Содержание и обсуждение заметки «Механическая кастомизация персонажа» напомнили мне о мысли, которой хотелось поделиться уже давно. Собственно, что такое РолеПлей в понимании большинства людей? Почитатели творчества Толкина в лесу, пафосные речи в чате, и полупринцессы-полудраконы-полуеноты?


Про придумывание персонажа, вхождение в образ и полное погружение в роль я не говорю. Нужно это не всем. Да и если кому нужно, то не все время нахождения в игре. Такой качественный РП по расходу нервных клеток может быть сопоставим с работой.

Проблема РП в ММО имеет два корня. Первый: игровые классы — это не более чем рода войск, за рамки боевых действий их различия не выходят. Паладин является паладином только в бою, в мирной жизни он может вышивать крестиком, убирать квестовый навоз, разговаривать матом, хамить, и быть отпетым негодяем без стыда и совести. И второй корень: игровые механики никак не стимулируют не то что отыгрыш (боже упаси), а хотя бы соответствие, но тут нет смысла жаловаться, если нет эталона, то и соответствовать нечему.

Суть моей мысли такова: почему бы не простимулировать игровыми механиками определенные линии социального поведения? Я не говорю о том, чтобы задать жесткие рельсы. Речь именно о стимулах. Установить классам некие критерии успешности, выполняя которые они будут получать свои классовые плюшки.

Представьте: Геймплейно обусловленный ролеплей
Например, вампир, чтобы быть сильным, здоровым и румяным, должен пить кровь, лучше всего кровь игроков. Вот линия поведения и критерий успешности, чем больше выпито крови, тем лучше. Но в этой линии можно действовать по-разному. Можно собраться толпой гламурных кровососов и грызть всех подряд, но можно целенаправленно охотиться на законных врагов (членов вражьей гильдии) или личностей с отрицательной кармой, а можно вообще работать за еду, донорскую кровушку согильдяев.

Или взять, к примеру, приста: бафать, воскрешать и лечить во славу своего бога, который от этой славы становится сильнее и соответственно сильнее усиливает своих служителей.

Паладину было бы полезно стать примером для подражания: не хамить, творить бобро, от чего его доспехи полируются сами собой, сияние нимба выжигает глаза ПКашерам и вообще помогает бороться со злом, как с нехорошими игроками, так и с черновластелинским игровым жупелом.

Еще сюда подходят егеря из моей старой заметки «Экологический баланс, осмысленный и беспощадный».

Представьте: Геймплейно обусловленный ролеплей
В общем, много чего можно придумать, главное только за уши не притягивать ненужную и нелогичную фигню. Суть не в том чтобы каждому гвоздями прибить кнут и пряник. Я допускаю, что могут быть классы без подобных механик, например, торговцу они не нужны, показателем его успешности является богатство и прибыль.

Читайте также

64 комментария

avatar
Для меня ММОРПГ — всегда виртуальный мир, а мой персонаж это я.
Наверно, это можно назвать ролеплеем, но ничего общего с пафосными речами в чат и полудраконами-полуенотами у меня не прослеживается.

По поводу главной мысли статьи — полностью согласен. Я давно уже сравнивал игроков в ММОРПГ с туристами. Просто по тому, что они никак не вписываются в окружающий их виртуальный мир. Т.е. такой мир со всем своим лором, природой, культурой живет сам по себе, а игроки действуют в нем — сами по себе, совершенно в отрыве от свои рас, профессий, окружающей их виртуальной действительности. Из-за этого возникает сильный и очень неприятный диссонанс.
Многие, я догадываюсь, именно из-за этой причины любят сингл РПГ и не любят ММОРПГ. По тому, что они, играя в сингл РПГ, видят, что там поддерживается единая логичная, непротиворечивая атмосфера мира, выдержанная во всех своих мелочах стилистика природы, зданий, вещей, безупречное поведение персонажей. А приходя в ММОРПГ, первым делом наталкиваются на игроков, ведущих себя крайне нелепо, несуразно по отношению к окружающему их миру. С какими то странными прыжками, с глупыми надписями над головами, с неадекватным поведением, часто — в никак не вписывающейся в стилистику мира одежде и т.д.

Причем ситуация зашла так далеко, что некоторые ММОРПГ уже предлагают скрывать от вашего взора других игроков. То есть играешь ты как бы в ММОРПГ но при этом даже не видишь других игроков. Был бы очень смешной анекдот, но к сожалению это вот собираются воплотить в реальность.

У меня другое решение наболевшей ситуации. Игроков нужно адаптировать к окружающему их виртуальному миру. Так, что бы их: внешний вид, манера держаться, поведение более-менее гармонировали с виртуальной реальностью. Нужно наконец натурализовать игроков в виртуальном мире.
Я имею в виду то, что раса персонажа и его профессия не должны ограничиваться набором абилок в бою, как сейчас. Раса должна стать образом жизни, а профессия — призванием. Все очень просто, раз ты гном — то и веди себя более менее по гномьи, а раз орк — то по орочьи.
Все это должно быть организовано разработчиками игры. Орк видится прежде всего как воин — поэтому он получает изначальный баф боевых характеристик. Он кочевник поэтому — более неприхотлив в еде, менее нуждается в комфорте и др, следовательно получает бафы к живучести в непростых природных условиях, устойчивость к голоду и способность питаться особо грубой пищей.
Гном — это прежде всего торговец, искусный ремесленник, рудокоп. Поэтому получает бафы к объему переносимого груза, доступ к лучшим рецептам, меньше силы, но больше выносливости.
Эльф — это достаточно утонченная натура, ему доступны древняя мудрость и понимание стихий; он маг, мистик, музыкант, отличный лучник, очень хорошо ладит с животными. Соответственно бафы к магии, таммингу, стрельбе из лука, бегу, творческим профессиям.
Человек — универсален, но одновременно и посредственен во всем. Это такой всесторонне развитый персонаж, но уступающий каждой расе в их специфике.
Как -то так. Бафы должны уравновешивать друг друга, но это совсем не означает, что они обязательно должны быть однотипными у всех рас.
А игрок, уже при начале игры выбирает ту расу, которая ближе ему по складу характера. Если ты любитель ПВП — то наиболее адекватным выбором будет орк. Хотя и эльф тоже хорош, но в качестве боевого мага или лучника.
Хочешь быть крафтером, торговцем, гоняком — лучший выбор гном.
Не определился с выбором — играй человеком.
Приблизительно так. Хотя адаптация игроков к виртуальному миру расами, разумеется, не исчерпывается.
  • +4
avatar
Помню, в Mortal Online самой лучшей бойцовской расой были полуорки. Легко догадаться, кем играли все игроки. Различия классов у разных рас определённо должно быть, но это должна быть более элегантная реализация. Например, воины орков полагаются на звериную силу и ловкость, в то время как воины эльфов — на мастерство, ловкость и магию. Иначе игровой мир, в котором все воины — орки, а все лучники — эльфы, будет очень унылым
  • +2
avatar
Например, воины орков полагаются на звериную силу и ловкость, в то время как воины эльфов — на мастерство, ловкость и магию.
Бафы, не должны жестко определять специализацию рас, согласен. То есть + 50 к мили бою у орка и + 60 к стрельбе из лука у эльфа — неправильно. Но вот +10 у эльфа, как лучника и +10 у орка, как мили бойца я бы оставил. К тому же эти бафы должны уравновешиваться минусами. Например, орк сильный, но большой (большой размер персонажа — сам по себе это скорее минус).

