Подземелья общего пользования

The Elder Scrolls Online: Подземелья общего пользования
Не так давно в одной из жарких дискуссий на страницах ММОзговеда было произнесено утверждение, что от MMO первой волны не нужно брать вообще ничего, а стоит двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить несогласие с таким подходом в… The Elder Scrolls Online. Вот уж от кого я совершенно не ждал подобных шагов. И тем не менее. Общие подземелья, в которых вы можете встретить как конкуренцию со стороны других игроков, так и помощь от незнакомцев, будут одной из основных ставок разработчиков на социальный аспект проекта.

Когда вы мысленно возвращаетесь к тем захватывающим моментам, которые случались с вами в MMO первого поколения, одно из них – это стоять там, в ужасе, в замкнутом пространстве, ожидая, что кто-то будет идти мимо и спасет вас. В наши дни мы не можем это реализовать в форме прежнего карательного геймплея, но мы можем собрать людей вместе в локациях, где они захотят действовать сообща.

Разработчики TESO, явно вдохновленные воспоминаниями игровой молодости в EverQuest, готовы тем не менее внести важную правку в прежнюю систему, некоторыми элементами которой игроки явно злоупотребляли. Так, согласно механике TESO, на вас совершенно нереально будет сбросить «паровоз» из мобов, если только вы сами не вмешаетесь в бой с желанием помочь.

The Elder Scrolls Online: Подземелья общего пользования
Эти подземелья разработаны с учетом того, что туда пойдут люди, которые не объединяются изначально для их прохождения. Но это замечательное место для того, чтобы познакомиться с другими игроками, и это очень важно для нас. В то же время в игре будут инстанцированные личные подземелья и рейдовые подземелья, разработанные для слаженных групп, численность которых может достигать шести человек.

Каждое из этих публичных подземелий можно пройти одному, и их довольно большое количество, но также стоит учитывать, что они довольно опасные. Куча мобов, очень близко друг к другу. В общем, если вы будете проходить его самостоятельно, нужно будет искать места для отдыха и лечения, и так вы можете набрести на человека, находящегося в том же положении, что и вы. Он, как и вы, может нуждается в помощи, и это станет мотивацией для вашего объединения, которое может перерасти во что-то большее.

Конечно, общее игровое пространство, общие задачи, общие проблемы – прекрасный базис для объединения. Для этого, как мне кажется, не нужно вспоминать первую, вторую или десятую волну MMO. То, что мы вот эти игровые азы в контексте современного MMO-строения воспринимаем как свежий ветер и повод для новости, само по себе характеризует состояние, в котором все мы находимся. Но общее пространство с другими людьми приносит не только положительные моменты.

Так, одной из отличительных черт игр серии The Elder Scrolls были сундуки, которые игрок должен был вскрывать отмычками после обнаружения. Неудача каралась сломанным расходным инструментом, но игра немедленно предоставляла право на следующую попытку. Очевидно, что в рамках общей игровой территории законы в этой части геймплея несколько изменились. Так после неудачной попытки ваш персонаж на некоторое время будет лишен возможности взаимодействовать с сундуком, и любой другой искатель сокровищ может попытать счастье, пока вы будете бессильно наблюдать за этим. Естественно, если его попытка также окажется неудачной, он, как и вы чуть ранее, будет заблокирован от новой попытки на какое-то время. Но вот если удача улыбнется ему, на месте сундука вас будет ждать только пустота. До следующего появления, ждать которого придется сравнительно долго.

The Elder Scrolls Online: Подземелья общего пользования
Мы знаем, что подобная конкуренция за ресурсные точки даже при значительно меньших усилиях со стороны игроков вызывала у многих массу негативных эмоций. Что будет твориться с игроками в описанной выше ситуации, особенно учитывая тот факт, что неудача со взломом целиком и полностью зависит от умений реального человека, а не внутриигровых навыков персонажа, легко представить. Впрочем, игра покажет.

Разработчики GW2 показали другой путь реализации сбора ресурсных точек, где игроки просто не могут помешать друг другу. Но, в то же время, это означает, что они никак не могут себя проявить. Мечта о том, что все в таком мире будут исключительно друзьями, разбилась о реальность, в которой все в рамках одного мира так и остались незнакомцами друг для друга, которые просто не мешают. Несмотря на откровенно позитивные моменты в такой концепции, думаю, негативные не менее очевидны. Так что это всегда будет выбором из двух зол.

