Не так давно в одной из жарких дискуссий на страницах ММОзговеда было произнесено утверждение, что от MMO первой волны не нужно брать вообще ничего, а стоит двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить несогласие с таким подходом в… The Elder Scrolls Online. Вот уж от кого я совершенно не ждал подобных шагов. И тем не менее. Общие подземелья, в которых вы можете встретить как конкуренцию со стороны других игроков, так и помощь от незнакомцев, будут одной из основных ставок разработчиков на социальный аспект проекта.
Когда вы мысленно возвращаетесь к тем захватывающим моментам, которые случались с вами в MMO первого поколения, одно из них – это стоять там, в ужасе, в замкнутом пространстве, ожидая, что кто-то будет идти мимо и спасет вас. В наши дни мы не можем это реализовать в форме прежнего карательного геймплея, но мы можем собрать людей вместе в локациях, где они захотят действовать сообща.
Разработчики TESO, явно вдохновленные воспоминаниями игровой молодости в EverQuest, готовы тем не менее внести важную правку в прежнюю систему, некоторыми элементами которой игроки явно злоупотребляли. Так, согласно механике TESO, на вас совершенно нереально будет сбросить «паровоз» из мобов, если только вы сами не вмешаетесь в бой с желанием помочь.
Эти подземелья разработаны с учетом того, что туда пойдут люди, которые не объединяются изначально для их прохождения. Но это замечательное место для того, чтобы познакомиться с другими игроками, и это очень важно для нас. В то же время в игре будут инстанцированные личные подземелья и рейдовые подземелья, разработанные для слаженных групп, численность которых может достигать шести человек.
Каждое из этих публичных подземелий можно пройти одному, и их довольно большое количество, но также стоит учитывать, что они довольно опасные. Куча мобов, очень близко друг к другу. В общем, если вы будете проходить его самостоятельно, нужно будет искать места для отдыха и лечения, и так вы можете набрести на человека, находящегося в том же положении, что и вы. Он, как и вы, может нуждается в помощи, и это станет мотивацией для вашего объединения, которое может перерасти во что-то большее.
Конечно, общее игровое пространство, общие задачи, общие проблемы – прекрасный базис для объединения. Для этого, как мне кажется, не нужно вспоминать первую, вторую или десятую волну MMO. То, что мы вот эти игровые азы в контексте современного MMO-строения воспринимаем как свежий ветер и повод для новости, само по себе характеризует состояние, в котором все мы находимся. Но общее пространство с другими людьми приносит не только положительные моменты.
Так, одной из отличительных черт игр серии The Elder Scrolls были сундуки, которые игрок должен был вскрывать отмычками после обнаружения. Неудача каралась сломанным расходным инструментом, но игра немедленно предоставляла право на следующую попытку. Очевидно, что в рамках общей игровой территории законы в этой части геймплея несколько изменились. Так после неудачной попытки ваш персонаж на некоторое время будет лишен возможности взаимодействовать с сундуком, и любой другой искатель сокровищ может попытать счастье, пока вы будете бессильно наблюдать за этим. Естественно, если его попытка также окажется неудачной, он, как и вы чуть ранее, будет заблокирован от новой попытки на какое-то время. Но вот если удача улыбнется ему, на месте сундука вас будет ждать только пустота. До следующего появления, ждать которого придется сравнительно долго.
Мы знаем, что подобная конкуренция за ресурсные точки даже при значительно меньших усилиях со стороны игроков вызывала у многих массу негативных эмоций. Что будет твориться с игроками в описанной выше ситуации, особенно учитывая тот факт, что неудача со взломом целиком и полностью зависит от умений реального человека, а не внутриигровых навыков персонажа, легко представить. Впрочем, игра покажет.
Разработчики GW2 показали другой путь реализации сбора ресурсных точек, где игроки просто не могут помешать друг другу. Но, в то же время, это означает, что они никак не могут себя проявить. Мечта о том, что все в таком мире будут исключительно друзьями, разбилась о реальность, в которой все в рамках одного мира так и остались незнакомцами друг для друга, которые просто не мешают. Несмотря на откровенно позитивные моменты в такой концепции, думаю, негативные не менее очевидны. Так что это всегда будет выбором из двух зол.
Кстати, о зле. В Zenimax постарались устранить еще один изъян ранних MMO — kill stealing. Вам достаточно нанести хотя бы 10% урона или лечить того, кто нанес этот урон, чтобы получить вознаграждение за убийство в полной мере, не лишив его соседа. В общем, формальных причин для того, чтобы не объединяться, больше просто не существует. Но разве это когда-либо было решающим аргументом?
