лишь внешний вид персонажа — это крайне печально, как по мне.
MMORPG — последние три буквы все же имеют такой же вес, как первые три.
воин, некромант, вор-разбойник-асассин. лучник. черт, да и паладинов тоже вычеркиваем.
все эти ребята подразумевают не очень приятные действия. например — бить заточенной железкой по голове бедных зверушек.
А это уже соломенное чучело. Бить по голове бедных зверушек мало в какой игре является общественно порицаемой деятельностью. Ну и не везде эти зверушки бедные и беззащитные, если что.
По моему, если маг роется регулярно на кладбище, разоряя могилы, чтоб из останков почивших сделать себе марионетки — это не есть хорошо и по идее должно осуждаться обществом. Поэтому, если в ММО остается хоть капля РПГ, маг-некромант — должен быть там однозначно негативным персонажем. Иначе вместо рас и профессиональных призваний мы опять получим голые наборы абилок.
Меня лично не интересует некромант — как набор абилок, я хочу видеть некроманта — некромантом, темным магом, с соответствующим поведением и образом жизни.
Для игрока все решается просто — хочешь нести в мир исключительно лучи добра — не становись некромантом или вором-взломщиком.
Нормально — вписываться в окружающую среду нового интерактивного мира, соответствовать его законам и правилам, или даже противостоять им, встречая непонимание в глазах других, но делать это по естественными причинам, основываться в своих решениях на понятных мотивах. Мы не на сцене, мы не в книге, мы находимся и действуем в рамках искусственной, но при этом вполне полноценной окружающей среды. И я совершенно не согласен с этим шантажом по поводу букв в аббревиатуре. Кто-то что-то себе придумал по поводу того, каким должен быть «ролеплей», и теперь диктует другим, что все, кто хочет соответствовать, должны «немножко притворяться»? Не согласен. Если кому-то приходится притворяться, значит, он не вписывается в этот мир, не смог в него полноценно погрузиться.
Игроки, убивающие мобов, никаких моральных угрызений совести не испытывают. Хотя бы по той простой причине, что нет никакой смерти у мобов, нет ущерба, нет вмешательства в их интересы, а есть явное и понятное предназначение и очевидный процесс перерождения. Зато когда те же игроки нападают на других игроков, не нужно никакого искусственного ролеплея, чтобы здесь, на ММОзговеде, раз за разом вспыхивали бы драмы, попытки оправдаться, попытки осудить и прочие вполне естественные процессы. И смотрите-ка — никаких вымученных спектаклей. Наоборот — тут бы огонь затушить, потому что он от искры моментально вспыхивает.
Речь не о предпочтениях. А о конкретной теме:
— Ну, то есть опять это «давайте притворимся, что хоть кто-то в этом мире такое осуждает», хотя реально никто не осуждает. Ролеплей наперекор реальной ситуации — то, что меня всегда смущало.
— Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие. Иначе нужно признать, что вторая часть названия данного игрового жанра — просто пустой звук и две ничего не значащие буквы в слове.
Для меня игровой мир, его постоянные обитатели и его пейзажи — штука чертовски живая и настоящая, и от того, что помимо них в мире есть еще люди — они не превращаются в пыльные шторы с понятным «процессом перерождения». А вот все эти «учителя жизни», бегающие по кустам за новичками и лоулевелами, как раз давно не вызывают эмоций. Этот спектакль настолько заезжен и стар, а их мотивация настолько тупа и мне не интересна, что ничего внутри не затрагивает. Вот красивый большой добрый як — вот он во мне что-то затрагивает, а очередной ПК-неудачник — для меня абсолютно пустое место.
Потому что все люди разные, на игру все смотрят по-разному.
А что касается формулировки «немного притвориться», то это просто формулировка. Я не притворяюсь, но подозреваю, что многие игроки назвали бы мое времяпровождение именно так. А если это наперекор реальной ситуации — то это прекрасно. Прекрасно не получать игровые блага тем способом, который мне не нравится. От лута с определенных боссов. От выполнения квестов, которые противоречат моим убеждениям. От выбора класса, расы и стороны в игре, которые мне глубоко не симпатичны. Это нормально. Потому что именно от отказа от чего-то в рамках реального геймплея твои решения и поступки становятся действительно значимыми. В этом самом геймплее.
