Если у тебя есть яблоко и ты отдашь его другу, у тебя больше не будет яблока. Но если у тебя есть идея, и ты ей поделишься — получится две идеи.
Предлагаю Вашему вниманию компиляцию идей из обсуждения заметки Интересные сложности и идеи сбора информации о предпочтениях игрока с целью помощи в поисках «родственных душ».
Повторю здесь идею, подсмотренную у Дмитрия Руса: нюансы раскачки вполне могут отражаться на игровой кукле. Большой параметр силы даст визуально могучего богатыря, упор в ловкость сделает персонажа худым и жилистым, высокий параметр мудрости добавит седины и морщин, выносливость может менять пропорции тела в сторону кряжистости и фундаментальности. Сочетание параметров, как несложно догадаться, даст нам огромное многообразие обликов.
Сразу исчезает проблема, обозначенная там же в комментариях насчет подгонки снаряжения: какого персонажа бы не сделал себе игрок на старте, с течением времени раскачка поставит все на свои места. И у нас не будет требований на сайтах гильдий по стандартизации телосложения, ибо бессмысленно.
При этом можно вводить логичные ограничения на применение скилов: стелс будет хуже работать у крупных крепышей и гораздо лучше у ловких персонажей небольших размеров. У того же Дмитрия Руса:
— А почему у тебя персонаж такого маленького роста?
— Так я ж говорю, шпионом хочу быть! А если спрятаться надо, или там в узкий проход пролезть?
Сюда же ложатся размышления на тему ездовых маунтов: хрупкого хилера сможет нести и самая захудалая лошадка, ибо веса в нем немного и брони никакой. Чтобы уравнять скорость группы, танку придется искать себе тяжеловеса, натурального рыцарского коня, у которого одни копыта размером с блюдо. Даже средняя лошадка долго не проскачет, неся на себе двустворчатый шкаф в фуллплейте. Такому герою вообще больше к лицу суровый бурый мишка, а то и слоник в особо запущенных случаях.
Летающие маунты, ежели таковые в игре будут, подчинятся тем же правилам: грифоны и огромные орлы понесут кастеров и рог, а рыцарям придется искать кого помассивнее, к примеру, мантикор или виверн.
Вторая часть размышлений касается характера персонажа и специфики геймплея. Если брать за основу классику с картинки, можно добиться весьма впечатляющей визуальной кастомизации. На основе деятельности игрока, при наборе некоей критической массы на одной из чаш весов, система может наделить его определенными визуальными чертами. Крылья, хвосты, нимбы, клыки, рога, ауры, цвет и фактура кожи — фантазировать можно весьма смело. Если ввести динамические изменения, а не просто вехи, то можно будет наглядно наблюдать, как любимая девушка становится ангелом во плоти. И ответить без малейших сомнений, чем же отличаются дроу от светлых эльфов.
Вот вполне годный вариант Chaotic Evil:
А вот возможная сцена принятия новичка в Lawful Evil клан:
На этой же основе можно вводить коэффициенты эффективности скилов: у тяготеющих к условному свету будут лучше работать исцеляющие заклинания, зато «темные» смогут крайне эффективно применять вампиризм. Одним будут доступны благословения и усиления, другим — проклятия и дебаффы.
Можно еще привязать сюда всевозможных петов: крылья и нимб плохо влияют на здоровье адских гончих, а от злобного хаосита гарантированно сбежит рано или поздно домашняя няшная кошечка.
Таким образом мы частично устраняем проблему рекогносцировки — по персонажу сразу видно, какой стиль игры он предпочитает и по пути ли нам с ним. Кроме того, возможны варианты построения миров с некартонным сайдовым противостоянием. Не условные орки против условных эльфов, а вполне реальные паладины против рыцарей смерти. Со всеми атрибутами: разные города, разные правила в них, разные квесты. Плюс большая прослойка нейтральных вариантов, тоже со своими нюансами.
Как всегда, критика и развитие идей приветствуются в комментариях!
