Данная статья посвящена социальному аспекту WoW в его развитии, основываясь на концепции игры, показанной в статье «Концепция WOW ныне нереализуемая». В целом WoW подразделяется на три аспекта, в которых формируются социальные группы, это: 1) ПВЕ, 2) ПВП, 3) Контент прокачки. Последний не будет рассматриваться, поскольку он в значительной мере производный от первых двух пунктов. Речь об организации общества второго пункта так же не пойдёт, поскольку я не играю в ПВП. Будет рассмотрен ПВЕ аспект, поскольку он является первичным ко всем трем аспектам формирования общества в WoW. ПВП как структура стал формироваться позже и в значительной мере (вплоть до БК) опирался на ПВЕ.
Социальная игра - это игра, в первую очередь, направленная на общение людей, взаимодействие и объединение их для достижения каких либо целей. Именно объединяющая роль является самой главной. Чем больше людей взаимодействует, чем больше связей устанавливается, тем более сплочённо общество, тем оно лучше ориентируется в решении самых разных задач.
По праву живительной силой любой ММО является именно объединение в группы. Приведу аналогию с устройством общества в любом государстве. Основой общества являются люди, отдельные конкретные люди, с индивидуальными качествами, но обществом отдельные «индивиды» становятся только сплочённые в те или иные социальные группы, партии, общины, коллективы и т.д. В этом смысле в государстве основой является семья как залог будущего и первое начало коллективного минимума (политика государства - чем больше семей, тем лучше для него). Это - главный индикатор уровня здоровья и развития государства.
Если перенести на плоскость ММОRPG игр, то государством становится сервер, но это государство пустое и мертвое без её основополагающего фактора - общностей людей. Такими основополагающими общностями являются гильдии. Пожалуй, гильдии являются самыми крупными организованными группами по различным интересам игроков. Гильдии являются лицом сервера. Наличие гильдий зачастую является тем основополагающим выбором у начинающих игроков в выборе того или иного сервера, как по приоритетам, так и по населенности конкретной фракции и т.д.
Естественно гильдии не образуются с потолка, они начинаются с некоего минимума. Поскольку в стартовом положении для общества является отдельный игрок, то всё начинается с выбора каждым отдельным игроком определенной роли, фракции, класса и т.д. Это выбор должен быть осознанным, начиная с полного понимания в какую игру человек пришёл, и что он получит от его выбора, конкретных действий и взаимодействия с другими игроками. Я особо концентрирую на этом внимание. ВЫБОР ДОЛЖЕН БЫТЬ ОСОЗНАН, или понимание последствий должно быть доведено до данного игрока! Рано или поздно игрок сталкивается с теми или иными проблемами, пусть это групповой квест, просто элитный монстр или банда ганкеров и т.д., поэтому игрок сам стремится найти группу для преодоления препятствий, либо он будет вынужден искать, даже если этого не хочет, в связи со сложившимися обстоятельствами. Это правильно и это естественно. Тут нет некой «насильственной» социализации, как меня в этом уверяют. Условия, создаваемые вокруг игрока, побуждающие его к таким действиям называется бесструктурным управлением. Я же их обычно называю «искусственными ограничениями». Так образуется группа от 2 до N количества игроков. Завязывается общение, устанавливаются связи и т.д., пополняется список друзей, в конце концов.
Однако для более серьёзных и ответственных задач необходима гильдия, и игрок к этому неизбежно приходит. Естественно можно довольствоваться списком друзей (даже очень большим списком друзей), но отдельные друзья без единой структуры, крупной единицы общества это (как правило) разобщённые люди (в пределах сервера), не проявляющие особого интереса к «чужим» игрокам, не могут образовать имя своей группе, имя в пределах государства – сервера, имя фракции, не способны вести стабильный рекрутинг, обучать других игроков, задавать стимул. Виной этому слишком маленькое число игроков в такой группе, способное принимать к себе и оказывать влияние на других игроков плодами своих достижений. Очевидно, что вероятность стать известной на сервер группе до 5 человек в разы меньше чем, скажем, у группы в 25 человек.
Другими словами — это (как правило) малоэффективная, слабо перспективная организация для развития и коммуникации с обществом в пределах всего сервера. Гильдии — это ядро, главная составляющая общества в игре.
