Невозможно не делать три вещи в мире. Первые две я не знаю, а третья, и я в этом уверен абсолютно точно — нельзя не влюбиться в мир MO (Mortal Online) если вам повезло заглянуть в него чуть дальше и глубже, чем скрыто за оболочкой этого одного из самых известных современных ганкбоксов.
Мне удалось, поэтому с интересом и некоторым трепетом я ждал первой загрузки клиента альфа-бета-стресстест-версии Mortal Online 2. Вкратце история такова — два друга и по совместительству преданные фанаты UO решили сделать свою трехмерную версию любимой MMO. И сделали. Так получился Mortal Online 1 — MMORPG с видом от первого лица, сложной боевой нонтаргет системой, огромным открытым миром, невероятно крутым крафтом, необычной магией, еще более необычным приручением животных, системой домо- и -замковладений, которые сделали эту игру безумно интересной. А также с открытым PvP и «фулл-лутом», которые сделали эту игру безумно интересной только для пары сотен игроков, способных выжить в этом идеальном ганкбоксе. Игроков было мало, а изменений требовалось много, время шло, и в итоге разработчики решили, что нужно просто взять и перенести все что есть на новый движок (сейчас UE4), после чего продолжить полу-заново, полу-дальше (простите за формулировки, но как есть), назвав все это второй частью. Я ждал, поскольку я любил МО1 и был ею же любим, и, в общем-то, у меня для вас три новости.
Во-вторых, это все та же игра, в которой тебе помогут только твои личные знания об окружающем мире. В игре нет карт. Совсем. Заблудиться можно на раз-два, и вы обязательно много раз это сделаете, пока будете изучать окрестности, особенно ночью, когда, как ни странно, темно и ничего не видно. Это приводит к нескольким последствиям — эксплорейшн в игре действительно эксплорейшн, знание коротких путей через горы, знание пещер, знание окрестных спотов и рельефа — все это делает опыт каждого игрока уникальным. Вы живете в деревушке Бакти? Тогда вы знаете, что сразу на выходе есть кладбище со склепом, а вдоль скалы к реке можно выйти быстрее, но со 100% вероятностью встретить горных пауков. И проще выйти к сторожевой башне у подножья горы, закрывающей деревню с трех сторон, потом подняться до каменоломни, а потом несколькими правильными прыжками перебраться на склон, и по узенькой незаметной глазу тропинке подняться на перевал. Минут 10 можно срезать легко. Так же, как и внезапно напасть на деревню, с другой стороны. Из таких мелочей, личных маршрутов и исследования формируется очень сильная привязанность к миру. Ты начинаешь воспринимать ту область, которую изучил лучше всего, своим домом.
В-третьих, в игре есть крафт. Это крафт здорового человека. И не просто здорового, а искренне увлеченного тем, что он делает. Но я не знаю, как рассказать все, что хочу, кратко, поэтому расскажу как смогу. Система скиллов устроена так, что даже раскачивая персонажа исключительно как крафтера, невозможно охватить все доступные возможности. Получение материалов — кости, кожа, чешуя, пластины, камни, металлы, ткани, дерево — все это добывается из окружающего мира. Даже воду нужно принести из реки. Материалы копаются, рубятся, разделываются, снимаются, выплавляются, смешиваются. Процесс выплавки стали, лично у меня, так ни разу и не получилось довести до конца. Я ее просто покупал в итоге. У материалов есть прочность, вес и твердость, и практически никаких ограничений для их применения. Так, например, при создании меча можно выбрать тип рукоятки, а потом указать материалы для сердцевины и обмотки. Рукоять можно сделать из пробкового дерева, а снаружи покрыть сталью, а можно и наоборот, все это влияет на конечные качества меча — прочность, вес, которые, в свою очередь, влияют на скорость и силу удара, а также на расход стамины.
