Над затерянным в джунглях лагерем нависло знойное марево. И, вроде бы, с моря дует ветер, но, теряя всю свою свежесть в кронах деревьев, он не в силах развеять липкую духоту. В джунглях всё время что-то кричит, свистит и потрескивает. Лениво фыркают кони, переминаясь на месте. Я же сижу в тени деревянного сарая, привалившись спиной к стене, и наблюдаю за своими товарищами. Вот позвякивает монетами VezhiyOleg , покупая вязанку факелов у торговца, Awa крепит к седлу сумки, а Xornet нетерпеливо переминался с ноги на ногу — сборы затягивались, а в любой момент в лагерь мог нагрянуть недружелюбно настроенный отряд. Стражи тут нет, а местные три с половиной торговца, глядя на на наши трупы, лишь посетуют о упущенной прибыли, ведь мы больше ничего не сможем у них купить. Но пока что угрозу тут представляли мы… Вот к воротам осторожно подъехал всадник, но, завидя нас четверых, спешно развернул коня и скрылся в зарослях. Еще по лагерю бегает от торговца к банку чернокожая голая эльфийка — она нас не боится, хоть и поглядывает недобро.

Сборы окончены и мы готовы выдвигаться. Ну, в добрый путь!

В Лагерь мы прибыли сутки назад, груженные золотом, чтобы купить сразу кучу книг для изучения новых умений. Мне нужно было научиться добывать из разделанных туш новые материалы, а ребятам — использовать их при создании экипировки. VezhiyOleg прибыл за дорогим учебником по алхимическому оборудованию. Денег ему хватало впритык, но в моём билде есть талант, делающий цены у NPC-выгодней. Поэтому в нашей группе трофеи продаю всегда я. Соответственно и купить я мог дешевле. Вроде бы, мелочь, но когда книга стоит 50 золотых, уже приятно.

Mortal Online 2: Экспедиция

Сегодня же целью нашей поездки было подземелье на побережье — Sator Temple. Так-то наша экспедиция получилась довольно спонтанной. Несколько дней назад мы просто отправились попробовать свои силы в лагере орков. Лагерь был далеко, наше путешествие затянулось, и мы решили заночевать в городе Moh Ki. На следующий день там прикупили Xornet книжек по созданию экипировки для ручных медведей, отправились за лошадьми и уже заночевали в Bakti. Оттуда прибыли в лагерь. Каждая наша вылазка, в силу независящий от нас обстоятельств, затягивалась до поздней ночи, поэтому сегодня у нас был как всегда простой план: «поехать глянуть чё там». Только вот все наши прошлые мероприятие тоже планировались на пару часов, а заканчивались глубокой ночью. Так что я не питал иллюзий.

Mortal Online 2: Разные породы лошадей  отличаются не только внешним видом, но и характеристиками
Разные породы лошадей отличаются не только внешним видом, но и характеристиками

Почему-то всегда получается, что я еду впереди группы, словно знаю дорогу. Видимо, потому что чаще всего у меня самая быстрая лошадь. Вот и сейчас мой степной скакун был максимального 125 уровня, но и дорогу в этот раз я знал — за час до описываемых событий я и Dmir разведали путь до храма. К сожалению, Dmir не смог с нами поехать сейчас, так как для него время было уже позднее.

Ну а позади нашей группы еле волочился на своей мелкой кобылке Xornet — свою степную лошадь он потерял при невыясненных обстоятельствах, и я отловил в джунглях местную породу. Для такого здоровяка как полуорк местная лошадь была мелковата, но дарёному коню в зубы не смотрят же. Лошади из джунглей мелкие и медленные, но зато довольно быстро восстанавливают запас выносливости при передвижении рысью.

Mortal Online 2: Экспедиция

Как бы там ни было, через минут двадцать неспешной езды вдоль нависшего над морем крутого обрыва мы достигли спуска к побережью. Узкая дорога извивалась серпантином и вела на тропический пляж, где разместился величественный храм прямоходящих рептилий.

Mortal Online 2: Экспедиция

Никаких врагов поблизости не наблюдалось, и я решил занырнуть на минутку в море — недавно я немного перераспределил свои очки умений и заделался профессиональным ныряльщиком. На дне морском есть редкие растения, а в будущем обещают добавить больше всяких разностей, включая подводные города. Собрав немного водорослей (кстати, на карте они не были отмечены) я вынырнул обратно.

А тем временем на дороге, где мы только что проехали, появились рептилии. Это могло означать только одно — буквально недавно перед нами здесь уже кто-то проехал, зачистил мобов и вошел в храм… Не самая лучшая новость. А тут еще и VezhiyOleg рассказал нам историю, как в МО1 они пошли в этот храм и он оказался единственным выжившим. Чтобы безопасно доставить лут, он плыл 5 часов вокруг континента. Решили чутка обождать, чтобы неизвестные подальше ушли, а мы смоги спокойно осмотреться в начале. Спрятав лошадей в неприметной ложбинке, мы начали бить мобов на пляже. К сожалению, у меня нет скриншота этих мобов вблизи с этого похода, но есть скриншот с одного из прошлых мероприятий. Тогда нам свезло повстречать парочку забагованых рептилоидов, которые не обращали на нас внимания и получилось сделать фото на память:

Mortal Online 2: Экспедиция

Вскоре мобы кончились. Я немного обследовал ближайшие заросли и обнаружил, что стена за углом подкопана и на глубине котлована, вроде бы, есть проход внутрь храма. Но на глаз было не понять — если я сейчас туда спущусь, то смогу ли подняться обратно по этому крутому склону? Похоже было на тайный вход или выход. Решив не испытывать судьбу, мы отправились к центральному входу.