Вот только ты говоришь со мной. И знаешь прекрасно, как я отношусь к таким людям. Ты знаешь, хотя бы приблизительно, как я себя веду по отношению к другим обитателям мира, и где, по моему мнению, заканчивается моя свобода. Я реальными действиями и последовательной позицией, которая очень часто приводит к очевидным краткосрочным игровым потерям и непониманию в глазах других игроков, живу в игре по своим принципам. Не притворяюсь. Живу.
Сложно сказать вне контекста. Тут же он был совершенно определенным.
И да, притворством это первый назвал ты, до этого о притворстве речь вообще не шла, и ситуация, о которой ты говоришь, глобально притворства не предполагала. Это если говорить о контексте, который был «совершенно определенным». Был в этом «контексте» и комментарий Minamikaze, который описывал ситуацию в WoW. Мы все прекрасно понимаем, о чем идет речь, и если ты гнешь линию притворства, а Оргота почему-то кивнул тебе в этом вопросе — это ничего в контексте не меняет.
Да, это семантика. Да, я скучный человек. Но меня реально удручает видеть в играх одни и те же классы, которые ещё и никак не описывают то, чем занимается персонаж. Особенно этим страдают английские (а теперь и наши) локализации азиатских игр. Я до сих пор не понимаю, как можно было лису-оборотня из Perfect World обозвать друидом. Уж простите, но для меня это за гранью добра и зла.
И вот с этим я полностью согласен, да.
Оргота говорил, что некромант не может быть членом нормального общества, потому что реалистичное общество базово нехорошо относится к разграблению могил и воскрешению мертвецов. И я с этим согласна. От современной упрощенной ролевой системы, где все это просто чистая условность, меня зевать тянет. Minamikaze рассказывал уже о варлоках. Было совершенно замечательно учиться у наставников, которые прятались по всяким труднодоступным местам. Брать и сдавать классовые квесты в глубоком подвале под таверной тоже было ничего так. Также я вполне могу себе представить класс некроманта, которому реально нужно было бы скрывать род своей деятельности от стражи, разграблять чужие могилы и порой делать прочие неблаговидные вещи. Это вполне допустимо в игре, где хватает других классов. И человек, выбирая именно некроманта, мирился бы с его характерными особенностями — или потому, что ему наплевать на условности этого мира, или потому, что ему это нравится. И то, и другое — позиция, которая вполне допустима в игре. Ведь некроманты тоже могли быть такими. Одним было наплевать, откуда черпать силу. Других устраивал их темный путь. Все тут гармонично и для игры, и для игрока. Так что я не понимаю, с чего ты — именно ты первым — взял, что такие вещи в играх обязательно должны быть «притворством» и/или даже «вопреки реальному геймплею».
Потому что пока умения Некроманта нужны другим людям, партнерам, команде, пока они не отравляют их жизнь, не портят их игровой опыт, а наоборот — вызывают позитивные эмоции, явную пользу, помощь и поддержку другим живым людям, им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя. Поэтому фраза «У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите» хороша исключительно в отрыве от того факта, что вообще-то все умения некроманта в групповой игре про кооперацию — исключительно добро по сути, хоть могут выглядеть любым злом по форме.
Вопрос только в реалистичности предложенной схемы. Если некромантия — это просто название класса, зачем отказываться от него? Что в нем плохого в рамках игры? У меня в ГВ2 был некромант. У меня в ВоВ был варлок. И в БДО я играла колдуньей. Это просто слова. И еще не менее важный вопрос — в возможности сделать выбор. А не так, что лучший контроль у некроманта, а лучший бафф — у темного жреца, и в пати их возьмут всегда, потому что без них пати просто не будет достаточно эффективной.
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки. А за словом «паладин", соответственно нет никакого принципа борьбы со злом, защиты праведных и т.д. Просто игрок, выбравший другой набор абилок.
А где тогда фентези вселенная? Где виртуальный мир, со своей историей, культурой, расами — исключительно в книжках с навыками?
ММОПРГ тогда действительно становиться не уникальным миром, единственным и неповторимым, а „еще одной игрой“, все про то же самое. Опять гильдии с врываниями, аукцион, битье мобов, все тот же самый „джентльменский“ набор, только декорации под него немножко сменились. Не удивительно, что при таком подходе к играм, гильдии-кочевники играют во все ММОРПГ, как в одну и ту же игру, а большинство других игроков стонуют от скуки и однообразия.
Чьи могилы? Каких мертвецов? В реальности могилы — это место захоронения чьих-то близких. Мертвецы — тела близких людей. Тут возможно как прямое неприятие, так и неприятие через эмпатию («А если бы это была моя бабушка?»). Какой практический план переноса этих сущностей в игру?