Но меч — это простой пример. Давайте расскажу про луки. В игре их около 7-8 разных видов и размеров, и при производстве учитывается не только тип материала (на выбор есть несколько видов древесины, хотя никто не запретит сделать лук из стали), но и то, для какой части лука применяется тот или иной материал. Внешняя сторона лука подвергается растяжению, внутренняя — сжатию. Привет, композитный лук! Но и это не все. При крафте выбирается не только, какой материал для какой части лука использовать, но даже соотношение этих материалов. Поэтому вы все продумали, добыли все нужные ресурсы, выбрали нужную форму лука, указали где, какие, и сколько материалов использовать, нажали «Скрафтить» и получили отличный лук, сразу пробуем посмотреть его свойства, и… ничего. Никаких свойств нет. Потому что, все параметры предметов скрыты. И узнать насколько «сильно» бьет меч или как много урона поглощает броня можно только опытным путем.
Помните лук из стали? Его можно легко создать, трудно удержать и невозможно натянуть. На владение луком, как и на урон от стрел, влияют характеристики персонажа — сила и стамина. Сила позволяет натягивать более «тугие» луки, и тратить на это меньше стамины, соответственно, один и тот же лук в руках разных персонажей ведет себя по-разному. Один сдуется при попытке натянуть тетиву, а для другого это любимое оружие посылающее в цель стрелу за стрелой. Поэтому все луки в игре делаются под конкретного игрока, с учетом его пожеланий и характеристик. И снова опыты, эксперименты. У каждого крафтера за спиной много часов тестов и исследований, а зачастую и секреты. Таких мастеров знают и луки их ценятся высоко.
Кроме оружия есть броня — там так же материалы основные, материалы подкладки, сопротивление разным типам урона, вес и так далее. Опытные игроки даже билды придумывают, исходя из того, какую броню (а точнее какие детали от каких видов брони) будет использоваться персонажем.
Кроме оружия и брони есть еда. Там, насколько я знаю, еще сложнее и запутаннее. Рецепты уникальных напитков или еды хранятся и часто, даже в клане, рецепт знает только травник, который его открыл. Одна еда лечит, другая убивает, третья низкокалорийная (да, конституция персонажа влияет на статы, так, например, в МО1 был билд «жирного мага» — это маг, которого специально откармливали жирной пищей, чтобы он получил бонусы к интеллекту от ожирения. Такой маг, естественно, никакой мобильностью не обладал, поэтому перемещался исключительно на коне. В бою их не часто использовали, а вот при осадах — вполне. Такой маг подъезжал, слезал с лошади, и устраивал маленький локальный армагеддон), четвертая еще какая-нибудь. И все это нужно производить. Так же, как и расходные материалы для магии…
Магию я так и не изучил, магия в МО очень специфичная и строится на использовании реагентов, которые нужно где-то добыть, потом переработать, потом смешать и в конце еще разобраться, как это намешанное работает. Магия никогда на моей памяти не играла сильной роли из-за сложности применения, но хороший маг ценился на вес золота (особенно толстый, ха!), и, опять же, не из-за выбранных скиллов при прокачке, а за опыт и умение применять магию эффективно. Быть магом — это вызов. А еще, по забавной случайности, вызов — это команда, которая заставляет питомца вернуться к хозяину…
Чтобы продать что-нибудь ненужное, сначала нужно это ненужное купить, а чтобы приручить животное, надо прокачать навык приручения. Причем, помимо самого навыка, нужно также изучить биологию в целом, и биологию конкретного отряда, и все эти скиллы в игре присутствуют. За некоторыми книжками, которые открывают навык изучения каких-нибудь редких видов, приходилось охотиться довольно долго. Приручение действует на всех неразумных животных — от кролика до слона. В МО1 была даже практика — разделывать туши можно было только у станка, а туша слона (точнее — части туш, которые называются в игре carcases) весит столько, что ее даже до города не донести за один раз. Поэтому слона находили в джунглях, приручали (знали бы вы, сколько раз я убегал от разъяренных слонов...), потом приводили его в деревню, подводили к разделочному столу, и уже тут убивали, собирали каркасы и приступали к переработке. Самое важное использование приручения — это верховые животные.
