Блог им. Ingodwetrust: Теория MMO: Мечтать не вредно
Последние пару дней я плохо засыпаю, ворочаюсь на матрасе с боку на бок, а в голове роятся мысли. В этом — главная подлость. Вроде бы уже и за полночь, а сесть бы и написать. А еще обидно, что в голове мысли складываются в красивый связный поток, который потом очень сложно воссоздать по памяти и воплотить в статье. Но я попробую.

На одном из прошлогодних подкастов поднималась тема «что нужно ввести в играх, для повышения их реиграбельности». Я попытаюсь изложить здесь некоторые свои идеи, которые касаются этого вопроса, а также вообще расширения границ геймплея и повышения интереса к игре вообще.

В первую очередь, в плане развития игр я уповаю на ИИ (искусственный интеллект) и самообучающиеся системы. Экосистемы, о которых мы с вами слышим довольно часто, в своих нынешних воплощениях представляют собой простую одноуровневую систему, в которой есть только одна реакция на воздействие — попытка его компенсировать с четко заложенным алгоритмом. Из-за этого получается, что любое сверх-воздействие, когда лес пришли рубить не 50 лесорубов, к которым система готова, а 500, катастрофически разрушает подобную экосистему. Система не умеет защищаться и приспосабливаться. В результате имеем мир, который только имитирует жизнь, но все так же мертв.

Моё предложение заключается в том, чтобы использовать возможности ИИ для создания активных экосистем. Чтобы срубивший вчера дерево дровосек, завтра в этом месте обнаружил, что большинство деревьев окружено колючими кустами. Чтобы пристреливший несколько кабанов охотник наткнулся в лесу на большого борова с толстой шкурой и дурным нравом. Как ИИ умеет использовать возможности оптимизации и выбора развития показал недавний эксперимент разработчиков Elite Dangerous, когда получившие такую возможность НПЦ-пилоты практически мгновенно смогли создать невероятные комбинации оборудования на кораблях, разнося в пух и прах опытных игроков. Естественно, использование подобного механизма должно происходить под контролем, но, по моему мнению, это очень перспективное направление.

Если дальше говорить о плюсах подобного подхода, то можно вспомнить обезлюдевшие стартовые локации, которые «проходятся» и очень быстро остаются заброшенными ввиду неактуальности. С применением развивающихся экосистем ни одно место не станет проходным (вчерашний кельтир завтра превратится в волка, волк в оборотня и так далее). Можно сказать, что тогда у игроков не будет смысла изучать мир и путешествовать. Но, во-первых, те, кому нравится изучать мир, все равно будут изучать мир. Во-вторых, в каждом отдельном кусочке мира взаимодействие игроков и системы будет разным, а значит, будет разным и итоговый (на данный конкретный момент) результат. Значит мы получим множество уникальных уголков со своей собственной спецификой. Разве такое не интересно изучать?

Еще одним плюсом идеи я считаю постоянный вызов. Ни для кого не секрет, что в большинстве ММО, на сегодняшний момент, спустя месяц-другой вся игровая активность сводится к PvP, охоте на боссов и огородам. В мире с реагирующей окружающей средой взаимодействие и преодоление возникающих преград для получения нужного результата должно встать, как минимум, на один уровень интереса с PvP.

Отвлечемся от этого предложения и перейдем к следующему. Мне кажется, что в играх очень мало эксплуатируется ограничение возможностей персонажа в результате взаимодействия с окружающей средой. То есть да, можно спрыгнуть со скалы и совсем убиться или спрыгнуть пониже, минуту походить, хромая, и двинуться дальше, как ни в чем не бывало. По-моему, любое взаимодействие должно иметь адекватный эффект, включая в себя поломанные конечности, болезни и прочие прелести. Это однозначно привнесет в игры адреналина, обеспечит дополнительный повод для вдумчивого подхода к решению задач и создаст целый дополнительный пласт геймплея для «докторов». И да, отсеет тех игроков, который прибежали поврываться, независимо от последствий.

Комбинацией предложенных идей может быть вселение в вашего персонажа «души», допустим, белочки, которая будет сосуществовать вместе с вами, общаясь и, в некоторых случаях, перехватывая управление. «Душу» я представляю себе аналогом Кортаны или Джарвиса, с заложенным характером и особенностями поведения. С ней можно будет жить или можно будет попытаться изгнать.

Это всего пара из крутившихся у меня в голове мыслей, но для затравки хватит. И давайте мечтать вместе!

80 комментариев

avatar
По первому пункту согласна. Второй — не очень… с моим везением, я там буду вся переломанная в койке перманентно лежать)
  • +1
avatar
Как раз таки деревья окруженные колючими кустами и толстошкурые боровы и есть компенасторы которые к сожалению не делают мир игры более живым, они просто вставляют палки в колеса.
Защита леса от сруба 500 лесорубами должна быть организована через механики территорий или клеймов, не может же любой игрок придти и срубить лес, если мы конечно говорим об экосистеме, а не об дереве\лесе который спавнится через 5 минут или существует отдельно в инстансе для каждого игрока.
Помимо этого, на сруб целого лесного массива должен реагировать рынок.
Материал который был произведен из бревен (или сами бревна) подешевеет, потому что материала появилось на рынке больше чем обычно, затем подорожает потому что леса больше нет и надо ждать пока он вырастет.

