Мое отношение к Eco резко изменилось после того, как я узнал, что игрой заинтересовались в учебных заведениях. Я ничего не имею против школ, но я понимаю, как именно они устроены. И какие игры для них подходят. Возможно, не все, но игра с названием Eco просто обязана была давать правильные ответы. А игры с правильными ответами — это как выпотрошенная экосистема. В них не остается жизненных соков поиска своих личных интересных вариантов, только попытка максимально следовать правильной схеме.
Но так уж вышло, что я остался подписан на все информационные каналы этой игры. И должен заметить, что такому напору позавидуют многие известные студии. Мало того, независимо от, возможно, назидательной сути общей игровой схемы, в игре появляется огромная масса мелочей из организации мирной деятельности, обмена, исследований, развития персонажа через потребление пищи, что мне захотелось поделиться с вами серией видео.
Например, моя любимая тема — дороги. В Eco невозможно распихать ресурсы по карманам. Их можно только взять в руки. Столько, сколько поместится. А поместится немного. Так что нужен транспорт. Самый простой — тележка. Но тележка не поедет по пересеченной местности. Так что нужно строить дороги.
Любая работа в Eco расходует калории. Это понятно каждому из нас, потому что в жизни происходит то же самое. Нет никаких лишний сущностей. А вот развитие умений и обмен знаниями на этой основе происходит уже интереснее.
Пускай рубка деревьев здесь упрощенная, но все же не такая условная, как в большинстве других игр.
13 комментариев
На солнечном освещении экосистемы это никак не сказывается? По идее, на торе солнце в общем случае в двух местах в зените.
Весьма занятно, надо будет подумать над такой схемой визуализации))
А с такой замкнутостью через полюса, при лёгком искажении поля зрения для создания иллюзии сферичности, похоже, выходит, что где стоишь, там тебе и экватор.
Не думаю что на такой карте вообще есть смысл говорить об экваторе и полюсах. Экватор — это самая длинная параллель, полюс это точка схождения меридиан, а тут все ортогональные направления абсолютно равны и параллельны.
Хотя так давно уже никто не бредит.
1 — Берём плоскую квадратную координатную сетку.
2 — Сшиваем попарно границы. Получаем топологический тор. Но выглядит он всё равно плоско.
3 — Искажаем с помощью шейдеров рендеринг чтоб казалось будто это сфера. За вычетом искажений все ортогональные направления остаются ортогональными, и поместив любую точку в центр, она локально будет выглядеть без искажений и сохранит все направления.
На самом деле рендерится конечно не вся карта, а только часть, как на *4 (неискажённая область только для наглядности здесь, она не рендерится в итоге).
Хотел пощупать сам, но если я правильно понял, они хотят 40$ за доступ к альфе?
Это конечно несколько отпугивает от продукта, который вполне возможно не имеет геймплея, способного заинтересовать игрока более чем на 1-2 часа.