Представьте, что вы человек, живущий в странном мире. Всю свою жизнь вы наблюдаете в небе огромный астероид, неуклонно приближающийся к поверхности вашего мира. Когда произойдет «встреча», все закончится. Для астероида, для мира, в котором вы живете, и, конечно же, для вас.
Представьте, что вы мир, и на вашей поверхности живут странные люди. Они постоянно смотрят в небо и паникуют. Пытаются развивать технологии, способные предотвратить катастрофу, но настолько бездарно вмешиваются в вашу экосистему, вызывая новые катастрофы, что вы думаете «Может, лучше астероид?».
Представьте, что вы астероид. И вам все равно.
Существует давняя проблема, которую называют «Трагедия общинного поля»:
Допустим, существует некая сельская община, у которой есть только одно доступное пастбище. На нём все члены общины могут пасти скот сколько угодно. Выпас скота уменьшает количество травы, растущей на нём и, соответственно, выгоды от скотоводства.
Каждый член общины может увеличить число своего скота, увеличить свой собственный доход, при этом плодородие пастбища сократится незначительно. Однако если все члены общины сделают то же самое, пастбище станет уже намного хуже. Если же член общины уменьшит свой выпас, плодородие поля увеличится, но его личный выигрыш от этого будет намного меньше, чем потерянный доход.
Получается, что каждому члену общины выгодно только увеличивать использование пастбища, и ни на шаг не отступать.
Эта проблема – фундамент игрового дизайна мира Eco. Но это лишь малая часть общей идеи:
Что если решение многих проблем, которые мы обсуждали на протяжении многих лет, находится в одной единственной игре, получившей недавно «Зеленый Свет» в Steam и готовящейся выйти на Kickstarter? Она далека от совершенства, но открывает для нас принципиально новые варианты в решении глобальных геймплейных проблем.
Попытка реализовать первую экосистему в MMO была предпринята… в первой же ММО. Но, увы, экосистема Ultima Online была быстро поломана игроками, эксплуатировавшими ее значительно интенсивнее, чем предполагали разработчики. Так как сам виртуальный мир Ультимы замышлялся, по сути, вечным, то ее экосистема должна была быть цикличной, что вызвало проблемы и стало причиной отказа от концепции.
В Eco все ресурсы конечны, потому что и сам мир конечен. Видите астероид в небе? Рано или поздно он упадет. Но давайте представим, что вам каким-то образом удалось убедить всех людей, населяющих ваш мир, вообще ничего не трогать. Просто сидеть и медитировать, впитывая энергию нетронутой Матери Земли. Видите астероид в небе? Он же все равно упадет. И единственное, что может этому помешать – крутые технологии. А что вам нужно для технологий? Ресурсы. А что будет, если вы станете спешить и не слишком сильно задумываться о последствиях? Ваш мир может умереть еще до «встречи» с астероидом.
В Eco нет монстров или зомби. Вместо них вам придется сражаться с жадностью, невежеством, эксплуатацией.
Хорошо, допустим, вы все поняли и стали страшно осторожным человеком, продумывающим каждый свой шаг при взаимодействии с экосистемой. Помните «Трагедию общинного поля»? Пока вы заботитесь о траве на общем пастбище, уменьшая поголовье своего стада, ваш сосед радуется новой траве и увеличивает поголовье собственного стада, сводя все ваши усилия на нет.