Игроки так и не станут ни на капельку: темными и светлыми магами; космическими пиратами, средневековыми купцами; орками и гномами. Они останутся просто Иван Иванычами и Василь Петровичами. А весь лор виртуального мира будет ненужным антуражем.
Поэтому, я считаю, игроки должны хоть немного вписываться в виртуальный мир, в который приходят. Привносить в него свое, влиять на него своими поступками, но на базе данного сетинга, сообразуясь как-то с его законами.
А я нигде не сказал, что это не надо учитывать. Раньше вон ведьм на кострах сжигали. Все эти страхи и предрассудки — часть истории нашего мира. Мы можем попытаться это понять, но едва ли сможем оправдать свои реальные поступки сегодня, возжелав «сжечь ведьму». И едва ли найдем большую поддержку у окружающих. Во всяком случае, хочется на это надеяться.
Представление, в котором ты попытаешься воспроизвести сжигание ведьмы при помощи заранее согласованного сценария, реквизита, декораций и группы актеров, я могут себе вообразить. Но если на костер ты потащишь проходящую мимо женщину — здесь спектакль закончится и начнется что-то совершенно другое. Твои действия войдут в диссонанс с окружающей тебя реальностью. Виртуальной или нет, неважно. Важно — реальностью.
Я не собираюсь об этом забывать. Именно поэтому одним из главных условий нашей команды остается правило «Мы относимся к игре, как храму, в который пришли. Мы уважаем законы этого места, мы не обсуждаем их и не пытаемся срезать углы.» Именно поэтому у нас нет альтов. Именно поэтому мы стараемся максимально погрузиться в выбранный виртуальный мир. Но погрузиться. А не притвориться.
При этом никакого принуждения игроков, к негативному геймплею не происходит. По тому, что те из игроков, кто хочет делать зло, выбирают «профессию» ведьмы. Те, кто не хочет делать зло, в первую очередь другим игрокам, ведьмами не становятся.
Единственный минус, который я вижу — нет альтернативы ведьмовству тому, кто хочет обладать магическими навыками и силами, но не хочет приносить другим людям зло. Но это как раз дело поправимое, просто нужно ввести в Салем новую профессию.
Главное принцип. В Салеме как раз реализовали то, о чем я тут говорю. Соединили желания людей, которые хотят приносить другим игрокам по преимущество зло с лором, сеттингом виртуального мира. И нет никакого диссонанса. Поскольку злые игроки играют за злых персонажей. И атмосфера данного виртуального мира сохранена и над игроками нет по сути никакого насилия. Поскольку, ну раз кто-то желает делать зло ему и выдают такую возможность в виде определенных навыков и возможностей, в виде ведьмовства. Но одновременно — будь добр — живи во тьме, а так же испытывай и другие геймплейные ограничения.
На мой взгляд, такая ситуация намного лучше, чем если бы ПК, игроки разбойники, игроки воры играли бы за паладинов, рейнджеров или добрых волшебников, но при этом всеми своими действиями компрометировали эти роли. Нет! Раз ты желаешь быть ПК, приносить зло, воровать — выбирай соответствующую твоим наклонностям игровую роль. А раз решил приносить добро людям — но тогда странно выбирать ремесло ведьмы с «навыком» «Кровавая луна».
Это хороший пример, да. Хотя он до конца не реализован и реальную опасность представляют, скорее, обычные ганкеры-обыватели, но в целом — да, если кто-то создает реальные помехи другим живым игрокам, он может считаться тем, кто сеет «зло». Правда, тут вопрос в том, нужно ли это вообще стимулировать в условиях, когда и без всех этих предпосылок тех, кто сеет зло в играх во много раз больше, чем тех, кто готов нести «свет». И, если что, Salem этот факт прекрасно продемонстрировал на практике. Умер он совсем не по вине ведьм.
Точно так же, как игрокам, отличающимся негативным поведением в игре, нужно предложить стать ведьмой или некромантом, игрокам, позитивно ведущим себя в игре — приготовить роль паладина.
Ни про какую стимуляцию речь тут не ведется. Поскольку роль ведьмы, вполне очевидно несет в себе не только новые возможности геймплея, но и новые ограничения, довольно жесткие к тому же.
Я согласен с Атроном в том что нет смысла называть злом то, что является злом исключительно по лору. Да и жупельное фентезюшное разделение на Осло и Бобро в данном контексте — полная фигня. Зло никогда не называет себя злом, изрыгая пламя и инфернально хохоча. Злом зло называют те, кому это зло жить мешает или спалило родную хату.