Проблема не в механиках, их я думаю придумано уже достаточно, основная проблема в реализации этих механик.
  • +1
avatar
ММО где противниками будут роботы, которые со временем сами улучшают свои алгоритмы в зависимости от действий игроков). Например, на протяжении недели собирают информацию, а потом обновляют себе прошивки и игрокам заново нужно разбираться как с ними бороться. Но это больше подходит для какого-то ММО-шутера, а не для типичной мморпг.
  • 0
avatar
По второму пункту большие сомнения — либо это лишняя вещь, если её можно тупо зажрать зельем, либо это долгая вещь, ограничивающая возможности в игровой сессии. Суды в Архейдже, где можно влететь на 30 минут за защиту паков соклана, потому что в присяжных часто оказываются сокланы врага, тому пример. Не хочешь в пираты — велкам ту зе клаб.
  • +1
avatar
Ангажированность присяжных — это несовершенство системы.
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии, если в подавляющем большинстве случаев, исключая вынужденное PvP, причиной подобного ограничения стали ваши личные действия. О — Ответственность.
Кстати, подобный механизм на уровне охоты, работает в ХиХе. Травмы и некоторые лекарства снижают способности персонажа и да, приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
  • 0
avatar
Не вижу ничего плохого в частичной ограниченности сессии <...> приходится переключаться на какие-то виды деятельности попроще.
Это если состояние позволяет. Не вижу ничего хорошего в том, что из-за того же лага мыши я могу получить получасовое выключение из игровой активности.
А у меня реально, к примеру, сейчас лагает беспроводная мышь, и были случаи, когда я не могла вовремя повернуть корабль от залпа противника в вовс и получала ваншот на несколько цитаделей, и т.п.
Это только пример на соседнюю тему, теперь вместо досрочного бесславного выхода из боя и необходимости сменить корабль подставьте невозможность дальнейшей игры в течение, ну ок, десяти минут и ситуацию, когда время для игры ограничено, к примеру, как в интернет-клубе или просто при забитом делами остальном дне.
Я выделяю полчаса-час в день на игру, прихожу домой с работы, сажусь расслабиться, у меня лагает мышь, персонаж падает и расшибает себе всё, полчаса он не может ничего делать в процессе лечения, даже белочек целовать.
Как долго я буду играть в такую игру? Есть ли у меня возможность сдвинуть время игры на полчаса позже? А если у меня будет возможность залечить это быстрее, то зачем вообще нужен этот штраф в игре? И как скоро маркетолухи засунут лечилку в шоп?
Или моим жизненным приоритетом в рамках ограниченного семейного бюджета должна быть замена мыши или покупка банок, а не резерв на визит к ветеринару со старшим котом для купирования возможного приступа МКБ? Это не тот выбор, который должен быть в ведении разработчика игры. А мой выбор для неё, скорее всего, будет несколько в другом векторе.

О — Ответственность.
А можно не навязывать моему геймплею этот аффикс, если его хватает IRL? Я как игрок готова принять ровно ту меру ответственности, которую готова. Что это значит? Если я готова попытаться развить с нуля гильдию, я этим займусь и буду работать с ответственностью перед членами гильдии. Если я хочу ходить в рейды, я принимаю на себя ответственность перед членами статика. Я найду денег на мышь для нормальной игры в рейде, потому что Я САМА беру на себя ответственность перед ними. Либо я откажусь занимать место в рейде, если замена мыши невозможно, но это МОЯ ответственность, МОЙ выбор и МОЁ решение. Но если я не чувствую себя ответственной за проигрыш 11 случайных союзников из-за раннего выхода из боя, потому что мышь лагнула, — это не должно мешать мне идти в другой бой, пока мой утопленник в старом бою продолжает тонуть. Потому что не должен за меня разработчик решать, что есть мера моей ответственности в игре — это МОЯ мера.

— Да, это всё утрированная гипотетика. И да, хотите — пробуйте. Но аудитория такого проекта, скорее всего, будет примерно как у ХиХа при том, что там ограничено только время игровой сессии в пределах недели, и игрок может это время планировать. В рамках обсуждаемой концепции планирование почти нивелировано. Я не против переключения на другую деятельность в игре, я против форсирования ответственности, принудительного переключения и невозможности планировать игровую активность. А ещё я прихожу в игру играть, а не фрустрировать, и думаю, не я одна, а предложенное — это элемент именно фрустрации. Там, где есть эта фрустрация, обычно либо не ограничен общий геймлей и это, скорее всего, какой-нибудь шутан, либо это essential core и обычно сингловый сурв. К полнофрматной ММО это не подойдёт, а мы тут обсуждаем именно этот формат обычно.
  • +5
avatar
А можно не навязывать моему геймплею этот аффикс, если его хватает IRL? Я как игрок готова принять ровно ту меру ответственности, которую готова. Что это значит? Если я готова попытаться развить с нуля гильдию, я этим займусь и буду работать с ответственностью перед членами гильдии. Если я хочу ходить в рейды, я принимаю на себя ответственность перед членами статика. Я найду денег на мышь для нормальной игры в рейде, потому что Я САМА беру на себя ответственность перед ними. Либо я откажусь занимать место в рейде, если замена мыши невозможно, но это МОЯ ответственность, МОЙ выбор и МОЁ решение. Но если я не чувствую себя ответственной за проигрыш 11 случайных союзников из-за раннего выхода из боя, потому что мышь лагнула, — это не должно мешать мне идти в другой бой, пока мой утопленник в старом бою продолжает тонуть. Потому что не должен за меня разработчик решать, что есть мера моей ответственности в игре — это МОЯ мера.
И да, если ты не хочешь получить травму, которая приведет к частичной или полной потере трудоспособности персонажа, то не полезешь на скалы или в иные опасные места. Примерно так, да?
  • 0
avatar
Решаю я, а не за меня. Что именно решаю — моя проблема. Риском не должно быть полное выключение из игры — это единственное, что меня волнует в данном контексте.

