Последние пару дней я плохо засыпаю, ворочаюсь на матрасе с боку на бок, а в голове роятся мысли. В этом — главная подлость. Вроде бы уже и за полночь, а сесть бы и написать. А еще обидно, что в голове мысли складываются в красивый связный поток, который потом очень сложно воссоздать по памяти и воплотить в статье. Но я попробую.
На одном из прошлогодних подкастов поднималась тема «что нужно ввести в играх, для повышения их реиграбельности». Я попытаюсь изложить здесь некоторые свои идеи, которые касаются этого вопроса, а также вообще расширения границ геймплея и повышения интереса к игре вообще.
В первую очередь, в плане развития игр я уповаю на ИИ (искусственный интеллект) и самообучающиеся системы. Экосистемы, о которых мы с вами слышим довольно часто, в своих нынешних воплощениях представляют собой простую одноуровневую систему, в которой есть только одна реакция на воздействие — попытка его компенсировать с четко заложенным алгоритмом. Из-за этого получается, что любое сверх-воздействие, когда лес пришли рубить не 50 лесорубов, к которым система готова, а 500, катастрофически разрушает подобную экосистему. Система не умеет защищаться и приспосабливаться. В результате имеем мир, который только имитирует жизнь, но все так же мертв.
Моё предложение заключается в том, чтобы использовать возможности ИИ для создания активных экосистем. Чтобы срубивший вчера дерево дровосек, завтра в этом месте обнаружил, что большинство деревьев окружено колючими кустами. Чтобы пристреливший несколько кабанов охотник наткнулся в лесу на большого борова с толстой шкурой и дурным нравом. Как ИИ умеет использовать возможности оптимизации и выбора развития показал недавний эксперимент разработчиков Elite Dangerous, когда получившие такую возможность НПЦ-пилоты практически мгновенно смогли создать невероятные комбинации оборудования на кораблях, разнося в пух и прах опытных игроков. Естественно, использование подобного механизма должно происходить под контролем, но, по моему мнению, это очень перспективное направление.
Если дальше говорить о плюсах подобного подхода, то можно вспомнить обезлюдевшие стартовые локации, которые «проходятся» и очень быстро остаются заброшенными ввиду неактуальности. С применением развивающихся экосистем ни одно место не станет проходным (вчерашний кельтир завтра превратится в волка, волк в оборотня и так далее). Можно сказать, что тогда у игроков не будет смысла изучать мир и путешествовать. Но, во-первых, те, кому нравится изучать мир, все равно будут изучать мир. Во-вторых, в каждом отдельном кусочке мира взаимодействие игроков и системы будет разным, а значит, будет разным и итоговый (на данный конкретный момент) результат. Значит мы получим множество уникальных уголков со своей собственной спецификой. Разве такое не интересно изучать?
Еще одним плюсом идеи я считаю постоянный вызов. Ни для кого не секрет, что в большинстве ММО, на сегодняшний момент, спустя месяц-другой вся игровая активность сводится к PvP, охоте на боссов и огородам. В мире с реагирующей окружающей средой взаимодействие и преодоление возникающих преград для получения нужного результата должно встать, как минимум, на один уровень интереса с PvP.
Отвлечемся от этого предложения и перейдем к следующему. Мне кажется, что в играх очень мало эксплуатируется ограничение возможностей персонажа в результате взаимодействия с окружающей средой. То есть да, можно спрыгнуть со скалы и совсем убиться или спрыгнуть пониже, минуту походить, хромая, и двинуться дальше, как ни в чем не бывало. По-моему, любое взаимодействие должно иметь адекватный эффект, включая в себя поломанные конечности, болезни и прочие прелести. Это однозначно привнесет в игры адреналина, обеспечит дополнительный повод для вдумчивого подхода к решению задач и создаст целый дополнительный пласт геймплея для «докторов». И да, отсеет тех игроков, который прибежали поврываться, независимо от последствий.
Комбинацией предложенных идей может быть вселение в вашего персонажа «души», допустим, белочки, которая будет сосуществовать вместе с вами, общаясь и, в некоторых случаях, перехватывая управление. «Душу» я представляю себе аналогом Кортаны или Джарвиса, с заложенным характером и особенностями поведения. С ней можно будет жить или можно будет попытаться изгнать.