Mortal Online 2:  Оцените величественность этого сооружения и внимание к деталям
Оцените величественность этого сооружения и внимание к деталям

Мы начали восхождение по лестнице. Конный маг VezhiyOleg ехал верхом, остальные поднимались пешком, ведя коней за собой и держа оружие наготове. На первом ярусе я заметил мобов — эти были уже вооружены вилами трезубцами и охраняли шалаши, приютившиеся на каменной площади. Для меня так и осталось загадкой, являются ли они деградировавшими потомками создателей храма, или заселились сюда после того как цивилизация создателей сгинула в небытие.

Mortal Online 2: Экспедиция

Чёрт, кажется, не только я их заметил, но и они меня. Рептилии внизу как-то суетливо забегали, но пока что никакой угрозы от них не исходило. Тем временем мы поднялись на вершину лестницы. Здесь также был шалаш и какие-то примитивные дозорные вышки. При этом ни одной живой души.

Mortal Online 2: Экспедиция

Осторожно заглядываю в первое помещение — на меня смотрит старая статуя льва. Подозрительно тихо. И тут началось: мобы, которых я видел внизу, как-то начали бить по мне из-под текстур, несколько ударов и я умираю. Ребята отходят к лестнице и там принимают бой. Да, вооруженные вилами рептилии гораздо круче, своих обычных собратьев, жизней больше и бьют сильней. Но всё же они были повержены. И если со слабой версии добыча только его тушка — при ее разделке выпадают чешуйки, из которых получаются неплохие доспехи — то эти мобы одарили нас помимо тушек, еще и трезубцами и драгоценными камнями.

Mortal Online 2: Экспедиция

Бестелесным духом стою у своего мешочка с лутом. VezhiyOleg — маг. Несколько недель назад он изучил заклинания школы спиритизма и умеет воскрешать игроков. Для этого ему надо сначала открыть портал в мир духов, через который он может меня увидеть, и только после этого воскресить. И на всё это нужны реагенты, которые уже нельзя просто так купить у NPC, только у других игроков. Благо наш быстроногий эльф Dmir — шахтёр, специалист по переработке руды — всегда снабжает нас всем необходимым.

Mortal Online 2: С вершины лестницы открываются шикарные виды на океан
С вершины лестницы открываются шикарные виды на океан

Осторожно идём внутрь. Нас встречают тёмные коридоры, освещаемые редкими факелами на стенах. Обычно в игре звучит ненавязчивая музыка, но здесь стихла. Только треск факелов, бряцанье доспехов, да цокот копыт. Xornet , у которого больше всего очков жизни и самая тяжелая броня, идёт впереди, готовый ко всему.

Mortal Online 2: Экспедиция

Вскоре коридор преграждает парочка мобов, а справа и слева вверх да вниз уходят лестничные пролеты. Убиваем мобов. Xornet с факелом в руке спускается по левой лестнице вниз и обнаруживает завал. Поднимаемся наверх — опять мобы. Но у нас хотя бы получается их убивать по одному. Тяжко, но мы вполне справляемся. Хорошо, когда из четверых членов группы двое могут лечить. Идём дальше.

— Здесь лошадь! — предупреждает Xornet .

И впрямь во тьме коридора стоит полуживая степная лошадка. Жизней у неё примерно десять процентов. Название серое. Это значит, что она бесхозная. Названия лошадей, принадлежащих игрокам, пишутся синим шрифтом. Похоже, это конь того, кто вошел в храм перед нами. И, видимо, это был любопытный одиночка, нашедший здесь свой бесславный конец. После гибели лошадь еще какое-то время принадлежит хозяину, но постепенно теряет очки лояльности и становиться бесхозной. Обследуем всё, нам попадаются какие-то бочки, клетки, ящики, но всё это не интерактивное. Путь выводит нас обратно в центральный коридор, там уже ждут воскресшие мобы. Идём дальше.

Mortal Online 2: Экспедиция

Факелы на стенах хоть и дают какой-то свет, но очень плохо видно направление ударов мобов. Из-за этого такие удары тяжело сблокировать и легко пропустить. Деремся почти вслепую, хоть иногда и получается подвести моба к настенному факелу. Но ситуация усложняется тем, что моб постоянно меняет свою цель, и драка превращается в бестолковую беготню по темному коридору. Чтобы наши лошади нам не мешали, перед каждой стычкой приходится их отводить назад и там оставлять. Среди лута попадется несколько камней, которые нам очень нужны — продавец в лагере согласен обменять их на книгу с навыком изготовления орчьей брони. Что ж, наш поход теперь приобретает смысл.

Вскоре Xornet достигает конца коридора, и мы слышим его восторженные междометия. Я как штатный фотокорреспондент просто обязан это увидеть и спешу со всех ног…

Коридор заканчивается небольшим балкончиком, слева вьётся лестница вниз, а перед нами…

Mortal Online 2: Экспедиция

Это что-то типа огромного колодца в центре храма, по стенам идут ярусы коридоров, по внутреннему радиусу тянуться спиралью к небу какие-то шаткие деревянные лестницы, а на дне примостились знакомые уже шалашики.

Mortal Online 2: Экспедиция
Mortal Online 2: Экспедиция

— Внушает, — говорю я.

Спускаемся на этаж вниз, легко и непринуждённо убиваем ящеров, одно из бесконечных ответвлений заканчивается завалом, но мне удается через него перебраться, и моя лошадь тоже проходит. Идём дальше. Рептилии нас уже так не пугают — вроде бы приловчились, но один раз они всё же не уберегли Awa .