В сингле что угодно может быть, хоть смерть от лёгкого чихоза. Заметка-таки про ММО, и если опускать всякие пейтувины, у нас в реальной жизни и без того овердофига ситуаций, когда на голову упал кирпич — и ты не просто пошёл от этого на другую работу, а ты попал в больницу на неопределённый срок, тебя уволили с текущей работы, и ты не можешь с этим ничего сделать, даже предотвратить. Вот нафига мне такое же в игре, просто нафига?
Комментарий отредактирован 2017-01-30 12:50:02 пользователем Dalairen
  • 0
avatar
О том, что травмы будут полным выключением из игры решили вы и по непонятным для меня причинам. Нигде в статье об это не было ни слова.
  • 0
avatar
Можно просто не играть в такие игры. Но и запрещать другим не стоит.
  • 0
avatar
Скорее всего, так и будет. Я не запрещаю ничего и никому, я показываю конкретный профак предложенной системы.
  • 0
avatar
Додумывать идеи — ваше право, но я все равно не понимаю, почему вы пошли именно в этом направлении)
  • 0
avatar
Потому что если направление есть, по нему могут пойти. По опыту игр, разработчики и примкнувшие к ним маркетологи — не сферические кони в вакууме, и если кто-то додумается до механики, то либо не додумают, либо будет новая банка в шопе. Либо мне нужно тренировать веру в человечество, но пока не на чем.)
  • 0
avatar
Услышал волшебные звуки WoWS, Цитадели… 8)

Госполи, мышь и 11 случайных рыл… Да иногда (это очень мягко) этим рылам хочетсч все их клешни повыдергивать. И уже плевать, мышь дрогнула, или звонком на мобильник отвлекли… Но сессионки — это не ММО. тут. по сути, разовая ответственность (на РБ она возрастет, и я — уже в ужасе, блин).
В ММО, все таки, ответственность шире и глубже. И — главное — это не только ответственность перед своими, но и перед другими.

Если все будут говорить «а что такого, я просто зашел отдохнуть, пострелять, побить волчиков, початится… То получим даже не нынешний рандом, а нынешний „песок“ с отдельными „врывастами с 9-10ых уровней“.

Я абсолютно сгласен с тем, что людбй „автоматический нагиб“ игрока — это антистимул, но надо уже избретать какие-то инструменты, когда общество (11 рыл), могут повлиять на „халявщика“, который сливает уже выигранный бой линкуясь половинном Кирове от ваншотного махана без ремок за остров (сегодняшняя утренняя моя ситуевина, влепил все 7 минусов, хотя очень и очень редко их ставлю, и только за мат в чате).

Очень легко писать, что не нужны никакие инструменты наказания, когда они тебя касаются. А вот когда они затрагивают команду. или игровую атмосферу большого количества людей (в случае ммо), то такие штуки все же требуются.
  • +1
avatar
Наказание за нарушение игровой атмосферы сообщества людей не имеет ничего общего с «ты упал? расшибся? иди жди, пока заживёт», которое тут обсуждают. В ММО средний игрок заходит на пару часов в день, поэтому реалистичные штуки такого плана для неё — очень сомнительны. Это именно навязанная ответственность, лишняя для игры, где нельзя застопорить мир в сохранении и зайти в то же состояние в любой другой момент.

Можно привязываться к жизни, можно много фантазировать про механики, приближающие к жизни, но лично моя уверенность в том, что массовый игрок, да даже сами фантазёры будут потом либо плеваться с этого приближения, либо жрать кактус с натянутой улыбкой, в попытке сохранить лицо. Не будут, по моему мнению, люди играть в «жизнь», на которую есть пара часов в день в среднем и шанс не просто снова бежать от кладбища к боссу, а вообще выпасть из битья босса на неопределённый срок. Жизнь такого плана 24 часа в сутки окружает нашу биомассу, часто мы в игры от неё бежим за чем-то другим. Какой процент людей, играющих в WoW, заинтересован в фанатском челлендже «Терминатор»?

То, что я упоминала как нежелание брать ответственность перед 11 сокомандниками в вовсе, совершенно не относится к текущему игровому процессу. Оно относится к гипотетической невозможности выйти в новый бой по независящим от игрока причинам, которые игра будет считать такой вот ответственностью игрока. Тёплое с мягким сравнению не подлежит.
  • +2
avatar
Я не могу не согласится, но и согласится — не могу.

Скажем, пусть в WoWS уничтоженные корабли через минуту респятся на стартовой точке — ну может я вот именно на этом хочу сейчас в бой. Продолжить, прям стразу (со штрафной минутой), дойти до точки и отомстить тому, кто меня на дно отправил, да и команде лишнее бронетельце не помешает… Это улучшит игру7 Не думаю. Но такая механика работает в других сессионках. Просто усложнения и упрощения должны же быть к месту.