Предлагаю Вашему вниманию компиляцию идей из обсуждения заметки Интересные сложности и идеи сбора информации о предпочтениях игрока с целью помощи в поисках «родственных душ».
Повторю здесь идею, подсмотренную у Дмитрия Руса: нюансы раскачки вполне могут отражаться на игровой кукле. Большой параметр силы даст визуально могучего богатыря, упор в ловкость сделает персонажа худым и жилистым, высокий параметр мудрости добавит седины и морщин, выносливость может менять пропорции тела в сторону кряжистости и фундаментальности. Сочетание параметров, как несложно догадаться, даст нам огромное многообразие обликов.
Сразу исчезает проблема, обозначенная там же в комментариях насчет подгонки снаряжения: какого персонажа бы не сделал себе игрок на старте, с течением времени раскачка поставит все на свои места. И у нас не будет требований на сайтах гильдий по стандартизации телосложения, ибо бессмысленно.
При этом можно вводить логичные ограничения на применение скилов: стелс будет хуже работать у крупных крепышей и гораздо лучше у ловких персонажей небольших размеров. У того же Дмитрия Руса:
— А почему у тебя персонаж такого маленького роста?
— Так я ж говорю, шпионом хочу быть! А если спрятаться надо, или там в узкий проход пролезть?
Сюда же ложатся размышления на тему ездовых маунтов: хрупкого хилера сможет нести и самая захудалая лошадка, ибо веса в нем немного и брони никакой. Чтобы уравнять скорость группы, танку придется искать себе тяжеловеса, натурального рыцарского коня, у которого одни копыта размером с блюдо. Даже средняя лошадка долго не проскачет, неся на себе двустворчатый шкаф в фуллплейте. Такому герою вообще больше к лицу суровый бурый мишка, а то и слоник в особо запущенных случаях.
Летающие маунты, ежели таковые в игре будут, подчинятся тем же правилам: грифоны и огромные орлы понесут кастеров и рог, а рыцарям придется искать кого помассивнее, к примеру, мантикор или виверн.
Вторая часть размышлений касается характера персонажа и специфики геймплея. Если брать за основу классику с картинки, можно добиться весьма впечатляющей визуальной кастомизации. На основе деятельности игрока, при наборе некоей критической массы на одной из чаш весов, система может наделить его определенными визуальными чертами. Крылья, хвосты, нимбы, клыки, рога, ауры, цвет и фактура кожи — фантазировать можно весьма смело. Если ввести динамические изменения, а не просто вехи, то можно будет наглядно наблюдать, как любимая девушка становится ангелом во плоти. И ответить без малейших сомнений, чем же отличаются дроу от светлых эльфов.
Вот вполне годный вариант Chaotic Evil:
А вот возможная сцена принятия новичка в Lawful Evil клан:
На этой же основе можно вводить коэффициенты эффективности скилов: у тяготеющих к условному свету будут лучше работать исцеляющие заклинания, зато «темные» смогут крайне эффективно применять вампиризм. Одним будут доступны благословения и усиления, другим — проклятия и дебаффы.
Можно еще привязать сюда всевозможных петов: крылья и нимб плохо влияют на здоровье адских гончих, а от злобного хаосита гарантированно сбежит рано или поздно домашняя няшная кошечка.
Таким образом мы частично устраняем проблему рекогносцировки — по персонажу сразу видно, какой стиль игры он предпочитает и по пути ли нам с ним. Кроме того, возможны варианты построения миров с некартонным сайдовым противостоянием. Не условные орки против условных эльфов, а вполне реальные паладины против рыцарей смерти. Со всеми атрибутами: разные города, разные правила в них, разные квесты. Плюс большая прослойка нейтральных вариантов, тоже со своими нюансами.
Как всегда, критика и развитие идей приветствуются в комментариях!
62 комментария
Вариант постепенных изменений мне нравится больше, потому как количество полутонов получается гораздо обширнее.
Но да, не вижу ровным счётом никаких проблем в том, чтобы ввести это и в MMORPG. Только определить действительно, что есть что.
