Представьте: Экологический баланс, осмысленный и беспощадный.

Продолжая мысль о создании живого, реагирующего и приспособляющегося мира, решил написать всякое, давно вертящееся в голове. Как сделать экосистему, которая будет поддерживать баланс, восстанавливаться и наказывать тех, кто причиняет слишком большой ущерб? Нанять на это дело игроков, обеспечив им довольно широкий и новый пласт геймплея.

Представим, что мир поделен на биомы, каждый из которых является владением и зоной ответственности некоего духа природы. Духи бывают разные: сильные и слабые, большие и маленькие, веселые и суровые. У них есть своя иерархия и система взаимоотношений. Например, главному Хранителю Леса подчиняются духи всех местных ручьев, озер и прочего. Чтобы понять, как я их вижу, вспомните Матушку Иву из Диснеевского «Покахонтес» и лесных богов из «Принцесса Мононоке».

У духов есть власть и скиллы для поддержания порядка, но при наличии людей, этого не достаточно. Тут данные существа выступают в роли работодателей для игроков желающих заморочиться на ниве защиты природы (ну, и заиметь с этого свой профит естественно): друидов, лесников и егерей.

Представьте: Экологический баланс, осмысленный и беспощадный.

Возьмем гипотетический дубовый лес и его хранителя Дуба Дубравыча. Дубравыч любит чтобы лес был лиственным, побольше дубов и чтобы в экосистеме был баланс растений, травоядных и хищников. Действия людей этот баланс нарушают вырубкой деревьев и охотой на зверей. Вот тут и находится мирная работа работа для игроков: выращивание саженцев и высадка их в лесу, установка кормушек для диких животных, выращивание молодняка и выпуск в дикую природу, все то чем занимаются егеря и лесники. Зачем игрокам этим заниматься? Например, за бафы от Дубравыча, на поиск растений для алхимии, инвиз под листом лопуха, отсутствие агра у животных (а самым заслуженным и помощь от зверья) и прочие ништяки. Так же за возможность конвертировать труд лесника в валюту: высадку излишних деревьев и продажу лицензий на вырубку. То же и со зверьем и охотниками. Так же можно за деньги возмещать ущерб от других игроков. Хранитель не упоротый и истеричный зеленый, не трясется над каждой травинкой и белочкой, а серьезный и рассудительный администратор. С ним можно договориться насчет аренды игрокам территории под поселения (за определенные ништяки, обязательства или булочки с маком), или о перенастройке экологического баланса под охотников, путем уменьшения числа хищников.

Представьте: Экологический баланс, осмысленный и беспощадный.
Теперь немного о PvP и нехороших игроках. Нужна защита от людей, которые хотят брать от виртуальной природы все, не давая ничего взамен. Если баланс в норме, а зашедший дровосек вырубил немного, то система на него не среагирует. Но если баланс нарушен или игрок берет много, Хранитель начинает испытывать ненависть к этому игроку. Чем больше ущерба тем больше ненависти, чем больше ненависти, тем сильнее таращит игрока: повышенный агр со стороны зверья (что будет проблемой, если звери сильные противники, а не кабанчики на 2 Exp). Хранитель может объявить награду за голову вредителя. Естественно, за головами будут охотиться игроки. В самых запущенных случаях (например, ботоводу плевать на «зеленую карму») возможны жуткие проклятия на персонажа, его семью, клан, и результаты труда. Чтобы добытые дерево и дичь никто не захотел ни брать ни покупать.

Как-то так…

Читайте также

20 комментариев

avatar
Это хаб «Представьте», поэтому я не буду расписывать, почему это не работает на игроках, особенно хитрожо сильноумных :)