Если и называть какой то игровой аспект злом, то для этого нужны именно игровые причины, переплетенные с лором. Геноцид, респящихся по таймеру, мобов это кач, а геноцид краснокнижных семихвостых лисичек, которые реально могут исчезнуть — уже браконьерство. Некрыч, просто призывающий скелетиков — просто класс с абилками, а некрыч пришедший для сбора материала на нуболоку — уже как минимум нехороший человек.
Если забить на бэкграунд, то так оно в общем-то и есть. Но по хорошему, у каждого «ходячего набора абилок» есть некий смысл, который как-то отражает этот набор. Почему в LA2 крафтер обязательно дварф? А не человек? Это вот оно все. Неудивительно, что классы с возможностью быстрого убийства будут пользоваться определенной популярностью среди любителей PVP, а бафферы и хилеры среди социальщиков. Если выбор в будущем приправят некоторыми классовыми квестами, как было раньше в WoW, то это вообще прекрасно.
Я не разделяю отношения к классу, как к набору абилок. Для меня, в первую очередь, это архетип. Я всегда стараюсь выбрать тот архетип, к которому у меня лежит душа, — так я смогу получить максимальное сопряжение с аватаром, что даст мне еще большее удовольствие.
В моем представлении, например, виртуальный фэнтези мир, это не просто игра, где все фэнтези ограничивается лором в книжках с навыками и красивым пейзажем, а сама игра на самом деле совсем про другое. Нет. Фэнтези мир должен быть представлен и в самом геймплее, игроки должны подчиняться законам этого мира. Некромант там — не просто очередной класс и набор абилок, это именно некромант — злой волшебник, ведущий определенный злому волшебнику образ жизни, с соответствующей злому волшебнику мотивацией поступков.
Вы ставите на первое место игроков, а я игру. Это кажется несправедливым для игроков, но я думаю, что на самом деле многие предпочтут цельный и законченный виртуальный мир, обладающий своей атмосферой и незыблемыми законами, чем очередную игру-вольницу, которых и так навалом.
Ведь в игре вольнице игроки на самом деле обкрадывают самих себя. Они требуют большей свободы действий, которая в результате оборачивается анархией. Большей свободы самовыражения — которая в результате превращается в дикий винегрет никак не сочетающихся с миром игры и друг с другом костюмов, строений, петов и др.
Так вот многие может быть не захотят находится в таком винегрете, а предпочтут хоть немного ограничить свое эго, зато в ответ получить выдержанную атмосферу, интересный сеттинг. Немного поступиться личными амбициями, зато вместо очередной игры про наборы абилок получить очень глубокий геймплей, вплетенный в лор игры, составляющий с ним одно целое.
Для этого не нужно делать над собой каких-то сверх усилий, устраивать костюмированные представления и петь хором. Всего то смириться с тем, что некромант — это не только набор абилок, это разорение кладбищ, темные магические ритуалы, служение злу. И если вам не нравится разорение кладбищ и служение злу хотя бы и в игровом варианте — отказаться от мысли стать некромантом. Но нет — это же нарушает нашу свободу воли! Поэтому мы будем играть в того кого захотим и как захотим, а в результате оказываетесь в одних и тех же играх про одно и то же: абилки, врывания, битье мобов. И потом жалуетесь, как скучно и почему новые неординарные игры не выходят. Может и вышли бы, но вы тотчас превратите их в ординарные.
PS, это я скорее не JlobGoblin написал, а всем моим собеседникам. Поскольку вижу общий вектор желаний — Игрок все, а виртуальным мир — это так себе, что то глубоко вторичное и неважное.
Примерно вот это я имею в виду:
youtu.be/U2ztE_ZPjfg?t=9977
Моя реакция была очень похожей, когда я прошел ПЕРИМТР.
Но суть заметки немного в другом, RolePlay существует само по себе, а Game сам по себе. Немного другая, но тоже проблема. И, думаю, если ее решить, то игроки и мир игры чуток сблизятся.