На счет более элегантной специализации тоже согласен. Например в Даркфоле мне хотелось бы видеть альфаров этакими ночными охотниками. Следовательно у них должен быть баф — хорошее зрение в темноте, ну и + 10 к бою в темное время суток, я думаю было бы кстати. Эти бафы можно уравновесить нерфами боя в дневное время суток.

Главное, чтоб расы не были полностью одинаковыми. Чтобы в угоду «равенства» для игроков их не делали одного роста, размера, с одними и теми же техническими характеристиками, одинаковыми для всех. Когда от рас остается лишь внешний вид персонажа — это крайне печально, как по мне.
Комментарий отредактирован 2017-12-12 14:26:49 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Я просто оставлю это здесь :)
  • +7
avatar
Комикс вообще божественный.
  • 0
avatar
Зачем вообще стимулировать РП? Это развлечение на любителя, вот пусть любители и развлекаются, а остальных игроков не трогают.
  • -1
avatar
Зачем стимулировать крафт? Развлечение на любителя. Зачем стимулировать игроков объединяться? Не все хотят играть в компании. Зачем стимулировать пвп/пве? На любителя же.

MMORPG — последние три буквы все же имеют такой же вес, как первые три.
  • +9
avatar
Ну все же я тут не уверен, что игра должна стимулировать. То есть, если для какого-нибудь класса взломщика или варвара игра будет предлагать делать гадости, просто чтобы получать плюшки — это не очень приятное воздействие. И еще один повод сказать «это не я такой, это игра меня заставляет».
  • +2
avatar
Так не делать таких классов, которые технически подразумевают не очень приятные действия. Ну или если назвался бандитом — будь готов к последствиям.
Комментарий отредактирован 2017-12-12 13:13:48 пользователем Minamikaze
  • 0
avatar
мир из светлых паладинов, торговцев, добрых лекарей и монахов-отшельников?
воин, некромант, вор-разбойник-асассин. лучник. черт, да и паладинов тоже вычеркиваем.
все эти ребята подразумевают не очень приятные действия. например — бить заточенной железкой по голове бедных зверушек.
  • +1
avatar
Можно незаточенной! Но это негуманно.
  • 0
avatar
а злые петоводы всяческий глумятся над призванными животными (и не очень животными). Они заставляют травоядных единорожков грызть и бодать полуразложившуюся нежить и прочих демонов! А у коняшек потом кариес и рог мутнеет! И чесотка!
  • 0
avatar
Лучше уж мир из светлых паладинов, торговцев, добрых лекарей и монахов-отшельников, чем мир, в котором бегают толпы воров-разбойников-ассассинов-бандитов-разорителей-испепеляторов, которые называются так только для красного словца. Эта претенциозная творческая импотенция в названиях классов уже просто осточертела.
все эти ребята подразумевают не очень приятные действия. например — бить заточенной железкой по голове бедных зверушек.
А это уже соломенное чучело. Бить по голове бедных зверушек мало в какой игре является общественно порицаемой деятельностью. Ну и не везде эти зверушки бедные и беззащитные, если что.
  • +5
avatar
У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите. А вор-взломщик с законопослушным гражданином.
По моему, если маг роется регулярно на кладбище, разоряя могилы, чтоб из останков почивших сделать себе марионетки — это не есть хорошо и по идее должно осуждаться обществом. Поэтому, если в ММО остается хоть капля РПГ, маг-некромант — должен быть там однозначно негативным персонажем. Иначе вместо рас и профессиональных призваний мы опять получим голые наборы абилок.
Меня лично не интересует некромант — как набор абилок, я хочу видеть некроманта — некромантом, темным магом, с соответствующим поведением и образом жизни.

Для игрока все решается просто — хочешь нести в мир исключительно лучи добра — не становись некромантом или вором-взломщиком.
Комментарий отредактирован 2017-12-12 14:47:39 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Ну, то есть опять это «давайте притворимся, что хоть кто-то в этом мире такое осуждает», хотя реально никто не осуждает. Ролеплей наперекор реальной ситуации — то, что меня всегда смущало.
  • -1
avatar
А это здорово зависит от сеттинга на самом деле. Скажем, в раннем ВоВ учителя варлоков на территории Альянса всегда находились где-нибудь на отшибе и по их виду и речи было явно видно, что им тут не рады. В Л2 есть зачатки этого: PP и SE проходят последнее испытание, которое явно не одобряется церковью… что, в общем-то не мешает потом священникам учить профетов дальше. Ну а есть игры, где некроманты и маги действительно различаются только набором скиллов и названием. Очевидный пример — Рифт. Там вообще всё различие на уровне книг, в которых представлена история основателей классов. Ну и где-то посередине игры вроде Конана, в которых лором прописано, что последователи Сета одобряют деятельность некромантов и демонологов, а вот все остальные им не особенно доверяют — только для игрока это всё равно никаких последствий не имеет.
  • 0
avatar
Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие. Иначе нужно признать, что вторая часть названия данного игрового жанра — просто пустой звук и две ничего не значащие буквы в слове.
  • 0
avatar
Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие.

Нормально — вписываться в окружающую среду нового интерактивного мира, соответствовать его законам и правилам, или даже противостоять им, встречая непонимание в глазах других, но делать это по естественными причинам, основываться в своих решениях на понятных мотивах. Мы не на сцене, мы не в книге, мы находимся и действуем в рамках искусственной, но при этом вполне полноценной окружающей среды. И я совершенно не согласен с этим шантажом по поводу букв в аббревиатуре. Кто-то что-то себе придумал по поводу того, каким должен быть «ролеплей», и теперь диктует другим, что все, кто хочет соответствовать, должны «немножко притворяться»? Не согласен. Если кому-то приходится притворяться, значит, он не вписывается в этот мир, не смог в него полноценно погрузиться.