Кстати, о зле. В Zenimax постарались устранить еще один изъян ранних MMO — kill stealing. Вам достаточно нанести хотя бы 10% урона или лечить того, кто нанес этот урон, чтобы получить вознаграждение за убийство в полной мере, не лишив его соседа. В общем, формальных причин для того, чтобы не объединяться, больше просто не существует. Но разве это когда-либо было решающим аргументом?
Читайте также

72 комментария

avatar
Чем дальше, тем больше интереса у меня вызывает эта игра. Если начиналось все с «где Elder Scrolls» и «зачем еще один WoW», то сейчас видно, что свои уникальные черты тут имеются. Но хватит ли их — вот вопрос.
  • out
  • +4
  • v
avatar
Не хватит. Это всё слишком мало. Смотрим на список игровых особенностей АА, которая уже есть. Смотрим на то что обещают TUG и Саmеlot. И вот через пару лет выйдет TESO и… ой, общие подземелья? — LA2, 2003 год. Круто, ага ага.
avatar
И вот через пару лет выйдет TESO
ЗБТ/ОБТ и релиз запланированы на 2013, т.ч. выходить она будет параллельно с русской и, возможно, европоейской АА.
avatar
Ну Бог с ним. Сути моей мысли это никак не меняет.
avatar
Пока что это слова. Слова-слова-слова. Близзард перед катаклизмом тоже много говорил. О пути титанов, как способе параллельной и более интересной прокачки. Об археологии, как о новой занимательной профессии и способе лучше узнать мир.
В итоге к релизу первый вообще убрали, вторая свелась к умеренно-нудному гринду-миниигре.
Т.е. конечно хорошо было бы, но посмотрим ближе к релизу. Любую хорошую идею можно запороть топорной реализацией. Или не реализовывать вовсе.
Комментарий отредактирован 2013-06-04 18:02:12 пользователем Avicorn
avatar
Путь Титанов представлял из себя фактически еще одно древо талантов на +10% к эффективности исцеления и -5% с повреждениям, да еще и завязанный на археологии. Правильно сделали, что отказались от него. Неправильно сделали, что объявили о нем слишком рано.
avatar
Блин, вот интересно, можно ли попасть в Круму дважды, или она как и дьябла, бывает только один раз?
avatar
Что прости? :)
avatar
Просто когда я увидел надпись «Подземелья общего пользования» я сразу вспомнил Круму из ла2, и какие толпы там шастали туда сюда. Но это было лет шесть назад, вот и думаю, можно ли повторить подобный опыт, или это просто «магия первого впечатления», как с дьяблой или фолаутом.
avatar
Там и сейчас все так же. И не только в Круме. :)
avatar
Кстати, с Крумой был очень интересный момент. Кажется, в Gracia Final чудо-разработчики в начале своего чудо-пике в парки закрыли Круму для персонажей, которые старше 60-го уровня, если не ошибаюсь. Игроки отреагировали практически мгновенно. Группы ПК 59-го уровня стояли внутри на входе и снимали оброк со всех, или убивали. Иногда на них, конечно, устраивали рейды, но это было тяжело, так как старшие персонажи не могли туда пройти, а младшие часто даже сообща не могли оказать существенного сопротивления.
avatar
И это яркий пример того, как игроки обычно реагируют на неестественные и навязанные сверху ограничения. Они берут навязанную систему и делают ее полностью неработоспособной.
avatar
Кстати, о зле. В Zenimax постарались устранить еще один изъян ранних MMO — kill stealing. Вам достаточно нанести хотя бы 10% урона или лечить того, кто нанес этот урон, чтобы получить вознаграждение за убийство в полной мере, не лишив его соседа.
Создали себе проблему и пафосно решили ее. Оставили бы родную TESовскую ролевую систему, и у всех качалось бы то что применяется.
avatar
Это если в сингле можно было видеть бред в виде ночных попрыгунчиков с грузом на пробеле то что бы было в ММО?
avatar
Такое манчкинство можно в любой скил-бейзед РПГ встретить. В том же сингловом TES с этим боролись выдачей опыта за эффективное а не пустое применение, при нанесении дамага или восстановления ХП. А попрыгунчиков с грузом на пробеле можно воспринимать как качков в спортзале.
avatar
Такое манчкинство можно в любой скил-бейзед РПГ встретить
А лечение давным-давно придумано в UO, называется — суммарный скилл-кап. Или по группам разбитый. Для синглов особо не имеет смысла, а вот в ММО… Кстати, довольно правдоподобное решение — человек не может одновременно развивать все навыки. Прокачай до предела силу мышц — потеряешь скорость и растяжку и т.п.
avatar
Сумарный скилкап и статкап позволяют избежать бронированных Конанов, поливающих все молниями и фаерболами. Речь шла о способах достижения скилкапа. Геноцидя в лесу волков, или поливая безобидную стенку заклинаниями.
avatar
Речь шла о способах достижения скилкапа.
А, виноват, я действительно не понял, о чем ты. Ну тут ты прав, давным-давно придуман метод «эффективное применение», на котором, собссно, основан рост во всех лвл-бейзед играх. На силу, ловкость и т.п. до определенного уровня «прыжки с грузом» — это нормально. Качки, да. Четыре раза в неделю «прыгаю с грузом» без всяких игр :))