Это всего пара из крутившихся у меня в голове мыслей, но для затравки хватит. И давайте мечтать вместе!
80 комментариев
Защита леса от сруба 500 лесорубами должна быть организована через механики территорий или клеймов, не может же любой игрок придти и срубить лес, если мы конечно говорим об экосистеме, а не об дереве\лесе который спавнится через 5 минут или существует отдельно в инстансе для каждого игрока.
Помимо этого, на сруб целого лесного массива должен реагировать рынок.
Материал который был произведен из бревен (или сами бревна) подешевеет, потому что материала появилось на рынке больше чем обычно, затем подорожает потому что леса больше нет и надо ждать пока он вырастет.
Проблема не в механиках, их я думаю придумано уже достаточно, основная проблема в реализации этих механик.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
А у меня реально, к примеру, сейчас лагает беспроводная мышь, и были случаи, когда я не могла вовремя повернуть корабль от залпа противника в вовс и получала ваншот на несколько цитаделей, и т.п.
Это только пример на соседнюю тему, теперь вместо досрочного бесславного выхода из боя и необходимости сменить корабль подставьте невозможность дальнейшей игры в течение, ну ок, десяти минут и ситуацию, когда время для игры ограничено, к примеру, как в интернет-клубе или просто при забитом делами остальном дне.
Я выделяю полчаса-час в день на игру, прихожу домой с работы, сажусь расслабиться, у меня лагает мышь, персонаж падает и расшибает себе всё, полчаса он не может ничего делать в процессе лечения, даже белочек целовать.
Как долго я буду играть в такую игру? Есть ли у меня возможность сдвинуть время игры на полчаса позже? А если у меня будет возможность залечить это быстрее, то зачем вообще нужен этот штраф в игре? И как скоро маркетолухи засунут лечилку в шоп?
Или моим жизненным приоритетом в рамках ограниченного семейного бюджета должна быть замена мыши или покупка банок, а не резерв на визит к ветеринару со старшим котом для купирования возможного приступа МКБ? Это не тот выбор, который должен быть в ведении разработчика игры. А мой выбор для неё, скорее всего, будет несколько в другом векторе.
А можно не навязывать моему геймплею этот аффикс, если его хватает IRL? Я как игрок готова принять ровно ту меру ответственности, которую готова. Что это значит? Если я готова попытаться развить с нуля гильдию, я этим займусь и буду работать с ответственностью перед членами гильдии. Если я хочу ходить в рейды, я принимаю на себя ответственность перед членами статика. Я найду денег на мышь для нормальной игры в рейде, потому что Я САМА беру на себя ответственность перед ними. Либо я откажусь занимать место в рейде, если замена мыши невозможно, но это МОЯ ответственность, МОЙ выбор и МОЁ решение. Но если я не чувствую себя ответственной за проигрыш 11 случайных союзников из-за раннего выхода из боя, потому что мышь лагнула, — это не должно мешать мне идти в другой бой, пока мой утопленник в старом бою продолжает тонуть. Потому что не должен за меня разработчик решать, что есть мера моей ответственности в игре — это МОЯ мера.
— Да, это всё утрированная гипотетика. И да, хотите — пробуйте. Но аудитория такого проекта, скорее всего, будет примерно как у ХиХа при том, что там ограничено только время игровой сессии в пределах недели, и игрок может это время планировать. В рамках обсуждаемой концепции планирование почти нивелировано. Я не против переключения на другую деятельность в игре, я против форсирования ответственности, принудительного переключения и невозможности планировать игровую активность. А ещё я прихожу в игру играть, а не фрустрировать, и думаю, не я одна, а предложенное — это элемент именно фрустрации. Там, где есть эта фрустрация, обычно либо не ограничен общий геймлей и это, скорее всего, какой-нибудь шутан, либо это essential core и обычно сингловый сурв. К полнофрматной ММО это не подойдёт, а мы тут обсуждаем именно этот формат обычно.