Игроки, убивающие мобов, никаких моральных угрызений совести не испытывают. Хотя бы по той простой причине, что нет никакой смерти у мобов, нет ущерба, нет вмешательства в их интересы, а есть явное и понятное предназначение и очевидный процесс перерождения. Зато когда те же игроки нападают на других игроков, не нужно никакого искусственного ролеплея, чтобы здесь, на ММОзговеде, раз за разом вспыхивали бы драмы, попытки оправдаться, попытки осудить и прочие вполне естественные процессы. И смотрите-ка — никаких вымученных спектаклей. Наоборот — тут бы огонь затушить, потому что он от искры моментально вспыхивает.
  • +2
avatar
Как-то очень резко и радикально. Вымучивать, значит. Мы не смогли погрузиться, значит. Зато у нормальных людей без спектакля, но с мордобоем. Не ожидала, что вот так на ММОзговеде будут говорить об игровых предпочтениях других людей.
  • 0
avatar
Пожимаю плечами. Если не хочется дискутировать, но хочется обидеться, тут сложно соломку подстелить. Ну, и да — я известный сторонник мордобоя. Мне очень важно сейчас начать оправдываться, уверен. :)

Речь не о предпочтениях. А о конкретной теме:

— Ну, то есть опять это «давайте притворимся, что хоть кто-то в этом мире такое осуждает», хотя реально никто не осуждает. Ролеплей наперекор реальной ситуации — то, что меня всегда смущало.

— Если мы играем в ММОРПГ, то немного притвориться — нормальное действие. Иначе нужно признать, что вторая часть названия данного игрового жанра — просто пустой звук и две ничего не значащие буквы в слове.
  • -2
avatar
«Реальная ситуация» в ММОРПГ — штука такая. Разносторонняя. Изрядная часть местных обитателей считают, что не драться за споты = играть наперекор реальной ситуации. Мы со Сьюттой ни разу не убили в ВоВ ни Иллидана, ни Келя, хотя лут очень даже нужен был лут с этих боссов, потому что нам нравились эти герои в Варкрафте и мы были категорически не согласны с их превращением в злодеев. А еще я не убиваю безобидных зверушек, и если игра категорически не требует от меня убивать желтых (неагрессивных) мобов, я всеми способами стараюсь их случайно не зацепить. И если я убиваю яка с длинными косами в Штормхейме, я испытываю вполне настоящую печаль по этому поводу. Да, а еще я испытываю печаль, когда вижу убитых животных в кино или читаю об этом в книгах, хотя там тоже не взаправду все. Потому что суть погружения в придуманный мир, будь то книга, фильм или игра, в том, чтобы пусть на мгновение, по поверить в него. В закаты, рассветы, красивые пейзажи, бездонные озера. В девочку, которой страшно в лесу одной, в раненого стражника, который отдает тебе письмо, заляпанное кровью. Я хочу в это верить — и я верю. Это лично для тебя мобы просто кусок кода. И у них есть «логичное предназначение» и «очевидный процесс перерождения». А видел бы ты, какие у нас вспыхивали драмы из-за таких кучек пикселей, как Вариан Ринн, Гаррош Адский Крик и Сильвана Ветрокрылая. Эти глупые декорации для многих игроков стали поводом для самоидентификации куда более надежным и ярким, чем простая сигнальная система «кто кого ударил в PvP».

Для меня игровой мир, его постоянные обитатели и его пейзажи — штука чертовски живая и настоящая, и от того, что помимо них в мире есть еще люди — они не превращаются в пыльные шторы с понятным «процессом перерождения». А вот все эти «учителя жизни», бегающие по кустам за новичками и лоулевелами, как раз давно не вызывают эмоций. Этот спектакль настолько заезжен и стар, а их мотивация настолько тупа и мне не интересна, что ничего внутри не затрагивает. Вот красивый большой добрый як — вот он во мне что-то затрагивает, а очередной ПК-неудачник — для меня абсолютно пустое место.

Потому что все люди разные, на игру все смотрят по-разному.

А что касается формулировки «немного притвориться», то это просто формулировка. Я не притворяюсь, но подозреваю, что многие игроки назвали бы мое времяпровождение именно так. А если это наперекор реальной ситуации — то это прекрасно. Прекрасно не получать игровые блага тем способом, который мне не нравится. От лута с определенных боссов. От выполнения квестов, которые противоречат моим убеждениям. От выбора класса, расы и стороны в игре, которые мне глубоко не симпатичны. Это нормально. Потому что именно от отказа от чего-то в рамках реального геймплея твои решения и поступки становятся действительно значимыми. В этом самом геймплее.
  • +11
avatar
«Реальная ситуация» в ММОРПГ — штука такая. Разносторонняя. Изрядная часть местных обитателей считают, что не драться за споты = играть наперекор реальной ситуации.

Вот только ты говоришь со мной. И знаешь прекрасно, как я отношусь к таким людям. Ты знаешь, хотя бы приблизительно, как я себя веду по отношению к другим обитателям мира, и где, по моему мнению, заканчивается моя свобода. Я реальными действиями и последовательной позицией, которая очень часто приводит к очевидным краткосрочным игровым потерям и непониманию в глазах других игроков, живу в игре по своим принципам. Не притворяюсь. Живу.

А что касается формулировки «немного притвориться», то это просто формулировка. Я не притворяюсь, но подозреваю, что многие игроки назвали бы мое времяпровождение именно так.

Сложно сказать вне контекста. Тут же он был совершенно определенным.
  • 0
avatar
Ты так говоришь, как будто не было в твоем комментарии второй части.

