Если у тебя есть яблоко и ты отдашь его другу, у тебя больше не будет яблока. Но если у тебя есть идея, и ты ей поделишься — получится две идеи.

Предлагаю Вашему вниманию компиляцию идей из обсуждения заметки Интересные сложности и идеи сбора информации о предпочтениях игрока с целью помощи в поисках «родственных душ».

Повторю здесь идею, подсмотренную у Дмитрия Руса: нюансы раскачки вполне могут отражаться на игровой кукле. Большой параметр силы даст визуально могучего богатыря, упор в ловкость сделает персонажа худым и жилистым, высокий параметр мудрости добавит седины и морщин, выносливость может менять пропорции тела в сторону кряжистости и фундаментальности. Сочетание параметров, как несложно догадаться, даст нам огромное многообразие обликов.

Сразу исчезает проблема, обозначенная там же в комментариях насчет подгонки снаряжения: какого персонажа бы не сделал себе игрок на старте, с течением времени раскачка поставит все на свои места. И у нас не будет требований на сайтах гильдий по стандартизации телосложения, ибо бессмысленно.

При этом можно вводить логичные ограничения на применение скилов: стелс будет хуже работать у крупных крепышей и гораздо лучше у ловких персонажей небольших размеров. У того же Дмитрия Руса:

— А почему у тебя персонаж такого маленького роста?
— Так я ж говорю, шпионом хочу быть! А если спрятаться надо, или там в узкий проход пролезть?

Сюда же ложатся размышления на тему ездовых маунтов: хрупкого хилера сможет нести и самая захудалая лошадка, ибо веса в нем немного и брони никакой. Чтобы уравнять скорость группы, танку придется искать себе тяжеловеса, натурального рыцарского коня, у которого одни копыта размером с блюдо. Даже средняя лошадка долго не проскачет, неся на себе двустворчатый шкаф в фуллплейте. Такому герою вообще больше к лицу суровый бурый мишка, а то и слоник в особо запущенных случаях.

Летающие маунты, ежели таковые в игре будут, подчинятся тем же правилам: грифоны и огромные орлы понесут кастеров и рог, а рыцарям придется искать кого помассивнее, к примеру, мантикор или виверн.

Представьте: Механическая кастомизация персонажа

Вторая часть размышлений касается характера персонажа и специфики геймплея. Если брать за основу классику с картинки, можно добиться весьма впечатляющей визуальной кастомизации. На основе деятельности игрока, при наборе некоей критической массы на одной из чаш весов, система может наделить его определенными визуальными чертами. Крылья, хвосты, нимбы, клыки, рога, ауры, цвет и фактура кожи — фантазировать можно весьма смело. Если ввести динамические изменения, а не просто вехи, то можно будет наглядно наблюдать, как любимая девушка становится ангелом во плоти. И ответить без малейших сомнений, чем же отличаются дроу от светлых эльфов.

Вот вполне годный вариант Chaotic Evil:

Представьте: Chaotic Evil

А вот возможная сцена принятия новичка в Lawful Evil клан:

Представьте: Lauful Evil

На этой же основе можно вводить коэффициенты эффективности скилов: у тяготеющих к условному свету будут лучше работать исцеляющие заклинания, зато «темные» смогут крайне эффективно применять вампиризм. Одним будут доступны благословения и усиления, другим — проклятия и дебаффы.

Можно еще привязать сюда всевозможных петов: крылья и нимб плохо влияют на здоровье адских гончих, а от злобного хаосита гарантированно сбежит рано или поздно домашняя няшная кошечка.

Таким образом мы частично устраняем проблему рекогносцировки — по персонажу сразу видно, какой стиль игры он предпочитает и по пути ли нам с ним. Кроме того, возможны варианты построения миров с некартонным сайдовым противостоянием. Не условные орки против условных эльфов, а вполне реальные паладины против рыцарей смерти. Со всеми атрибутами: разные города, разные правила в них, разные квесты. Плюс большая прослойка нейтральных вариантов, тоже со своими нюансами.

Как всегда, критика и развитие идей приветствуются в комментариях!