Mortal Online 2: Экспедиция

Вскоре мы достигаем дна. На площади вокруг статуи льва бродят патрули мобов. Убиваем их и внезапно у нас оказывается уже нужное количество камней. Сумки лошадей тоже забиты тушами рептилий под завязку. Время уже около часу ночи и голос благоразумия подсказывает, что пора бы нам отправляться в обратный путь. Боссов мы вряд ли сможем убить, а впечатлений и так уже море. Очень атмосферное тут место. Но Xornet почему-то решил нас вести не тем путём, которым мы пришли, а вверх по лестнице, которая шла по внутреннему радиусу колодца. Это казалось разумным — нам надо было наверх и лестница тоже вела наверх.

Внезапно во время боя с мобами у Xornet прямо в руках ломается его топор. Не теряясь, он хватает вилы, но топоры у него прокачаны, а копья нет. Плюс у трезубца не шибко большой запас прочности, и приходится его менять чуть ли не после каждого боя. В следующем коридоре случается еще более ужасная штука — прорвавшись через наши ряды, рептилия вцепилась в VezhiyOleg . Мы пытались переагрить её, но безуспешно, рептилия убила под магом коня и почти прикончила его самого, когда наконец таки издохла. VezhiyOleg — конный маг, и без лошади не очень мобильный из-за ожирения. Конные маги специально переедают, чтобы иметь запас маны побольше, да колдовать помощней. В нашей группе он самый медленный, когда мы передвигаемся на своих двоих. Добавьте еще к этому лёгкую броню и не впечатляющее количество очков жизни. Xornet отдаёт товарищу свою лошадь. Часть лута приходится бросить — он просто не лезет. Но мы помним, что где-то там у выхода стоит в тёмном коридоре чуть живая степная лошадка, и надеемся добраться до неё.

Mortal Online 2: Экспедиция

Через пару стычек ломаются мои штаны и умирает Awa . Воскрешаем его, идём дальше.

— Я вообще без понятия где мы, — говорит Xornet . — чёртов лабиринт. Наверное, нам туда.

Вечер переставал быть томным… Без топора у нас просел DPS. Без штанов в меня влетало больше урона.

Очередной поворот вывел нас на предпоследний этаж колодца. Мы где-то близко к вершине храма, и над головой уже нависает звездное небо… Только есть ли тут выход или мы вообще сейчас придем в комнату к какому-нибудь боссу?

— Ребят, вон тот балкон, через который мы сюда пришли, — указываю я на противоположную стену колодца, — нам надо как-то спуститься на пару этажей. Давайте вернёмся тем же путём, что пришли?

— Знаете, мужики, тут есть еще одна новость: у меня кончились реагенты на лечение. Да на воскрешение маловато осталось, — обрадовал нас VezhiyOleg .

Awa провёл ревизию своих запасов и тоже взгрустнул. Благо у нас хватало бинтов, но без хорошего хила нам будет ну очень сложно. Идти надо было предельно осторожно, а впереди нас ждал минимум десяток мобов. Может, даже и больше…

— Знаете, есть такой фильм «Поворот не туда»? — спрашивает Xornet .

Но нам уже как-то не очень весело.

Mortal Online 2: Экспедиция

— А это что за коридор? Может быть, тут будет короче? А-а-а-а — это уже я свернул не туда.

Из-за поворота вылетает ящер, снимает мне половину жизней, переключается на Awa , потом на VezhiyOleg , из-за этой беготни я через раз промахиваюсь, Xornet тычет трофейным трезубцем, и вот ящер повержен… Вот только Awa и VezhiyOleg этого уже не видели, так как были мертвы…

Приплыли. Распределяем остатки лута, на двоих у нас одна лошадь. Awa воскрешается у священника в лагере и отправляется за новыми лошадьми, но это всё будет не быстро. Никто нас больше не воскресит и не полечит, но мы обязаны выбраться отсюда, иначе всё было просто зря.

— А вы знаете, Jmur был прав, — говорит VezhiyOleg . — Я сейчас призраком погулял — выход действительно там. Проще всего вам перепрыгнуть с этого балкона вон на тот парапет, там спрыгнуть еще и дальше уже через коридор пробежаться мимо мобов на выход. Только лошади там не пройдут.

Он еще не успел закончить эту фразу, а я слышу как Xornet убивает лошадь Awa , сесть он на него всё равно не может, а ждать пока она потеряет лояльность больно некогда. У меня рука не поднимается зарубить моего скакуна 125 уровня, и я оставляю его здесь. Прыгаем вниз, конь грустно провожает меня преданным взглядом. «Извини» — думаю про себя я.

Прыгаем еще ниже, перебинтовываемся. И вот перед нами самое начало пути, выход преграждают две ящерицы. Мы вряд ли сможем их убить. Но должны. Шанс есть, совсем небольшой, но есть. Если мы заблокируем все удары моба, если мы не будем промахиваться сами, если…

Отдаю Xornet камни, которые нужны ему для книги. Он тут самый здоровый, у него шансов выжить больше. Уже собираемся просто бежать мимо мобов, авось проврёмся, но Олаф предлагает мне релогнуться, вдруг конь при логине появится рядом с мной. После последнего патча такое прокатывает, только если питомец от тебя ближе, чем 10 метров. А отсюда до балкона, где остался конь, явно побольше, да и коня уже и не видать…

— Вот же он, — говорит Xornet .

Оборачиваюсь — стоит мой 125й, фыркает и шевелит ушами. Похоже, конь запомнил обратную дорогу лучше, чем мы…

План меняется. Теперь я верхом увожу за собой мобов, а Xornet следом выносит камни. VezhiyOleg как-то очень долго и путанно объясняет дорогу, что-то типа сначала прямо, там два столба, затем лестница, вправо, влево… Ничего уже не понимаю, выглядит так, словно выход уже за этими двумя мобами.