Маунта можно купить только у игроков, а игроки этих маунтов могут заполучить, только найдя стадо, догнав нужное животное (а они ведь боятся и убегают!), успешно приручив его, а потом приведя его в город и поставив в конюшню. Причем скорость и выносливость, а также сила и здоровье маунта, зависит от нескольких параметров, которые можно узнать, только после успешного приручения. Хорошая лошадь стоит очень дорого.
Кроме маунтов можно также приручить боевого питомца. И были билды, построенные на этом, полноценные beastmasters. Но про них я знаю мало, к сожалению, поэтому ничего рассказать не могу, и это конец части «во-вторых».
В-третьих, боевая система, построенная на физике — вес, скорость, длина, сила натяжения, материалы оружия и брони — все это влияет на конечный урон, и в бою можно, например, не только удачно поставить блок, выбрав соответствующее направление блока, но и вплотную подойти к противнику, тогда он нанесет урон не лезвием меча а рукояткой, что гораздо менее болезненно. Вес влияет на скорость, скорость влияет на расстояние, расстояние зависит от длины, которая, в свою очередь, влияет на вес. Баланс и опыт, крафт подходящего оружия и брони, чувство ритма и дистанции, контроль стамины, тайминги — научиться воевать прилично очень нелегко, и опытный воин запросто одержит победу над несколькими новичками. А уж гибриды — смесь воина и мага, те вообще считались самыми сложными и для прокачки и для использования. Один раз я встретил такого «гибрида». Этот человек в течение часа спокойно держался против населения целой деревни, а потом просто спокойно оторвался от преследователей и ушел.
Повышать мастерство в этой игре можно очень долго, и это создает ценность.
Есть еще «в-четвертых» — торговля, и «в-пятых» — контроль территорий и домовладение (кстати, строительство тоже качается, если не ошибаюсь), есть, наверное и «в-шестых», но, думаю, пора переходить к следующей новости. А, ну и у них подписка. А?!
Эпические сражение 5х5, эпохальные битвы 10х10, кровопролитные войны 20х20, и прочие «увидел — убил». Это токсичное комьюнити, для которых любой игрок не в их клане — жертва, и рамок никаких нет. Травить новичков — это «учить их», это мораль преступников и гопников, это все то, к чему приводит беззаконие и вера разработчиков в то, что это и есть «Hardcore PvP MMORPG». Это неудобный интерфейс, это куча багов, это одни и те же грабли на протяжении многих лет и, кажется, никакой надежды на то, что будет лучше…
Они хотят проверить гипотезу о том, что даже в таком токсичном месте можно создать условия, в которых возможны и приветствуются доброжелательность, взаимовыручка, кооперация не только в попытке защититься от угроз, но и для создания чего-то нового.
Очевидно, что у этой идеи есть слабые места, так попытка противостоять «оркам» будет восприниматься ими как приглашение, и любое положительное влияние на игровой мир со стороны «хороших» будет иметь реакцию и попытку это все разрушить. Вероятнее всего, они потерпят неудачу, если их цель настолько амбициозна, что они своим присутствием и своей борьбой хотят доказать, что такие игроки среди ЦА игры есть, и что их много, и что их мнение важно. Но, как минимум, они будут одерживать победу каждый раз, когда очередной игрок будет говорить спасибо, за то, что смог познакомиться с разнообразием и красотой этого действительного впечатляющего мира до того, или даже вместо того, чтобы погрузиться во тьму и увядание токсичного ганкбокса. Конец.