62 комментария

avatar
Не совсем понятно, как будут в игровом мире реализованы понятия Добро и Зло. Было бы интересно услышать концепт по этому поводу.
  • +1
avatar
Мне и самой интересно :) Это полностью зависит от сеттинга и лора, вариантов масса.
  • +2
avatar
Это мне Fable напомнило. Когда ты зло со временем вырастали рога, красное свечение и мухи. А добро нимб, бабочки. Но там это всё постепенно.
Комментарий отредактирован 2017-12-05 20:41:07 пользователем PaleMaster
  • +4
avatar
О, так это уже было? Ну и прекрасно, есть наработки :)

Вариант постепенных изменений мне нравится больше, потому как количество полутонов получается гораздо обширнее.
  • 0
avatar
В синглах это частый гость. Fable, KotOR, Jade Empire, Mass Effect, Black & White, тысячи их. Где-то ограничиваются изменением цвета кожи и/или idle-анимации, где-то (как в той же Fable) — и что посерьёзней. А вообще в первый раз я такое изменение заметил в Might & Magic 7 — там в процессе одного сюжетного квеста требовалось присоединиться к добрым или злым, что меняло не только дальнейшее развитие классов (особенно магов, которые становились личами со всеми вытекающими), но и интерфейс. С учётом того, что вся игра в этом интерфейсе и происходила, не считаю сравнение натянутым :)
Но да, не вижу ровным счётом никаких проблем в том, чтобы ввести это и в MMORPG. Только определить действительно, что есть что.
  • +3
avatar
не вижу ровным счётом никаких проблем в том, чтобы ввести это и в MMORPG
Хотелки игроков могут быть проблемой. Для многих внешность важна так же, как и роль. Ну, условно говоря, кто-нибудь хочет играть жирной мягкой пандой и разбойником. И когда панда начнет худеть против воли игрока, он будет недоволен. Можно будет ожидать тонны нытья на форумах. Не знаю, насколько это критично.
  • 0
avatar
Для многих внешность важна так же, как и роль. Ну, условно говоря, кто-нибудь хочет играть жирной мягкой пандой и разбойником. И когда панда начнет худеть против воли игрока, он будет недоволен.
Да, это важный момент. Но это решаемо как минимум двумя путями: билдами и фитами, завязанными на разные статы-фигуры (самый классический взломщик всех времён и народов особенной ловкостью не отличался, а в талии был, пожалуй, потолще, чем Кун-Фу панда — так что вполне можно реализовать условный фит, который заставляет условную скрытность зависеть от условной же конституции, см. Zen Archery в компьютерной версии DnD 3,5 редакции) и широкими диапазонами соотношений фигуры и статов.
  • 0
avatar
Но да, не вижу ровным счётом никаких проблем в том, чтобы ввести это и в MMORPG. Только определить действительно, что есть что.
Угу, а теперь представим, что подобная механика применена к Aion )
  • 0
avatar
Все правильно, но ведь метаморфозы и не должны происходить мгновенно…
  • 0
avatar
На самом деле такие мысли довольно банальны и, я думаю, у всех в голове так или иначе витали)
В моей голове это выглядело так:
Качаешь ветку какой-нибудь некромантии, персонаж бледнеет, бледнеет. Докачал до половины, если хочешь дальше, изволь пройти квест, где тебя ритуально убьют, освежуют, достанут внутренности, твою душу растащат на куски и запрячат в филактерии по всему миру, и стань личом.
сюда можно нажать=>

Ну или если хочешь стать мега элементалистом, придется стать частью стихии.


П.С. тег спойлер в комментариях не работает? :( хотел спрятать картинки, ниасилил. Странно, с телефона нормально раскрывается, с хрома на пс нет
Комментарий отредактирован 2017-12-05 21:09:39 пользователем Albedo
  • +2
avatar
У моего хрома с разворачиванием все ок :)

Идея, может, и на поверхности (собственно, Fable уже упомянули), но реализации в ММО пока нет. А было бы здорово и очень наглядно :)
  • 0
avatar
А если бы еще карма влияла на отношения мира к твоей персоне и квестовые линии.
  • 0
avatar
А если бы еще карма влияла на отношения мира к твоей персоне и квестовые линии.