— Понял как идти?
— Нет, — отвечаю я. — Да к черту! Готов?
— Готов. — кивает Xornet

И я поскакал. Всё оказалось проще, чем объяснял VezhiyOleg : я пролетел коридор и вот уже дневной свет сменяет эту древнюю темень! Вырвался… Скачу по лестнице вниз, не сломать бы коню ноги, вообще же запросто можно. А лошадь и так уже раненая… Xornet бежит следом. А на меня уже сагрились мобы с нижнего яруса, с пляжа и еще чёрти откуда. Скачу к серпантину, мобы переключаются на Xornet .
На серпантине на меня бросаются еще рептили. Конское ржание полное боли, я на скорости филигранно управляю скакуном, еле вписываясь во все повороты. Слышу, как бьют моего боевого товарища. Разворачиваюсь обратно, чтобы отвлечь на себя мобов, но конь получает еще пару плюх…

— Скачи! — кричит мне Xornet .

Разворачиваю опять, мобы на хвосте, еле вписываюсь в узкий мост, еще пара секунд и вот я уже на вершине обрыва, скрываюсь в джунглях. Мобы переключают свое внимание на Xornet . Полуорку удается пройти весь серпантин, он уже бежит по джунглям.

— Сколько же в тебе здоровья! — слышу я восхищенный возглас VezhiyOleg .

Увы, сколько бы его ни было, но оно кончилось. — Xornet падает замертво. Эх, а ведь почти получилось же. Ящерицы убегают, я с трудом нахожу в зарослях мешок полуорка и забираю лут.

Теперь вся надежда только на меня. На израненном коне я полчаса пробираюсь через наводненные кровожадными тварями джунгли. Я просто обязан дойти.

И я дошёл. В лагере меня ждут мои голозадые друзья. Отдаю им их доспехи. А вот с оружием туго — его мы не вывезли, как-то в суматохе оно потерялось. Ведь инвентарь-то не резиновый. Отмечаю в голове, что надо в будущем брать с собой пару небольших сумок под мелочевку, чтоб уже точно ничего не потерять.

Тут случился небольшой казус, я так торопился спать, что логофнулся дальше 10 метров от коня (в лагере нет конюшен, куда можно было бы убрать пета) и с утра обнаружил, что лишился своего героического скакуна.

На следующий день нам надо ехать обратно. Пятница — не самый лучший выбор для перевозки материальных ценностей. Оружие есть только у меня.

VezhiyOleg тем временем занялся картографированием храма. Маг спиритист — он может в любом месте открыть портал в мир мертвых, самоубиться, погулять духом и, вернувшись к своему порталу, воскреснуть. Несколько часов ушло на создание набросков карты.

Mortal Online 2: Экспедиция

Его настолько увлекло это занятие, что он решил задержаться здесь и составить еще и более подробную карту этой части джунглей. Мы же втроем отправились обратно в Meduli. С одним мечом на троих, на медленных лошадках… Я вёл группу окружными путями, подальше от дорог, чтоб избежать любых встреч. Нам нужно было доставить наш груз.

Mortal Online 2: Экспедиция

Mortal Online 2: Экспедиция

Джунгли сменились хвойными лесами, потом холмами.

Mortal Online 2: Xornet щеголяет в новых орчьих доспехах
Xornet щеголяет в новых орчьих доспехах

Начался ливень, в небе сверкали молнии, а мы верхом переплывали реки.

Mortal Online 2: Экспедиция

И на закате дня мы вернулись в Meduli. Дорога от Лагеря заняла у нас чуть больше двух часов. Можно было доехать и быстрее, но менее безопасно. Наша экспедиция увенчалась успехом.

Mortal Online 2: Экспедиция

Автор: Эрг

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

31
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$405 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

54 комментария

avatar
Отличная заметка! Очень интересная и познавательная. Повеселил маг с ожирением)) А с конём конечно неловко получилось…
Комментарий отредактирован 2021-10-25 06:39:19 пользователем VaanDarD
  • +5
avatar
ПОмню ходили мы как-то на Королеву Пауков сборной солянкой из разных гильдий и VezhiyOleg тоже был с нами. Ну, Королева нас всех убила и потом мы дружной толпой бежали от городка Vadda до пещеры. Путь не близкий, и наш толстомаг постоянно бежал где-то в конце, и нам приходилось останавливаться и его ждать. Реально такой билд сильно снижает скорость передвижения, зато колдует он мощно
  • +4
avatar
Это восхитительно! Рассказ увлекательный, скриншоты огонь, карта от руки — отвал башки :)
  • +6
avatar
Спасибо! Я когда эту карту первый раз увидел, у меня тож отвал башки случился ) Составить её довольно нетривиальная задача.
Некоторые несознательные товарищи в нашей группе, у которых видеокарты гораздо лучше моей и настройки стоят эпик, вместо скриншотов, просто ходили по данжу с открытым ртом )
Комментарий отредактирован 2021-10-25 12:33:07 пользователем Jmur
  • +6
avatar
  • +2
avatar
Какой с меня спрос, вон мне даже с гифкой не справиться, а тут подземелье картографировать))
Комментарий отредактирован 2021-10-25 12:52:23 пользователем Xornet
  • 0
avatar
Мой коммент был не про картографирование, а просто про красивые скрины ) ПРосто неудачно присоединил реплику к коменту про картографирование )
  • 0
avatar
Аа ну тут да, виноват. Забыл совсем… Ведь сначала было страшно интересно, а под конец просто страшно))
  • +2
avatar
В качестве компенсации))
Рассветы и закаты здесь просто космос
Вот такой оазис попался на обратном пути
Водопой
Ориентирование на местности
Тренировка коалиции
Битва)
  • +10
avatar
А какой видеокарты будет достаточно для хорошей игры?
  • 0
avatar
GTX 970 в Full HD на средних настройках выдавала около 40 fps.
  • 0
avatar
Я себе для МО2 купил ноут на 3060. Дисплей внешний 4к, но играть буду через апскейл fullhd конечно :-)
Осталось разобраться с текучкой, и можно будет погрузиться в мир МО.
  • 0
avatar
Ну тогда fps 100+ тебе обеспечен)
  • +1
avatar
Спасибо — отличная статья!
Читается на одном выдохе.