Но можно уточнение: чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.), с баффом/дебаффом в качестве реворда? То есть зачем на это сверху водружается некий конструкт «приспосабливающаяся и наказывающая экосистема»?
  • +1
avatar
Экосистема водружается не сверху и не сбоку, она закладывается в корень. А вот система с терминалами-неписями-Хранителями экобаланса ставится сверху для этой самой регуляции и обеспечения движухи для игроков.
чем это принципиально отличается от старой-доброй механики квестодачи по триггеру действия (действие — вырубка, например) за одну из двух противоположных фракций (линий квестов, сюжета etc.)
Все системы квестов которые я раньше видел это декорация и аттракцион, где одну и ту же рощу могут вырубать хоть все игроки сервера, только потому что роща растет в удобном месте. Я же описал живую систему, где видны результаты действия всех игроков(пеньки и саженцы), и нерезиновую, где один лес не может обеспечить работой всех охотников и егерей сервера. И никаких противоположных фракций, дровосеками и лесниками могут быть члены одной гильдии, совсем незнакомые люди или это может быть один человек.
  • 0
avatar
В Ryzom были попытки создать экосистемы с агрессивным ответом на слишком сильную эксплуатацию. Но там и система крафта/добычи ресурсов весьма своебразная и это связывалось.
  • 0
avatar
задумка интересная, реализация не простая (будут лазейки, для обхода)
  • 0
avatar
В своё время, в одном из мадов был проект создания босса. Он должен был сам расставлять приоритеты по целям, кидать молчанку на магов, сбивать с ног дамагеров, переключаться с персонажа на персонаж. Это гораздо более простая работа, чем изложенная в статье, но за два-три года разработки ничего не получилось. Потому что игроки слишком сложная система, её не описать в машинном коде за разумное число строк. Одна дыра в алгоритме разрушает всю работу. А тут злоупотребления торчат из каждой строки:
1. Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
2. Про систему наград: она будет работать, только в случае, если нарушители теряют в десять раз больше, чем тем, кто их ловит. Иначе начнётся создание трешевых персонажей в бесконечном потоке.
  • 0
avatar
Суд в архейдж. Там дыр нет?) Но механика интересная, которая добавляет глубины игре и еще новый уровень взаимодействия между игроками.
Здесь механика интересная, как и в заметке «мечтать не вредно». Но нужно смотреть уже по целой игре, так как на голой механике можно много дыр найти.
Как пример, Дейзи сначала была очень глючная, с дырками на каждом шаге, но люди играли у неё и продолжают. Самая простая дыра — это придти на место где появляются вещи и прыгать по серверам и все вещи забирать.
  • 0
avatar
Пришёл персонаж, срубил дерево. Реакции системы нет. Пришли тысяча персонажей, срубили по дереву, леса нет.
Хорошо, подкрутили систему. Пришли десять персонажей, срубили по дереву. Пришёл следующий, срубил дерево, получил проклятье.
Человек видит «экологическое состояние локации». Пусть хоть тысячу деревьев вырубает, если «насажали тут всякие», если это ведет к балансу в локации.
А если ведет к дисбалансу то у человека есть выбор: добывать себе для рагу «предпоследнего красно-книжного тушканчика», и узнать, что о нем думает грин-пис. Или пойти в соседнюю локацию, где избыточная популяция кроликов доедает «красно-книжные гладиолусы».
  • +3
avatar
Диабло скрывается в мелочах, а многие мелочи зависят от конкретной игры. В том же АА вполне бы не помешали правила дорожного движения, а в БДО они нафиг не нужны ибо у транспорта нет коллизий в мирном режиме.
1. Если срубил немного в здоровом лесу нифига тебе не будет, но если срубил уже в поврежденном, то дизлайк от главного на дубраве тебе обеспечен.
2. Это естессно, и должно балансироваться, в том числе и для предотвращения прокачки кармы егеря на ненужных персах лесорубах. Но это все зависит от наличия фул-лута, системы монетизации и прочих мелочей.
  • 0
avatar
Фул-лут это крайне странная система, здесь уже много на эту тему копий сломано. У меня сложилось впечатление, что если вы хотите ввести вот такой штраф за смерть, то намного лучше, если фуллут происходит только у жертвы, а вот убийца получает только какие-то весьма случайные крохи. Учитывая глобальную проблему «как заставить работать крафтономику на сервере со всего двумя тысячами игроков» нельзя давать убийцам лутать с тела всё и мне очень странно, когда игры с крафтом так делают.
  • 0
avatar
Фул-лут это один из кучи факторов, в данном случае он не критичен. Критично чтобы нашкодивший в лесу не чувствовал себя в безопасности вне этого леса. Но также важно соблюсти баланс между преступлением, наказанием и наградой за голову, чтобы браконьеры существовали, но не извели все под корень и чтобы у охотников за головами был свой кусок геймплея.
  • 0
avatar
Что-то похожее было в WAKFU, у каждого региона был предпочтительный набор флоры и фауны, при поддержании баланса которого игроки получали плюшки, кажется это был какой-то баф.