Особенно было бы хорошо, если бы реакция разнилась от общего окраса местности при игре с противоборством сторон. Во дворец главы светлой фракции темному не попасть, хоть джигу пляши. А торговцы темных земель, завидев светлого, сразу попытаются его обжулить :)
  • 0
avatar
Ну или Верховный паладин понял как глупо было верить в свет, собрал единомышленников среди игроков, устроили покушение на короля и отправились жечь и грабить во славу темного божества:D
  • 0
avatar
жечь и грабить во славу темного божества:D

Ага, причем бурея прямо на глазах. И в нашем случае «бурея» — совсем не метафора :)
  • +1
avatar
Тут стоит определиться, что будет отображать внешность: отыгрыш роли или реальный моральный облик. Если роль, то все просто, выполняем квесты, делаем нужные выборы на распутьях зло/добро и отращиваем что надо, крылья или рога. Если же такая система должна подсвечивать адским пламенем грифферов и ПКашеров, то будут проблемы с определением более тонких материй как то подлость, жульничество, притворство. И будет как в одной фентезие про девушку с полосатой аурой «сколько же подлости близким и бескорыстного добра врагам сделала эта модница, чтобы сделать такую ауру?».
  • +2
avatar
И будет как в одной фентезие про девушку с полосатой аурой «сколько же подлости близким и бескорыстного добра врагам сделала эта модница, чтобы сделать такую ауру?»
Один из вариантов игры — делать нехорошее, компенсируя потом хорошим, чтобы оставаться нейтралом. Почему нет?

Тут стоит определиться, что будет отображать внешность: отыгрыш роли или реальный моральный облик.
Это зависит от точки отсчета. Если мир строится на противостоянии местного добра и зла — это будет по большей части отыгрыш. Если концепция какая-то другая и механическая кастомизация чисто вспомогательная, то это или чистая мораль, или комбинация морали с отыгрышем. Касательно подлости, жульничества и притворства — можно не прибивать гвоздями некоторые взаимодействия. Например, союзный договор может оставлять возможность его нарушить с соответствующим занесением в карму. Или вот пример притворства: взял квест класса «отбей семейную реликвию у бандитов», отбил, но решил пока с ней побегать, ибо крутая штука. Раз в период (или при встрече с квестодателем) будет капать минус за притворство класса «ой, прости, пока не получилось».