Пиши пожалуйста ещё.
Уже того что прочитал, хватает что бы очень хотеть поиграть. Прямо как евангелист МО2. :)
  • +5
avatar
Спасибо! Если вдруг надумаешь, будем рады видеть в нашей компании )
  • +3
avatar
Там ещё не надумали ПвЕ-сервер открывать?
  • 0
avatar
Я всё так и не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре. Мы вышли в открытый мир 5го сентября. По сегодняшний день нас убили, ну может раз 7-10, я честно, специально не считал. При том, что мы играем почти каждый день. Мы от мобов больше на порядок померли. И ничего особо ценного мы не потеряли
Комментарий отредактирован 2021-10-25 20:44:25 пользователем Jmur
  • +3
avatar
Так вы постоянно прячетесь от каждого встречного, ходите не по дорогам, а по закоулкам, бегаете группой, а не по одному. В каждом подозреваете врага. Выглядит как не особо приятная атмосфера.
  • 0
avatar
Средневековье оно такое ) Ну по одному тоже бегаем, только оглядываемся ) А вот чем чем, а атмосферой эта игра богата. А размеры мира позволяют встречать людей только у городов или точек интереса
  • +3
avatar
Так то дело вкуса, но того же Хорнета, который избегал таких игра, теперь никакие ганкеры и гриферы не выгонят из игры )
  • 0
avatar
Не стоит забывать, что в заметках Жмура (кроме последней) описаны события первых двух недель игры во время стресс теста. Конечно, незнание ситуации и репутация ганкбокса внесла некоторые коррективы в наш геймплей, но все оказалось не так ужасно, стоило только вникнуть в расстановку сил на сервере.
Да, мы особо не используем дороги во время наших походов, более того, перевозя что-то ценное, нередко вперёд основного груза высылается разведка и в паре сотне метров сзади также идёт дозорный, но во первых все зависит от того, что ты везёшь и как далеко едешь. Никому не охота под конец многочасового пути потерять все награбленное нажитое, просто из за удобства передвижения. Во вторых, большинство точек интереса находятся вдалеке от дорог. Выходит проще и быстрее перемещаться между ними по пересечённой местности. Ну и в третьих, ещё ни один наш поход не закончился вайпом от ганкеров. Вполне возможно просто везение, но, как говорится, бережного бог бережёт)
  • +7
avatar
Ребят, я искренне радуюсь вашим крутым заметкам, историям, которые дарит игра, большому количеству интересных механик, отличной для MMO сложности, в которой нужна команда, и тому факту, что вы объединяетесь в дружный коллектив, приглашаете к себе. Но, Хорнет, я тоже чувствую то, о чём говорит Элей в ваших историях: любой человек в этом мире, любой силуэт игрока — признак опасности настолько, что желательно как можно скорее скрыться из виду, даже не сближаясь, чтобы рассмотреть его ник и понять, к какой группе он принадлежит.

Поэтому я удивлён фразе «не могу понять твоего неприятия фри пвп в этой игре». :) Могу пояснить со своей стороны это неприятие. Прежде всего, ваши истории не про «free PvP». Может, отчасти про саспенс, который дарит опасность нападения на вас со стороны других игроков, но те части рассказа, которые посвящены собственно PvP, для меня выглядят самыми грустными — типа подъехал какой-то козлина или группа козлов в самый неудачный момент и разрушил ваши планы. Сами вы подобным, к счастью, не занимаетесь, максимум — пытаетесь отмахаться, что вполне благородно, и за вас болеешь. Но основная ценность историй для меня в сложном мире, подробных и интересных механиках, которые дарят вам коллективные приключения.

И тут, опять же — я очень рад, что ММОзговед хотя бы отчасти послужил связующим звеном для вашего коллектива, и очень рад, что вы заметками фактически рекрутируете к себе в команду. Так всё и замышлялось у ММОзговеда, как площадки. Но замышлялось ли у Mortal Online хоть что-то, что сближает людей, а не заставляет напрягаться при виде любого живого игрока? Да, есть анти-PK-гильдии, и они молодцы. Они действительно молодцы. А вот механики «free PvP» — нет. Вроде, какое-то время назад мы говорили о том, что авторы Mortal Online 2 ужесточают меры против ганка, но сейчас в рассказах не чувствуется, чтобы общая атмосфера как-то изменилась.

И нет, если что, я не за PvE-сервер, конечно же. Я бы очень хотел рассматривать эту игру в качестве кандидата для себя. Но если пойму, что «анти-PK» — авторы, а не только отдельные игроки. Почему так — я уже как-то подробно объяснял. Если коротко — потому что не верю в «восход солнца вручную». :)
  • +2
avatar
Ну к слову, подъехать поближе, рассмотреть ник и гильдию, частенько практикуется. А потом уже от полученной информации принимаются различные решения. Но точно, не когда ты с ценным грузом.

Так то наш реальный мир тоже тот еще ганкбокс, не смотря на все органы охраны праворядка и прирезать могут прямо посреди «safe зоны».