А по уму — построить это так, как в реальном мире. Усталость, индивидуальные особенности организма, система «подходы-сложность», отсутствие смысла в количестве упражнений сверх определенного максимума.
А выше какого-то уровня — уже только упражнения на специальных снарядах/полосах препятствий и т.п., которые еще построить надо. Рост эффективности занятий в зависимости от специальной еды… Но это я замечтался :)
avatar
В Даркфоле с прокачкой было связанно много проблем. И это несмотря на принятые, довольно эффективные, меры.
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.

Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
avatar
А кто будет вытаскивать из шкуры волка ржавую ложку и 2 монеты?
А так поучаствовал и получил кусок глиняной миски с каждого тролля.
avatar
Элдер скролс — моя самая любимая игровая вселенная. Я даже имел намерения играть в будущем в ТЕСО. Но весь интерес окончательно и бесповоротно убила информация об уровневых локациях. Если что то еще и можно было перетерпеть и пересилить, то уровни локаций- это извините дибилизм чистой воды, тут уже ничем не помочь.
avatar
Угу, в 21-м веке после GW2. Т.е. уже есть и работает система приведения игроков и локаций к общему знаменателю, но нет, давайте сделаем как в WoW. Впрочем, это игра вчерашнего дня (в плане разработка началась не сегодня), так что… заимствовать было еще не у кого, сами не додумались.
avatar
В то-то и дело, в сингле TES есть система приведения игрока и монстров к общему знаменателю… можно было у самих себя заимствовать.
avatar
Фантазия нарисовала высокоуровневого игрока сидящего на нуболокации и генерирующего хайлевельных монстров одним своим присутствием =)
avatar
Ностальгично вспомнил времена, когда в РО можно было бранчи ломать в городах. Тогда еще торговцы иммунитета не имели. Наспавнить сразу 3 босса в центре Пронтеры? Let's Party!!! =))))))))))))
avatar
Отдельного сообщения новость не заслуживает, но проект мечется перед релизом как в свое время SWTOR. Вот свежее заявление The Elder Scrolls Online Game Director Matt Firor:

This is more a multiplayer Elder Scrolls game than an MMO. [You'll see] very limited UI, nice and clean, not a lot of bars… the combat system is very much action-based. It’s also soloable… you can solo almost the entire game.

Источник
avatar
Да пусть уж делают скурим с корпоративом. И модами.
avatar
Чтоб народ мог делать себе ламповые серваки со «своей атмосферой»™
avatar
Так я же ж только за. Категорически «за». Но нет, они опять будут бегать между стульями: «это MMO», ой, не — «мультиплеер», но такой, что «вообще одному пройти можно», «но есть рейды, если вдруг», «а еще межфракционное пвп», «но можно одному пройти». А потом опять начнется: «да ну вас с вашими ммо», «ой как больно», «ммо не работают». :)
avatar
Но нет, они опять будут бегать между стульями...
Знаешь, одни мои не слишком близкие, но знакомые — как-то раз создали старт-ап. И над тем продуктом, ради которого они его создавали, тогда прикалывались и предсказывали ему нулевую популярность. Мол, что за бред — скрестить навигатор, мессенджер и социальную сеть. Людям за рулем не до того… и вообще все это уже есть, причем в чистом виде.