А, ну и еще, я эту самую группу выдумал…
Мне удалось, поэтому с интересом и некоторым трепетом я ждал первой загрузки клиента альфа-бета-стресстест-версии Mortal Online 2. Вкратце история такова — два друга и по совместительству преданные фанаты UO решили сделать свою трехмерную версию любимой MMO. И сделали. Так получился Mortal Online 1 — MMORPG с видом от первого лица, сложной боевой нонтаргет системой, огромным открытым миром, невероятно крутым крафтом, необычной магией, еще более необычным приручением животных, системой домо- и -замковладений, которые сделали эту игру безумно интересной. А также с открытым PvP и «фулл-лутом», которые сделали эту игру безумно интересной только для пары сотен игроков, способных выжить в этом идеальном ганкбоксе. Игроков было мало, а изменений требовалось много, время шло, и в итоге разработчики решили, что нужно просто взять и перенести все что есть на новый движок (сейчас UE4), после чего продолжить полу-заново, полу-дальше (простите за формулировки, но как есть), назвав все это второй частью. Я ждал, поскольку я любил МО1 и был ею же любим, и, в общем-то, у меня для вас три новости.
Хорошая
Во-первых это красиво. Мир Nave и до этого был впечатляюще огромен и разнообразен, а с новым движком уровень погружения стал просто невероятным. Смена времени суток, смена биомов, смена климата и даже смена стиля архитектуры — иногда хочется делать скриншот за скриншотом, а иногда понимаешь, что никакой скриншот не передаст сам процесс того, как окружающий мир меняется вокруг тебя и заставляет думать: «Черт возьми, какая красота!».Во-вторых, это все та же игра, в которой тебе помогут только твои личные знания об окружающем мире. В игре нет карт. Совсем. Заблудиться можно на раз-два, и вы обязательно много раз это сделаете, пока будете изучать окрестности, особенно ночью, когда, как ни странно, темно и ничего не видно. Это приводит к нескольким последствиям — эксплорейшн в игре действительно эксплорейшн, знание коротких путей через горы, знание пещер, знание окрестных спотов и рельефа — все это делает опыт каждого игрока уникальным. Вы живете в деревушке Бакти? Тогда вы знаете, что сразу на выходе есть кладбище со склепом, а вдоль скалы к реке можно выйти быстрее, но со 100% вероятностью встретить горных пауков. И проще выйти к сторожевой башне у подножья горы, закрывающей деревню с трех сторон, потом подняться до каменоломни, а потом несколькими правильными прыжками перебраться на склон, и по узенькой незаметной глазу тропинке подняться на перевал. Минут 10 можно срезать легко. Так же, как и внезапно напасть на деревню, с другой стороны. Из таких мелочей, личных маршрутов и исследования формируется очень сильная привязанность к миру. Ты начинаешь воспринимать ту область, которую изучил лучше всего, своим домом.
В-третьих, в игре есть крафт. Это крафт здорового человека. И не просто здорового, а искренне увлеченного тем, что он делает. Но я не знаю, как рассказать все, что хочу, кратко, поэтому расскажу как смогу. Система скиллов устроена так, что даже раскачивая персонажа исключительно как крафтера, невозможно охватить все доступные возможности. Получение материалов — кости, кожа, чешуя, пластины, камни, металлы, ткани, дерево — все это добывается из окружающего мира. Даже воду нужно принести из реки. Материалы копаются, рубятся, разделываются, снимаются, выплавляются, смешиваются. Процесс выплавки стали, лично у меня, так ни разу и не получилось довести до конца. Я ее просто покупал в итоге. У материалов есть прочность, вес и твердость, и практически никаких ограничений для их применения. Так, например, при создании меча можно выбрать тип рукоятки, а потом указать материалы для сердцевины и обмотки. Рукоять можно сделать из пробкового дерева, а снаружи покрыть сталью, а можно и наоборот, все это влияет на конечные качества меча — прочность, вес, которые, в свою очередь, влияют на скорость и силу удара, а также на расход стамины.