И да, притворством это первый назвал ты, до этого о притворстве речь вообще не шла, и ситуация, о которой ты говоришь, глобально притворства не предполагала. Это если говорить о контексте, который был «совершенно определенным». Был в этом «контексте» и комментарий Minamikaze, который описывал ситуацию в WoW. Мы все прекрасно понимаем, о чем идет речь, и если ты гнешь линию притворства, а Оргота почему-то кивнул тебе в этом вопросе — это ничего в контексте не меняет.
  • +1
avatar
Так давай тогда спорить о том, почему эта ситуация не предполагает притворства и где я допустил ключевую ошибку. Это и есть дискуссия, а не набор упреков. Но если «вы все понимаете», тогда да, тогда, конечно, я один тут валяю дурака. Хотя Минами, собственно, написал «только для игрока это всё равно никаких последствий не имеет».
Комментарий отредактирован 2017-12-12 16:35:45 пользователем Atron
  • -1
avatar
Хотя Минами, собственно, написал «только для игрока это всё равно никаких последствий не имеет».
Кстати говоря, был как минимум один случай, когда последствия были и для игроков. Самые первые шаманы Альянса и паладины Орды подвергались довольно заметной дискриминации со стороны других игроков. Это из реально заметного. Из более скрытого — то, что учителя находились поодаль от основных путей сообщения и явно не в центре города, тоже не могло не влиять на игроков (ср. с той же Л2, где вплоть до Адена тёмным эльфам и оркам нужно своих учителей искать где-нибудь на задворках). Это уже потом всё упростили, всех учителей собрали рядом и максимально близко к центру. Собственно, сейчас там действительно нет никакой разницы, кем играть. Хоть демонов призывай, хоть Солнцу молись, игре всё едино. Ты игрок, и для тебя всё устроено максимально удобно.
  • 0
avatar
Минами, все это не имеет никакого отношения к реальному положению вещей. Потому что квесты церкви — это просто истории, которые ни на кого реального влияния не оказывают. Как и расположение гильдии Темных Эльфов. Зато Пророк в составе твоей группы воспринимается с нескрываемым восторгом. Рыцарь Шилен с кубиками или Темный Лучник — тоже. Их знания и умения полезны для группы, полезны для каждого в ней, приносят радость, пользу и нескрываемое общественное одобрение.
  • -1
avatar
Их знания и умения полезны для группы, полезны для каждого в ней, приносят радость, пользу и нескрываемое общественное одобрение.
И поэтому я продолжаю утверждать, что, раз они делают такое полезное дело, нельзя называть эти классы какими-нибудь бандитами, грабителями, злодеями и душегубами. Бандит — это лицо, занимающееся бандитизмом. Он, грубо говоря, выходит на дорогу и грабит проходящие караваны. Если это просто класс ловкача, который пользуется какими-нибудь топорами, а караваны не грабит, то почему он так называется? С ворами обычно более последовательно: им хотя бы часто дают скилл воровства. У кого воровать — дело десятое.
Да, это семантика. Да, я скучный человек. Но меня реально удручает видеть в играх одни и те же классы, которые ещё и никак не описывают то, чем занимается персонаж. Особенно этим страдают английские (а теперь и наши) локализации азиатских игр. Я до сих пор не понимаю, как можно было лису-оборотня из Perfect World обозвать друидом. Уж простите, но для меня это за гранью добра и зла.
  • +3
avatar
И поэтому я продолжаю утверждать, что, раз они делают такое полезное дело, нельзя называть эти классы какими-нибудь бандитами, грабителями, злодеями и душегубами.

И вот с этим я полностью согласен, да.
  • 0
avatar
С ворами обычно более последовательно: им хотя бы часто дают скилл воровства. У кого воровать — дело десятое.
С ворами тоже все не однозначно. Могут же быть такие как «Робин Гуд»… короче, мир серый, нельзя делить его на добро/зло. Моральная склонность была бы лучше.
  • 0
avatar
С ворами тоже все не однозначно. Могут же быть такие как «Робин Гуд»… короче, мир серый, нельзя делить его на добро/зло.
Так а где я это отрицал? Я же о том, что скилл воровства есть и может применяться. Следовательно, я понимаю, почему этот класс назван вором. У кого он при этом ворует, для названия уже не столь важно. Может, он у игроков кошельки подрезает, может, у троллей, как Бильбо Бэггинс. Может, вообще все кошельки жертвует многодетным семьям или в храм относит. Всё равно же вор, пусть и с золотым сердцем :)
  • +2
avatar
Ты как-то сбил меня с конструктивного подхода к дискуссии второй частью реплики. Да и первой, честно говоря, тоже.

Оргота говорил, что некромант не может быть членом нормального общества, потому что реалистичное общество базово нехорошо относится к разграблению могил и воскрешению мертвецов. И я с этим согласна. От современной упрощенной ролевой системы, где все это просто чистая условность, меня зевать тянет. Minamikaze рассказывал уже о варлоках. Было совершенно замечательно учиться у наставников, которые прятались по всяким труднодоступным местам. Брать и сдавать классовые квесты в глубоком подвале под таверной тоже было ничего так. Также я вполне могу себе представить класс некроманта, которому реально нужно было бы скрывать род своей деятельности от стражи, разграблять чужие могилы и порой делать прочие неблаговидные вещи. Это вполне допустимо в игре, где хватает других классов. И человек, выбирая именно некроманта, мирился бы с его характерными особенностями — или потому, что ему наплевать на условности этого мира, или потому, что ему это нравится. И то, и другое — позиция, которая вполне допустима в игре. Ведь некроманты тоже могли быть такими. Одним было наплевать, откуда черпать силу. Других устраивал их темный путь. Все тут гармонично и для игры, и для игрока. Так что я не понимаю, с чего ты — именно ты первым — взял, что такие вещи в играх обязательно должны быть «притворством» и/или даже «вопреки реальному геймплею».
Комментарий отредактирован 2017-12-12 16:45:23 пользователем Chiarra
  • +1
avatar
Так что я не понимаю, с чего ты — именно ты первым — взял, что такие вещи в играх обязательно должны быть «притворством» и/или даже «вопреки реальному геймплею».

Потому что пока умения Некроманта нужны другим людям, партнерам, команде, пока они не отравляют их жизнь, не портят их игровой опыт, а наоборот — вызывают позитивные эмоции, явную пользу, помощь и поддержку другим живым людям, им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя. Поэтому фраза «У меня маг некромант никак не ассоциируется с добротой, простите» хороша исключительно в отрыве от того факта, что вообще-то все умения некроманта в групповой игре про кооперацию — исключительно добро по сути, хоть могут выглядеть любым злом по форме.
  • 0
avatar
им будет все равно, с какой стороны и как глубоко находятся его учителя.
Если в игре 125 классов и некромант не уникален — игроки могут при желании с легкостью предпочесть ему другой класс. Или им может быть наплевать. На случай, если ты не заметил, в реальности такое тоже часто случалось: ради использования мощного оружия моралью и этикой часто пренебрегали, а уж на войне и подавно. «Он чудовище, но он наше чудовище» — знакомый тезис, правда? Впрочем, в реальном мире случались и не такие чудеса. Пресловутые герцог Альба или тот же Оливер Кромвель были пострашнее иных некромантов, но давайте нафантазируем, будто у нас идет большая свалка — да кто бы в те времена отказался от таких союзников? От этих весьма эффективных в своем деле полководцев?