Здесь я, пожалуй, вспомню еще один очень интересный ММО-проект, просуществовавший всего несколько месяцев – Seed. В основе этого проекта лежала концепция высадки экипажа большого космического корабля на неизвестную планету. Игрокам предлагалось объединить свои усилия, используя ограниченные ресурсы и инструменты колонизационного корабля для освоения неизведанного пространства. Основным геймплеем было принятие решений, дебаты, выработка общих стратегий. Тогда это не взлетело, но в контексте очень стройной теории Eco – такой проект мог бы стать чем-то совершенно потрясающим. Представьте себе No Man’s Sky с их бесконечным количеством планет, где в ваши задачи входит не бессмысленное блуждание по поверхности, а колонизация конкретного пространства. Процедурная генерация создавала бы не причудливые формы жизни, на которые вы, может быть, мельком глянете на протяжении пары секунд, а экосистемы со своими уникальными связями. Неудача в попытках понять конкретную экосистему и не нарушить ее приводили бы к гибели планеты. Вы бы могли посетить такую планету даже после ее смерти, как памятник жадности, глупости, спешке, недоговороспособности, бессмысленных политических интриг.
Насколько могут быть интересными экосистемы? Давайте я вам продемонстрирую реальный пример – «Как волки изменили реки»:
Но вернемся к нашему прекрасному объекту обсуждения. В Eco у вас будет возможность голосовать за законы, которые после их принятия станут физическими ограничениями. Так, если большинство решит, что в день можно вырубать не больше десяти деревьев, одиннадцатое вы просто не сможете срубить. Впрочем, в игре есть место и системе преступлений, но это уже следующий этап развития проекта.
Пока нас интересует базовые правила и проблемы. Например, что будет, если людям не удастся договориться? Демократия иногда ведет к бесконечным обсуждениям, эффективным способам блокировать решения, популизму, в конце концов. Что ж, если вы достаточно красноречивы, попробуйте повлиять на способы принятия решений. Убедите других, что возможность голосовать за законы должна быть ограничена имущественным цензом, или объясните, что прогрессивному диктатору виднее, а законы он принимает в один клик, быстрее, чем в любой другой форме правления. Ведь для нас важна скорость, верно? На астероиде же будет виден обратный отсчет. Так что, Великий Лидер, спаси и помоги. Все эти варианты Eco поддерживает на уровне механики.
Для любого конструктивного спора, кроме красноречия, вам нужны аргументы. Eco и это готова предоставлять в виде подробной статистики по всем процессам, происходящим в мире. Сколько волков умерло от старости, сколько от голода, сколько во время охоты, а сколько из них сами стали чьей-то добычей. Например – добычей человека.
В отличие от персонального опыта, при использовании которого вы, как правило, сталкиваетесь с признаками необратимых изменений, анализ глобальной статистики способен проследить тенденции и предсказать последствия.
По каждому закону будет стартовать дискуссия. Игроки смогут предоставлять статистику и готовые графики в поддержку собственных аргументов или в качестве контраргументов. Информация – это ваше оружие. Красноречие – ваш скилл. Публичные форумы и система правления – ваше поле битвы. Так выглядит наша PvP-система.
То есть помимо экосистемы самой планеты, мы также получаем конкурирующие социальные экосистемы. А так как они влияют на физические ограничения потребления ресурсов, то все это становится общей глобальной экосистемой, невероятной по сложности и глубине игровой системой, в которой крайне важно взаимодействие людей и попытка решить глобальные проблемы, возникающие между людьми и в реальном мире тоже. Все еще не решенные, к слову. Перспективы здесь невероятные, независимо от того, что получится у разработчиков этого конкретного проекта. В открывшейся геймплейной схеме видны решения для массы других проектов, от упомянутого Seed до Salem и Haven and Hearth. Это великолепно! Но если вы каменный астероид, то вам, возможно, все равно.
39 комментариев
www.mmorpg.com/gamelist.cfm/game/12/feature/6103
А вообще в УО в основном стоит такой респ монстров, что можно пару данжей успевать чистить.
1) ритуализация. Те или иные рамки, ограничивающие возможную деструктивность конфликта. Грубо говоря, тактика (с приближенными к равным начальными условиями) без реального стратегического уровня. Этот конец спектра упирается в MOBA, варианты типа сингл + кооп данжи + аренка также не далеко ушли. Результат: оптимальная стратегия есть упирание в эти самые искусственные рамки в некоторых направлениях (что часто сводится к небольшому списку рабочих билдов). Чистый тактический экшн, не очень озадаченных мотивами и последствиями сражений.