Моё знакомство с МО2 началось вообще с заметки arikuza , где он помимо хороших сторон описывал еще и плохие: что игра прям наводнена грифирами, токсиками и ганкерами разных мастей. Но на мой взгляд, лишать себя такого крутого атмосферного геймплея, из всех эти лиц — значит признать, что они победили. Да в той же заметке было сказано, что в игре нету анти-пк организаций. Но вот прошёл год и они уже есть.
Ну и в порядке новости: неделю назад я писал про патч, в котором разрабы боролись с убийцами лошадей. ПРимерно неделю всё было спокойно, милишники уже не могли безнаказанно убивать коней, а вот вчера я заметил, что один хитрющий маг придумал способ обойти наказание — он просто открывает портал в астральный мир, убивает лоашдь и прыгает в портал, самоубиваясь сам. Стража не успевает среагировать и он не получает штрафов. Эта битва будет вечной )
  • +4
avatar
На самом деле эти ПКшеры сближают людей. Благодаря им создаются многие союзы и альянсы. Благодаря им практикуется взаимопомощь. Из за них внутри тесной общины какого то города ты всегда знаешь все расклады, все гильдии и многие ники. Знаешь, что вот эта гильдия всегда поможет, стоит только попросить. Вот эти убивает прямо в городе а вот эти убивают только равных и в поле. С другими ребятами можно сходить в данж, а вот эти-участвует в пвп тренировках альянса. Что-что а механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО. Мало где люди так близко сближаются и так много взаимодействуют между собой. И не только внутри своей тесной группы/гильдии.
Комментарий отредактирован 2021-10-26 11:37:19 пользователем VezhiyOleg
  • +6
avatar
Насильственная социализация… Мне, как интроверту, социализация и так не особо интересна, а такая еще меньше.
  • 0
avatar
Если социализация тебе неинтересна, то думаю Мортал Онлайн(да и возможно любые ММО, в их классическом смысле) игра не для тебя. Тут социализации много, и не только той, что ты называешь насильственной.
Комментарий отредактирован 2021-10-26 14:23:21 пользователем VezhiyOleg
  • +1
avatar
Удел одиночки — крафт, с покупкой большей части ресурсов на аукционе, петоводство в урезанному виде (самых злобных и сильных животных в одиночку тамить будет смертельно опасно, но ато можно торговать конями), исследование мира. Но большая часть контента типа подземелий пройдет мимо
  • +2
avatar
Социализация для получения контента игры — это одно. Социализация для противодействия ПКшерам — это другое. И если первое меня вполне устраивает, то второй случай выглядит как принуждение к тому что мне не интересно.
  • 0
avatar
Я тоже еще в МО1 пытался проходить данжи соло, убивать боссов соло. При сноровке, хорошем боевом пете — помощнике, везении (чтоб тебя в процессе не убили др игроки или сам не свалился куда при беготне) и наличии кучи времени это получается. Но вопрос — зачем? Даже малой группой за это же время можно получить тот же фан + нафармить намного больше. А вообще да, МО — групповая игра. Соло можно исследовать мир, торговать, крафтить, тыкать убегающим и визжащим свиньям в жо мечом на начальном этапе и бить зомби / бандитов на продвинутом, но на этом все… :)
  • +2
avatar
Что-что а механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО.
Я сужу по вашим рассказам. Из них, если меня не подводит память, следует, что команда в основном собиралась вне игры, а внутри игры был только один контакт, вошедший в группу — Lesnik — стрёмный парень, который постоянно подговаривал напасть на других. И я, кстати, вполне могу понять людей, которые выберут упреждающее нападение в качестве защиты, порождая тем самым ещё больше конфликтов и несправедливости.

Был ещё парень, который предлагал помощь, но его не взяли, потому что боялись подставы. И это я тоже могу понять прекрасно в созданных авторами условиях. Опасение и недоверие — естественная реакция в таких условиях по умолчанию.

Да, я прекрасно понимаю, как в опасной среде, где почти никому нельзя доверять, ценится доверие. И как оно сближает людей. Я прекрасно понимаю, как возникает боевое братство и другие штуки. Но это не означает, что «механик сближения людей в Мортале больше, чем практически в любой ММО». Это просто мозг реагирует на опасность и оценивает доверие. Механик сближения как раз не видно. Но я в игру не играл и могу сильно ошибаться.
Комментарий отредактирован 2021-10-26 12:45:13 пользователем Atron
  • +3
avatar
Если говорить о команде, то в целом ты прав, люди приходят извне и да, в основном знакомые по ммозгу и другим проектам.

У нас не стояла цель найти людей в нашу пати. Мы вступили в крупную гильдию состоящую в альянсе, где обзавелись множеством приятных и полезных внутриигровых знакомств. Это уже потом началась канитель со своей гильдией, по большому счету из-за языкового барьера, некоторых сопартицев.
Но разве это не распространенная практика, начинать играть с друзьями и уже в игре постепенно обрастать знакомствами?

Когда я прочитал про боевое братство, я тоже вспомнил, что ветераны боевых действий частенько в своих воспоминаниях говорят о том, что на войне человек раскрывается быстрее. Постоянная опасность, концентрация действий и необходимость принятия решений в стрессовых ситуациях, обнажает в человеке все его настоящие качества. Нет необходимости годами общаться с человеком, чтобы узнать какой он на самом деле. Этакая социализация с x100 рейтами) Да хрен с ней с войной, ты и сам говорил, что в ваших горных походах некоторые раскрывались не с лучшей стороны, хотя до этого общались довольно долго и нормально.
Не буду никого обманывать, в MO2 далеко не созерцательный геймплей, хотя столько скриншотов я не делал наверное никогда)). Здесь постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям, но в то же время эмоции от игры гораздо ярче чем обычно
  • +6
avatar
Да хрен с ней с войной, ты и сам говорил, что в ваших горных походах некоторые раскрывались не с лучшей стороны, хотя до этого общались довольно долго и нормально.