Я согласен с тем, что игры — это лишь малая часть всего нашего мира, и если они будут без толку отжирать от него куски времени — в топку. С другйо стороны, бесконечные упрощения сводят ММОмиры до уровня сессионок. Это не в очернение последних, но зачем ММО упрощать, переводя их на «класс ниже»? А этот процесс идет семимильными шагами, к сожалению. И одна из причин, что мы — безответственны за то, что в этих мирах делаем.

По моему мнению, надо искать баланс, «растить» игры «в глубину». Ограничения (возникающие как последствия) — это не «плоха вещь», это вариант посмотреть на что-то с иной стороны. С токи зрения членовредительства — не лучший вариант, с точки зрения социального взаимодействия _внутри_ игрового мира — это возможный шаг к развитию.

Когад мы летали в Ил-2, в сетевых войнах. у нас была «сложная война» с ресурсами: если на аэродроме тольк одна эскадрилья в наличии, и в бою все ее самолеты сбиты, в следующий бой придется не врага лететь крушить, а каким-то способом доставлять новые самолеты «из тыла». По началу это никому не зашло. Нудные миссии по перегону самолетов своим ходом, или же сопровождения эшелона из тыла. Но со временем, когда конфликт и борьба за точки дошла до точки кипения, битвы за эшелоны и вдумчивое планирование боев, что бы не потерять очередной самолет, игру преобразили.

Другое дело, что всякие ограничения могут быть тупо… ограничениями на игру. Это — тупик и пропасть одновременно. Давайте, как в реале, иметь не ограниченные дымы, гидропоиск, РЛС и ограниченный запас торпед и снарядов, как в реале. да еще с несрабатываниями, перегревом стволов, заклиниваниями, перезарядками торпедных аппаратов на пол.часа… это просто размажет игру. Везде должна быть мера и баланс. Н оменя от «упрощений» уже начинает подташнивать. Я лучше пару часов глубины со сложной и разнообразной механикой получу, чем проведу эти же два часа, закликивая пиксели на экране (хотя и такое иногда хочется). 8))
  • +2
avatar
Упрощать ММО, конечно же не надо, но и усложнять сверх меры тоже смысла нет. Тем более что я не считаю механику, предложенную ТС, изначально ущербной, но отталкивалась я именно от формулировки из этой части поста. Переломы и болезни, вот это вот всё. Сложно будет найти действительно середину в этом треугольнике: либо дать играть, тогда это не настолько влиятельная механика для чёса затылков разработчиков; либо дать относительно быстро залечить, но тогда маркетологи будут плясать джигу на столе, роняя банки с регенератором; либо не давать играть и не лечить, но тогда у игроков будет нервный тик.

ЗЫ: Подлодок не будет, лол.
  • 0
avatar
Короче тебя просто смущает то, что ты не знаешь, как это правильно должно быть сбалансированно?
  • +2
avatar
Меня бы вполне устроили «последствия» в виде ран и переломов, благо — играл в такое, когда после долгой серии боев приходилось нежится в мед.центрах и кантинах, пока раны отлечивались *на это где-то час уходил, с промежуточным забегом по рынкам и магазинам). Эдакая перебивка темпа. В сессионках — лишнее, в ММО — позволяет «не загнать лошадь», когда 99% времени — в боях. А окружающие люди приравнены к неписям.

В бою… тут сложнее. Но вот в MеchWarrior'ах отстрел конечностей у боботов противника — вполне себе элемент геймплея. Позволяет на мелких, но быстрых мехах блокировать тяжеловесов. В ммо мне, как любителю высокоточного ДД, это бы тоже понравилось. как танку — наверное нет, но если переломаная нога мешает быть мобильным, но не мешает особо танковатить — почему-бы и нет? Все это стимулирует включать думалку, что — отдельный фан от игры (по изменившимся правилам)

ЗЫ. зато у нас теперь первый ранг на пятерках /)(\ Леста бредит
  • 0
avatar
Не соглашусь по обоим.

Первый пункт… В случае игры с развитием работает только для сингла и для ММО с индивидуальными локациями (инстансами).
Для ММО или даже МО с общими локациями это не работает. По очень простой причине, собственно и описанной в пункте — ИИ будет обучаться на воздействии.
Классическая гиперболизированная ситуация: приходит в локацию топ-игрок, топает один раз ногой, плюёт через плечо — локация белых кроликов, по весу сложности предназначенная для новичков, вымирает и превращается в радиоактивную пустыню. Топу скучно, топ уходит. Вес сложности взлетает в потолок. ИИ реагирует. Приходит «новичок» (не обязательно совсем новичок, просто параметрами сильно ниже) и встречает там
большого борова с толстой шкурой и дурным нравом
каковой «новичка» убивает двумя взглядами и одним хрюком. «Новичок» бежит на форум жаловаться на сложность и разводит вайн на 200 страниц.

Вангую контраргумент: для «новичка» экосистеме поставить кап и спавнить зверей хоть и лютых, но пониже; для «топа» — повыше. ОК, приходит «паровоз» из топа и новичка. Кого спавним им? :) ИИ до обучения вывалит простых зверюшек, см. выше. ИИ после обучения вывалит такое, с чем даже топу будет справиться нелегко (выброс из-за резкого изменения веса), а новичка там сразу в пыль сотрут.