Этот продукт называется Waze. Не так давно FB пытался купить его за миллиард долларов. Отказались :) Сейчас идут переговоры с гуглом.

Повторюсь, т.к. уже писал это. Самое толковое всегда возникает на стыке. Стилей, технологий, идей. А любители чистоты жанра неизменно оказываются в пролете.
avatar
Так это не стыкование, это очередное невразумительное «давайте прикрутим к синглу ММО». Ладно бы они крутили к синглу толковый кооператив. Как например в МЕ3. Сплошные рейды. Толковый кооператив, с автопоиском друзей если своих нет. И можно одному пройти, если яйца пол не проломают. И даже кэщ-шопик есть, чтобы купоны стричь. Все довольны.
Так нет, давайте сделаем «ММО» и будем брать подписку. А потом удивляться, куда народ через три месяца разбежался, когда прошел весь сингл.
Комментарий отредактирован 2013-06-06 19:58:17 пользователем Avicorn
avatar
Так это не стыкование, это очередное невразумительное «давайте прикрутим к синглу ММО».
А вот это — увидим. Хотя я тоже пока так думаю :)
avatar
Отдельного сообщения новость не заслуживает, но проект мечется перед релизом как в свое время SWTOR.
И в чем же тут метания? Все выглядит довольно последовательно. Я уж не буду спрашивать, в чем проявлялись метания SWTOR :)

This is more a multiplayer Elder Scrolls game than an MMO. [You'll see] very limited UI, nice and clean, not a lot of bars… the combat system is very much action-based. It’s also soloable… you can solo almost the entire game.
А вот это очень радует. Даже очень-очень радует. Впрочем, скоро увидим, что у них получилось на самом деле.
avatar
А вот это очень радует. Даже очень-очень радует.
Согласен. Но если бы оно не пыталось быть MMO и вообще бы себя так не позиционировало, тебя бы это сильно расстроило?
Комментарий отредактирован 2013-06-06 17:24:19 пользователем Atron
avatar
Я думаю тут просто нужно специальное словечко, что то в духе М-корпоратив.
avatar
Но если бы оно не пыталось быть MMO и вообще бы себя так не позиционировало, тебя бы это сильно расстроило?
Ну, это определенно бы снизило мой интерес. Потому что я какое-то время назад уже пришел к мысли, что «сферические ММО в вакууме» — тупиковый путь, и чем быстрее магистральная линия развития свернет с него в сторону комбинированных игр — тем лучше. А тут игра, во многом отвечающая моим представлениям о разумном пути.

Конечно, со слов судить трудно, а любую хорошую идею можно испортить реализацией. Подождем самой игры.
avatar
Ну, это определенно бы снизило мой интерес.

Понял. Спасибо. :)
avatar
Полностью свободный мир, когда можно было идти куда угодно, в любые области и подземелья — то, что выгодно отличало Елдер Скролс от всех остальных игр.
Так что в ТЕСО не только нет прогресса, а даже имеется ярко выраженный регресс по сравнению с древними синглами.
avatar
Честно говоря я и не сомневался после анонса, что от ТЕС там будет только название. ИМХО самой концепции ТЕС претит приставка онлайн. Представьте себе. Вот идете вы ночью по лесу в поисках подземелья с таинственным культом, а в чате в это время кто-то орет «САБЕРАЮ РЕИД НА ОРХЕДЕМОНА!!!» Ну и о какой атмосфере ТЕС может идти речь?)) Невозможно запихнуть эмоции, которые ты испытываешь при прохождении Скайрима и Морровинда в ММО. Просто невозможно. Это конечно все утрировано, но все мы неоднократно сталкивались с опытом перенесения успешных сингл-игр в онлайн. И многие в свое время хотели дьябло онлайн, фоллаут онлайн, морровинд онлайн, не совсем тогда представляя, что находится под красивым словом «онлайн».
avatar
Тут, на самом деле, просто нужна немного другая реализация, не мега шарды на 10к народу, а небольшие приватные серваки, и механизмы позволяющие их поддерживать и модернизировать что называется «под себя». Например, печально известный FOnline, есть зерговый 2238 с анонимусами, гопниками и прочими прелестями, а есть (точнее уже был) TNF: Roleplay, сам я там не поиграл, но по отзывам был очень атмосферный полузакрытый сервак с ролеплеем, выживанием и прочими плюшками.
avatar
Ну и о какой атмосфере ТЕС может идти речь?))
Вообще-то легко лечится отключением общего чата и созданием модерируемых каналов. Вот хоть mmozg возьми — как тут дружно напихивают минусов тем, кто пытается общаться ниже сложившейся здесь стилевой и смысловой планки :)