Но меч — это простой пример. Давайте расскажу про луки. В игре их около 7-8 разных видов и размеров, и при производстве учитывается не только тип материала (на выбор есть несколько видов древесины, хотя никто не запретит сделать лук из стали), но и то, для какой части лука применяется тот или иной материал. Внешняя сторона лука подвергается растяжению, внутренняя — сжатию. Привет, композитный лук! Но и это не все. При крафте выбирается не только, какой материал для какой части лука использовать, но даже соотношение этих материалов. Поэтому вы все продумали, добыли все нужные ресурсы, выбрали нужную форму лука, указали где, какие, и сколько материалов использовать, нажали «Скрафтить» и получили отличный лук, сразу пробуем посмотреть его свойства, и… ничего. Никаких свойств нет. Потому что, все параметры предметов скрыты. И узнать насколько «сильно» бьет меч или как много урона поглощает броня можно только опытным путем.
Помните лук из стали? Его можно легко создать, трудно удержать и невозможно натянуть. На владение луком, как и на урон от стрел, влияют характеристики персонажа — сила и стамина. Сила позволяет натягивать более «тугие» луки, и тратить на это меньше стамины, соответственно, один и тот же лук в руках разных персонажей ведет себя по-разному. Один сдуется при попытке натянуть тетиву, а для другого это любимое оружие посылающее в цель стрелу за стрелой. Поэтому все луки в игре делаются под конкретного игрока, с учетом его пожеланий и характеристик. И снова опыты, эксперименты. У каждого крафтера за спиной много часов тестов и исследований, а зачастую и секреты. Таких мастеров знают и луки их ценятся высоко.
Кроме оружия есть броня — там так же материалы основные, материалы подкладки, сопротивление разным типам урона, вес и так далее. Опытные игроки даже билды придумывают, исходя из того, какую броню (а точнее какие детали от каких видов брони) будет использоваться персонажем.
Кроме оружия и брони есть еда. Там, насколько я знаю, еще сложнее и запутаннее. Рецепты уникальных напитков или еды хранятся и часто, даже в клане, рецепт знает только травник, который его открыл. Одна еда лечит, другая убивает, третья низкокалорийная (да, конституция персонажа влияет на статы, так, например, в МО1 был билд «жирного мага» — это маг, которого специально откармливали жирной пищей, чтобы он получил бонусы к интеллекту от ожирения. Такой маг, естественно, никакой мобильностью не обладал, поэтому перемещался исключительно на коне. В бою их не часто использовали, а вот при осадах — вполне. Такой маг подъезжал, слезал с лошади, и устраивал маленький локальный армагеддон), четвертая еще какая-нибудь. И все это нужно производить. Так же, как и расходные материалы для магии…
Магию я так и не изучил, магия в МО очень специфичная и строится на использовании реагентов, которые нужно где-то добыть, потом переработать, потом смешать и в конце еще разобраться, как это намешанное работает. Магия никогда на моей памяти не играла сильной роли из-за сложности применения, но хороший маг ценился на вес золота (особенно толстый, ха!), и, опять же, не из-за выбранных скиллов при прокачке, а за опыт и умение применять магию эффективно. Быть магом — это вызов. А еще, по забавной случайности, вызов — это команда, которая заставляет питомца вернуться к хозяину…
Чтобы продать что-нибудь ненужное, сначала нужно это ненужное купить, а чтобы приручить животное, надо прокачать навык приручения. Причем, помимо самого навыка, нужно также изучить биологию в целом, и биологию конкретного отряда, и все эти скиллы в игре присутствуют. За некоторыми книжками, которые открывают навык изучения каких-нибудь редких видов, приходилось охотиться довольно долго. Приручение действует на всех неразумных животных — от кролика до слона. В МО1 была даже практика — разделывать туши можно было только у станка, а туша слона (точнее — части туш, которые называются в игре carcases) весит столько, что ее даже до города не донести за один раз. Поэтому слона находили в джунглях, приручали (знали бы вы, сколько раз я убегал от разъяренных слонов...), потом приводили его в деревню, подводили к разделочному столу, и уже тут убивали, собирали каркасы и приступали к переработке. Самое важное использование приручения — это верховые животные.