Десяток отчаянных рывков групп «новичков» в попытках найти последнюю локацию белых кроликов, чтобы хоть как-то поднять параметры, окончательно хоронит все локации с низкими весами просто по сумме воздействий. Дальше случается осада монстрами спавн-локации и…
В общем, смотреть на это со стороны довольно интересно, но участие в этом любому отделу маркетинга обеспечит только инфаркты.

Также неплохо из контрпримеров уже в синглах вспомнить Скайрим с автоподгонкой уровня монстров к персонажу. Принцип совершенно тот же: ИИ смотрит на воздействие игрока, ИИ подстраивает параметры мира. Это могло быть чуть более интересно, если бы ИИ был вынужден работать по статистике действий игрока и имел бы задержку и выбросы предсказаний воздействия, но там свои эксплоиты с раскачиванием лодки есть…

Некоторый разброс уровней в пределах, определённых для локации, реагирующий на воздействие — бывает, реализуется. Там тоже раскачивание является проблемой (не всем нравится постоянно растущий вызов, особенно если ты лично к нему не готов, а Вася-ногебатор только тем и занимается, что сносит местную живность пачками). Как правило, реакционный спавн из ММО наоборот убирают.

Что касается второго пункта: напрямую зависит от механик и целей игры.
В суровых симуляторах, типа Армы, прыжок с пяти метров об асфальт легко приводит к перелому (штраф со стороны механики) — потому что целью игры является достоверная симуляция (боевых действий пехоты).
В шутане типа Кваки бег на скоростях окло 80 км/ч и падения с двадцати метров являются частью динамичного геймплея и не штрафуются. Если бы вас там штрафовали также, как в Арме, это не было бы Квакой. Это были бы медленные и осторожные поползновения.

Если брать ММО:
В Life is Feudal повреждения можно получить рандомно даже при работе в пределах, допустимых механиками. То есть там даже с крыши дома не надо прыгать, чтобы получить состояние «недотруп». И медики там весьма ценятся, особенно опытные.
В обширном классе MOBA штраф от взаимодействия с окружающей средой смотрится крайне неуместно: там и так все механики заточены на то, чтобы навалять в щщи. Внезапные дополнительные повреждения от того, что кто-то на бегу запнулся за камень, способны вызвать разве что ragequit.
В большинстве же территориальных ММО особенности взаимодействия с окружением диктует ещё и визуальный сеттинг. То есть по логике не должен бы, но диктует, т.к. пропорции объектов совершенно не «из реала», и там чуть ли не каждый шаг должен бы приводить к ломанию рук-ног. Приятно было бы в такое играть? Не думаю. Прыжок со скалы — да, штрафуется здоровьем. Но резкая потеря дееспособности персонажа просто на ровном месте? Это выглядит как помеха и недоработка. Даёт дискомфорт, которого игрок не просил и к которому не готов. Если можно подпрыгивать на три метра в воздух и бегать, как хороший автомобиль, — то и спрыгивать метров с двадцати без серьёзных последствий (кроме временного снижения здоровья) нормально и оправданно.
Комментарий отредактирован 2017-01-28 17:16:40 пользователем Guest
  • +7
avatar
З.Ы.:
Если автор имел в виду мир без развития персонажей, а просто реагирующий на действия игроков увеличением сложности в тех же механиках — то там проблема та же, просто требует разделения игроков на «профессии»: тех, кто идёт и каждый раз делает себе сложнее (и кудв так просто не войти, нужно обучение), и тех, кто туда вообще не ходит и с конкретно этой экосистемой не взаимодействует.

Хороший пример таких экосистем, причём действующих экосистем: нули и рынок EVE Online, безо всякого ИИ, чисто на игроках. :)
  • 0
avatar
и тех, кто туда вообще не ходит и с конкретно этой экосистемой не взаимодействует
Мне кажется, что или это вообще не игроки, или, если им просто не интересна эта часть игры, вопрос неактуален, у них просто не будет там конфликтов.
  • 0
avatar
В LiF:YO не было никаких травм, если только ты не занимаешься охотой. То есть, может они и были, но чтобы их получить, надо было сделать что-то специально, вроде прыжка со скалы.
Ни о каких нелогичных «просто так» произошедших неприятностях разговора не идет. Естественно, у любого следствия должна быть причина — укололся о ядовитую иголку, надышался спор, был покусан диким зверем, просто торчал на морозе полчаса, в конце концов. И компенсации через мгновенные банки тоже речи не идет. Излечение подразумевается как относительно долгий (в зависимости от происшествия) процесс, который не обязательно сразу вас кладет в кушетку. Наложат гипс и хромайте себе по огороду потихоньку.
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы. Впрочем, обсуждать детально такую систему я пока не готов.
  • +1
avatar
Если рассуждать о первом пункте, то я вижу развитие персонажа не как усиление его характеристик и умений, а через полученные знания. Превозмогая новые вызовы, придумывая способы борьбы, он запоминает их и в локациях, где среда еще не обросла колючками ему, естественно, будет проще, но не на столько радикально, на сколько описываете вы.
Я уточню для ясности: проблема не для того, кто, научившись, может и по колючкам пройти. Ему как раз всё хорошо и интересно — он развивается, получает знания и ловит серотонин от осознания «я смог решить задачу новым способом!».
Проблема для тех, кто, ещё не научившись, сразу попадает на колючки, потому что там уже прошли другие и колючки выросли в ответ на их действия. То есть штраф сразу высокий, а понимания механики ещё нет. Это выглядит как непреодолимая стена, а не как кривая обучения.
  • +2
avatar
Проблема или ее отсутствие зависит от того, как новички попадают в игровой мир. К примеру, они могут спавниться в существующих поселениях и более опытные товарищи смогут провести для них курс молодого бойца. К тому же эффект деградации тоже применим, когда в местах, где некоторое время нет активности, будут пропадать кабаны и колючки.
  • +1
avatar
Чтобы опытные товарищи могли провести курс молодого бойца, нужно, чтобы:
1) старшие товарищи были тут (допустим, в лоб решается спавном туда, где больше народу)
2) старшим товарищам это было интересно (бонус за «паровоз», скажем)

Для меня оба пункта выше сомнительны (кому охота возиться с новичками, если можно твинков наделать и гребсти бонус лопатой?), ну да ладно.