Кстати: а кто-нибудь знает хоть одну игру, где попытались сделать общение более-менее реалистичным? Т.е. нет возможности орать на многокилометровую территорию, только в пределах более-менее реалистичной зоны слышимости, чтобы поговорить, нужно встретиться и так далее. EVE не предлагать — там результат вполне реалистичен в рамках сеттинга (радиосвязь же), но на практике получается тот же общий чат.
Комментарий отредактирован 2013-06-06 18:07:56 пользователем Algori
avatar
Сфера =))) Там можно было говорить шепотом (слышали только стоящие близко к тебе персонажи), с обычной громкостью или кричать (действовало примерно в радиусе города, но города там были относительно маленькими). Гильдейские и групповые чаты правда работали на любое расстояние емнип. =))
Комментарий отредактирован 2013-06-06 18:21:50 пользователем Kaizer
avatar
ИМХО самой концепции ТЕС претит приставка онлайн.
А я не согласен =), из TES могла бы получится отличная игра. Если представить Обливион, в котором ГГ по ошибке не заперли в ту самую камеру, где император и наследники мертвы, империя обезглавлена но еще функционирует, о Мартине никто не знает, чемпиона нет, Мистический Рассвет лютует, врата Обливиона открываются… Вот вам уже куча контента, хоть рейдового, хоть песочного, смотря что делать. Но ИМХО, не надо было трогать открытый мир, ролевую систему и пихать RvRvR.
Комментарий отредактирован 2013-06-06 18:19:26 пользователем JlobGoblin
avatar
Но ИМХО, не надо было трогать открытый мир, ролевую систему и пихать RvRvR.
Многа-многа плюсов
avatar
Этот контент будет иметь мало чего общего с этим же контентом в оригинале. Вместо спасения мира игроки будут рейдить врата для прокачки и лута. И даже рп-сервера здесь мало чем помогут. Потому что после закрытия врат они все равно успешно откроются через 5 минут для других спасителей мира. Лично мое мнение, не истина =)))
avatar
Этим болеют все ММО =), ролеплеить и не гриндить людей не заставишь, только добровольно на отдельных серверах.
avatar
Вот поэтому я и говорю, что невозможно перенести те эмоции в ММО. Бесполезно пытаться запихнуть великие сингловые игры в онлайн. А именно этого же ждет подавляющая часть фанатов ТЕС-а от новой игры. «Но мы-то с вами знаем...» =))) ММО должны создавать совершенно другие эмоции, нежели те, что создает серия ТЕС =)
avatar
Этим болеют все ММО =)
Верно. И поэтому нужно «болезнь» превращать в достоинство путем изменения изначальных условий. Если мы, к примеру, знаем, что спасать мир в ММО нет никакого смысла, что сделав персонажа, который просит помочь, но потом снова стоит и просить помочь уже других, он будет выглядеть глупо и разрушать атмосферу, может, не нужно делать ни того ни другого?