72 комментария
В итоге к релизу первый вообще убрали, вторая свелась к умеренно-нудному гринду-миниигре.
Т.е. конечно хорошо было бы, но посмотрим ближе к релизу. Любую хорошую идею можно запороть топорной реализацией. Или не реализовывать вовсе.
А по уму — построить это так, как в реальном мире. Усталость, индивидуальные особенности организма, система «подходы-сложность», отсутствие смысла в количестве упражнений сверх определенного максимума.
А выше какого-то уровня — уже только упражнения на специальных снарядах/полосах препятствий и т.п., которые еще построить надо. Рост эффективности занятий в зависимости от специальной еды… Но это я замечтался :)
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.
Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
А так поучаствовал и получил кусок глиняной миски с каждого тролля.
Источник
Этот продукт называется Waze. Не так давно FB пытался купить его за миллиард долларов. Отказались :) Сейчас идут переговоры с гуглом.
Повторюсь, т.к. уже писал это. Самое толковое всегда возникает на стыке. Стилей, технологий, идей. А любители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
Так нет, давайте сделаем «ММО» и будем брать подписку. А потом удивляться, куда народ через три месяца разбежался, когда прошел весь сингл.
А вот это очень радует. Даже очень-очень радует. Впрочем, скоро увидим, что у них получилось на самом деле.
Конечно, со слов судить трудно, а любую хорошую идею можно испортить реализацией. Подождем самой игры.
Понял. Спасибо. :)
Так что в ТЕСО не только нет прогресса, а даже имеется ярко выраженный регресс по сравнению с древними синглами.
Кстати: а кто-нибудь знает хоть одну игру, где попытались сделать общение более-менее реалистичным? Т.е. нет возможности орать на многокилометровую территорию, только в пределах более-менее реалистичной зоны слышимости, чтобы поговорить, нужно встретиться и так далее. EVE не предлагать — там результат вполне реалистичен в рамках сеттинга (радиосвязь же), но на практике получается тот же общий чат.
И я снова прошу не называть попытку абстрагироваться от реальных условий игрового мира, делая спектакль, ролеплеем. Мне кажется, что в линейке больше всего ролеплеят хозяева замков, в EVE — лидеры альянсов, а в WoWe — крутые рейдеры. Потому что лучше всех вписывают свою роль в реальные законы игрового мира. Для меня ролеплей — это нечто, дополняющее базис. А базисом все же выступают законы игрового мира.
Играя в TES, я в последнюю очередь шел спасать мир, впрочем до полного прохождения сюжета у меня руки дошли только в Обливионе, самом слабом из ТЕСов в которые я играл. По моему не спасением мира единым хороши игры про Тамриэль.
Многа-многа плюсов.
Самые яркие эмоции (речь идет о ПвЕ конечно) были от… внимание! Забагованного тогда эвента со взрывом реактора. Не работает это в ММО.
Знакомы с сюжетом гильдий в Обливионе/Скайриме? Как предлагаете реализовать борьбу за пост в ММО? Турниром? Победой по очкам? Массовым мордобоем? Выборами?
Если есть сотни копий, то это уже ни разу не «супер-пупер» это обычный повседневный меч, который есть у каждого второго.
Артефакты с ограниченным временем владения? Идея интересная, но что-то мне подсказывает, что разработчики на это не решатся. Кто будет пыжиться в попытках заполучить редкий предмет, который пробудет у них всего месяц? Разве что сделать его откровенным оп, но тогда загрызут остальные (а в нынешнее время это чревато). Да и чувствоваться это будет не как «ооооо я нашел великий артефакт древности», а как «вау! во свезло! мега-дрын! пойду продам за 100 лямов, все равно скоро исчезнет!»
А по-моему из вселенной Свитков с ее мрачной, жестокой и безумной атмосферой могла бы выйти отличная хардкорная песочнца!
Конечно, сляпать из Елдер СКролс очередной казуальный Парк с рутинным битьем мобов-болванчиков ради прокачки и капа — значить убить эту Вселенную.
А если бы даэдрические существа могли бы убивать игроков и снимать с них при этом очки опыта/скилов — не думаете ли вы, что тогда отношение к ним было бы несколько иным — посерьезнее?
Если бы, эти монстры из обливиона могли бы призывать на помощь других игроков — выбравщих путь служения Лордам Дэйдра?
И если бы хаотические персонажи, они же ПК, попадали при смерти в обливион и могли бы выбраться от туда только заключив сделку с силами зла и став вампирами?
Немного фантазии и смелости — всего лишь! И получили бы целый мир, а не заезженную пластинку!
А вообще довольно много именно симуляции жизни было в серии. И не так много сюжетных рельсов.
Ну например сравнить с… ДАО или МЕ.