Маунта можно купить только у игроков, а игроки этих маунтов могут заполучить, только найдя стадо, догнав нужное животное (а они ведь боятся и убегают!), успешно приручив его, а потом приведя его в город и поставив в конюшню. Причем скорость и выносливость, а также сила и здоровье маунта, зависит от нескольких параметров, которые можно узнать, только после успешного приручения. Хорошая лошадь стоит очень дорого.
Кроме маунтов можно также приручить боевого питомца. И были билды, построенные на этом, полноценные beastmasters. Но про них я знаю мало, к сожалению, поэтому ничего рассказать не могу, и это конец части «во-вторых».
В-третьих, боевая система, построенная на физике — вес, скорость, длина, сила натяжения, материалы оружия и брони — все это влияет на конечный урон, и в бою можно, например, не только удачно поставить блок, выбрав соответствующее направление блока, но и вплотную подойти к противнику, тогда он нанесет урон не лезвием меча а рукояткой, что гораздо менее болезненно. Вес влияет на скорость, скорость влияет на расстояние, расстояние зависит от длины, которая, в свою очередь, влияет на вес. Баланс и опыт, крафт подходящего оружия и брони, чувство ритма и дистанции, контроль стамины, тайминги — научиться воевать прилично очень нелегко, и опытный воин запросто одержит победу над несколькими новичками. А уж гибриды — смесь воина и мага, те вообще считались самыми сложными и для прокачки и для использования. Один раз я встретил такого «гибрида». Этот человек в течение часа спокойно держался против населения целой деревни, а потом просто спокойно оторвался от преследователей и ушел.
Повышать мастерство в этой игре можно очень долго, и это создает ценность.
Есть еще «в-четвертых» — торговля, и «в-пятых» — контроль территорий и домовладение (кстати, строительство тоже качается, если не ошибаюсь), есть, наверное и «в-шестых», но, думаю, пора переходить к следующей новости. А, ну и у них подписка. А?!
Плохая
Это ганкбокс. Это король ганкбоксов. Здесь, наверное, есть все то, что в целом сейчас мною в MMO воспринимается как отрицательное. Тут вас будут убивать просто так, будут грифить, в игре есть воровство, и у вас будут воровать, в игре есть система флагов, вас будут подставлять под гвардов, вас будут обманывать при торговле, вас, если вы не ЦА этой игры, будут всеми силами заставлять уйти из нее, чтобы потом все свелось к той МО, из которой я ушел когда-то — это 100 человек на сервере, по два аккаунта у каждого игрока, твинки для всех видов деятельности, и бесцельные рейды «за PvP» с максимальными размерами банд (кланами это сложно назвать) в 10 человек.Эпические сражение 5х5, эпохальные битвы 10х10, кровопролитные войны 20х20, и прочие «увидел — убил». Это токсичное комьюнити, для которых любой игрок не в их клане — жертва, и рамок никаких нет. Травить новичков — это «учить их», это мораль преступников и гопников, это все то, к чему приводит беззаконие и вера разработчиков в то, что это и есть «Hardcore PvP MMORPG». Это неудобный интерфейс, это куча багов, это одни и те же грабли на протяжении многих лет и, кажется, никакой надежды на то, что будет лучше…
Странная
В сообществе МО2 появилась группа людей, которой очень интересна хорошая МО, но не нравится плохая МО… Они решили попробовать воспользоваться той свободой, которая дает игра, и попытаться создать в игре место, где будут действовать другие правила и порядки. Их идея проста — попробовать повторить то, что сделали в EVE Online, где силами игроков была создана безопасная зона в регионе Providence. Они хотят создать условия, в которых свободные игроки могли бы чувствовать себя в безопасности, получать доступ к крафту и ресурсам, общаться и тренироваться вместе, нанимать охрану для торговых караванов, и, в идеале, цель этих клевых ребят — стать видимой и значимой частью комьюнити МО2 (не очень большого, к слову) и таким образом доносить до разработчиков мнения и ожидания тех игроков, которые сейчас совсем никак не представлены.Они хотят проверить гипотезу о том, что даже в таком токсичном месте можно создать условия, в которых возможны и приветствуются доброжелательность, взаимовыручка, кооперация не только в попытке защититься от угроз, но и для создания чего-то нового.