Вопрос только в реалистичности предложенной схемы. Если некромантия — это просто название класса, зачем отказываться от него? Что в нем плохого в рамках игры? У меня в ГВ2 был некромант. У меня в ВоВ был варлок. И в БДО я играла колдуньей. Это просто слова. И еще не менее важный вопрос — в возможности сделать выбор. А не так, что лучший контроль у некроманта, а лучший бафф — у темного жреца, и в пати их возьмут всегда, потому что без них пати просто не будет достаточно эффективной.
Комментарий отредактирован 2017-12-12 17:06:34 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
Ну тогда, «некромант» — это просто слово, означающее определенный набор абилок. Как и «паладин», «друид».
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки. А за словом «паладин", соответственно нет никакого принципа борьбы со злом, защиты праведных и т.д. Просто игрок, выбравший другой набор абилок.
А где тогда фентези вселенная? Где виртуальный мир, со своей историей, культурой, расами — исключительно в книжках с навыками?
ММОПРГ тогда действительно становиться не уникальным миром, единственным и неповторимым, а „еще одной игрой“, все про то же самое. Опять гильдии с врываниями, аукцион, битье мобов, все тот же самый „джентльменский“ набор, только декорации под него немножко сменились. Не удивительно, что при таком подходе к играм, гильдии-кочевники играют во все ММОРПГ, как в одну и ту же игру, а большинство других игроков стонуют от скуки и однообразия.
Комментарий отредактирован 2017-12-12 18:01:17 пользователем Orgota
  • +3
avatar
За словом «некромант», не стоит темный маг, разоряющий могилы и поднимающий мертвецов, а просто игрок, которому удобны данные абилки.

Чьи могилы? Каких мертвецов? В реальности могилы — это место захоронения чьих-то близких. Мертвецы — тела близких людей. Тут возможно как прямое неприятие, так и неприятие через эмпатию («А если бы это была моя бабушка?»). Какой практический план переноса этих сущностей в игру?
  • +1
avatar
Притворится — это действительно только слово, которое я может употребил не совсем удачно. Оно вовсе не подразумевает слукавить. Я употребил его в значении вжиться, пофантазировать, но без всякой отрицательной коннотации. Сейчас посмотрел в словаре синонимов и увидел, что да, у этого слова резко отрицательные синонимы и значения.
  • +1
avatar
Но ведь лор виртуального мира, его расы, профессиональные призвания — это тоже среда интерактивного мира. Почему же их не учитывать? Если мы про них забудем, забудем про то, что находимся в фэнтези мире, или на другой планете или в будущем, или в прошлом то получим из всех виртуальных миров одинаковую безликую кальку.
Игроки так и не станут ни на капельку: темными и светлыми магами; космическими пиратами, средневековыми купцами; орками и гномами. Они останутся просто Иван Иванычами и Василь Петровичами. А весь лор виртуального мира будет ненужным антуражем.

Поэтому, я считаю, игроки должны хоть немного вписываться в виртуальный мир, в который приходят. Привносить в него свое, влиять на него своими поступками, но на базе данного сетинга, сообразуясь как-то с его законами.
Комментарий отредактирован 2017-12-12 16:05:35 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Но ведь лор виртуального мира, его расы, профессиональные призвания — это тоже среда интерактивного мира. Почему же их не учитывать?

А я нигде не сказал, что это не надо учитывать. Раньше вон ведьм на кострах сжигали. Все эти страхи и предрассудки — часть истории нашего мира. Мы можем попытаться это понять, но едва ли сможем оправдать свои реальные поступки сегодня, возжелав «сжечь ведьму». И едва ли найдем большую поддержку у окружающих. Во всяком случае, хочется на это надеяться.

Представление, в котором ты попытаешься воспроизвести сжигание ведьмы при помощи заранее согласованного сценария, реквизита, декораций и группы актеров, я могут себе вообразить. Но если на костер ты потащишь проходящую мимо женщину — здесь спектакль закончится и начнется что-то совершенно другое. Твои действия войдут в диссонанс с окружающей тебя реальностью. Виртуальной или нет, неважно. Важно — реальностью.

Если мы про них забудем, забудем про то, что находимся в фэнтези мире, или на другой планете или в будущем, или в прошлом то получим из всех виртуальных миров одинаковую безликую кальку.

Я не собираюсь об этом забывать. Именно поэтому одним из главных условий нашей команды остается правило «Мы относимся к игре, как храму, в который пришли. Мы уважаем законы этого места, мы не обсуждаем их и не пытаемся срезать углы.» Именно поэтому у нас нет альтов. Именно поэтому мы стараемся максимально погрузиться в выбранный виртуальный мир. Но погрузиться. А не притвориться.
  • +2
avatar
В ММОРПГ Салем ведьмы — это вполне отрицательные персонажи. Причем не нпц, за них играют реальные игроки. Ведьмы устраивают неделю «кровавой луны», которая резко негативно сказывается на других игроках, ведьмы уничтожают мир, как в случае с Похемом. Ведьмы всячески сеют зло.

При этом никакого принуждения игроков, к негативному геймплею не происходит. По тому, что те из игроков, кто хочет делать зло, выбирают «профессию» ведьмы. Те, кто не хочет делать зло, в первую очередь другим игрокам, ведьмами не становятся.
Единственный минус, который я вижу — нет альтернативы ведьмовству тому, кто хочет обладать магическими навыками и силами, но не хочет приносить другим людям зло. Но это как раз дело поправимое, просто нужно ввести в Салем новую профессию.

Главное принцип. В Салеме как раз реализовали то, о чем я тут говорю. Соединили желания людей, которые хотят приносить другим игрокам по преимущество зло с лором, сеттингом виртуального мира. И нет никакого диссонанса. Поскольку злые игроки играют за злых персонажей. И атмосфера данного виртуального мира сохранена и над игроками нет по сути никакого насилия. Поскольку, ну раз кто-то желает делать зло ему и выдают такую возможность в виде определенных навыков и возможностей, в виде ведьмовства. Но одновременно — будь добр — живи во тьме, а так же испытывай и другие геймплейные ограничения.

На мой взгляд, такая ситуация намного лучше, чем если бы ПК, игроки разбойники, игроки воры играли бы за паладинов, рейнджеров или добрых волшебников, но при этом всеми своими действиями компрометировали эти роли. Нет! Раз ты желаешь быть ПК, приносить зло, воровать — выбирай соответствующую твоим наклонностям игровую роль. А раз решил приносить добро людям — но тогда странно выбирать ремесло ведьмы с «навыком» «Кровавая луна».
Комментарий отредактирован 2017-12-12 17:28:38 пользователем Orgota
  • +1
avatar
В ММОРПГ Салем ведьмы — это вполне отрицательные персонажи. Причем не нпц, за них играют реальные игроки. Ведьмы устраивают неделю «кровавой луны», которая резко негативно сказывается на других игроках, ведьмы уничтожают мир, как в случае с Похемом. Ведьмы всячески сеют зло.