К пункту пристёжкой шла такая идея:
можно вспомнить обезлюдевшие стартовые локации, которые «проходятся» и очень быстро остаются заброшенными ввиду неактуальности.
Если «опытный» прошёл тут, получил колючки, прошёл колючки, и при этом у колючек есть определённый уровень, выше которого штраф не задирается — ему быстро наскучит в данном месте и он пойдёт дальше. Локация безлюдеет (что мы хотели решить!), система медленно (накопленный вес сказывается) начинает деградировать в прежнее пушистое состояние. И тут возникает новичок… Папки нет, везде колючки. Подождать несколько дней не вариант — он сейчас играть хочет. Играть он ещё не умеет.

Если применить вариант решения «в лоб» — то получим толпу в одном месте (зачем уходить, если и там хорошо кормят) и пустоту в другом, что тоже на мире игры не лучшим случаем скажется.

Я сознательно сейчас по граничным случаям хожу. Если этими граничными случаями пренебречь — можно гарантировать, что треть игроков на них напорется. Ну вот закон такой.

Давайте думать ;)
  • +1
avatar
Во-первых, игра твинками лично для меня неприемлема и в любой игре своей мечты я бы хотел сделать максимально выгоднее игру с живым человеком по сравнению с игрой с твинками.
Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
С применением развивающихся экосистем ни одно место не станет проходным
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
  • +1
avatar
Мне кажется, что вы мыслите механикой существующих игр и накладываете ее недостатки на мои идеи.
Совершенно верно. Обкатанные в разных играх не один десяток раз на разных механиках и часто спотыкающиеся об них идеи. Я не могу мыслить абстракциями, извините.

Попробуйте предложить механику, с которой эта(-и) идея(-и) бы работала(-и), с учётом специфики именно ММО. То есть неравномерного онлайна, нефиксированных социальных связей (не все друг другу друзья или даже знакомцы = нет стимула оказывать помощь) и большой разницы по времени начала игры, т.е. накопленному опыту (не статам).

Во-вторых, я не понимаю, почему вы решили, что опытный человек «прошел».
Возможно мы расходимся в терминологии? Что такое «развитие» экосистемы? Есть ли у этого развития пределы?
Пока из статьи я вижу «развитием» только увеличивающиеся штрафы (колючки) за регулярное действие. В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
  • +1
avatar
В этом случае если предела нет — то локация не станет «проходной», но станет «непроходимой».
Это минус? Я вроде бы в статье сказал, почему не считаю подобное минусом.
  • 0
avatar
На мой взгляд — это существенный минус (контент не используется — бюджет впустую).
Но если это минусом не считается — тогда ок, будем считать эту ветку обсуждения завершённой.
  • 0
avatar
Но ведь гипотетически такая экосистема может развиваться в обе стороны. Как только местная озверевшая флора-фауна перестанет получать должный отпор (из-за ваншотных нубов, из-за того, что никто не ходит), она пожрёт сама себя и на смену ей придёт что-то более безобидное (то самое пушистое состояние). Чтобы не ждать этого пушистого состояния слишком долго, можно было бы даже что-то вроде миграции реализовать, чтобы мобы сбивались в стайки и кошмарили определённые локации. Соответственно, там, откуда такая стайка ушла, станет потише.
Что же до максимальных уровней – а по большому счёту, нужна ли вообще такая вещь, как уровень?
  • +3
avatar
Только вот беда — условные новички, которых эта стайка раскатывала определенное время, из игры уже ушли.

А если вспомнить про гриферов, которые могут подпитывать такие локации регулярно — то стайки будут только плодиться.

Предложенная автором система плюс минус адекватна для статичного проекта, в котором нет притока-оттока игроков и прочих прелестей ммо, описанных выше.
Но даже скайрим породил картинку «пока ты куешь кинжалы — драугр качается».
  • 0
avatar
Система адекватна для игр вроде Life is Feudal, где нет жуткой разницы между новичком и дедом, нет локаций с мобиками для каждого уровня и прочих радостей 99% современных ММО.
  • +2
avatar
Если осознаешь проблему, то ее уже можно решить)
  • +1
avatar
Иди, обниму!
Ты сэкономил мне рабочий ресурс клавиатуры =)
  • -1
avatar
А мне нравится идея живого мира. В GW2 пытались сделать так, но слишком уж условно. Ещё бы я хотел видеть меньше инстантов и больше мира, на который влияют все игроки сервера.
  • 0
avatar
Живой мир в ммо, по моему мнению, это еще и мир, где есть место неожиданностям. В кольцевых заскриптованных повторениях одних и тех же событий места неожиданностям, увы, нет.
Комментарий отредактирован 2017-01-28 18:01:28 пользователем Devina
  • +4
avatar
Неожиданности, увы, чудовищно трудно балансировать так, чтобы они не убивали вовлечённость игрока. Спросите любого создателя рогаликов.
  • 0
avatar
Хочу поддержать обе идеи. Да, им нужна настройка, но мало что в этом мире вообще можно использовать готовым из коробки, если это не «доширак».