И я снова прошу не называть попытку абстрагироваться от реальных условий игрового мира, делая спектакль, ролеплеем. Мне кажется, что в линейке больше всего ролеплеят хозяева замков, в EVE — лидеры альянсов, а в WoWe — крутые рейдеры. Потому что лучше всех вписывают свою роль в реальные законы игрового мира. Для меня ролеплей — это нечто, дополняющее базис. А базисом все же выступают законы игрового мира.
Комментарий отредактирован 2013-06-06 18:50:56 пользователем Atron
avatar
Вот поэтому я и говорю, что невозможно перенести те эмоции в ММО.
Эмоции оригинала не перенесешь, но можно создать новые, связанные с присутствием других игроков. WoW же не претендует на впечатления от War Craft.
Если мы, к примеру, знаем, что спасать мир в ММО нет никакого смысла, что сделав персонажа, который просит помочь, но потом снова стоит и просить помочь уже других, он будет выглядеть глупо и разрушать атмосферу, может, не нужно делать ни того ни другого?
Играя в TES, я в последнюю очередь шел спасать мир, впрочем до полного прохождения сюжета у меня руки дошли только в Обливионе, самом слабом из ТЕСов в которые я играл. По моему не спасением мира единым хороши игры про Тамриэль.
И я снова прошу не называть попытку абстрагироваться от реальных условий игрового мира, делая спектакль, ролеплеем.
Многа-многа плюсов.
avatar
Играя в TES, я в последнюю очередь шел спасать мир
Вот та же фигня. Сингл /= спасение мира. Кто играл в первые игры серии TES хотя бы с Даггерфолла — помнит, что прохождение центрального сюжета там было постольку-поскольку, а основой была именно жизнь и странствия в огромном мире.
avatar
Ок, не нравится пример со спасением мира. Как насчет примера со спасением города от дракона? Становлением главы гильдии воров? В конце концов от нахождения супер-мега-пупер-кладенца на пике «Жопа Скайрима» в древних руинах, где тесячи лет не ступала нога человека. И еще 100500 примеров того, чего невозможно реализовать в ММО. Спасение мира — это чисто квинтэссенция мотивации в синглах. Т.е. высшая цель, к которой ведут все остальное так или иначе. И я не понимаю тех, которые начинают выполнять побочные миссии после выполнения сюжетки и убийства великого зла.
avatar
А я и не предлагаю, в отличии от разрабов TESO, переносить в ММО героикоцентричные радости. Город от дракона можно спасать совместными усилиями населения города, если в игре есть хаусинг. За пост главы гильдии воров можно побороться с другими игроками. Сотни копий супер-мега-пупер-кладенцов в играх никого не смущают, но почему бы не ввести в игры единичные артефакты, с ограниченным временем владения(Роза Сангвина по беку увязает с каждым использванием) или необходимостью постоянно доказывать право владения ими?
avatar
В ГВ2 спасали совместными усилиями много чего. Даже близко не было тех эмоций, которые были после убийства первого дракона в Скайриме на максимальной сложности.

Самые яркие эмоции (речь идет о ПвЕ конечно) были от… внимание! Забагованного тогда эвента со взрывом реактора. Не работает это в ММО.

Знакомы с сюжетом гильдий в Обливионе/Скайриме? Как предлагаете реализовать борьбу за пост в ММО? Турниром? Победой по очкам? Массовым мордобоем? Выборами?

Если есть сотни копий, то это уже ни разу не «супер-пупер» это обычный повседневный меч, который есть у каждого второго.

Артефакты с ограниченным временем владения? Идея интересная, но что-то мне подсказывает, что разработчики на это не решатся. Кто будет пыжиться в попытках заполучить редкий предмет, который пробудет у них всего месяц? Разве что сделать его откровенным оп, но тогда загрызут остальные (а в нынешнее время это чревато). Да и чувствоваться это будет не как «ооооо я нашел великий артефакт древности», а как «вау! во свезло! мега-дрын! пойду продам за 100 лямов, все равно скоро исчезнет!»
Комментарий отредактирован 2013-06-07 00:01:45 пользователем Kaizer
avatar
Я и не говорю о переносе сингловых эмоций и впечатлений. Я говорю о переносе вселенной и сеттинга.
avatar
в ла2 есть артефакты с ограниченным временем владения. Проклятые мечи. Очень интересная штука со своими фичами.
avatar
Отвечу сразу всем :).
А по-моему из вселенной Свитков с ее мрачной, жестокой и безумной атмосферой могла бы выйти отличная хардкорная песочнца!
Конечно, сляпать из Елдер СКролс очередной казуальный Парк с рутинным битьем мобов-болванчиков ради прокачки и капа — значить убить эту Вселенную.
А если бы даэдрические существа могли бы убивать игроков и снимать с них при этом очки опыта/скилов — не думаете ли вы, что тогда отношение к ним было бы несколько иным — посерьезнее?
Если бы, эти монстры из обливиона могли бы призывать на помощь других игроков — выбравщих путь служения Лордам Дэйдра?
И если бы хаотические персонажи, они же ПК, попадали при смерти в обливион и могли бы выбраться от туда только заключив сделку с силами зла и став вампирами?