Проблема была в том, что чтобы получить этот баф игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами. Да, такое поведение — следствие не вполне корректной системы, но оно показывает глубину наплевательского отношения игроков к замыслам разработчиков, в среднем.

Т.е. они всегда будут искать шоткаты для достижения своих целей. Например если поставить толстых мобов, то есть вероятность, что локацию специально будут загонять в кризис, чтобы этих мобов фармить.

Опять же, многое зависит от того, на сколько хорошо в игре сделан крафт, в противном случае да кому этот лес нужен.

Разумеется, подобные идеи, это уже шаг в верном направлении, лучше система, которую можно настраивать, чем вообще никакой.
  • +8
avatar
игроки нарочно устраивали геноцид всего живого, а потом прикидывались гринписовцами.
Логично тогда, что баф надо было выдавать не по факту восстановления баланса, а всегда и всем, когда показатели выше определённого уровня.
  • +1
avatar
Тогда у рендомного игрока вполне может возникнуть ряд вопросов.
-Почему я должен восстанавливать баланс, который другие нарушают?
-Почему те, кто уничтожает мою работу, получают бафф?
-Нафига мне это? Я тоже буду брать от экосистемы 100% варварским путем и пусть кто хочет сам все восстанавливает.

Нужна персональная мотивация.
По моему логично было бы штрафовать тех, кто рушит экобаланс, уничтожая нужные биому формы после снижения до определенного порога + бонусы за восстановление баланса.
Ну и сделать несколько градаций. При ужасном состоянии биома бонусы и штрафы большие. При близкой к идеалу бонусы и штрафы минимальные.
  • 0
avatar
-Почему я должен восстанавливать баланс, который другие нарушают?
-Почему те, кто уничтожает мою работу, получают бафф?
-Нафига мне это? Я тоже буду брать от экосистемы 100% варварским путем и пусть кто хочет сам все восстанавливает.
Потому что человек не знает теорию игр.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 08:37:12 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А её никто не знает, во первых, во вторых здесь больше подходит трагедия общин, являющаяся частным случаем. По этой причине никто никогда не согласится, например, уменьшить добычу нефти. Потому что убыток очевиден и осязаем, а выиграш возможен только если сделку поддерживает подавляющее большинство.

Это лучше работает в случае повторяющихся игр, но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
  • 0
avatar
но в реальности игростроя такие ситуации случаются не часто.
Вот с этим я как раз не согласен. Если ты заходишь в игру постоянно, встречаешь тех же самых людей, контактируешь с ними — разве это не является повторяющимся сценарием?
  • 0
avatar
Это как с порядком на улицах, надо штрафовать тех кто гадит, и платить тем кто подметает.
  • +1
avatar
В случае с порядком действует немного другая фишка, люди подсознательно более склонны нарушать закон, если вокруг есть очевидные доказательства того, что его нарушение не приводит к наказанию. Именно по этой причине например борьба с граффити при всей кажущейся ничтожности — действенный способ снизить криминогенность района.

При этом будет определенный процент «бунтарей», которые будут нарушать законы всегда, но, как ни странно, такие люди тоже нужны, чтобы не давать системе заклиниться в «неправильном» состояннии.
  • 0
avatar
Интересная и правильная идея, мне нравится. Такая механика закладывала бы основы поведения, которые отталкивались бы от «сохрани ради себя», чем от «круши-ломай».
  • 0
avatar
Из кучи идей, что взбрели мне в голову, эта самая удачная. Ибо дает новый геймплей, должна стимулировать связи и отношения между разными игроками, может помочь против ботоводства(не панацея, но все же), ну и живая экосистема как то лучше декорации.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.