1. Живая среда, которая обороняется и реагирует на действия игрока — это прекрасно. У нас как-то принято считать, что челлендж должен быть только в сражениях с другими игроками. Что единственный смысл строить цепочку закономерностей — это экономический (вырубил лес — другим и тебе завтра рубить нечего, и т.д.). Между тем, добавить перца в PvE в открытом мире, а не в инстансе — это всегда хорошая мысль. Настроить систему так, что на каком-то уровне люди могли бы объединяться ради общего блага. Потому что у нас механика мечты чаще всего — это придумывание чего-то, что сталкивает лбами и разобщает игроков. Нет, это правильно, весело, политично, но это не значит, что интересному, челленджевому PvE и объединению игроков против общей беды нет места в живом мире.

2. Риск в игре — это хорошо. Это заставляет более осмотрительно относиться к внешней среде, к угрозам окружающего мира. Риск увеличивает ценность игрового времени, опыта и приобретений. А тут речь идет даже не о фатальной потере (как постоянная смерть или лут с игрока), а о временной и возобновляемой.

Всему нужна тонкая настройка. Но как по мне, обе идеи могли бы найти себе место в современных ММО.(в первое я бы с удовольствием играла и сама).
  • +5
avatar
Есть такая игра, Left 4 dead. В ней есть такая штука, называемая Director. Это ИИ, который занимается спавном зомби. В результате в рамках выбранной сложности он делает так, что группа конкретных игроков справляется, но на пределе своих возможностей. В результате это был чуть ли не самый захватывающий шутер всех времён. Так что да, использование такого подхода — очень крутая штука и привнести её в ММО было бы очень интересно.

Что же касается экосистем и проблемы 1000 дровосеков, мне кажется, в контексте ММО это нужно решать не приспособление среды, а давая в руки игроков инструменты. Дай возможность называть в игре преступлением вырубку деревьев сверх лимитов, дай владельцу возможность продавать лицензии, устанавливать квоты и возможность наказывать нарушителей и игроки сами всё организуют.

Вторая идея мне тоже очень нравится. Собственно в этом ключе можно очень много всего придумать. Это и таблетки, которые снимают боль, но вызывают привыкание с соответствующими последствиями и прочее, прочее, прочее.
  • +9
avatar
Я помню, как мы впервые пришли в Lineage2 с подругой, у нее был игровой опыт, у меня нет. И вот, наткнувшись на возможность сделать тату на характеристики, она категорически отсоветовала мне это делать, т.к. по опыту каких-то других игр «я такое уже видела, от этого потом могут быть последствия». Так мы и играли полгода без тату. Потом оказалось, что все очень просто и безопасно, и мне тут же стало немного жаль: было так интересно, какие могли бы быть последствия :)
  • +1
avatar
упс
Комментарий отредактирован 2017-01-28 20:43:25 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Что же касается экосистем и проблемы 1000 дровосеков, мне кажется, в контексте ММО это нужно решать не приспособление среды, а давая в руки игроков инструменты. Дай возможность называть в игре преступлением вырубку деревьев сверх лимитов, дай владельцу возможность продавать лицензии, устанавливать квоты и возможность наказывать нарушителей и игроки сами всё организуют.
Это значит, что нет ничейной земли, и она вся кому-то принадлежит?
  • 0
avatar
В Lineage II вся земля была разделена между замками и каждым замком кто-то владел. Не нужно воспринимать это как прямо личную собственность. :)
  • +1
avatar
У самого в башке крутятся подобные мысли, пойду писать.
  • 0
avatar
Идея оживить статический мир ММО с помощью ИИ уже давно лежит на поверхности. Но реализовать ее ой как не просто. Что бы такая система заработала нужно что бы она не только оценивала себя (мир ММО), но и должна оценивать игроков, их активность, миграцию, прочую статистику. В противном случае система просто «задавит» игроков. Пример Elitr Dangerous будет тут к месту.