В моей голове это выглядело так:
Качаешь ветку какой-нибудь некромантии, персонаж бледнеет, бледнеет. Докачал до половины, если хочешь дальше, изволь пройти квест
, где тебя ритуально убьют, освежуют, достанут внутренности, твою душу растащат на куски и запрячат в филактерии по всему миру, и стань личом.сюда можно нажать=>
Ну или если хочешь стать мега элементалистом, придется стать частью стихии.
П.С. тег спойлер в комментариях не работает? :( хотел спрятать картинки, ниасилил. Странно, с телефона нормально раскрывается, с хрома на пс нет
Идея, может, и на поверхности (собственно, Fable уже упомянули), но реализации в ММО пока нет. А было бы здорово и очень наглядно :)
Особенно было бы хорошо, если бы реакция разнилась от общего окраса местности при игре с противоборством сторон. Во дворец главы светлой фракции темному не попасть, хоть джигу пляши. А торговцы темных земель, завидев светлого, сразу попытаются его обжулить :)
Ага, причем бурея прямо на глазах. И в нашем случае «бурея» — совсем не метафора :)
Это зависит от точки отсчета. Если мир строится на противостоянии местного добра и зла — это будет по большей части отыгрыш. Если концепция какая-то другая и механическая кастомизация чисто вспомогательная, то это или чистая мораль, или комбинация морали с отыгрышем. Касательно подлости, жульничества и притворства — можно не прибивать гвоздями некоторые взаимодействия. Например, союзный договор может оставлять возможность его нарушить с соответствующим занесением в карму. Или вот пример притворства: взял квест класса «отбей семейную реликвию у бандитов», отбил, но решил пока с ней побегать, ибо крутая штука. Раз в период (или при встрече с квестодателем) будет капать минус за притворство класса «ой, прости, пока не получилось».
Собственно, никто не мешает завязать одну ось на ПвЕ активность, а другую на ПвП :)
скрытая линейка репутации в недрах сервера. у каждого нпс. с взаимосвязями и «рекомендательными письмами».
можно хоть сейчас реализовывать на имеющихся механиках
У Маханенко была хорошо показана система, сочетающая фракционные отношения и личную симпатию отдельных НПС, плюс бонусы от параметра «слава». Там это давало неплохой набор вариаций при общении с «местными» жителями и выглядело вполне неплохо. И там же можно было проходить квесты в группе с тем, кого НПС любит, если своего отношения не хватает при помощи опции «поделиться квестом».
На бумаге выглядит вкусно, но я понятия не имею, насколько это реализуемо.
Аж мысль упустил: как игра хоть называется скажи!
Игра называется ECO.
Поэтому я сразу и писала:
Классическая система с картинки — только пример, для наглядности. Никто не мешает заменить понятия-антагонисты на нечто менее фундаментальное. Привязать к религии, например, тогда функция будет более декоративной. Или, как тут уже было предложено, завязать изменения чисто на специализацию — элементальный облик у стихийных магов, некроманты-личи, паладины с нимбами и так далее.
Ну и насчет «правильно-неправильно» — это в любом случае индивидуально. Облик может наглядно показать, как человек чаще всего поступает, не более того.
Т.е. если танку нужен холишилд для нормального выхода на текущего босса, то ему просто противопоказаны квесты нескольких линеек и обязательны квесты других нескольких линеек.
Если сила и величина растет от кузнечного дела, то вору нельзя будет выбрать эту профу. Гайды же будут содержать не только описание ротации и шмота, но и путь прокачки в стиле «после этого ваш танк должен вырубить 298 деревьев, чтобы на нем перестал болтаться вот этот доспех».
И для многих желающих получить нужные параметры для нужной роли игра превратится в рельсы.
Если завязать это все еще и на активность относительно других игроков, то получим еще и возможность гриферства: «Давайте наставим дизлайков танку кокурентов, и лайков некроманту конкурентов тогда параметры их способностей упадут достаточно чтобы он не прошли энкаунтер раньше нас».