Это хороший пример, да. Хотя он до конца не реализован и реальную опасность представляют, скорее, обычные ганкеры-обыватели, но в целом — да, если кто-то создает реальные помехи другим живым игрокам, он может считаться тем, кто сеет «зло». Правда, тут вопрос в том, нужно ли это вообще стимулировать в условиях, когда и без всех этих предпосылок тех, кто сеет зло в играх во много раз больше, чем тех, кто готов нести «свет». И, если что, Salem этот факт прекрасно продемонстрировал на практике. Умер он совсем не по вине ведьм.
  • 0
avatar
Я пишу не про стимуляцию, а про натурализацию игроков в ММОРПГ. Игрокам, в соответствии с их поведением, характером, игровыми вкусами нужно предложить воплотиться в близкие им по лору игры расы, профессии. Так, чтобы они своими действиями, не нарушали лор, сетинг. атмосферу игры, а органично в них вписывались.

Точно так же, как игрокам, отличающимся негативным поведением в игре, нужно предложить стать ведьмой или некромантом, игрокам, позитивно ведущим себя в игре — приготовить роль паладина.

Ни про какую стимуляцию речь тут не ведется. Поскольку роль ведьмы, вполне очевидно несет в себе не только новые возможности геймплея, но и новые ограничения, довольно жесткие к тому же.
  • +1
avatar
ИМХО, натурализация игроков в ММОРПГ это конкретный перегиб, вплоть до слома. Наверное, я неправильно сделал, назвав это стимуляцией поведения. Тут скорее подходит «социальные механики и навыки класса», да и тут не совсем точно, не все будут социальными. Не надо заставлять людей отыгрывать роли, надо создавать условия в которых соответствие некоторым ролям будет выгодно. Игра должна подстроится под игроков(ни в коем случае не прогнуться) а не игроки прогибаться под игру.
Я согласен с Атроном в том что нет смысла называть злом то, что является злом исключительно по лору. Да и жупельное фентезюшное разделение на Осло и Бобро в данном контексте — полная фигня. Зло никогда не называет себя злом, изрыгая пламя и инфернально хохоча. Злом зло называют те, кому это зло жить мешает или спалило родную хату.
Если и называть какой то игровой аспект злом, то для этого нужны именно игровые причины, переплетенные с лором. Геноцид, респящихся по таймеру, мобов это кач, а геноцид краснокнижных семихвостых лисичек, которые реально могут исчезнуть — уже браконьерство. Некрыч, просто призывающий скелетиков — просто класс с абилками, а некрыч пришедший для сбора материала на нуболоку — уже как минимум нехороший человек.
  • +6
avatar
Зло никогда не называет себя злом, изрыгая пламя и инфернально хохоча. Злом зло называют те, кому это зло жить мешает или спалило родную хату.

Если забить на бэкграунд, то так оно в общем-то и есть. Но по хорошему, у каждого «ходячего набора абилок» есть некий смысл, который как-то отражает этот набор. Почему в LA2 крафтер обязательно дварф? А не человек? Это вот оно все. Неудивительно, что классы с возможностью быстрого убийства будут пользоваться определенной популярностью среди любителей PVP, а бафферы и хилеры среди социальщиков. Если выбор в будущем приправят некоторыми классовыми квестами, как было раньше в WoW, то это вообще прекрасно.

Я не разделяю отношения к классу, как к набору абилок. Для меня, в первую очередь, это архетип. Я всегда стараюсь выбрать тот архетип, к которому у меня лежит душа, — так я смогу получить максимальное сопряжение с аватаром, что даст мне еще большее удовольствие.
  • +4
avatar
Таким путем у нас получается, что виртуальный мир существует сам по себе со своим лором и сетингом, а игроки — сами по себе. В результате не создается единой атмосферы виртуального мира. ММОРПГ воспринимается просто как площадка для игры. Ну может большинству игроков это интересно, тут спорить не буду, но мне вот нет. Я давно уже писал, что я фанат виртуальных миров, а не игровых площадок.
В моем представлении, например, виртуальный фэнтези мир, это не просто игра, где все фэнтези ограничивается лором в книжках с навыками и красивым пейзажем, а сама игра на самом деле совсем про другое. Нет. Фэнтези мир должен быть представлен и в самом геймплее, игроки должны подчиняться законам этого мира. Некромант там — не просто очередной класс и набор абилок, это именно некромант — злой волшебник, ведущий определенный злому волшебнику образ жизни, с соответствующей злому волшебнику мотивацией поступков.

Вы ставите на первое место игроков, а я игру. Это кажется несправедливым для игроков, но я думаю, что на самом деле многие предпочтут цельный и законченный виртуальный мир, обладающий своей атмосферой и незыблемыми законами, чем очередную игру-вольницу, которых и так навалом.

Ведь в игре вольнице игроки на самом деле обкрадывают самих себя. Они требуют большей свободы действий, которая в результате оборачивается анархией. Большей свободы самовыражения — которая в результате превращается в дикий винегрет никак не сочетающихся с миром игры и друг с другом костюмов, строений, петов и др.
Так вот многие может быть не захотят находится в таком винегрете, а предпочтут хоть немного ограничить свое эго, зато в ответ получить выдержанную атмосферу, интересный сеттинг. Немного поступиться личными амбициями, зато вместо очередной игры про наборы абилок получить очень глубокий геймплей, вплетенный в лор игры, составляющий с ним одно целое.

Для этого не нужно делать над собой каких-то сверх усилий, устраивать костюмированные представления и петь хором. Всего то смириться с тем, что некромант — это не только набор абилок, это разорение кладбищ, темные магические ритуалы, служение злу. И если вам не нравится разорение кладбищ и служение злу хотя бы и в игровом варианте — отказаться от мысли стать некромантом. Но нет — это же нарушает нашу свободу воли! Поэтому мы будем играть в того кого захотим и как захотим, а в результате оказываетесь в одних и тех же играх про одно и то же: абилки, врывания, битье мобов. И потом жалуетесь, как скучно и почему новые неординарные игры не выходят. Может и вышли бы, но вы тотчас превратите их в ординарные.
PS, это я скорее не JlobGoblin написал, а всем моим собеседникам. Поскольку вижу общий вектор желаний — Игрок все, а виртуальным мир — это так себе, что то глубоко вторичное и неважное.
Комментарий отредактирован 2017-12-13 00:23:00 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Игроки всегда будут хоть чуточку но чужими в мире ММО, от этого никуда не денешься, но можно обыграть как аниме Лог Горизонт и книге Творцы Судьбы. Там игроки — пришельцы, призыванные магией для борьбы с глобальным злом. Чуждые, странные, неадекватные, но необходимые. ИМХО, именно в чем то подобном кроется ключ к объединению игры и игроков, в принятии чуждости. Если НПС будут выдавать квест со словами «Завали медведя, позязя, все равно воскреснешь, если что, а порванные штаны жена моя заштопает… А я? Мне нельзя, вдруг детки сиротами останутся.», это будет куда правдоподобнее чем то что есть сейчас.
Примерно вот это я имею в виду:
youtu.be/U2ztE_ZPjfg?t=9977
Моя реакция была очень похожей, когда я прошел ПЕРИМТР.
Но суть заметки немного в другом, RolePlay существует само по себе, а Game сам по себе. Немного другая, но тоже проблема. И, думаю, если ее решить, то игроки и мир игры чуток сблизятся.