Гильдия способствует взаимодействию большого количества народу до нескольких десятков человек. Другие структуры, чаще всего, на это не способны. Крупные гильдии способствуют выявлению талантливых руководителей, игроков и в целом поднятию общего уровня игроков сервера (в идеале). Успешные крупные гильдии стимулируют стремление общества к развитию собственных навыков и т.д.
Но при чём тут общества, гильдии, к чему это я ?
Всё просто. Это главный орган, наивысшая структура сбора групп, которую вообще может достигнуть игрок в своём развитии в пределах сервера. Это сложная организованная структура. Её невозможно собрать произвольно, из ничего (как правило).
Но даже в гильдии, с отлаженной структурой игрок должен научиться простым элементарным вещам, такие как самоорганизация, ориентация, быстрое реагирование на ситуации, навыкам самоподготовки. Такая инфраструктура изначально создана в WоW, и она (была) достаточно эффективной, хотя в какой-то степени вызывала ряд неудобств (для некоторых групп игроков).
Первые навыки организации мы получаем для организованного прохождения подземелий на 5 человек, групповые квесты не требуют такой коммуникабельности, как в подземельях. Мало того, что игрок должен знать свой класс, какие абилки у него есть, как эффективно он должен владеть ролью, средствами контроля и т.д. Нужно уметь организовываться. Самое сложное для многих игроков это собрать свою группу.
Начиная с классики для прохождения интересующего подземелья на 5 человек, нам приходилось собирать людей вручную. Это требовало не только времени, но соответствующих классов, способных отыгрывать ту или иную роль (танк, хил, дд). Пожалуй, этот момент вызывал у нас больше всего ненависти, поскольку не в любое время суток можно найти нужное количество игроков с нужным классом. Согласен, в этом есть трудность. Её, в принципе, в настоящее время способна решить система кроссерверности (в некоторой степени). Но тогда этого не было, приходилось считаться с этим. Это чисто технический вопрос.
В чём же «прелесть»? Начнём рассмотрение с классики, и не потому, что она «такая классная», а потому, что я буду рассматривать все аддоны WoW в развитие этой составляющей в динамике:
Первый шаг. Необходимо было именно найти подходящего игрока, это способствует в ориентации игрока в решении поставленной задачи, в знании того, что этот класс справится с ролью, пусть это будет контроль соответствующего вида мобов (хант- ловушки, варлок – бан, присты – шакл, маги - овца и т.д.), способности танка провести группу через трэш и удержать босса (вар, медведь, паладин), хилера с разными принципами лечения (прист, друид и т.д.). Игрок должен иметь минимальное представление, как о подземелье, так и других классах, что большой плюс, уметь организовать их на нужный контроль и ориентацию в подземелье, доходчиво объяснить цель и способ её достижения.
Следующий шаг. Организовать сбор группы в нужном месте. В классике необходимо было бежать и много бежать, зачастую без маунтов, через вражеские зоны, сбор у камня суммона. Конечно же, возникали трудности с эгоистами и лентяями, которым лень что-либо делать, были трудности с преодоление ганка, но по мне это придавала больше организованности и сплоченности коллектива при преодолении неприятеля. Да, ганк тоже многим не нравился, особенно у входов в подземелья, они иногда могли продолжать очень долгое время, для особых ненавистников всегда были ПВЕ сервера. Многие конечно ссылаются на обязательность варлока, но по мне это не причина, это отмаза. Да, пробежка до камня суммона и преодоление прихожек это целая проверка коллектива на прочность, порождающее большое количество общения незнакомых друг другу людей в повседневности, независимо от состояния в той или иной организованной структуре – гильдии (конечно же неорганизованность часто приводила к расформированию и разбеганию групп, но это именно признак плохой организованности, и слабых лидерских качеств. Также не следует выкидывать мотивированность самого игрока).
Третий шаг. Это собственно само подземелье. В классическом WoW подземелья составляли большую сложность в плане большой протяженности самих подземелий, большого количества контролируемого трэша и, конечно же, очень удаленного расположения кладбища от подземелья. Боссы реже представляли сложность, хотя на более высокоуровневых подземельях они были более грозной силой и препятствием. Организованное проведение группы через трэш, с минимум смертей было залогом успеха.