/cut ИМХО, тут в блоге такие настроения, что парки воспринимаются в основном отрицательно, а песочницы — это как бы вершина игродела. А раз TES является своего рода элитой в своем жанре, то она автоматически не раздумывая причисляется к песочницам.
В синглах это скорее показатель свободы игрока. Т.е. контент мы потребляем в любой игре. но песочница позволяет его потребить в любом порядке и максимально возможными способами.
А сюжетная РПГ (тут тоже противопоставление не парку) будет вести игрока за руку и не6 даст ничего пропустить. но и все будет дано в определенное время.
И это кстати не обязательно положительное качество. Тут зависит от того что и как будет сделано.
Вот есть, например, чистейшая оффлайн песочница SimCity (до нынешнего, извините, высера). Совершенно никакого сюжетного контента не предоставляющая, и названная каким то умником «симулятором».
Для меня лично показатель песочности определяется возможностью генерации своих сюжетных историй. И как ни крути в TES эти истории ограничены четко наборами квестов и подземелий. Их можно проходить в различном порядке и порой разными способами, но в основном всё это заведомо предопределено дизайном.
С тем же успехом я могу заявить, что на 80 уровне в ВоВ мы можем выбрать пройти ли нам Вайшир либо Хиджал, либо оба вместе, либо вообще прокачаться в одних подземельях, либо на БГ или вообще, убивая только зеленых мобов, однако в «парковости» ВоВа тут никто не сомневается.
Казалось бы, первые в своей концепции должны быть гораздо ближе к песочницам. Ибо есть большой город, фактор «развлеки себя сам» и прочие «веселящие» элементы. Вот только как бы ты не воздействовал там на мир, после очередной загрузки, все вернется на круги своя. Ты можешь угонять машины, устраивать геноцид мирных граждан, ровно через 5 минут мир об этом забудет.
А теперь берем взаимодействие с миром во второй категории. Есть система репутации, персонажей можно убить (потеряв весь связанный с ними контент), можно даже кое-как изменять мир вокруг в зависимости от решений.
А теперь перенесем все это на ММО. В парках, как и в 1-й категории, ты можешь выполнять квесты, убивать мобов, че-то там еще на что фантазии хватит, но на мир это не окажет никакого влияния. Как и в 1-м случае через 5 минут все перезагрузится.
И песочница… игра, где ты взаимодействуешь с миром и меняешь его. И ТЕС в рамках жанра вполне этому соответствует)) Здесь конечно нельзя построить свой город, как в СимСити или Майнкрафте, но заявлять о том, что истории в этих играх ограничены лишь предопределенными квестами, мягко говоря, опрометчиво. Видимо я сейчас кому-то порву шаблон, но я провел 60 часов в Скайриме не пройдя ни одного квеста, кроме пролога. =)))
Так что если брать глобально, ТЕС на песочницу, конечно, не тянет. Но в рамках сингл-экшен-рпг проще сказать песочница (и тебя скорей всего поймут правильно, ну как минимум те, кто в теме =), нежели, разводя руками, пытаться объяснить, какой он, этот сферический конь =)))))
Но ни в одной из этих игр нельзя самому себе смастерить развекушечку или что-то, чем потом можно любоваться или даже гордиться. ^this
Что отличает TES, так это совершенно нелинейный сюжет, такой же как в Готике или, например, Космических Рейнджерах. А это совершенно иной критерий.
спастиубить дракона, а затем перебить всех жителей (ну некоторых правда игра убить не даст, но все же). А можешь забраться на здоровенную гору и наткнуться там на неведомую хрень. И т.д. и т.п.И у каждого игрока прохождение будет разное. Если вы хоть раз были на форуме, посвященному ТЕС, там просто море сообщений в духе «а вот у меня адские гончии напали ночью на город и загрызли торговца фруктами». Да, это все рандомайзер, который разработчики встроили в игру и обладает он ограниченным набором событий и это не такой глобальный уровень, как процедурно генерируемые миры с возможностью их изменения, но у меня было стойкое чувство во время игры, что весь Скайрим — моя личная песочница =)))
А крафт он в каждой второй РПГ есть.
В общем, не убедил.
стать героемубить дракона который есть в «вон той» башне. И этот дракон там будет сколько бы ты ни гулял потом по другим местам.Т.е. сюжет и мир ждет игрока, как песочные куличики ждут отошедшего пообедать игрока в реальной песочнице.
В сюжетных РПГ это не всегда так там: если не успел завершить квест до определенного поворота сюжета, то все --не спас торговца до нападения жнецов на базу — нет тебе брони «спасенного волуса» и + 5 очков к игровому счету. ;-)