Да, именно так. Мне вообще не нравится идея кушать весь контент большой столовой ложкой, не особо разбираясь, что именно ты делаешь. Если ставить игроков в условия постоянной необходимости выбора, они будут лучше знать мир, взвешивать последствия, будет более полное погружение.
Только если эти рельсы жестко заложить и прибить гвоздями. Вариативность способов достижения целей никто не отменял. Один и правда пойдет деревья рубить, другой вкачает кузнечное дело, третий подпишется на переноску булыжников для ремонта городских стен. Нет, если человек задался целью сделать свою игру скучной, то его ничто не остановит, это факт. Но можно же и иначе :)
Фу-фу-фу, гадость-гадость, не надо так :) Лайки и дизлайки в чистом виде — зло, это понятно. Но можно же пофантазировать над проблемой: например, сделать их контекстными, только в ответ на определенные действия. Хотя, абьюзить можно и такую систему, мне вообще идея кармы через лайки не нравится.
Но оптимальных все равно будет очень хорошо если мало. В худшем случае любой альтернативный вариант будет или в разы дороже или намного дольше.
А если весь интерес начинается после прокачки? таких тоже много и они как раз и будут потребителями рельсовых гайдов (и генераторами негатива в процессе их исполнения).
А других вариантов практически нет. Ну или директивное наделение определенных действий определенным качеством. Хотя тоже абьюз возможен: 2 вора для прокачки хитрости по очереди «обманывают» друг друга при обмене, Некромант последовательно мочит паладина, который его прощает (и это в лучшем случае в худшем для прокачки будут создаваться одноразовые «лохи» с удалением персонажа-жертвы после прокачки нужных параметров мэйну)… и все это делается одним человеком с двух соседних компьютеров.
Тут именно проблемы с воссозданием реализма будут в том, что в КИ есть обходные моменты и о них нужно всегда помнить. И народ будет играть как удобней, а не как положено.
Ну это же совершенно необязательно. Никто не мешает держаться середины и пользоваться плюшками обеих сторон, просто не на полную катушку, а на среднем уровне. Это исключительно вопрос баланса.
На каком основании сделано это утверждение? И почему это плохо? Разве не имеет права на жизнь выбор: нудно и суперэффективно или увлекательно, но чуть подольше/подороже? Какой злой гений заставит всех непременно деревья валить? Самый эффективный способ сохранить деньги — не тратить их вообще. И что теперь, не кушать? Или всем на натуральное хозяйство переходить?
А если нет?
Вероятно. Любую игру можно спроектировать так, что она будет запорота еще до старта, это не новость. Кстати, эта фраза противоречит вот этой:
а вот вариант с алайментами — не очень. по настоящему злых-темных среди игроков единицы. остальные либо развлекаются, либо «добры для своего окружения». плюс ограничения по применяемым школам на алаймент (а то и по классам — добрый убийца — это из области фантастики. даже если он храмовый асассин за святое дело) — ограничивает в выборе.
даже те же чернокнижники в пресловутом вове — хоть и работают с демонами, но в целом добрые. И демоны у них одумавшиеся и раскаявшиеся =)
Для меня это однозначный оксюморон, простите. Хотя я и могу нарисовать религию, в рамках которой это вполне возможно. Но тогда все довольно просто становится на свои места — либо религия из списка «темных», либо такие квесты выдаются без потери кармы.
wh40k.lexicanum.com/wiki/Officio_Assassinorum
Тёмные ли они? Скажем так, в этом мире есть организации куда темнее (вот насчёт светлее я сильно не уверен — всё-таки новые Тёмные века на дворе).
если у светлых богов есть паладины — почему у них не может быть устранителей «врагов веры»? (если у нас рассматривается фентези сеттинг)
если не фентези — то «силовое крыло» или СБ корпорации — тоже далеко не ангелы в плане применяемых методов.
Все. Но это только мое мнение, я вообще пацифист.
друг-паладин
друг-светлыйэльф-рейнджер
друг-магогня
и ты.
друг-вор/асассин.
они живут в светлом городе с рынком баффами и блессами.