Собственно, никто не мешает завязать одну ось на ПвЕ активность, а другую на ПвП :)
Комментарий отредактирован 2017-12-05 22:38:17 пользователем Tan
  • 0
avatar
Кстати, мне категорически не нравится система, при которой карма зависит от того, чего ты больше сделал, добра или зла. Наделавший кучу зла — это одно, сотворивший горы добра — это другое, а вот творящий зло и добро в зависимости от причин — совсем третье, И это совсем не нейтрал, который спокойно удит рыбу и флегматично наблюдает за первыми тремя.
  • +2
avatar
Как отличить нейтрала от адепта равновесия при помощи механик мне не очень ясно, есть идеи?
  • 0
avatar
Наверное, нейтрал не будет вдаваться в крайности, ограбит но не убьет и не изнасилует, поделится аптечкой, но, рискуя жизнью не отнесет раненого туда где ему помогут. А вот чтобы адепт равновесия плохого и хорошего на весах своей кармы мелочится не будет, прежде чем убить обидчика, вырежет всю его семью от мала до велика, или продаст весь шмот чтобы купить лекарства для чумной деревеньки, спасет всех без исключения, и не дожидаясь награды и благодарности уйдет в закат. Вот как то так.
  • 0
avatar
Понятие формирования кармы через квесты и помощь NPC — это понятно. Не понятно, как такое делать в песочнице без таковых. Системы PK как-то очень мало. Потому я и задал в самом начале вопрос.
  • 0
avatar
У меня не получается придумать, как ввести градацию в мире без квестов. Разве что через религию и поклонение определенным сущностям. Для таких миров годится только первая часть, кмк.
  • 0
avatar
Разве что через религию и поклонение определенным сущностям.
Каким? НПС сущностям? :)
  • 0
avatar
Совершенно абстрактным лорным некто, чисто для антуража и разнообразия. Не в смысле божественных явлений, чудес и тому подобного, а в смысле выбора определенной линии поведения со своими плюсами и минусами.
  • 0
avatar
ну если уж с Руса начали — то там как раз разборка пантеонов игромеханически вполне нормально описана =)
  • 0
avatar
Упаси нас кто угодно от таких разборок, которые нафантазировал сей прекрасный автор :)
  • 0
avatar
А почему если песочница то обязательно без квестов и НПС? ИМХО, для создания именно виртуального мира они необходимы. По сути, игроки — чужие в мире любой ММО, возрождаются после каждой смерти, могут пропасть неведомо куда неведомо насколько, носятся как угорелые, ведут себя неадекватно. В Лог Горизонте и Творцах Судьбы это хорошо обыграно. Если НПС будут относиться к игрокам, как к опасным но полезным, пришельцам, будут воспринимать каждого как отдельную личность, а не как очередного избранного спасителя вселенной, прописанного в сценарии, это лучше поможет погружению в игру. В общем НПС нужны так же, как и мобы.
  • +2
avatar
Врятли такое получится, что бы нпц к каждому игроку по разному относились.
  • 0
avatar
Почему нет? Если система может запомнить прогресс квестовой линии каждого игрока и называть каждого «юзернейма» по имени? Можно же сделать систему чуток сложнее, и не обращаться к каждому как к единственному и неповторимому чоузенвану.
  • 0
avatar
Единственный вариант квестов в ММО — когда они процедурно создаются для каждого игрока (плюс некоторые повторяющиеся типа «убери мусор на улице»). Иначе нарушается целостность мира — у каждого свой прогресс квестовой линии.
Комментарий отредактирован 2017-12-11 12:19:46 пользователем Rigeborod
  • +2
avatar
это как раз не сложно. но объемно.
скрытая линейка репутации в недрах сервера. у каждого нпс. с взаимосвязями и «рекомендательными письмами».
можно хоть сейчас реализовывать на имеющихся механиках
  • 0
avatar
А почему если песочница то обязательно без квестов и НПС?
Не то чтобы обязательно. Ingodwetrust спрашивал, как быть, если их нет — я попыталась придумать :)

У Маханенко была хорошо показана система, сочетающая фракционные отношения и личную симпатию отдельных НПС, плюс бонусы от параметра «слава». Там это давало неплохой набор вариаций при общении с «местными» жителями и выглядело вполне неплохо. И там же можно было проходить квесты в группе с тем, кого НПС любит, если своего отношения не хватает при помощи опции «поделиться квестом».

На бумаге выглядит вкусно, но я понятия не имею, насколько это реализуемо.
Комментарий отредактирован 2017-12-07 06:31:39 пользователем Tan
  • 0
avatar
Расскажу об одной игре. Казалось бы, в ней многое из того, о чем я мечтал — экосистема, очень крутая механика баланса технологий, приятная графика, масса механик, аналогичных H&H, лавки, доски объявлений, крафт, домовладения, строительство дорог, средств передвижения, шахты и прочая мирная деятельность. В отличие от H&H, в ней совершенно потрясающая механика времени жизни мира, завязанного на принимаемые игроками решения. А! Еще — у нее абсолютно прозрачная и честная монетизация. И я уже много месяцев не могу найти в себе силы написать о ней, а через силу писать не хочу. Причина — возможно ложное представление о том, что в ней есть изначально правильные и неправильные решения. То самое предустановленное добро и зло. Когда я вижу такое, у меня на каком-то интуитивном уровне полностью пропадает желание в это играть. Потому что для меня игра — это поиск своих собственных ответов. В том числе и о том, что такое добро, а что такое зло.
Комментарий отредактирован 2017-12-06 11:42:43 пользователем Atron
  • 0
avatar
Тоже не люблю эту условность. Вот в еве у нас летает в Прови минусовый ПвПшник, которого все знают и не особо гонят, так как он залетает в систему и вызывает людей на честные дуэли. Сам был в УО вором, но никак не злом, хоть и далеко от добра.
Аж мысль упустил: как игра хоть называется скажи!
  • 0
avatar
Нет, что касается нападения на других без их на то согласия, воровства и прочих посягательств на чужую свободу — здесь мне все понятно. Это базовые и понятные любому вменяемому человеку вещи, которые я совсем не против видеть закрепленными в качестве преступлений в рамках механики игры. Я говорил о каких-то более сложных надстройках.