Эта схема работает для всех социальных структур в игре. Самой примечательной является большое разнообразие в количестве участников в группе - подземелья на 5 человек, далее на 10 человек, появляются полу рейдового типа 20 человек и наконец, 40 человек, как высшая иерархическая цепочка в развитии социальной группы. При этом речь не идёт именно о подземелье, речь идёт о размере организованной социальной структуры, которую игроки могут (рамки которые задаёт созданная система) организовать. Естественно каждая из них отличается по уровню сложности прохождения, времени затрачиваемом на прохождение, подготовку и т.д. И именно поле, где требуется более 10 человек, где рандомами не просто организоваться, создаются условия для формирования гильдии.
Мы неизбежно приходим к системе «ступенчатого развития». Ступенчатое развитие это не просто последовательность подземелий и способов получения шмота, это система основывается на социальной структуре, по которой живёт общество в игре, а не наоборот. По сути, это зеркало души.
Каждая система требует своего времени и самоотдачи от игрока для её существования, переходя с одной структуры на другую, мы проходим своего вида фильтр, в котором каждый игрок остаётся в силу своих возможностей и времени. Таким образом, сама система решает вопрос («искусственные ограничения»), о том сколько вы можете потратить времени в данной системе и какая прослойка для вас оптимальна. Сейчас игроки такого себе позволить не могут, все находятся в равных условиях, и неосознание того сколько игрок реально может себе позволить и сколько система позволяет, приводит к разговорам о том, что «игра стала дружелюбней». А суть не в этом. Система изменилась, она стала другой, и критерии «дружелюбности» поменялись.
Развитие социальной структуры в Классике.
БК ознаменовался рядом упрощений и оптимизаций, хотя во многом структура осталась такой же.
Технические:
• уменьшение проблем со сбором групп, в связи с небольшой удалённостью до подземелья из любой точки аддона;
• уменьшение трудностей к доступу к подземельям (преимущественно за счёт флай маунта);
• отсутствием прихожек (смотрите мою статью «разрезая на куски»).
Эти технические упрощения свели к меньшему времени совместного провождения игроков в группе, как во время сборов, так на пути к подземельям. Следует отметить значительное повышение мобильности игроков (за счёт летающих маунтов, коротких расстояний между пунктами назначений), что пропорционально уменьшило столкновения.
Появился такой эффект, как изоляция игроков до 58 уровня от тех, кто выше по уровню. Как бы два разных сервера.
Оптимизация рейдовых групп, привела к сокращению в требовании количества человек в подземелья. Главным изменением стало уменьшение верхнего порога с 40 до 25 человек, практически вдвое! В чём главный эффект, от этого? Во-первых, это уменьшило количество человек в гильдии. Конечно, мне сразу скажут, что это положительный момент, поскольку 40 человек в 1 человека трудно руководить, а из-за этого появляется с десяток вагонов. Я с этой точкой зрения тоже согласен, но я не согласен с полной отменой этой структуры. Она должна быть, хотя бы для завершающего рейдового подземелья! Также мне скажут, что рейдило в группе на 40 человек только 20, а остальные 20 человек были вагонами, из первой двадцатки, только10 реальных тащунов. Потом мне скажут тоже самое и про группу в 25 человек, дескать, реальных рейдеров 15, из которых тащит всех 5 человек, а 10 вагонов. Тоже самое скажут про группу в 10 человек, дескать, 5 тащит, а 5 полувагонов и наконец тоже самое должны сказать про группу в 5 человек, дескать, 3 человека тащит и 2 вагона, и в итоге всё сведется к единичному максимализму, что «я настолько крут, что меня просто не понимают и не дают время набраться сил». В общем, это бесполезный спор. Всегда и везде будут вагоны, сколько бы человек не было.
Оптимизация привела к полному отмиранию социальной структуры из 20 человек! То есть сокращение на одно звено.
Правда у этого есть положительная сторона, это привело к оптимизации подземелий на 10 человек до рейдового уровня. Но есть и отрицательная сторона. Во-первых, подземелья на 10 человек и уже были своего рода рейдовыми. Во-вторых, количество подземелий на 10 человек резко сократилось, примерно в 3 раза.