По поводу побольше «физического хардкора» это по-моему тупиковый путь. Игроки не приходят в ММО что бы нянчится с персонажем. ММО в первую очередь пространство взаимодействия с другими игроками.
  • 0
avatar
Мне не кажется весёлой идея наказывать одних за действия других в примере с лесом и кабанами. Это же простор для эксплоитов и абьюзов, не говоря уже о том, что «наказанным» игрокам это всё достанется незаслуженно.
  • 0
avatar
Мне кажется, что ты нарисовал себе гипертрофированную картину, как уже было выше, что приходит какой-то злобный «топчик» или отряд подобных и испортят местным жителям малину. Я писал, что предложенная система нуждается в настройке и про топов тоже изложил. Может что-то не понял, тогда прошу описать поподробнее.
  • 0
avatar
Видимо я не так понял :)
Комментарий отредактирован 2017-01-29 00:07:40 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Может определить целевую аудиторию для этих механик? А то я читаю комментарии и там где многие видят проблемы, то для меня там их нет. Не брать во внимание Элитку. В Элите ИИ улучшал оружие, вроде. А мне хочется чтобы ИИ улучшал поведение мобов. Чтобы они не были точками добычи ресов, а чтобы были челенджом для игроков, который меняется от действий игроков. Это только то что касается мобов и нпс.
  • +1
avatar
Может определить целевую аудиторию для этих механик?
Целевая аудитория для механик — это люди, которым эти механики нравятся, ваш кэп :D Не, ну а как ты ее еще определишь?
  • 0
avatar
Ну для определения ца игр у меня нет опыта.) Но, например, можно искать игры которые имеют похожие механики. И смотреть какие игроки там. Или просто описать интересы игрока которому может такая игра понравится. Ну нужно понимать же для кого ты такое делаешь)
  • 0
avatar
По-моему связывать механики и ЦА — большая ошибка, о чем я и говорил в соседней ветке. Когда разработчики начали разработку игры с четким разделением ЦА и парковые механики/песочные механики — вот тогда и началось странное. ЦА любой игры определяется полной совокупностью механик игры, а не каждой механикой в отдельности.
  • +1
avatar
Я с этим не спорю, что нужно для целой игры определять ца, а не механик. Но у нас и целой игры нет). Поэтому ничего плохого не вижу если попланируем).
  • 0
avatar
А если делать что то новое, у чего еще нет ЦА?
  • 0
avatar
у стартапов ЦА определяют даже если делают что-то новое. Но и ошибиться можно.) Не думаю что в разработке игр по другому. Если не впервые делают игры, то экспертиза у людей должна уже быть. Но если меня поправят, то буду только рад).
  • 0
avatar
А если делать что то новое, у чего еще нет ЦА?
Тогда невозможно будет планировать и осознанно проектировать балансы и взаимосвязи механик.

Если ты не знаешь, зачем ты делаешь что-то большое и сложное, то ты обречен сделать это неправильно. Шанс сделать все верно будет примерно равен шансу смерти папы римского от падения метеорита на южный полюс.
  • +3
avatar
А кому могут нравится эти механики?)
  • 0
avatar
Эм… игрокам? =)
  • 0
avatar
Есть Оргота которому максимум реализма нужно, чтобы он поиграл в игру). Есть которые любят парки. Например, мне кажется это подойдет любителям Дейзи, только здесь акцент сдвинется с противостояния между игроками до противостояния с миром. Поэтому и хочу узнать как автор игру видит. А то придумал себе сам игру с этими механиками и радуюсь какая крутая игра будет).
  • 0
avatar
А есть люди, которым нравится любые интересные механики, как я. К какой ЦА меня приписать?)) О чем и речь, механики нужно продумывать без оглядки на ЦА, а с учетом его потенциального интереса со стороны геймерского бессознательного))
  • +3
avatar
Не обязательно чтобы эти механики были во всех играх, а то получится как с РТС, одни клоны Варкрафта и C&C.
  • 0
avatar
Ну значит ца у них это игроки этих игр).
  • 0
avatar
Пример с элитой инвалид, Там не ИИ разработал имбовое оружие, а просто в результате багов использовал атрибуты разных пушек в одной. Скорострельность пулемета у рейлгана, к примеру.
  • +1
avatar
Заметка конечно имеет ряд полезных мыслей, но в отрыве от мяса игры это плывет и теряется, как сферические танки в вакууме.
Комментарий отредактирован 2017-01-30 06:59:16 пользователем Litiy
  • +1
avatar
я за экосистему, подчиняющуюся привычным законам природы. например: поубивали всех кабанов в округе, сидите теперь без мяса. вырубили лес — нет дерева, ну и так далее. что касается воздействия на игрока, то это конечно здорово, переломы там, раны и все такое. но слишком сложное колдунство — и в плане реализации (наверное) и в плане привлекательности для игрока.
  • 0
avatar
Реализация проста. Балансировка сложна. Чтобы интересно и сложно одновременно. Да и не нужно в большинстве случаев.
  • 0
avatar
Минус такой экосистемы четко продемонстрировала в сове время Ultima Online, когда игроки просто вытоптали ее за очень короткое время.
  • 0
avatar
Потому что у них были только инструменты уничтожения, но не было возможности восстанавливать баланс?
  • +3
avatar
Ты серьезно считаешь, что, даже с наличием инструментов, система бы выжила? Мне кажется, что коллапс был бы неизбежен, потому что большинство игроков считает, что этим самым восстановлением будет заниматься кто-то другой.
  • 0
avatar
Если бы каждый кусочек земли кому-то принадлежал, то занимались бы.
  • +2
avatar
В Вакфу выжила и поддерживается. Там есть: а) возможность в интерфейсе посмотреть состояние экосистемы, б) механизмы поощрения восстановления, в) механизмы наказания за нарушение. Так что да, если инструменты есть, то работает.
  • +1
avatar
Для нормальной экосистемы не достаточно прикрутить мобам инстинкт размножения. Нужны большие пространства, усложнение убийства мобов, большая материальная награда за убийство моба(чтобы туша кабана была впритык в инвентарь).
  • +2
avatar
Это называется не «большая материальная награда», а «естественное ограничение на добычу».
  • 0
avatar
Суть в том чтобы не было возможность, а главное — смысла, сотнями вырезать кабанчиков.
  • +1
avatar
А опыт?
  • 0
avatar
Если не хотим давать стимул вырезать кабанчиков, то и опыта с них не должно быть.
  • +1
avatar
… То опыт не должен быть исключительно с них.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.