В сингле что угодно может быть, хоть смерть от лёгкого чихоза. Заметка-таки про ММО, и если опускать всякие пейтувины, у нас в реальной жизни и без того овердофига ситуаций, когда на голову упал кирпич — и ты не просто пошёл от этого на другую работу, а ты попал в больницу на неопределённый срок, тебя уволили с текущей работы, и ты не можешь с этим ничего сделать, даже предотвратить. Вот нафига мне такое же в игре, просто нафига?
Госполи, мышь и 11 случайных рыл… Да иногда (это очень мягко) этим рылам хочетсч все их клешни повыдергивать. И уже плевать, мышь дрогнула, или звонком на мобильник отвлекли… Но сессионки — это не ММО. тут. по сути, разовая ответственность (на РБ она возрастет, и я — уже в ужасе, блин).
В ММО, все таки, ответственность шире и глубже. И — главное — это не только ответственность перед своими, но и перед другими.
Если все будут говорить «а что такого, я просто зашел отдохнуть, пострелять, побить волчиков, початится… То получим даже не нынешний рандом, а нынешний „песок“ с отдельными „врывастами с 9-10ых уровней“.
Я абсолютно сгласен с тем, что людбй „автоматический нагиб“ игрока — это антистимул, но надо уже избретать какие-то инструменты, когда общество (11 рыл), могут повлиять на „халявщика“, который сливает уже выигранный бой линкуясь половинном Кирове от ваншотного махана без ремок за остров (сегодняшняя утренняя моя ситуевина, влепил все 7 минусов, хотя очень и очень редко их ставлю, и только за мат в чате).
Очень легко писать, что не нужны никакие инструменты наказания, когда они тебя касаются. А вот когда они затрагивают команду. или игровую атмосферу большого количества людей (в случае ммо), то такие штуки все же требуются.
Можно привязываться к жизни, можно много фантазировать про механики, приближающие к жизни, но лично моя уверенность в том, что массовый игрок, да даже сами фантазёры будут потом либо плеваться с этого приближения, либо жрать кактус с натянутой улыбкой, в попытке сохранить лицо. Не будут, по моему мнению, люди играть в «жизнь», на которую есть пара часов в день в среднем и шанс не просто снова бежать от кладбища к боссу, а вообще выпасть из битья босса на неопределённый срок. Жизнь такого плана 24 часа в сутки окружает нашу биомассу, часто мы в игры от неё бежим за чем-то другим. Какой процент людей, играющих в WoW, заинтересован в фанатском челлендже «Терминатор»?
То, что я упоминала как нежелание брать ответственность перед 11 сокомандниками в вовсе, совершенно не относится к текущему игровому процессу. Оно относится к гипотетической невозможности выйти в новый бой по независящим от игрока причинам, которые игра будет считать такой вот ответственностью игрока. Тёплое с мягким сравнению не подлежит.
Скажем, пусть в WoWS уничтоженные корабли через минуту респятся на стартовой точке — ну может я вот именно на этом хочу сейчас в бой. Продолжить, прям стразу (со штрафной минутой), дойти до точки и отомстить тому, кто меня на дно отправил, да и команде лишнее бронетельце не помешает… Это улучшит игру7 Не думаю. Но такая механика работает в других сессионках. Просто усложнения и упрощения должны же быть к месту.
Я согласен с тем, что игры — это лишь малая часть всего нашего мира, и если они будут без толку отжирать от него куски времени — в топку. С другйо стороны, бесконечные упрощения сводят ММОмиры до уровня сессионок. Это не в очернение последних, но зачем ММО упрощать, переводя их на «класс ниже»? А этот процесс идет семимильными шагами, к сожалению. И одна из причин, что мы — безответственны за то, что в этих мирах делаем.
По моему мнению, надо искать баланс, «растить» игры «в глубину». Ограничения (возникающие как последствия) — это не «плоха вещь», это вариант посмотреть на что-то с иной стороны. С токи зрения членовредительства — не лучший вариант, с точки зрения социального взаимодействия _внутри_ игрового мира — это возможный шаг к развитию.
