Продолжая мысль о создании живого, реагирующего и приспособляющегося мира, решил написать всякое, давно вертящееся в голове. Как сделать экосистему, которая будет поддерживать баланс, восстанавливаться и наказывать тех, кто причиняет слишком большой ущерб? Нанять на это дело игроков, обеспечив им довольно широкий и новый пласт геймплея.
Представим, что мир поделен на биомы, каждый из которых является владением и зоной ответственности некоего духа природы. Духи бывают разные: сильные и слабые, большие и маленькие, веселые и суровые. У них есть своя иерархия и система взаимоотношений. Например, главному Хранителю Леса подчиняются духи всех местных ручьев, озер и прочего. Чтобы понять, как я их вижу, вспомните Матушку Иву из Диснеевского «Покахонтес» и лесных богов из «Принцесса Мононоке».
У духов есть власть и скиллы для поддержания порядка, но при наличии людей, этого не достаточно. Тут данные существа выступают в роли работодателей для игроков желающих заморочиться на ниве защиты природы (ну, и заиметь с этого свой профит естественно): друидов, лесников и егерей.
Возьмем гипотетический дубовый лес и его хранителя Дуба Дубравыча. Дубравыч любит чтобы лес был лиственным, побольше дубов и чтобы в экосистеме был баланс растений, травоядных и хищников. Действия людей этот баланс нарушают вырубкой деревьев и охотой на зверей. Вот тут и находится мирная работа работа для игроков: выращивание саженцев и высадка их в лесу, установка кормушек для диких животных, выращивание молодняка и выпуск в дикую природу, все то чем занимаются егеря и лесники. Зачем игрокам этим заниматься? Например, за бафы от Дубравыча, на поиск растений для алхимии, инвиз под листом лопуха, отсутствие агра у животных (а самым заслуженным и помощь от зверья) и прочие ништяки. Так же за возможность конвертировать труд лесника в валюту: высадку излишних деревьев и продажу лицензий на вырубку. То же и со зверьем и охотниками. Так же можно за деньги возмещать ущерб от других игроков. Хранитель не упоротый и истеричный зеленый, не трясется над каждой травинкой и белочкой, а серьезный и рассудительный администратор. С ним можно договориться насчет аренды игрокам территории под поселения (за определенные ништяки, обязательства или булочки с маком), или о перенастройке экологического баланса под охотников, путем уменьшения числа хищников.
Теперь немного о PvP и нехороших игроках. Нужна защита от людей, которые хотят брать от виртуальной природы все, не давая ничего взамен. Если баланс в норме, а зашедший дровосек вырубил немного, то система на него не среагирует. Но если баланс нарушен или игрок берет много, Хранитель начинает испытывать ненависть к этому игроку. Чем больше ущерба тем больше ненависти, чем больше ненависти, тем сильнее таращит игрока: повышенный агр со стороны зверья (что будет проблемой, если звери сильные противники, а не кабанчики на 2 Exp). Хранитель может объявить награду за голову вредителя. Естественно, за головами будут охотиться игроки. В самых запущенных случаях (например, ботоводу плевать на «зеленую карму») возможны жуткие проклятия на персонажа, его семью, клан, и результаты труда. Чтобы добытые дерево и дичь никто не захотел ни брать ни покупать.
Как-то так…
32 комментария
хитрожосильноумных :)Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?
Все системы квестов которые я раньше видел это декорация и аттракцион, где одну и ту же рощу могут вырубать хоть все игроки сервера, только потому что роща растет в удобном месте. Я же описал живую систему, где видны результаты действия всех игроков(пеньки и саженцы), и нерезиновую, где один лес не может обеспечить работой всех охотников и егерей сервера. И никаких противоположных фракций, дровосеками и лесниками могут быть члены одной гильдии, совсем незнакомые люди или это может быть один человек.
с прискорбием вынужден сообщить, что твой очень своевременный вопрос останется, скорее всего, без ответа.Так как Guest, написавший заинтриговавший тебя комментарий, не заходит на форум с апреля. Вероятно, очень занят. Но все-таки заходил ещё два раза 19 мая, и последний раз 24 июля. Так как ему здесь очень интересно.
DrunkSutra, поздравляю с наступающим Новым Годом))
Head Uut aastat — и на всякий по-эстонски)
К тому же перекошенный баланс генерирует квесты по его восстановлению.
Не понятно, чего у DrunkSutra душа просит) Чтобы за выбор поведения между инь и янь прилетал ответный бумеранг, меняя харизму, карму и внешность, как в фаблеподобных игрушках? Или как в Don’t Starve за неумеренную рубку леса и охоту приходили злые дядьки?
DrunkSutra, вот где интересно должно быть, но не играл, руки не дошли — ECO, сложная экосистема, вырубка леса, загрязнение природы, истребление животных- все может иметь серьезные последствия.
mmozg.net/eco/2015/06/26/ischu-druga-na-konec-sveta.html
mmozg.net/eco/2016/07/11/nemnogo-mirnyh-mehanik.html
habrahabr.ru/post/178721/
1. Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
2. Про систему наград: она будет работать, только в случае, если нарушители теряют в десять раз больше, чем тем, кто их ловит. Иначе начнётся создание трешевых персонажей в бесконечном потоке.
Здесь механика интересная, как и в заметке «мечтать не вредно». Но нужно смотреть уже по целой игре, так как на голой механике можно много дыр найти.
Как пример, Дейзи сначала была очень глючная, с дырками на каждом шаге, но люди играли у неё и продолжают. Самая простая дыра — это придти на место где появляются вещи и прыгать по серверам и все вещи забирать.
А если ведет к дисбалансу то у человека есть выбор: добывать себе для рагу «предпоследнего красно-книжного тушканчика», и узнать, что о нем думает грин-пис. Или пойти в соседнюю локацию, где избыточная популяция кроликов доедает «красно-книжные гладиолусы».
1. Если срубил немного в здоровом лесу нифига тебе не будет, но если срубил уже в поврежденном, то дизлайк от главного на дубраве тебе обеспечен.
2. Это естессно, и должно балансироваться, в том числе и для предотвращения прокачки кармы егеря на ненужных персах лесорубах. Но это все зависит от наличия фул-лута, системы монетизации и прочих мелочей.
Проблема была в том, что чтобы получить этот баф игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами. Да, такое поведение — следствие не вполне корректной системы, но оно показывает глубину наплевательского отношения игроков к замыслам разработчиков, в среднем.
Т.е. они всегда будут искать шоткаты для достижения своих целей. Например если поставить толстых мобов, то есть вероятность, что локацию специально будут загонять в кризис, чтобы этих мобов фармить.
Опять же, многое зависит от того, на сколько хорошо в игре сделан крафт, в противном случае да кому этот лес нужен.
Разумеется, подобные идеи, это уже шаг в верном направлении, лучше система, которую можно настраивать, чем вообще никакой.
-Почему я должен восстанавливать баланс, который другие нарушают?
-Почему те, кто уничтожает мою работу, получают бафф?
-Нафига мне это? Я тоже буду брать от экосистемы 100% варварским путем и пусть кто хочет сам все восстанавливает.
Нужна персональная мотивация.
По моему логично было бы штрафовать тех, кто рушит экобаланс, уничтожая нужные биому формы после снижения до определенного порога + бонусы за восстановление баланса.
Ну и сделать несколько градаций. При ужасном состоянии биома бонусы и штрафы большие. При близкой к идеалу бонусы и штрафы минимальные.
Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.