Игра называется ECO.
  • 0
avatar
Я понял про какое предустановленное добро/зло ты говорил. Надо будет заметку написать про свой опыт воровства. И как жертва может сломить тебя одним лишь добром и наивностью.
  • 0
avatar
Потому что для меня игра — это поиск своих собственных ответов. В том числе и о том, что такое добро, а что такое зло.

Поэтому я сразу и писала:

мы частично устраняем проблему рекогносцировки

Классическая система с картинки — только пример, для наглядности. Никто не мешает заменить понятия-антагонисты на нечто менее фундаментальное. Привязать к религии, например, тогда функция будет более декоративной. Или, как тут уже было предложено, завязать изменения чисто на специализацию — элементальный облик у стихийных магов, некроманты-личи, паладины с нимбами и так далее.

Ну и насчет «правильно-неправильно» — это в любом случае индивидуально. Облик может наглядно показать, как человек чаще всего поступает, не более того.
  • 0
avatar
Ну если критика приветствуется, то влияние кармы на скилы как минимум ухудшает качество и вариативность поведения.
Т.е. если танку нужен холишилд для нормального выхода на текущего босса, то ему просто противопоказаны квесты нескольких линеек и обязательны квесты других нескольких линеек.
Если сила и величина растет от кузнечного дела, то вору нельзя будет выбрать эту профу. Гайды же будут содержать не только описание ротации и шмота, но и путь прокачки в стиле «после этого ваш танк должен вырубить 298 деревьев, чтобы на нем перестал болтаться вот этот доспех».
И для многих желающих получить нужные параметры для нужной роли игра превратится в рельсы.

Если завязать это все еще и на активность относительно других игроков, то получим еще и возможность гриферства: «Давайте наставим дизлайков танку кокурентов, и лайков некроманту конкурентов тогда параметры их способностей упадут достаточно чтобы он не прошли энкаунтер раньше нас».
  • 0
avatar
если танку нужен холишилд для нормального выхода на текущего босса, то ему просто противопоказаны квесты нескольких линеек и обязательны квесты других нескольких линеек.
Если сила и величина растет от кузнечного дела, то вору нельзя будет выбрать эту профу

Да, именно так. Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь. Если ставить игроков в условия постоянной необходимости выбора, они будут лучше знать мир, взвешивать последствия, будет более полное погружение.

для многих желающих получить нужные параметры для нужной роли игра превратится в рельсы

Только если эти рельсы жестко заложить и прибить гвоздями. Вариативность способов достижения целей никто не отменял. Один и правда пойдет деревья рубить, другой вкачает кузнечное дело, третий подпишется на переноску булыжников для ремонта городских стен. Нет, если человек задался целью сделать свою игру скучной, то его ничто не остановит, это факт. Но можно же и иначе :)

Давайте наставим дизлайков танку кокурентов, и лайков некроманту конкурентов

Фу-фу-фу, гадость-гадость, не надо так :) Лайки и дизлайки в чистом виде — зло, это понятно. Но можно же пофантазировать над проблемой: например, сделать их контекстными, только в ответ на определенные действия. Хотя, абьюзить можно и такую систему, мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
  • 0
avatar
Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь.
Тут проблема в том что не игрок выбирает контент, который будет проходить, а необходимость прокачки диктует путь. И вполне может быть, что будет нужно делать неприятные квесты ради полезного скилла.