Когад мы летали в Ил-2, в сетевых войнах. у нас была «сложная война» с ресурсами: если на аэродроме тольк одна эскадрилья в наличии, и в бою все ее самолеты сбиты, в следующий бой придется не врага лететь крушить, а каким-то способом доставлять новые самолеты «из тыла». По началу это никому не зашло. Нудные миссии по перегону самолетов своим ходом, или же сопровождения эшелона из тыла. Но со временем, когда конфликт и борьба за точки дошла до точки кипения, битвы за эшелоны и вдумчивое планирование боев, что бы не потерять очередной самолет, игру преобразили.
Другое дело, что всякие ограничения могут быть тупо… ограничениями на игру. Это — тупик и пропасть одновременно. Давайте, как в реале, иметь не ограниченные дымы, гидропоиск, РЛС и ограниченный запас торпед и снарядов, как в реале. да еще с несрабатываниями, перегревом стволов, заклиниваниями, перезарядками торпедных аппаратов на пол.часа… это просто размажет игру. Везде должна быть мера и баланс. Н оменя от «упрощений» уже начинает подташнивать. Я лучше пару часов глубины со сложной и разнообразной механикой получу, чем проведу эти же два часа, закликивая пиксели на экране (хотя и такое иногда хочется). 8))
ЗЫ: Подлодок не будет, лол.
В бою… тут сложнее. Но вот в MеchWarrior'ах отстрел конечностей у боботов противника — вполне себе элемент геймплея. Позволяет на мелких, но быстрых мехах блокировать тяжеловесов. В ммо мне, как любителю высокоточного ДД, это бы тоже понравилось. как танку — наверное нет, но если переломаная нога мешает быть мобильным, но не мешает особо танковатить — почему-бы и нет? Все это стимулирует включать думалку, что — отдельный фан от игры (по изменившимся правилам)
ЗЫ. зато у нас теперь первый ранг на пятерках /)(\ Леста бредит
Первый пункт… В случае игры с развитием работает только для сингла и для ММО с индивидуальными локациями (инстансами).
Для ММО или даже МО с общими локациями это не работает. По очень простой причине, собственно и описанной в пункте — ИИ будет обучаться на воздействии.
Классическая гиперболизированная ситуация: приходит в локацию топ-игрок, топает один раз ногой, плюёт через плечо — локация белых кроликов, по весу сложности предназначенная для новичков, вымирает и превращается в радиоактивную пустыню. Топу скучно, топ уходит. Вес сложности взлетает в потолок. ИИ реагирует. Приходит «новичок» (не обязательно совсем новичок, просто параметрами сильно ниже) и встречает там
каковой «новичка» убивает двумя взглядами и одним хрюком. «Новичок» бежит на форум жаловаться на сложность и разводит вайн на 200 страниц.
Вангую контраргумент: для «новичка» экосистеме поставить кап и спавнить зверей хоть и лютых, но пониже; для «топа» — повыше. ОК, приходит «паровоз» из топа и новичка. Кого спавним им? :) ИИ до обучения вывалит простых зверюшек, см. выше. ИИ после обучения вывалит такое, с чем даже топу будет справиться нелегко (выброс из-за резкого изменения веса), а новичка там сразу в пыль сотрут.
Десяток отчаянных рывков групп «новичков» в попытках найти последнюю локацию белых кроликов, чтобы хоть как-то поднять параметры, окончательно хоронит все локации с низкими весами просто по сумме воздействий. Дальше случается осада монстрами спавн-локации и…
В общем, смотреть на это со стороны довольно интересно, но участие в этом любому отделу маркетинга обеспечит только инфаркты.
Также неплохо из контрпримеров уже в синглах вспомнить Скайрим с автоподгонкой уровня монстров к персонажу. Принцип совершенно тот же: ИИ смотрит на воздействие игрока, ИИ подстраивает параметры мира. Это могло быть чуть более интересно, если бы ИИ был вынужден работать по статистике действий игрока и имел бы задержку и выбросы предсказаний воздействия, но там свои эксплоиты с раскачиванием лодки есть…
Некоторый разброс уровней в пределах, определённых для локации, реагирующий на воздействие — бывает, реализуется. Там тоже раскачивание является проблемой (не всем нравится постоянно растущий вызов, особенно если ты лично к нему не готов, а Вася-ногебатор только тем и занимается, что сносит местную живность пачками). Как правило, реакционный спавн из ММО наоборот убирают.