На счет мрачных и злых некромантов. Мне нравится фентезийный цикл Оксаны Панкеевой, на первый взгляд легкое чтиво про попаданцев, но это только на первый взгляд. Там есть много некромантов, все разные и нет ни одного мрачного «злого» типа. Разве что ГлавГад, но плохой он не потому что некрыч, а потому что ради достижения своей цели не гнушается никаких средств. Некромантия вне закона из за игр с нежитью и многочисленных проклятий в этой школе, но так же есть и полезные вещи, например узнать жив ли конкретный человек, даже стражи закона иногда нелегально обращаются к некромантам для опроса мертвых свидетелей. А еще в книгах есть вполне добродушный древний лич, который решил стать нежитью, чтобы народ не потерял его опыт и знания.
Просто сейчас есть проблема — игра и игроки находятся в разных плоскостях, между ними пропасть, эту пропасть нужно сделать меньшей по крайней мере.
Какими именно будут некроманты и другие роли — зависит от сетинга конкретной игры. Возможно в каком-то сетинге некроманты окажутся и не столь страшными злодеями. Можно идти даже против сетинга, против устоев собственного сообщества, стать ренегатом. Это будет трудно, но, возможно, интересно. В этом — свобода игрока. Нет каких-то жестких границ, которые невозможно преодолеть, есть как бы склонности, которые поощряются игрой. Некромант склонен к такому-то, а паладин к такому-то геймплею. Не согласен с этим? Играй вопреки.
Главное для меня, чтоб игровые роли не превращались просто в набор абилок, в чистую условность, поскольку в таком случае игра перестает в моих глазах быть виртуальным миром.
Или разработчикам нужно сказать игрокам — Орки, гномы, паладины — это на самом деле такая ерунда, мы просто обозначили этими словами игровые классы, ну просто по тому, что эти классы нужно как-то назвать, а у нас тут типа фэнтези. Причем написать это на главной странице своего официального форума и еще продублировать при входе в игру, чтоб у людей не возникало никаких заблуждений по этому поводу.
ВОВ — игра про рейды на босов. Даркфол — про то, как игроки ганкают друг друга и сымают тряпье с трупов, Салем — про посадку картошки на необитаемом острове. Вот как-то так сказали бы разработчики про свои игры и не морочили таким людям, как я, которые ищут в этих играх виртуальные миры, голову.
Дело только в том, что сами разработчики не видят свои игры такими, я убежден, что они видят их виртуальными мирами. Создатели ДнД Даркфола не хотят видеть в своей игре площадку для перманентного ганка, разработчики ВОВа, не хотят чтоб в Орде играли за паладинов, В Салеме введена куча «ненужных» условностей, без которых геймплей был бы только легче и понятней.
Так почему мы, игроки, должны воспринимать каждую игру, как очередную штамповку про одно и то же? Может стоит немного отвлечься от абилок, гринда, рейтинга и увидеть, что мы на самом деле находимся в виртуальном мире?
После чего дать запрос разработчикам — Развивайте все эти «условности» развивайте виртуальный мир, мы больше не хотим в каждой новой игре видеть одну и ту же игровую площадку с одними и теми же наборами несложных действий. Я думаю, что разработчики бы с радостью откликнулись. Ведь гораздо интереснее делать миры, а не игры. Я так думаю.
Я прекрасно понимаю (и где то даже разделяю) яростное желание получить вместо игры — виртуальный мир с полным погружением. И чтоб о бренной тушке в вирт-капсуле автодоки заботились. А сам весь там, магичишь, паладинишь и превозмогаешь.
Но сейчас — игры это игры. И как не выстраивай социальные отношения, игровую экономику и песочные механики — они останутся играми. Перед глазами — монитор, под руками — мышь с клавиатурой, а чашка чая и белый трон — твои, а не персонажа в игре.
Эскапизм и мечты при текущих технологиях — все еще эскапизм и мечты. Как не пытайся жечь пламенным глаголом.
Но откройте у нас сервера свордарта, друмира и прочих вальдир — и я первый побегу продавать почку на покупку вирткапсулы. =)
Зачем люди вообще играют в сингл РПГ? Конечно, я опрос не проводил, но мне кажется, главное в этом процессе не само по себе: стрельба, махание мечом, торговля и т.д. поскольку для всех этих занятий есть отдельные игровые жанры (шутеры, слешеры, экономические симуляторы), а все это в совокупности в логически цельном перманентном виртуальном пространстве, т.е. мире.
Для любителей виртуальных миров важно то, что весьма косвенно относится к рейтингу и уровням или вообще к ним не относится. Например, чтоб березки росли на поляне, чтоб животные бродили по лесу, а не стояли столбом на споте. Даже если такое поведение животных и будет сильной помехой для набивания чего то там крайне важного для рейтинга и уровней. Чтоб мир игры был огромен, таинственен, непредсказуем. Чтоб день сменяла ночь и сезоны желательно были.