Вариативность способов достижения целей никто не отменял.
Но оптимальных все равно будет очень хорошо если мало. В худшем случае любой альтернативный вариант будет или в разы дороже или намного дольше.

Но можно же и иначе :)
А если весь интерес начинается после прокачки? таких тоже много и они как раз и будут потребителями рельсовых гайдов (и генераторами негатива в процессе их исполнения).

мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
А других вариантов практически нет. Ну или директивное наделение определенных действий определенным качеством. Хотя тоже абьюз возможен: 2 вора для прокачки хитрости по очереди «обманывают» друг друга при обмене, Некромант последовательно мочит паладина, который его прощает (и это в лучшем случае в худшем для прокачки будут создаваться одноразовые «лохи» с удалением персонажа-жертвы после прокачки нужных параметров мэйну)… и все это делается одним человеком с двух соседних компьютеров.

Тут именно проблемы с воссозданием реализма будут в том, что в КИ есть обходные моменты и о них нужно всегда помнить. И народ будет играть как удобней, а не как положено.
  • 0
avatar
Но человек же понимал какой класс создавал и какую линию поведения выбрал.
  • 0
avatar
Ага. Создавая класс мы вынуждены (!) выбирать линию поведения. А в играх слово «вынужден» всегда будет минусом, который будут стремиться минимизировать. Или который будет основой выбрать что то другое при прочих равных.
  • 0
avatar
А для кого-то наоборот, плюсом. В системе с четкими классами и возможностями тебе не будут кричать про «неправильный билд» и требовать делать то, что классом не предусмотрено.
  • +1
avatar
необходимость прокачки диктует путь

Ну это же совершенно необязательно. Никто не мешает держаться середины и пользоваться плюшками обеих сторон, просто не на полную катушку, а на среднем уровне. Это исключительно вопрос баланса.

Но оптимальных все равно будет очень хорошо если мало. В худшем случае любой альтернативный вариант будет или в разы дороже или намного дольше

На каком основании сделано это утверждение? И почему это плохо? Разве не имеет права на жизнь выбор: нудно и суперэффективно или увлекательно, но чуть подольше/подороже? Какой злой гений заставит всех непременно деревья валить? Самый эффективный способ сохранить деньги — не тратить их вообще. И что теперь, не кушать? Или всем на натуральное хозяйство переходить?

А если весь интерес начинается после прокачки?

А если нет?

И народ будет играть как удобней, а не как положено

Вероятно. Любую игру можно спроектировать так, что она будет запорота еще до старта, это не новость. Кстати, эта фраза противоречит вот этой:

необходимость прокачки диктует путь
  • +1
avatar
Просто приобретённые закачкой параметры (S P E C I A L я имею в виду) должны медленно убывать с течением времени — это даст инструмент для модифицирования билда и возможность закачаться более подходящим образом под конкретный энкаунтер. Также вы сможете взять «бесполезный», но свой путь развития, что решит озвученную проблему «рельс», если не слишком отклоняться от основного курса. Ещё придётся «поддерживать форму», что будет подравнивать новичков со старичками. При этом, одевая лучшие шмотки, ваш персонаж по-прежнему становится лучше, и вам будет куда стремиться. И добавить минимальный предел для каждого уровня, после которого навыки снижаться не будут. Как говориться, «мастерство не пропьёшь»!
Комментарий отредактирован 2017-12-12 22:19:00 пользователем alias
  • 0
avatar
ага. только для этого нужны «базовые» параметры с ручным развитием. иначе — надел шмотку с силой и раздался в плечах =)

а вот вариант с алайментами — не очень. по настоящему злых-темных среди игроков единицы. остальные либо развлекаются, либо «добры для своего окружения». плюс ограничения по применяемым школам на алаймент (а то и по классам — добрый убийца — это из области фантастики. даже если он храмовый асассин за святое дело) — ограничивает в выборе.
даже те же чернокнижники в пресловутом вове — хоть и работают с демонами, но в целом добрые. И демоны у них одумавшиеся и раскаявшиеся =)
  • 0
avatar
храмовый асассин за святое дело