Что касается второго пункта: напрямую зависит от механик и целей игры.
В суровых симуляторах, типа Армы, прыжок с пяти метров об асфальт легко приводит к перелому (штраф со стороны механики) — потому что целью игры является достоверная симуляция (боевых действий пехоты).
В шутане типа Кваки бег на скоростях окло 80 км/ч и падения с двадцати метров являются частью динамичного геймплея и не штрафуются. Если бы вас там штрафовали также, как в Арме, это не было бы Квакой. Это были бы медленные и осторожные поползновения.
Если брать ММО:
В Life is Feudal повреждения можно получить рандомно даже при работе в пределах, допустимых механиками. То есть там даже с крыши дома не надо прыгать, чтобы получить состояние «недотруп». И медики там весьма ценятся, особенно опытные.
В обширном классе MOBA штраф от взаимодействия с окружающей средой смотрится крайне неуместно: там и так все механики заточены на то, чтобы навалять в щщи. Внезапные дополнительные повреждения от того, что кто-то на бегу запнулся за камень, способны вызвать разве что ragequit.
В большинстве же территориальных ММО особенности взаимодействия с окружением диктует ещё и визуальный сеттинг. То есть по логике не должен бы, но диктует, т.к. пропорции объектов совершенно не «из реала», и там чуть ли не каждый шаг должен бы приводить к ломанию рук-ног. Приятно было бы в такое играть? Не думаю. Прыжок со скалы — да, штрафуется здоровьем. Но резкая потеря дееспособности персонажа просто на ровном месте? Это выглядит как помеха и недоработка. Даёт дискомфорт, которого игрок не просил и к которому не готов. Если можно подпрыгивать на три метра в воздух и бегать, как хороший автомобиль, — то и спрыгивать метров с двадцати без серьёзных последствий (кроме временного снижения здоровья) нормально и оправданно.
Если автор имел в виду мир без развития персонажей, а просто реагирующий на действия игроков увеличением сложности в тех же механиках — то там проблема та же, просто требует разделения игроков на «профессии»: тех, кто идёт и каждый раз делает себе сложнее (и кудв так просто не войти, нужно обучение), и тех, кто туда вообще не ходит и с конкретно этой экосистемой не взаимодействует.
Хороший пример таких экосистем, причём действующих экосистем: нули и рынок EVE Online, безо всякого ИИ, чисто на игроках. :)
Ни о каких нелогичных «просто так» произошедших неприятностях разговора не идет. Естественно, у любого следствия должна быть причина — укололся о ядовитую иголку, надышался спор, был покусан диким зверем, просто торчал на морозе полчаса, в конце концов. И компенсации через мгновенные банки тоже речи не идет. Излечение подразумевается как относительно долгий (в зависимости от происшествия) процесс, который не обязательно сразу вас кладет в кушетку. Наложат гипс и хромайте себе по огороду потихоньку.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы. Впрочем, обсуждать детально такую систему я пока не готов.
Проблема для тех, кто, ещё не научившись, сразу попадает на колючки, потому что там уже прошли другие и колючки выросли в ответ на их действия. То есть штраф сразу высокий, а понимания механики ещё нет. Это выглядит как непреодолимая стена, а не как кривая обучения.
1) старшие товарищи были тут (допустим, в лоб решается спавном туда, где больше народу)
2) старшим товарищам это было интересно (бонус за «паровоз», скажем)
Для меня оба пункта выше сомнительны (кому охота возиться с новичками, если можно твинков наделать и гребсти бонус лопатой?), ну да ладно.