На счет мрачных и злых некромантов. Мне нравится фентезийный цикл Оксаны Панкеевой, на первый взгляд легкое чтиво про попаданцев, но это только на первый взгляд. Там есть много некромантов, все разные и нет ни одного мрачного «злого» типа. Разве что ГлавГад, но плохой он не потому что некрыч, а потому что ради достижения своей цели не гнушается никаких средств. Некромантия вне закона из за игр с нежитью и многочисленных проклятий в этой школе, но так же есть и полезные вещи, например узнать жив ли конкретный человек, даже стражи закона иногда нелегально обращаются к некромантам для опроса мертвых свидетелей. А еще в книгах есть вполне добродушный древний лич, который решил стать нежитью, чтобы народ не потерял его опыт и знания.
  • +4
avatar
Игроки всегда будут хоть чуточку но чужими в мире ММО, от этого никуда не денешься,
согласен, моя позиция в том, чтобы игроки и мир игры сблизились, но полного слияния добиться не удастся, оно и не нужно.
Просто сейчас есть проблема — игра и игроки находятся в разных плоскостях, между ними пропасть, эту пропасть нужно сделать меньшей по крайней мере.

Какими именно будут некроманты и другие роли — зависит от сетинга конкретной игры. Возможно в каком-то сетинге некроманты окажутся и не столь страшными злодеями. Можно идти даже против сетинга, против устоев собственного сообщества, стать ренегатом. Это будет трудно, но, возможно, интересно. В этом — свобода игрока. Нет каких-то жестких границ, которые невозможно преодолеть, есть как бы склонности, которые поощряются игрой. Некромант склонен к такому-то, а паладин к такому-то геймплею. Не согласен с этим? Играй вопреки.
Главное для меня, чтоб игровые роли не превращались просто в набор абилок, в чистую условность, поскольку в таком случае игра перестает в моих глазах быть виртуальным миром.

Или разработчикам нужно сказать игрокам — Орки, гномы, паладины — это на самом деле такая ерунда, мы просто обозначили этими словами игровые классы, ну просто по тому, что эти классы нужно как-то назвать, а у нас тут типа фэнтези. Причем написать это на главной странице своего официального форума и еще продублировать при входе в игру, чтоб у людей не возникало никаких заблуждений по этому поводу.
ВОВ — игра про рейды на босов. Даркфол — про то, как игроки ганкают друг друга и сымают тряпье с трупов, Салем — про посадку картошки на необитаемом острове. Вот как-то так сказали бы разработчики про свои игры и не морочили таким людям, как я, которые ищут в этих играх виртуальные миры, голову.

Дело только в том, что сами разработчики не видят свои игры такими, я убежден, что они видят их виртуальными мирами. Создатели ДнД Даркфола не хотят видеть в своей игре площадку для перманентного ганка, разработчики ВОВа, не хотят чтоб в Орде играли за паладинов, В Салеме введена куча «ненужных» условностей, без которых геймплей был бы только легче и понятней.
Так почему мы, игроки, должны воспринимать каждую игру, как очередную штамповку про одно и то же? Может стоит немного отвлечься от абилок, гринда, рейтинга и увидеть, что мы на самом деле находимся в виртуальном мире?
После чего дать запрос разработчикам — Развивайте все эти «условности» развивайте виртуальный мир, мы больше не хотим в каждой новой игре видеть одну и ту же игровую площадку с одними и теми же наборами несложных действий. Я думаю, что разработчики бы с радостью откликнулись. Ведь гораздо интереснее делать миры, а не игры. Я так думаю.
Комментарий отредактирован 2017-12-13 02:48:43 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Оргота, тебя опять переклинило на любви к слову «мир».
Я прекрасно понимаю (и где то даже разделяю) яростное желание получить вместо игры — виртуальный мир с полным погружением. И чтоб о бренной тушке в вирт-капсуле автодоки заботились. А сам весь там, магичишь, паладинишь и превозмогаешь.

Но сейчас — игры это игры. И как не выстраивай социальные отношения, игровую экономику и песочные механики — они останутся играми. Перед глазами — монитор, под руками — мышь с клавиатурой, а чашка чая и белый трон — твои, а не персонажа в игре.

Эскапизм и мечты при текущих технологиях — все еще эскапизм и мечты. Как не пытайся жечь пламенным глаголом.

Но откройте у нас сервера свордарта, друмира и прочих вальдир — и я первый побегу продавать почку на покупку вирткапсулы. =)
  • +1
avatar
Почему то всем кажется, что погрузиться в виртуальный мир означает уйти туда с концами, но это не так. Я говорю о той степени погружения в виртуальный мир с которой играют в сингл РПГ. Современных технологий для этого вполне достаточно. Нужен просто монитор и игра.

Зачем люди вообще играют в сингл РПГ? Конечно, я опрос не проводил, но мне кажется, главное в этом процессе не само по себе: стрельба, махание мечом, торговля и т.д. поскольку для всех этих занятий есть отдельные игровые жанры (шутеры, слешеры, экономические симуляторы), а все это в совокупности в логически цельном перманентном виртуальном пространстве, т.е. мире.
Для любителей виртуальных миров важно то, что весьма косвенно относится к рейтингу и уровням или вообще к ним не относится. Например, чтоб березки росли на поляне, чтоб животные бродили по лесу, а не стояли столбом на споте. Даже если такое поведение животных и будет сильной помехой для набивания чего то там крайне важного для рейтинга и уровней. Чтоб мир игры был огромен, таинственен, непредсказуем. Чтоб день сменяла ночь и сезоны желательно были.
То есть, для РПГ важно то, что слабо задействовано в игровом процессе, если под игровым процессом понимать соревнование, достижение уровней, рейтинги и т.д.
Это кажется странным для тех, кто воспринимает ММОРПГ просто как большую игровую доску.
  • +3
avatar
Так сингл рпг воспринимают как ту же игровую доску.
Разве что там добавлены рельсы, если игра сюжетная.
при этом погружение еще меньше из за сейв/лоад/поставил на паузу и вышел покурить. геймплей еще более «прерываем» чем в ммо.