Почему сокращение разного количества человек котирующееся от «5,10,20,40» к «5,10,25» плохо? Это уменьшило количество организационных, зачастую независимых структур, через которые каждый игрок должен был пройти или остаться в подходящей ему форме социальной структуре.
Развитие социальной структуры в БК.
Обратите внимание на схожесть структур классики и БК, схема та же, но короче, возможно именно это и делало БК наиболее популярным среди игроков «изначальной концепции». Но как я уже сказал, оптимизация была не идеальна. Не идеальность заключается в следующем: на протяжении прокачки персонажа игрок посещал с каждым разом всё более усложняющиеся подземелья (в силу различных причин), но это не всё. На предельном уровне этого не достаточно, идёт процесс усложнения социальной структуры по нарастающей: от 10 до 40 человек. В принципе это хорошо. Но после оптимизации в БК схема осталась примерно такой же, но более короткой, т.е. на последнем уровне мы также входим в процесс постепенного усложнения социальной структуры правда от группы на 5 человек героик до группы 25 человек. И что в первом случае, что во втором приходим к одному эффекту, называемый «застой развития общественной структуры». Прекращается тенденция к последовательному усложнению общественной структуры, и остаётся только усложнение самого подземелья. Психологически прогресс только в плане шмота и смены уровня сложности подземелья не достаточен. В классике застой начинался примерно с группы на 40 человек, когда приходилось ходить в четыре контента, с одним элементом развития (сложность подземелья), и в БК застой начинался с группы на 25 человек, аналогично 4 контента (хотя первый контент был сильно завязан на группе в 10 человек) с одним элементом развития (сложность подземелья). Игре нужен завершающий элемент, предел развития не только сложности, но и общественной структуры, приводящий к новым организациям, я их назвал «протогильдии». Когда тупо зафармить архи-сложное подземелье не достаточно, нужно организовываться в коммуникации, в союзы гильдий или расширять контингент принимаемых игроков в гильдию. Это стимулирует развитие игрока до самого последнего момента и не плодит застой.
Забегая вперед, предложу своё видение развития социальной системы, учитывая недостатки существующей рейдовой системы.
Предлагаемое развитие социальной структуры в WoW.
Схема в целом дублирует социальную систему в БК. Первое что в ней исправляется - это решение указанной проблемы застоя, когда в течение всего аддона развивается не только сложность самого подземелья, но и продолжается тенденция по усложнению социальной структуры. Таким апогеем должна стать группа на 40 человек, но только для самого последнего подземелья аддона. Такая система позволит тянуться и развиваться всем крупным гильдиям до самого последу, и возможно объединятся в протогильдию для прохождения последнего контента. Второй момент, сохраняется «ступенчатая система», т.е. нет разрывов в виде ямы (см. во второй части). Сохраняется последовательная преемственность игроков только что прибывших и уже прокачавшихся. Так же сохраняется система фильтров, в которых каждый игрок в зависимости от его возможностей (как физических, так и по времени) может оставаться на своей ступени. Для сильных гильдий сохраняется система, введённая у Сартариона, о вызове спец-режима и получение дополнительного лута, т.е. нету разрыва и резких скачков между контентами, что позволяет опять же сохранить преемственность.
О каждом упомянутом моменте читай 2 часть данной статьи.
Игра непрерывно находится в развитии и оптимизации в складываемых ситуациях, чисто технических, например рамками задаваемые аддоном. Но каковы эти рамки? Действительно ли они опираются на людей или они руководствуются только экономическими побуждениями?
Не трудно заметить по последней схеме, что чем шире и сложнее социальная структура то больше требуется времени для её освоения, как в развитии её, так и в пребывании в ней. Сложенная система породила высшую и сложную организационную структуру, создаваемую самими игроками. Почему эта структура стала мешать? Почему её важно убрать из существования в новой создаваемой системе? Ответ прост. Новая парадигма, варится во временных рамках и рентабельности, в которую пытаются запихнуть как можно больше и чаще, пока это выгодно. В такие рамки невозможно засунуть сложные социальные структуры, выделить необходимое время. Общество не является главным, главным становится одинокий игрок, под соусом прав и доступности.
В следующей части будет продолжено рассмотрение развитие социальной системы в WOW, под соусом новой задаваемой концепции, под соусом не оптимизации отношения крупных обществ, а их ликвидации под новые рамки.
- 13561
- 161