а тебе досталась если не канализация с гильдией воров, то какой нибудь замок темного властелина с орками, некромантами и мрачной атмосферой.
даже если функционально обе локации равновесны — вы все равно встречаетесь не на центральной площади, а на перекрестке висельника и квесты у вас разные и в разные места. и вообще ваши игровые линии малость конфликтуют — ты темный, они светлые…
друг-дроу-лучник
друг-магогня (вообще нейтральная штука)
и ты.
друг-вор/ассассин.
А если все вот эти друзья не смогли договориться о стороне, раз уж одному из них критично быть вором/ассассином, то проблема или в такой дружбе, или в выборе игры. Ну не обязана каждая игра подходить абсолютно всем, потому что тогда она не подходит никому.
Первое, основные параметры персонажа должны развиваться у него самого, а не на вещах +100500 к интеллекту. Вещи могут улучшать приемы боя, навыки, возможность видеть в темноте и т. д.
Второе система должна быть интересной и без логических провалов. К примеру старая девятка из ДнД уже не вытянет всех нюансов отыгрыша.
Третье и самое главное! ММО должно позволять игрокам отыгрывать такие роли. То есть если рассматривать игру ММО как быстро набрать макс уровень и идти в топ ПвП, РвР, Рейд. А там уже вся игра, и там на вершине нужны как раз определенные параметры персонажа и вещей, то да вся ролевка, все эти механики будут большей частью мешать чем помогать. Даже если идти к вершине не линейно. В итоге у всех танков будет 200 силы 200 выносливости, они будут квадратными и прикрываться щитами.
Для такой вкусности ММО должна быть живой и интересной на всем пути вашего персонажа, тогда можно и роли отыгрывать и развитие вашего персонажа в добро или еще что то будет иметь и вес и ценность. И играть в такое нада оооооооочень доооооллллгаа)))
У автора идеи так и было — модификации куклы происходили только при вложении очков в базу параметра, бонусы с вещей не учитывались. Это как перманентный баф, встроенный в предмет — не является свойством самого организма.
Да! Да! Дааааа! :)))
ну нельзя же игроку самому решать, хочет он рога
или нет
и вообще, ведь танку нельзя без брони? это ужасно, каждый ролеплейщик будет бить тебя ногами
Бедные, несчастные игроки в современных ММО просто загибаются под грузом сложности и ограничений! Ни в коем случае нельзя их еще больше ограничивать и добавлять моральных выборов, а то бедняжки просто растают от потока собственных слезок. Гораздо лучше будет сесть и придумать для них ограничения незаметные, которые можно будет выгодно монетизировать, правда? В конце концов, не может же ошибаться целая индустрия, давайте тоже сделаем все возможные усложнения неосознаваемыми.
Никаких нелегких выборов, никакого принуждения, все стерильны, универсальны и абсолютно продуктивны.
кстати, набор для комфортной игры в бдо стоит примерно как сингловая игра + сезон или два длц, так что мимо. игры и так являются одним из самых дешевых хобби, что комп за 1000 баксов, что сами игры за 30-60, которые квалифицированный рабочий зарабатывает за час.
Зато у меня уже глазик подергивается, когда я вижу аргументы класса: «игроки жалуются на ограничения, а не на качество сервиса». Черт с ним, с донатом. Про него уже столько сказано, что повторяться нет смысла. Но если некий таинственный гендерлок (кстати, что это?) ставится по важности выше баланса и стабильности сервиса — это просто финиш. Мне это говорит о потере осознанности выбора, о жутких деформациях критериев оценки продукта.
Нет, я в курсе, что индустрия вместе с игроками на данный момент еще не выздоровела. Температура все еще зашкаливает, сопли пузырятся, то и дело слышны обрывки горячечного бреда… Но не надо, пожалуйста, убеждать меня в том, что единственно верная терапия — симптоматическая. Как бы ни жаловались игроки на жар, эту болезнь не вылечить холодными компрессами на лобик. Временное облегчение, может, и наступит, но сам недуг будет прогрессировать, если этим лечение ограничить.