Немного фантазии и смелости — всего лишь! И получили бы целый мир, а не заезженную пластинку!
avatar
TES это серия сингловых песочниц, и очень глупо делать из нее парк.
avatar
Может я не так понимаю что есть песочницы, но что песочного вообще есть в ТЕС?
avatar
«Можно грабить корованы» :-)
А вообще довольно много именно симуляции жизни было в серии. И не так много сюжетных рельсов.
Ну например сравнить с… ДАО или МЕ.
avatar
Нет, я понимаю, что отличная РПГ система может ввести в заблуждение. Но как бы ни хотелось, а TES ну никак не песочница — почти всё, что мы там делаем, это поглощаем контент, в том или ином виде — верный признак парка.

/cut ИМХО, тут в блоге такие настроения, что парки воспринимаются в основном отрицательно, а песочницы — это как бы вершина игродела. А раз TES является своего рода элитой в своем жанре, то она автоматически не раздумывая причисляется к песочницам.
avatar
Возможно, но мне насколько я понимаю, «Песочница» в ММО и в сингловых играх означает разное по большому счету.
В синглах это скорее показатель свободы игрока. Т.е. контент мы потребляем в любой игре. но песочница позволяет его потребить в любом порядке и максимально возможными способами.
А сюжетная РПГ (тут тоже противопоставление не парку) будет вести игрока за руку и не6 даст ничего пропустить. но и все будет дано в определенное время.
И это кстати не обязательно положительное качество. Тут зависит от того что и как будет сделано.
avatar
Возможно, но мне насколько я понимаю, «Песочница» в ММО и в сингловых играх означает разное по большому счету.
Ну почему же?
Вот есть, например, чистейшая оффлайн песочница SimCity (до нынешнего, извините, высера). Совершенно никакого сюжетного контента не предоставляющая, и названная каким то умником «симулятором».

Для меня лично показатель песочности определяется возможностью генерации своих сюжетных историй. И как ни крути в TES эти истории ограничены четко наборами квестов и подземелий. Их можно проходить в различном порядке и порой разными способами, но в основном всё это заведомо предопределено дизайном.

С тем же успехом я могу заявить, что на 80 уровне в ВоВ мы можем выбрать пройти ли нам Вайшир либо Хиджал, либо оба вместе, либо вообще прокачаться в одних подземельях, либо на БГ или вообще, убивая только зеленых мобов, однако в «парковости» ВоВа тут никто не сомневается.
Комментарий отредактирован 2013-06-08 12:11:29 пользователем hitzu
avatar
Контент и его поглощение, наверное, единственный парковый элемент в TES.
avatar
А что же в нем песочного?
avatar
Свобода действий не ограниченная сюжетом и прозрачными стенами.
avatar
Скажем так… ТЕС представляет собой отдельный поджанр опен ворлд игр. Левой пяткой опен ворлды можно разделить на формат «гта/ассассин крид/спайдер-мен/прототайп и т.д.» и «тес/готика и че-то там еще не особо значимое(Фейбл сознательно выношу за скобки, так как там все через Молинье =)))»

Казалось бы, первые в своей концепции должны быть гораздо ближе к песочницам. Ибо есть большой город, фактор «развлеки себя сам» и прочие «веселящие» элементы. Вот только как бы ты не воздействовал там на мир, после очередной загрузки, все вернется на круги своя. Ты можешь угонять машины, устраивать геноцид мирных граждан, ровно через 5 минут мир об этом забудет.

А теперь берем взаимодействие с миром во второй категории. Есть система репутации, персонажей можно убить (потеряв весь связанный с ними контент), можно даже кое-как изменять мир вокруг в зависимости от решений.

А теперь перенесем все это на ММО. В парках, как и в 1-й категории, ты можешь выполнять квесты, убивать мобов, че-то там еще на что фантазии хватит, но на мир это не окажет никакого влияния. Как и в 1-м случае через 5 минут все перезагрузится.