насчет живой «экологии» игры — копий сломано не мало. никто не говорит, что это плохо и этого не надо. оно просто сложно и требует существенно больше усилий, чем шаблонные и привычные большинству игроков варианты.

п.с. про реальность и прочую повседневность — рекомендую к ознакомлению
dtf.ru/13408-kingdom-come-deliverance-ozhidaniya-i-realnost
  • +2
avatar
Эта статейка прорекламировала игру получше всех, несомненно шикарных, видосов XD. Наверное именно таким должно быть знакомство, расчитаной на долгую игру, ММО с каждым игроком. Мало того что ты никто и звать тебя никак, так еще и бегаешь как угорелый, пристаешь с глупыми расспросами, не спишь по ночам, дорог не признаешь и ходишь напрямик, псих да и только. Ты сначала веди себя по человечески… ну ладно, хотя бы сделай вид… хотя бы когда на тебя приличные люди смотрят. Затем докажи что ты вменяемый и адекватный, хоть на первый взгляд и не скажешь, что с тобой можно иметь дело. И ситуация, когда твое мнение кому то интересно, будет реальным достижением.
Комментарий отредактирован 2017-12-13 19:17:23 пользователем JlobGoblin
  • +1
avatar
[11.12.2017 14:08:13] Круто. Но можно побыть немного занудой? :)
[11.12.2017 14:08:22] ага
[11.12.2017 14:08:31] То есть нам описывают все то, что есть в MMO уже двадцать лет? :)
  • 0
avatar
Если мне разжуют контекст, то я может и пойму шутку юмора =)
  • 0
avatar
Вот от этого всего, что описывает автор текста в качестве ожиданий от CRPG, я и сбежал в MMO пятнадцать лет назад. :)
  • 0
avatar
И теперь все это добралось до ММО =). Особенно меня умиляют тизеры TES Online, «Этому миру нужен герой, не один, а многа героев!».
  • 0
avatar
Если в игре нет свободы действий, я не воспринимаю ее как виртуальный мир, так что сюжетные игры не для меня.
насчет живой «экологии» игры — копий сломано не мало. никто не говорит, что это плохо и этого не надо. оно просто сложно и требует существенно больше усилий, чем шаблонные и привычные большинству игроков варианты.
Если полностью воссоздавать экологические цепочки с кормовой базой животных, размножением и т.д. — это очень сложно, а может и не осуществимо.
Но можно сделать облегченный вариант. Например, ареал обитания данного вида животных. Медведи, кабаны, лоси, волки живут в лесу. Сайгаки, дикие лошади, шакалы — в степи. Пумы, козероги — в горах. Животные свободно передвигаются по своему ареалу обитания, а не стоят на споте. Есть животные ночные — они появляются в мире игры только ночью, есть дневные. Большинство боится человека и избегает встреч с ним. Но есть и достаточно агрессивные, которые могут напасть. Есть — падальщики, которые нападают только когда ты серьезно ранен. Есть стадные животные, есть одиночные.
Я бы еще ввел в игру «ветер». Это какая-нибудь малозаметная стрелочка на экране, которая показывает куда сейчас дует ветер. В зависимости от направления ветра животные могут тебя учуять или нет. Охотясь на животных нужно учитывать такой фактор, как направление и силу ветра.

Это же достаточно просто реализуется? Так почему бы не сделать?
  • 0
avatar
вот. идиобниму, как говорится.
  • 0
avatar
маг-некромант, который ходит и упокаивает зомби и разгоняет призраков — зло?
а маг пироманьяк, который фаерболом спалил овин для красоты пожара — добро?
хм.
  • 0
avatar
маг-некромант, который ходит и упокаивает зомби и разгоняет призраков — зло?
а маг пироманьяк, который фаерболом спалил овин для красоты пожара — добро?
хм.
  • +6
avatar
Зачем это? Можно же каждый раз придумывать специфические ситуации и говорить как другие ошибаются.
  • 0
avatar
Разгоняет призраков — экзорцист. А некромант их пробуждает, как и делает из тел мертвых зомби.
Огненный маг — у меня не ассоциируется ни со злом ни с добром. Повелевание стихией огня — это просто нейтральная сила.
Однозначно добро — паладин.
Могут быть конечно предатели и ренегаты в своих профессиональных сообществах. Действующие вопреки морали и устоям, установившимся в данных сообществах. Я бы даже сказал, что такие ренегаты должны быть, но само сообщество при этом остается верным своим принципам.

Поэтому если ты действуешь вопреки своему призванию будь готов, что ветер бьет тебе в лицо, а не в спину. С магом некромантом, делающим добро в игре должно происходить примерно тоже, что с персонажем Гоголя, которого черти изгнали из ада за то, что тот совершил добрый поступок.
  • 0
avatar
Ситуация как с вампиром в заметке, некрыч может вырезать толпы неписей с игроками ради пополнения своей армии, тогда он однозначно враг. Опустошение кладбищ, зависит от ситуации, если в урановых шахтах больше некому работать, а врага некому бить, то некрыч становится необходимым злом. Ну а если злой колдун после массового замеса подымает зомбей из трупиков врагов, то это оч хороший, полезный и в доску свой парень.
  • 0
avatar
Пример с вампиром, которому нужно пить кровь. Можно нападать на всех подряд, получая минусы в карму и прочие таращки, а можно попросить согильдяев, если человек хороший почему не скинуться? Не надо делать жесткие рельсы поведения, надо оставить вариативность поведения.
  • +3
avatar
Альт Кхабан. Основное предназначение сдавать 2 литра крови в день вампиру (один из основных персонажей). После этого его отлечивает и благословляет жрец, он съедает кг мяса, который ему продает торговец у которого после этого ворует деньги вор, которого после этого наказывает во имя правосудия паладин. который благородно жервует снятые с трупа вора деньги бедному Кхабану.
Мини цикл по прокачке выбранных мэйн классов можно считать организованным.

А если это делает Кхабана нежизнеспособным то после месяца такой «жизни» его тушка сдается на прокачку некромнту, которые собственно и качаются медленнее всего от чего на форумах стоит вайн «понерфите прокачку некромантам а то задолбало создавать по 30 двадцатиуровневых персонажей в неделю!!!».
  • +1
avatar
Полностью согласна, что игроки в ММорпг невероятно похожи на туристов. Я, если честно, отыгрываю персонажа только в гурпсах. Однако, если бы игра действительно «принуждала» к соответствующему отыгрышу, это было бы действительно здорово, поскольку тогда не пришлось бы чувствовать себя неловко в ситуации, когда ты становишься посмешищем в глазах «туристов». :)
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.