Конечно! И продолжаю говорить. Но веду-то я ребят всё же в горный поход, а не в место с плохой криминальной обстановкой, где вероятность столкнуться с очень неприятными типами крайне высока.

Ну, то есть, понимаешь, вот что мне ответит жена, с которой я всё время играю, если я начну так: «Мне сказали, что там постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям. Представляешь? Нужно идти!»? :) А в поход она со мной пошла через три месяца после знакомства.
  • +1
avatar
Зато ты узнаешь имена и внешние приметы очень неприятных типов — очень интересная информация)) И еще научишься перемещаться быстро и незаметно, что тоже полезно.
  • +1
avatar
Справедливости ради, речь шла о том, что в среде, где людям нужно поступать в не самых тепличных условиях, они могут раскрываться не с самой лучшей стороны. Или с лучшей, доказывая на деле, что они надёжные партнёры. Но в любом случае, им придётся что-то делать, а не просто говорить. На словах-то мы все молодцы. В этом ценность игровой среды, которая тебя выводит в область поступков из зоны деклараций. И напряги в Mortal Online 2 — они ведь только внешне похожи на криминальный район. В том смысле, что это всё ещё остаётся игрой, из которой в любой момент можно выйти, и события в которой не носят такого необратимого характера, как в реальной криминальной среде.
  • +2
avatar
я пока с телефона писал, ты уже за меня ответил)
  • 0
avatar
ВРоде бы в том же ArchAge тоже были ганкеры? Меня там точно убивали в локациях после 30+ уровня.
  • 0
avatar
Не вдаваясь в детали, сам вспомни — дёргался ли ты в AA при встрече с людьми? :)
  • 0
avatar
Ну, то есть, понимаешь, вот что мне ответит жена, с которой я всё время играю, если я начну так: «Мне сказали, что там постоянный стресс, напряжение и недоверие к людям.
Из песни слов не выкинешь)) Я и сам очень скептически относился к игре и в полушутку говорил ребятам что иду сюда страдать. В таких играх всегда будет вероятность попасть под раздачу, я лишь пытаюсь донести, что наш опыт игры до сих пор не был сколь нибудь ужасен и невыносим, а общение и взаимодействие с людьми, в плане ответственности и последствий, лично для меня, вообще какой-то некстген))
  • +4
avatar
Как пример внешний взаимодействий — еженедельные тренировки альянса, поход с группой OG в данж с Королевой Пауков, встреча в джунглях со знакомым болгарином, который подарил мне еду, добрый человек в Медули, который увидев, что я начинающий алхимик, подарил мне те самые редкие травы со дна дальних озер, чел который хорошо разделывает пауков и т.д… На самом деле, как я уже говорил мы все уже обросли знакомствами и знаем очень многих из нашего города, с которыми частенько поддерживаем отношения- торговые, приятельские, крафтерские, пвп-помощь и т.д…
  • +2
avatar
Так то наш реальный мир тоже тот еще ганкбокс, не смотря на все органы охраны праворядка и прирезать могут прямо посреди «safe зоны».

Наш реальный мир устроен совершенно иначе, чем игра. Для любого жителя в нём существует одна единственная жизнь, а в случае её продолжения — долгосрочные последствия любых его решений. Мне кажется, в этом смысле проводить параллели с игрой странно. Ну, или стоит признать, что большинство игроков в Mortal Online, будь это реальный мир, давно были бы мертвы, а остальные откатились бы на низшую ступень развития, без всяких городов и прочего. :)

Но на мой взгляд, лишать себя такого крутого атмосферного геймплея, из всех эти лиц — значит признать, что они победили.

Я прекрасно тебя понимаю. Как в EVE я поддерживал Провиблок, так и здесь поддержу любого, кто готов своими силами делать то, что куда проще сбалансировать руками разработчиками. Не убрать, не вырезать, а сбалансировать. Но они это делать, скорее всего, не будут, потому что наверняка считают, что опасность, исходящая от игроков, это часть их особой атмосферы. Так считали в EVE, так, возможно, считают и здесь.