2) без ограничений. Перевод ключевого геймплея для избранных на стратегический уровень. Ресурсов, в принципе, всем бы хватило, но можно же попробовать урвать побольше ;) Результат: высококонкуррентная среда со всеми средствами не обязательно чистой политики. Рост и падение империй, как основной сценарий в глобальной перспективе, дуэли суперимперий, как основновной источник серьёзного экшена как на стратегическом, так и на тактическом уровне. Основной канал ошибок/последствий — попасться под чью-то горячую руку. Хардкор-песочница, как она и есть. Важный нюанс — формирование более цивилизованного сообщества в принципе возможно, но отсутствие военных действий подрывает важный элемент массового геймплея, поэтому мир обычно конфигурируется так, что долговременное перемирие приводит к перевооружённости…
3) глобальные последствия. То есть, экстенсивное развитие ограничено не искусственными рамками (не заданными извне — создание законов внутриигровыми методами тут должно быть серьёзной составляющей геймплея), а некими серьёзными глобальными последствиями. Собственно, тот самый случай, когда игроки не могут позволить себе сливать неограниченные ресурсы на конфликты, а качество начинает выигрывать у количества. Если осознание этого будет достаточно ясным, может получится вполне интересный геймплей, способствующий объединению ради глобальных целей, не завязанных на «побить кого-то», «всех нагнуть» и «чтоб другие не побили». Такое живое PvE может быть эффективным способом уйти в песочнице от формулы «всё упирается в PvP»
Игроки боятся излишней хардкорности ситуации, когда нельзя ни «респекнуться», ни «сбросить квест и начать его как будто ничего не было».
Разработчики боятся потерять нехардкорных игроков и образования тупиковых ситуаций, из которых игровыми методами не будет выхода для большинства игроков. Например, когда ресурсы текущего уровня развития кончились, а на следующий уровень никто не успел перейти из-за жёсткой конкуренции или в силу общей жадности.
Решения таких проблем сложно автоматизировать, регулярно будут возникать ситуации, которые придётся разруливать в «ручном режиме», организовывать уникальные эвенты и тп. Отсюда будут громкие вопли про несправедливость, купленных ГМ и тд. Это интересно, но сложно и дорого. Едва ли кто из крупных разработчиков решится на такое :(
обе песочницы начнутся примерно одинаково — с низкотехнологичной экспансии, сопровождаемой относительно небольшими перепалками за лакомые куски (но на начальном этапе выгоднее распространяться, чем тратить слишком большие ресурсы на захват чужих территорий). Дальше вопрос — во что оно упрётся?
Хардкор-ПвП — эта ситуация, когда отбирать чужое выгоднее, чем развивать своё (а в итоге качественное развитие рано или поздно всё-таки тоже упрётся в потолок). Если единственные ограничения — это конечность территории и военная мощь других игроков, то получается жёсткая система нулевой суммы — чтобы что-то получить, надо это отобрать (и при этом, если ты не отбираешь это у кого-то, кто-то другой всё равно этим занимается). При этом если ничего особо безвозвратно (в глобальной перспективе) в итоге конфликта не теряется, а наращивание военной мощи мало чем ограничено (особенно, если военные потери являются главным пунктом вывода ресурсов из оборота) — имеем типичную ситуацию, когда сама механика провоцирует крупномасштабные военные действия и политические интриги. Кстати, наиболее стабильна тут многополярная система, когда слишком амбициозное объединение рискует объединить всех остальных против себя (сценарии вида холодной войны двух сверхдержав дестабилизируются на уровне механики, а формат глобальной войны достаточно быстро приходит к логическому завершению… а победившие союзники в итоге становятся соперниками)
А вот если оно упрётся в динамическое ПвЕ ограничение… Здесь совершенно другие стимулы — либо договариваться на экономическом уровне (и не методом отвоёвывания монополий) и стараться ограничивать перерасход на войну и лишнюю конкуренцию, либо все в минусе. Если это достаточно понятно большинству игроков до наступления коллапса — тут может получиться нечто весьма интересное.