То есть, для РПГ важно то, что слабо задействовано в игровом процессе, если под игровым процессом понимать соревнование, достижение уровней, рейтинги и т.д.
Это кажется странным для тех, кто воспринимает ММОРПГ просто как большую игровую доску.
Разве что там добавлены рельсы, если игра сюжетная.
при этом погружение еще меньше из за сейв/лоад/поставил на паузу и вышел покурить. геймплей еще более «прерываем» чем в ммо.
насчет живой «экологии» игры — копий сломано не мало. никто не говорит, что это плохо и этого не надо. оно просто сложно и требует существенно больше усилий, чем шаблонные и привычные большинству игроков варианты.
п.с. про реальность и прочую повседневность — рекомендую к ознакомлению
dtf.ru/13408-kingdom-come-deliverance-ozhidaniya-i-realnost
[11.12.2017 14:08:22] ага
[11.12.2017 14:08:31] То есть нам описывают все то, что есть в MMO уже двадцать лет? :)
Если полностью воссоздавать экологические цепочки с кормовой базой животных, размножением и т.д. — это очень сложно, а может и не осуществимо.
Но можно сделать облегченный вариант. Например, ареал обитания данного вида животных. Медведи, кабаны, лоси, волки живут в лесу. Сайгаки, дикие лошади, шакалы — в степи. Пумы, козероги — в горах. Животные свободно передвигаются по своему ареалу обитания, а не стоят на споте. Есть животные ночные — они появляются в мире игры только ночью, есть дневные. Большинство боится человека и избегает встреч с ним. Но есть и достаточно агрессивные, которые могут напасть. Есть — падальщики, которые нападают только когда ты серьезно ранен. Есть стадные животные, есть одиночные.
Я бы еще ввел в игру «ветер». Это какая-нибудь малозаметная стрелочка на экране, которая показывает куда сейчас дует ветер. В зависимости от направления ветра животные могут тебя учуять или нет. Охотясь на животных нужно учитывать такой фактор, как направление и силу ветра.
Это же достаточно просто реализуется? Так почему бы не сделать?
а маг пироманьяк, который фаерболом спалил овин для красоты пожара — добро?
хм.
Огненный маг — у меня не ассоциируется ни со злом ни с добром. Повелевание стихией огня — это просто нейтральная сила.
Однозначно добро — паладин.
Могут быть конечно предатели и ренегаты в своих профессиональных сообществах. Действующие вопреки морали и устоям, установившимся в данных сообществах. Я бы даже сказал, что такие ренегаты должны быть, но само сообщество при этом остается верным своим принципам.
Поэтому если ты действуешь вопреки своему призванию будь готов, что ветер бьет тебе в лицо, а не в спину. С магом некромантом, делающим добро в игре должно происходить примерно тоже, что с персонажем Гоголя, которого черти изгнали из ада за то, что тот совершил добрый поступок.
О неат….
нет.
Бедолага Гоголь (
Это черт не смог помешать кузнецу дорисовать и стал в аду посмешищем, изгоем.
«В досужее от дел время кузнец занимался малеванием и слыл лучшим живописцем во всем околотке. Но торжеством его искусства была одна картина, намалеванная на стене церковной в правом притворе, в которой изобразил он святого Петра в день Страшного Суда, с ключами в руках, изгонявшего из ада злого духа; испуганный черт метался во все стороны, предчувствуя свою погибель, а заключенные прежде грешники били и гоняли его кнутами, поленами и всем чем ни попало.»
Никого из ада не выгоняли за добрые дела, да и вообще — никакие добрые дела не могут искупить из ада душу, не очистившуюся до разлучения своего с телом от смертного греха — не изумиться Гоголем. И позволить ему только иногда проскальзывать в мозговой феерии бледной ассоциацией с Союзмультфильмом 1951 и -61 года)
Гоголь…
Бог не играет такую музыку дважды, а вы дважды не будете жить.
На страшном суде черти припекут вас за это железными рогатками, вот посмотрите, как припекууут.
Мини цикл по прокачке выбранных мэйн классов можно считать организованным.
А если это делает Кхабана нежизнеспособным то после месяца такой «жизни» его тушка сдается на прокачку некромнту, которые собственно и качаются медленнее всего от чего на форумах стоит вайн «понерфите прокачку некромантам а то задолбало создавать по 30 двадцатиуровневых персонажей в неделю!!!».