И песочница… игра, где ты взаимодействуешь с миром и меняешь его. И ТЕС в рамках жанра вполне этому соответствует)) Здесь конечно нельзя построить свой город, как в СимСити или Майнкрафте, но заявлять о том, что истории в этих играх ограничены лишь предопределенными квестами, мягко говоря, опрометчиво. Видимо я сейчас кому-то порву шаблон, но я провел 60 часов в Скайриме не пройдя ни одного квеста, кроме пролога. =)))

Так что если брать глобально, ТЕС на песочницу, конечно, не тянет. Но в рамках сингл-экшен-рпг проще сказать песочница (и тебя скорей всего поймут правильно, ну как минимум те, кто в теме =), нежели, разводя руками, пытаться объяснить, какой он, этот сферический конь =)))))
avatar
Видимо я сейчас кому-то порву шаблон, но я провел 60 часов в Скайриме не пройдя ни одного квеста, кроме пролога.
Я вообще обычно всегда в таких играх забиваю на основной сюжет и бегаю-развлекаюсь-исследую. Но всё таки это в любом случае развлекушечки, которые запланированы разработчиками: застрели 100 голубей в городе, открывай точки обзора, выполняй мелкие побочные миссии, исследуй пещеры и ищи пасхалки и другие приключения на свою опу. Аттракцион для исследователей, а не достигателей.

Но ни в одной из этих игр нельзя самому себе смастерить развекушечку или что-то, чем потом можно любоваться или даже гордиться.
Так что если брать глобально, ТЕС на песочницу, конечно, не тянет.
^this

Что отличает TES, так это совершенно нелинейный сюжет, такой же как в Готике или, например, Космических Рейнджерах. А это совершенно иной критерий.
avatar
Ну я лично не рассматриваю песочницы, как исключительно игры, где можно что-нить смастерить. Скорей игры, где ты играешься с миром, а не мир с тобой =)))) В ТЕС может и нельзя построить замок, зато можно смастерить и зачаровать броню, после многих часов работы в кузнице, наловить бабочек, смешать их с одуванчиками и получить зелье, от которого ты отравишься, но сможешь дышать под водой. Можешь спасти город от дракона, а можешь спасти убить дракона, а затем перебить всех жителей (ну некоторых правда игра убить не даст, но все же). А можешь забраться на здоровенную гору и наткнуться там на неведомую хрень. И т.д. и т.п.

И у каждого игрока прохождение будет разное. Если вы хоть раз были на форуме, посвященному ТЕС, там просто море сообщений в духе «а вот у меня адские гончии напали ночью на город и загрызли торговца фруктами». Да, это все рандомайзер, который разработчики встроили в игру и обладает он ограниченным набором событий и это не такой глобальный уровень, как процедурно генерируемые миры с возможностью их изменения, но у меня было стойкое чувство во время игры, что весь Скайрим — моя личная песочница =)))
avatar
Это ж крепкий аттракцион, где тут песок?
А крафт он в каждой второй РПГ есть.

В общем, не убедил.
avatar
Да и не пытался, в общем-то =)))
avatar
Еще элемент песочницы (в том же скайриме и обливионе точно есть). — Дали тебе задание стать героем убить дракона который есть в «вон той» башне. И этот дракон там будет сколько бы ты ни гулял потом по другим местам.
Т.е. сюжет и мир ждет игрока, как песочные куличики ждут отошедшего пообедать игрока в реальной песочнице.

В сюжетных РПГ это не всегда так там: если не успел завершить квест до определенного поворота сюжета, то все --не спас торговца до нападения жнецов на базу — нет тебе брони «спасенного волуса» и + 5 очков к игровому счету. ;-)
avatar
Я бы не назвал это элементом песочницы. Скорей наоборот. Чаще всего в песочницах мир живет и развивается без участия игрока. Взять например тех же Космических рейнджеров, где, пока ты балду пинаешь, могут галактику захватить =))) А в Скайриме точно также можно провафлять многие квесты, завершив какой-то другой неправильно (ну или правильно, кому как =))) Скорей тут даже еще более сурово. Так как есть шанс не просто не получить броню, а не увидеть кучу целых цепочек квестов=) Песочница или не-песочница, тут роли не играет.

Оставить комментарий