Введение ПвЕ ограничителя в типичное жёсткое ПвП — да, это лишь пвысит хардкорность мира до нового уровня и, скорее всего, приведёт к коллапсу. А вот развитие мира с достаточно понятным ПвЕ ограничителем может и стабилизироваться на чём-то менее хардкорном (хотя может вырасти в ещё больший хардкор… но тем не менее, он добавляет взаимовыгодность, отличную от банального численного преимущества). Так что тут возможно получить менее хардкорную среду, чем при чистом ПвП, и с большим уклоном в мирное развитие.
Конечно, тут куча вопросов по поводу механики (в частности, насколько стабилен мир без дедлайна и как быть с вариациями количества игроков...), а так же очевидна необходимость очень тщательной проработки политически-экономических инструментов, может они и правы, начиная эксперимент с заранее ограниченной длительности.
По последнему пункту тут стоит упомянуть главное преимущество демократии: «Сами виноваты, что так проголосовали — сами и расхлёбывайте. Вам же всем тут дальше жить!» Хотя, тут возможны вариации в зависимости от реализации и исследываемости механики — пока ГМ не вмешивается, игрокам придётся анализировать свои ошибки самим. Так что, если механика позволяет выбраться из затруднительных ситуаций игровыми методами, всегда можно сказать «сами довели мир до такого состояние — сами и организуйте восстановление»
В любом случае, тут много нюансов, которые вряд ли можно уверенно предсказать экстраполяцией. Надо будет смотреть, как пойдёт этот Player versus Ecosystem sandbox.
Как говорят французы, c'est la vie.
Сама же концепция игры то же выглядит интересной, вопрос в том сколько времени будет дано на жизнь мира? как быстро долетит каменюга до нас…
Идея хорошо, жаль еще то, что все же идет некоторая эксплуатация темы майнкрафта, какой смысл в этих гигантских кубиках, у майна это скорее ограничения изначально движка, а тут явное подражание.
И сами идеи интересные, и интересно, насколько на практике большими будут списки потенциальных законов и страниц статистики.
Посмотрите что происходиТ на официальных серверах игр на выживание со свободным пвп — ARC:Survival, Rust, 7 Days to die, DayZ. Игроки просто убивают друг друга как только увидят. Кланы убивают всех вокруг своей территории. Используются все возможные методы по захвату ресурсных точек и недопущения к ним остальных. Даже мысль о каком-то рациональном использовании ресурсов смешна, главное что движет игроками — нахапать себе и не дать другим, уничтожить чужие базы. Стартовые области утыканы брошеными постройками новичков, процентов 90 которых уходит после часа игры и знакомства с местными гриферами.
Суть подхода в том, что если что-то «не взлетает», мир умирает раньше, чем сталкивается с астероидом. Происходит вайп и следующая попытка.
Белые списки на доступ в мморпг?
Сурово.
В случае с пастбищем просто — без еды скотина дохнет, практически сразу. Но если ресурсы влияют только на технологии и личное благосостояние, а не на ежедневное выживание, то социализацию легко сделать важнее добычи ресурсов.
Идея игры меня заинтересовала, но вот с ее реализацией вижу бесчисленные сложности. Возможно, она сможет идти как задумано на небольших частных серверах или в кооперативе на 2-4 человека, но вот в жизнеспособности серверов на 100+ человек сильно сомневаюсь.
Не вижу сомнений в реализации, вижу сомнения в способностях игрового сообщества не изгадить все. Здесь я остаюсь сторонником теории о том, что только подобные эксперименты и могут качественно изменять аудитории, предлагая игры, в которых, к примеру, мародерство или убийство на всякий случай не является самой эффективной и самой веселой формой геймплея.