Eco: Немного мирных механик
Мое отношение к Eco резко изменилось после того, как я узнал, что игрой заинтересовались в учебных заведениях. Я ничего не имею против школ, но я понимаю, как именно они устроены. И какие игры для них подходят. Возможно, не все, но игра с названием Eco просто обязана была давать правильные ответы. А игры с правильными ответами — это как выпотрошенная экосистема. В них не остается жизненных соков поиска своих личных интересных вариантов, только попытка максимально следовать правильной схеме.

Но так уж вышло, что я остался подписан на все информационные каналы этой игры. И должен заметить, что такому напору позавидуют многие известные студии. Мало того, независимо от, возможно, назидательной сути общей игровой схемы, в игре появляется огромная масса мелочей из организации мирной деятельности, обмена, исследований, развития персонажа через потребление пищи, что мне захотелось поделиться с вами серией видео.

Например, моя любимая тема — дороги. В Eco невозможно распихать ресурсы по карманам. Их можно только взять в руки. Столько, сколько поместится. А поместится немного. Так что нужен транспорт. Самый простой — тележка. Но тележка не поедет по пересеченной местности. Так что нужно строить дороги.


Любая работа в Eco расходует калории. Это понятно каждому из нас, потому что в жизни происходит то же самое. Нет никаких лишний сущностей. А вот развитие умений и обмен знаниями на этой основе происходит уже интереснее.


Пускай рубка деревьев здесь упрощенная, но все же не такая условная, как в большинстве других игр.

13 комментариев

avatar
Как у них прямоугольная сетка натянута на глобус? Вижу только, что по краям обзора кубики сливаются в более сплошную массу, неужели у них произвольно стоящие объекты расставляются по сетке для каждого зрителя?
  • 0
avatar
Очень просто. Это не глобус, а поверхность тора. На карте шейдеры просто загибают углы квадратной карты и кажется будто это сфера. На самом деле нет.
  • +2
avatar
То есть карта — топологически тор, а не сфера? И выглядит сферой только в силу ограниченного обзора, подкрепленного искажениями с помощью шейдеров?

На солнечном освещении экосистемы это никак не сказывается? По идее, на торе солнце в общем случае в двух местах в зените.
Комментарий отредактирован 2016-07-12 16:26:25 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
То есть карта — топологически тор, а не сфера?
Ага. Но тор она только топологически, на самом деле это скорей всего просто плоский квадрат, который только выглядит искривлённым. Это особенно заметно на некоторых видео с маленькими мирами — там искажения наиболее заметны и кажутся неестественными. Насчёт солнца я не знаю как они решили, но если карта плоская, то наверняка время суток на всей карте глобально, как и на любой другой плоской карте.
  • 0
avatar
Хммм, значит у них как бы и нету полюса, а он нам просто кажется и если повертеть глобус сверху вниз, а не влево-вправо, то у нас на экране точка полюса расширится и станет равной по ширине экваториальной линии?
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
  • 0
avatar
Насчёт солнца я не знаю как они решили, но если карта плоская, то наверняка время суток на всей карте глобально, как и на любой другой плоской карте.
Или как на цилиндре. Тут с суточным циклом всё в порядке, ведь по одному направлению квадрат сам на себя замкнуть не проблема.

А с такой замкнутостью через полюса, при лёгком искажении поля зрения для создания иллюзии сферичности, похоже, выходит, что где стоишь, там тебе и экватор.
  • 0
avatar
ведь по одному направлению квадрат сам на себя замкнуть не проблема.
Да как бы и по двум тоже и получится как раз тор. В принципе суточный цикл сэмулировать несложно, просто поставив положение солнца/луны/скайбокса в зависимость от координат и таймстепа.

А с такой замкнутостью через полюса, при лёгком искажении поля зрения для создания иллюзии сферичности, похоже, выходит, что где стоишь, там тебе и экватор.
Не думаю что на такой карте вообще есть смысл говорить об экваторе и полюсах. Экватор — это самая длинная параллель, полюс это точка схождения меридиан, а тут все ортогональные направления абсолютно равны и параллельны.
  • 0
avatar
А если повернуть? Т.е. «полюс» это (x;-y) и (-x, y), а диагональ (x,y),(-x,-y) — экватор.

Хотя так давно уже никто не бредит.
Комментарий отредактирован 2016-07-13 19:24:49 пользователем wano987
  • 0
avatar
Схематически всё это выглядит вот так.



1 — Берём плоскую квадратную координатную сетку.

2 — Сшиваем попарно границы. Получаем топологический тор. Но выглядит он всё равно плоско.

3 — Искажаем с помощью шейдеров рендеринг чтоб казалось будто это сфера. За вычетом искажений все ортогональные направления остаются ортогональными, и поместив любую точку в центр, она локально будет выглядеть без искажений и сохранит все направления.

На самом деле рендерится конечно не вся карта, а только часть, как на *4 (неискажённая область только для наглядности здесь, она не рендерится в итоге).
  • +3
avatar
А мне понравилось, довольно неплохо сделаны базовые механики.
Хотел пощупать сам, но если я правильно понял, они хотят 40$ за доступ к альфе?
Это конечно несколько отпугивает от продукта, который вполне возможно не имеет геймплея, способного заинтересовать игрока более чем на 1-2 часа.
  • 0
avatar
В самом, начале говорится что унести можно только в руках, при этом в 3 видео игрок рассовал по карманам целое дерево. Где логика?
  • 0
avatar
И то верно. Но между этими видео прошло почти полгода. Может, ограничение ввели позже.
  • 0
avatar
окей, поверим)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.