К пункту пристёжкой шла такая идея:
Если «опытный» прошёл тут, получил колючки, прошёл колючки, и при этом у колючек есть определённый уровень, выше которого штраф не задирается — ему быстро наскучит в данном месте и он пойдёт дальше. Локация безлюдеет (что мы хотели решить!), система медленно (накопленный вес сказывается) начинает деградировать в прежнее пушистое состояние. И тут возникает новичок… Папки нет, везде колючки. Подождать несколько дней не вариант — он сейчас играть хочет. Играть он ещё не умеет.
Если применить вариант решения «в лоб» — то получим толпу в одном месте (зачем уходить, если и там хорошо кормят) и пустоту в другом, что тоже на мире игры не лучшим случаем скажется.
Я сознательно сейчас по граничным случаям хожу. Если этими граничными случаями пренебречь — можно гарантировать, что треть игроков на них напорется. Ну вот закон такой.
Давайте думать ;)
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Попробуйте предложить механику, с которой эта(-и) идея(-и) бы работала(-и), с учётом специфики именно ММО. То есть неравномерного онлайна, нефиксированных социальных связей (не все друг другу друзья или даже знакомцы = нет стимула оказывать помощь) и большой разницы по времени начала игры, т.е. накопленному опыту (не статам).
Возможно мы расходимся в терминологии? Что такое «развитие» экосистемы? Есть ли у этого развития пределы?
Пока из статьи я вижу «развитием» только увеличивающиеся штрафы (колючки) за регулярное действие. В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
Но если это минусом не считается — тогда ок, будем считать эту ветку обсуждения завершённой.
Что же до максимальных уровней – а по большому счёту, нужна ли вообще такая вещь, как уровень?
А если вспомнить про гриферов, которые могут подпитывать такие локации регулярно — то стайки будут только плодиться.
Предложенная автором система плюс минус адекватна для статичного проекта, в котором нет притока-оттока игроков и прочих прелестей ммо, описанных выше.
Но даже скайрим породил картинку «пока ты куешь кинжалы — драугр качается».
Ты сэкономил мне рабочий ресурс клавиатуры =)
1. Живая среда, которая обороняется и реагирует на действия игрока — это прекрасно. У нас как-то принято считать, что челлендж должен быть только в сражениях с другими игроками. Что единственный смысл строить цепочку закономерностей — это экономический (вырубил лес — другим и тебе завтра рубить нечего, и т.д.). Между тем, добавить перца в PvE в открытом мире, а не в инстансе — это всегда хорошая мысль. Настроить систему так, что на каком-то уровне люди могли бы объединяться ради общего блага. Потому что у нас механика мечты чаще всего — это придумывание чего-то, что сталкивает лбами и разобщает игроков. Нет, это правильно, весело, политично, но это не значит, что интересному, челленджевому PvE и объединению игроков против общей беды нет места в живом мире.
2. Риск в игре — это хорошо. Это заставляет более осмотрительно относиться к внешней среде, к угрозам окружающего мира. Риск увеличивает ценность игрового времени, опыта и приобретений. А тут речь идет даже не о фатальной потере (как постоянная смерть или лут с игрока), а о временной и возобновляемой.
Всему нужна тонкая настройка. Но как по мне, обе идеи могли бы найти себе место в современных ММО.(в первое я бы с удовольствием играла и сама).
Что же касается экосистем и проблемы 1000 дровосеков, мне кажется, в контексте ММО это нужно решать не приспособление среды, а давая в руки игроков инструменты. Дай возможность называть в игре преступлением вырубку деревьев сверх лимитов, дай владельцу возможность продавать лицензии, устанавливать квоты и возможность наказывать нарушителей и игроки сами всё организуют.
Вторая идея мне тоже очень нравится. Собственно в этом ключе можно очень много всего придумать. Это и таблетки, которые снимают боль, но вызывают привыкание с соответствующими последствиями и прочее, прочее, прочее.
По поводу побольше «физического хардкора» это по-моему тупиковый путь. Игроки не приходят в ММО что бы нянчится с персонажем. ММО в первую очередь пространство взаимодействия с другими игроками.
Если ты не знаешь, зачем ты делаешь что-то большое и сложное, то ты обречен сделать это неправильно. Шанс сделать все верно будет примерно равен шансу смерти папы римского от падения метеорита на южный полюс.