Для меня это однозначный оксюморон, простите. Хотя я и могу нарисовать религию, в рамках которой это вполне возможно. Но тогда все довольно просто становится на свои места — либо религия из списка «темных», либо такие квесты выдаются без потери кармы.
  • 0
avatar
Для меня это однозначный оксюморон, простите. Хотя я и могу нарисовать религию, в рамках которой это вполне возможно.
Это как раз легко представить.
wh40k.lexicanum.com/wiki/Officio_Assassinorum
Тёмные ли они? Скажем так, в этом мире есть организации куда темнее (вот насчёт светлее я сильно не уверен — всё-таки новые Тёмные века на дворе).
  • 0
avatar
Поправочка: тогда они однозначно не светлые, противоречие отсутствует и в таком варианте :)
Комментарий отредактирован 2017-12-06 15:42:47 пользователем Tan
  • +1
avatar
крестовые походы и сарацины. (не считая вархаммеровского примера ниже). кто из них зло?

если у светлых богов есть паладины — почему у них не может быть устранителей «врагов веры»? (если у нас рассматривается фентези сеттинг)
если не фентези — то «силовое крыло» или СБ корпорации — тоже далеко не ангелы в плане применяемых методов.
  • 0
avatar
Попытка определить добро и зло для меня немыслима в отрыве от мира. Я предложила механику, которую можно натягивать на разные глобусы, и совсем не обязательно с точки зрения противостояния добра и зла.

крестовые походы и сарацины. кто из них зло?

Все. Но это только мое мнение, я вообще пацифист.
  • 0
avatar
плюс ограничения по применяемым школам на алаймент (а то и по классам — добрый убийца — это из области фантастики. даже если он храмовый асассин за святое дело) — ограничивает в выборе.
Везде, выбирая класс и путь, мы ограничиваем себя во многих вещах. Став магом отказываешься от брони и щита, чтобы чтьото получить надо от чего то отказаться. Почему тогда нельзя отказываться от линий поведения?
  • 0
avatar
там не линия поведения. там пласт контента.
друг-паладин
друг-светлыйэльф-рейнджер
друг-магогня
и ты.
друг-вор/асассин.

они живут в светлом городе с рынком баффами и блессами.
а тебе досталась если не канализация с гильдией воров, то какой нибудь замок темного властелина с орками, некромантами и мрачной атмосферой.

даже если функционально обе локации равновесны — вы все равно встречаетесь не на центральной площади, а на перекрестке висельника и квесты у вас разные и в разные места. и вообще ваши игровые линии малость конфликтуют — ты темный, они светлые…
  • 0
avatar
друг-рыцарь смерти
друг-дроу-лучник
друг-магогня (вообще нейтральная штука)
и ты.
друг-вор/ассассин.

А если все вот эти друзья не смогли договориться о стороне, раз уж одному из них критично быть вором/ассассином, то проблема или в такой дружбе, или в выборе игры. Ну не обязана каждая игра подходить абсолютно всем, потому что тогда она не подходит никому.
  • 0
avatar
Такая механика очень интересна, жаль что она пока или местами в синглах или в книгах, в ММО ее очень жду. Но как выше уже заметили для ее работы нужно несколько условий.
Первое, основные параметры персонажа должны развиваться у него самого, а не на вещах +100500 к интеллекту. Вещи могут улучшать приемы боя, навыки, возможность видеть в темноте и т. д.
Второе система должна быть интересной и без логических провалов. К примеру старая девятка из ДнД уже не вытянет всех нюансов отыгрыша.
Третье и самое главное! ММО должно позволять игрокам отыгрывать такие роли. То есть если рассматривать игру ММО как быстро набрать макс уровень и идти в топ ПвП, РвР, Рейд. А там уже вся игра, и там на вершине нужны как раз определенные параметры персонажа и вещей, то да вся ролевка, все эти механики будут большей частью мешать чем помогать. Даже если идти к вершине не линейно. В итоге у всех танков будет 200 силы 200 выносливости, они будут квадратными и прикрываться щитами.
Для такой вкусности ММО должна быть живой и интересной на всем пути вашего персонажа, тогда можно и роли отыгрывать и развитие вашего персонажа в добро или еще что то будет иметь и вес и ценность. И играть в такое нада оооооооочень доооооллллгаа)))
  • 0
avatar
основные параметры персонажа должны развиваться у него самого

У автора идеи так и было — модификации куклы происходили только при вложении очков в базу параметра, бонусы с вещей не учитывались. Это как перманентный баф, встроенный в предмет — не является свойством самого организма.