Очевидно, что у этой идеи есть слабые места, так попытка противостоять «оркам» будет восприниматься ими как приглашение, и любое положительное влияние на игровой мир со стороны «хороших» будет иметь реакцию и попытку это все разрушить. Вероятнее всего, они потерпят неудачу, если их цель настолько амбициозна, что они своим присутствием и своей борьбой хотят доказать, что такие игроки среди ЦА игры есть, и что их много, и что их мнение важно. Но, как минимум, они будут одерживать победу каждый раз, когда очередной игрок будет говорить спасибо, за то, что смог познакомиться с разнообразием и красотой этого действительного впечатляющего мира до того, или даже вместо того, чтобы погрузиться во тьму и увядание токсичного ганкбокса. Конец.
А, ну и еще, я эту самую группу выдумал…
31 комментарий
Насчёт безопасной зоны. Если сами разрабы этого не хотят, не дают полноценных инструментов для этого, то такие, пусть и прекрасные, инициативы обречены.
Я уж молчу, что сложное динамичное взаимодействие не просто пары капсул и лучей, а регдолов с мечами и щитами отнимает огромное время у разработчиков, которое можно было бы потратить на социальные механики.
Кстати, насчёт взаимодействия, может и «замедленность» боя связана с намеренной экономией ресурсов системы, а не с геймплеем напрямую.
www.youtube.com/watch?v=nm2KF4yQgB4&ab_channel=TheWiseDwarf
После бесчисленного кол-ва смертей в Еве, я как-то особой токсичности в МО не заметил, ну вышел из города, ну убили, бывает. А вот чем она меня подкупила, это именно отсутствием карты, темными ночами, огромным миром. Еще помню как-то, упал со скалы и получил уведомление — вы открыли навык скалолазания.
Ну вот мы, собственно, и докатились, как говорится)Сначала вот «а что тут такого, собственно говоря!?» Дальше, видимо, будет больше)
Выброс катехоламинов: норадреналина, адреналина, постоянный стресс и выгорание эмоциональное и чисто соматическое ( про гипертонию и тп. прелести даже у «прожженных» игроков умоличим), нормализация поведения «бей или беги» в игре, которая вроде как про крафт, строительство целых миров и т.п. Я, видимо, чего-то не выкупаю в этой жизни. О_о
Нет правда, рассуждать всерьез про это очень сложно.
В некотором смысле, МОР — это очень качественный такой «симулятор средневековья». В рамках социального целеустремления. Если каждого игрока воспринимать не как отдельный персонаж, а как какой-то клан или хотя бы большую семью. «100 — умерли или были убиты, 3-ое — выжили и научились ковать железо». И 10 веков какого-то развития.
Но вот только это может оказаться совсем не играбельным в виде игры.
Разрабы таких игр то ли специально, то ли по абсолютной какой-то геймдизайнерской слепоте просто делают пункт А(сложные интересные механики в вакууме) и пункт В(противостояние, может даже и интересное), а связывать их они и не собираются. Делайте, дорогие игроки, что хотите — сами там как-нибудь разберетесь.
Если уж так хотите фуллут и сражения, то найдите, будьте добры, способ отделить это все от мирной цивилизованной жизни. Ну уже лет 30 все никак не можем.
discord.gg/4D8QnFqPQQ