Косвенно, правда, это может означать, что любые существенные успехи анти-PK-гильдий будут мешать авторам игры, потому что у них есть собственное представление о «норме» для своего проекта.
  • +1
avatar
Я не думаю, что будет ситуация «авторы- анти-PK». Максимум будут продолжать усложнять жизнь штрафами и допуском в города. Но за пределами города, останется саморегуляция на основе кланов и альянсов.
  • 0
avatar
перевозя что-то ценное, нередко вперёд основного груза высылается разведка и в паре сотне метров сзади также идёт дозорный,
Вот он, господа — настоящий элемент песочницы! Не так ли? :)
  • +1
avatar
Я в МО1 бОльшую часть времени играл соло, хотя были и гильдии. В МО2 играл и соло, и в группах. Специально не бегаю по закоулкам, но да, есть определенные правила, которые четко работают. При их соблюдении риск нарваться заметно понижается, все равно — сам едешь или группой. Например, есть определенное место в игре, которое ребята предпочитают избегать:), т.к. мы там были небольшой группой, но их там убили. Я там ездил соло много раз до этого в МО1 и МО2, ездил соло и после этого. И выходил там из игры, стоя неподвижно 2 минуты. И просто гулял, ожидая отставшую забаговавшую лошадь. Меня ни разу никто не атаковал. Просто потому, что когда мы ехали группой, мы ехали не так, как я обычно езжу сам. Не сказал об этом тогда ребятам, понадеявшись на то, что у нас группа. И не хотелось их пугать, портить впечатление от игры, выглядеть параноиком. Как итог, наличие группы не спасло:) Но специально прятаться и бегать мелкими перебежками не нужно. Просто здравый смысл и здравые привычки при путешествиях, не более того.
  • 0
avatar
Да не то слово! Даже мне уже захотелось… Великолепный рассказ! а скриншоты так и манят…
  • +5
avatar
Статья действительно увлекательная. Перед прочтением зашел взглянуть, что за игра в целом — ничего впечатляющего не увидел, но после прочтения твоего эпоса прям загорелся желанием попробовать. Это круто, когда статья доносит настоящие эмоции от проекта. Спасибо!
  • +6
avatar
Очень сильно все зависит от места, откуда начинаешь. И от окружения в этом месте. Есть примеры, когда новички из-за неудачного старта или вовсе бросали играть, или потом пересоздают персонажа и подолгу не выходят в открытый мир. В хорошей компании все намного плавнее, интереснее и безопаснее, игра все же full loot ;)
  • +1
avatar
Спасибо, ребята, в очередной раз. Вы красавчики. Спина мокрая, после прочтения, будто сам по коридорам бегал :)
  • +4
avatar
После первого абзаца пролистал в самый низ и поставил плюс. Вернулся и продолжил чтение. После фразы «На следующий день там прикупили книжек по созданию экипировки для ручных медведей» захотелось все бросить и присоединиться к вам.
  • +2
avatar
пока доступны только сумки, но в будущем обещают еще и броню
  • 0
avatar
В комментариях пишут, что МО2 — это про страдания, стресс, напряжение и такое прочее. Я уже много раз задумывался на тему: «а почему меня тянет к этой игре?». Ну вот есть TESO — такой же мир, никто на тебя не нападет, если сам в зону пвп не полезешь, да и там не все так жестко. Играй себе, делай квесты, исследуй, дерись. И я играл там, но со временем понимаешь, что чего-то не хватает. Возможно, на это влияет опыт МО. Возможно, это такая черта характера, которая не у всех есть. Мне неинтересно страдать… или когда будут моего персонажа постоянно «нагибать», убивать и грабить. Я не хочу играть в дичь для других игроков. Это с одной стороны. Но, с др стороны, представим себе МО, где есть PVE и все. Ну может пару мест для PVP. Или есть PVP, но все анти-РПК, нет РПК-гильдий. Мне кажется, это бы убрало тот самый интерес в игре. Наличие риска. Прошел данжики по 5-10 раз, убил боссов, а дальше что? Все, нужна др. игра. Разработчики тут говорят: «мы не вмешиваемся или вмешиваемся минимально, контент (ивенты, события, политику, контроль территорий, задачи, квесты...) в этой игре создают сами игроки». С одной стороны — напрягают мелкие ганкеры. С другой, если ты в сильной группе, то вроде уже и не так критично. Зато ты никогда не знаешь, куда ряд событий тебя занесет. Это именно приключения, сюжет которых никогда наперед неизвестен. Ты можешь планировать одно, а получится почти всегда совершенно другое. Не так. Где-то, где ты ожидаешь риска, ты проедешь без проблем. Где-то, где ты расслабился, вдруг упадешь с отвесной скалы, которая вроде бы казалась холмом с небольшим подъемом. Или лишишься лошади прямо в центре города. Или бежишь за лошадью в лес, а встречный игрок тебе просто так предлагает свою лошадь. Или броню. Или редкие ингредиенты. Всегда есть риск и неопределенность. И достигается она в том числе за счет игроков РПК. Я думаю, если бы их не было, все были анти-РПК, то игра бы стала скучноватой. Плохо, когда повсюду большинство — гриферы и РПК, как это было в МО1. Плохо, когда РПК вообще нет. По моему мнению, они должны быть, но их не должно быть большинство, и они должны жить в определенных регионах карты. И знания об этих территориях, гильдиях РПК и никах гриферов — это тоже часть геймплея, часть игры. Да, это способствует социализации и взаимодействию в том числе. Но разве социализация — это плохо? А если кто-то хочет играть соло, в МО2 много соло-игроков, это тоже возможно. Просто диапазон достижений будет сужен, топ-контент получить бувдет намного сложнее. Но многое можно будет купить, будучи хорошим крафтером, тамером или разводчиком животных. Те же редкие книги (необязательно идти за ними в данжи и бить боссов), артефакты, дорогую броню или оружие. Да и услуги самих игроков, есть гильдии наемников, охранников, банкиров и т.п. И нанять можно не просто для поездки между городами, но и для посещения данжа с целью получить что-то у босса. Просто соло — это др геймплей. Но и это возможно.
Комментарий отредактирован 2021-10-26 18:54:19 пользователем Awa
  • +5
avatar
Ну вот есть TESO — такой же мир, никто на тебя не нападет, если сам в зону пвп не полезешь, да и там не все так жестко.

Ну, сравнивать с такими проектами, как TESO, не очень корректно. ;) Где MMO, где цельный мир, где социализация, а где TESO. :) Я вот считаю, что хороший баланс был в Lineage 2.

Всегда есть риск и неопределенность. И достигается она в том числе за счет игроков РПК. Я думаю, если бы их не было, все были анти-РПК, то игра бы стала скучноватой.

Вот и я этого боюсь — что игровая конструкция без постоянной угрозы со стороны PK может оказаться неполноценной. Поэтому когда-то написал важную для себя заметку «Деконструкция PvP».
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.