И играть в такое нада оооооооочень доооооллллгаа)))

Да! Да! Дааааа! :)))
  • 0
avatar
действительно, надо создать игрокам еще одну проблему, привязав внешний вид к геймплею, чтобы у человека был нелегкий выбор — красивые скриншотики или продуктивность в игре. Достаточно вспомнить вов, где, даже если ты ненавидел дворфов, но хотел приста, ты обязан был играть пристом-дворфом, потому что у них пасивки имба, особенно для пвп.
ну нельзя же игроку самому решать, хочет он рога

или нет

и вообще, ведь танку нельзя без брони? это ужасно, каждый ролеплейщик будет бить тебя ногами
Комментарий отредактирован 2017-12-10 20:32:50 пользователем memzm
  • +1
avatar
О да, действительно, что это я…

Бедные, несчастные игроки в современных ММО просто загибаются под грузом сложности и ограничений! Ни в коем случае нельзя их еще больше ограничивать и добавлять моральных выборов, а то бедняжки просто растают от потока собственных слезок. Гораздо лучше будет сесть и придумать для них ограничения незаметные, которые можно будет выгодно монетизировать, правда? В конце концов, не может же ошибаться целая индустрия, давайте тоже сделаем все возможные усложнения неосознаваемыми.

Никаких нелегких выборов, никакого принуждения, все стерильны, универсальны и абсолютно продуктивны.
  • +2
avatar
действительно. именно по этому первой претензией европейского игрока в бдо является гендерлок, а не донат, баланс или лаги.

кстати, набор для комфортной игры в бдо стоит примерно как сингловая игра + сезон или два длц, так что мимо. игры и так являются одним из самых дешевых хобби, что комп за 1000 баксов, что сами игры за 30-60, которые квалифицированный рабочий зарабатывает за час.
Комментарий отредактирован 2017-12-11 00:21:07 пользователем memzm
  • -7
avatar
Извините, а в какой стране мира среднестатистический квалифицированный рабочий зарабатывает 5-10 килобаксов за месяц?
  • 0
avatar
Так дело ж не в самом ценнике, а в манипуляциях, призванных замаскировать этот ценник и брать с разных людей разную сумму за одно и то же. Мы тут платить не отказываемся, у нас у многих тут в стиме куплено не меньше полутора десятка игр, которые отработали свой ценник. Мы не в принципе платить отказываемся, мы отказываемся патить за кота в мешке и дешёвый развод.
  • +3
avatar
Количество плюсов под этой заметкой говорит само за себя: такая механика (как и многие другие) сделает игру нишевой. Она изначально будет ориентирована не на всю массу игроков. И я в упор не понимаю, почему это плохо.

Зато у меня уже глазик подергивается, когда я вижу аргументы класса: «игроки жалуются на ограничения, а не на качество сервиса». Черт с ним, с донатом. Про него уже столько сказано, что повторяться нет смысла. Но если некий таинственный гендерлок (кстати, что это?) ставится по важности выше баланса и стабильности сервиса — это просто финиш. Мне это говорит о потере осознанности выбора, о жутких деформациях критериев оценки продукта.

Нет, я в курсе, что индустрия вместе с игроками на данный момент еще не выздоровела. Температура все еще зашкаливает, сопли пузырятся, то и дело слышны обрывки горячечного бреда… Но не надо, пожалуйста, убеждать меня в том, что единственно верная терапия — симптоматическая. Как бы ни жаловались игроки на жар, эту болезнь не вылечить холодными компрессами на лобик. Временное облегчение, может, и наступит, но сам недуг будет прогрессировать, если этим лечение ограничить.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.