Как-то неожиданно сошлось всё в одной точке. Давние доводы Рафа Костера о растущих расходах на производство игр, которые мы на днях вспомнили, сравнение заработанного на EVE Online и полученного игроками за последнее время, а тут ещё выход новых девблогов от авторов Eco и от авторов New World.

Последние — как раз пример тех людей, на которых денег не жалеют. И вот они должны, по идее, показать нам высший пилотаж. Мол, да — расходы растут, бюджеты вызревают до рекордных размеров, вполне соревнуясь с кинематографом, но и получаем мы в итоге… рассказ о том, как вам нужно выбить ключик и отправиться в специальный инстанс, где вас будет ждать специальный босс. Но красивый!

В чём, на мой взгляд, проблема инстансов, как таковых — это капитуляция перед вызовами открытого игрового мира. Когда вы не можете организовать большую более-менее контролируемую игровую схему, вы создаёте её в изолированном пространстве на несколько человек. Но упорно продолжаете настаивать на том, что вы, чёрт возьми, создаёте нечто массовое. Да ещё и в открытом мире. Ведь мир открытый рядом есть? Есть. По нему гулять можно? Можно. Так какие претензии?

Поймите — я не падаю как разбалованный ребёнок и не бьюсь о пол в истерике «дайте мне прекрасные открытые миры с бесконечными возможностями». Я понимаю все сложности организации взаимодействия людей в открытом многопользовательском мире. Осознаю необходимость балансировать, к примеру, те же PvE- или PvP-осады. И даже уговорил себя попробовать понять идею с инстанцированными домами. Но, простите, это всё больше напоминает снисхождение там, где, благодаря астрономическим бюджетам, в необходимости которых нас постоянно убеждают, должны быть восторги. Не говоря уже о том, что это просто какой-то бесконечный возврат в прошлое.

Обычная схема выглядит так: нам рассказывают прекрасные истории о новом проекте. Фантазия рисует картины в духе «наконец-то!». Затем, очень аккуратно и с правильными спецэффектами, нас начинают приземлять.

Посмотрите на New World. Чем он мог стать или, как минимум, показаться? Сложным пространством глобального противостояния колонистов и навеки проклятых злом прежних обитателей. Миром с настоящим «Player versus Environment», где глобальная окружающая среда вполне живая, способна сопротивляться и даже возвращать то, что считает по праву своим. А своим она считает весь остров вообще-то. На фоне всего этого противостояние между игроками если и возникает, то в контексте общей для всех угрозы. Мол, вы точно этого хотите? Уверены, что сейчас самое время устраивать разборки друг с другом, когда из ближайшего леска за вами внимательно следят глаза с красным свечением? Нет-нет, никакого давления, решать вам.

Каждый отдельный сервер, каждое игровое сообщество, возникающее там, решало бы проблему по-своему. Перенаселённый мир мог бы позволить себе драться за расчищенное место под солнцем и уверенно огрызаться плотными отрядами колонистов на попытки Зла что-то там вякнуть. Средней загруженности сервер вынуждал бы чаще объединяться и тщательно планировать новые наступления. Пустеющий — дать уникальный опыт совместного удержания островков сопротивления и отчаянных попыток взаимовыручки. К слову, именно на такой, по идее, идти было бы интереснее всего.

Что мы получим в итоге? Инстанцированное PvP, инстанцированное домовладение, инстанцированное PvE. Зато со стопроцентными гарантиями для каждого клиента.

Давайте поговорим о последнем. Как только у вас появляется инстанцированное PvE, весь открытый мир становится до лампочки. Потому что в инстансе авторы могут намного лучше контролировать сложность вызова. Значит, и выдавать самые ценные призы будут именно там, а не из моба в открытом мире, на которого можно накинуться и в составе пятидесяти человек, задавив его мясом.

Что получаем в итоге? Практически всю игровую активность, сконцентрированную в инстансах. В MMO. В конце 2020 года.

Инстансы не плохи сами по себе. Они не ругательство какое-нибудь, которое в приличном обществе лучше не произносить. Это просто механика. Концепция. Проблема только в том, что эта концепция приводила уже сотни раз к закономерным проблемам с социальной составляющей.

Когда в 2013 году продюсер Lineage 2 проводил разбор ошибок, допущенных при развитии проекта, на слайде среди прочего была такая фраза:

Разрушение игрового сообщества из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах.

Но авторам Lineage 2 хотя бы было с чем сравнивать, было что разрушать. Многие современные профессионалы это самое игровое сообщество, как внутриигровое, а не статистическое образование, никогда и не видели, заведомо дробя его на временные команды для инстансов, а затем удивляясь, где же хвалёная социальная составляющая онлайновых миров и тот обязательный шлейф восторга, который они вызывали в прошлом.

Но откуда взяться историям в тщательно контролируемой схеме, основанной на массе перестраховок, чтобы, не дай бог, ничего не пошло иначе, чем запланировано?

А запланировано в духе «пришёл, увидел, победил, получил приз». Драматизм на уровне детсадовского утренника. Каких историй ждать из будущего мира New World, если все сценарии уже тщательно описаны в девблогах, а за хэппи-энд заплачено на родительском собрании?

Представьте на минуту ту картину, которую я описал выше с действительно глобальным противостоянием и совершенно разным развитием ситуации в разных копиях мира. Истории, достойные заметок в «Эскаписте» от свидетеля какого-нибудь локального сюжета о последнем форте, отчаянно сопротивляющемся на краю острова и ждущем подкрепления. Но среди этих историй обязательно были бы истории о поражениях, злоупотреблениях со стороны игроков, неудачах в проектировании, попытках исправить, что приводило бы к новым ошибкам. Потому что чем сложнее механики, чем дальше их воздействие, чем больше возможных пересечений, тем больше вероятности всяких неудач, которые физически не могут возникнуть в комнатке с боссом для пятерых человек.

Вот что в первую очередь дарят нам большие бюджеты и высокие зарплаты — не интересные игры, не революционные прорывы, а перестраховки во всём, что нельзя пощупать руками и стопроцентно предсказать. Именно поэтому графика будет неуклонно развиваться — её можно контролировать, а геймплей будет не только буксовать, он вполне может деградировать, как показывают нам истории Lineage 2 или Star Wars Galaxies, где тем, кто принимал решения, показалось, что они могут заработать больше, обратившись к тем, кто теряется в сложном свободном мире с непредсказуемыми историями.

Попробуйте поместить в пространство рассуждений о неуклонно растущих зарплатах, расходах и бюджетах в игровой индустрии тот простой факт, что двадцать лет назад, в двухтысячном году, началась и спустя несколько лет успешно закончилась разработка с нуля открытого многопользовательского мира с кучей PvE без единого инстанса, с осадами и PvP в любом месте, исключающим безнаказанный ганк, а спустя 17 лет всё то же самое, но за намного большие деньги, по-детски провалилось. Я говорю сейчас о Lineage 2 и New World. Я нисколько не идеализирую L2, но, чёрт возьми, для своего времени они потраченные деньги отработали на все сто. При этом, наблюдая за разработкой New World, мы то фейспалмим, то с надеждой приоткрываем ладони, то снова фейспалмим.

Как такое возможно? Как на фоне сотен историй и чужих ошибок у людей, считающих себя профессионалами и претендующих на бюджеты в сотни миллионов долларов, могут получаться подобные провалы?

Как игровая студия, в которую явно вложили много денег, могла пару лет заниматься абсолютно провальной схемой ганкбокса в открытом мире, которую на практике продемонстрировали минимум пять MMO, а затем броситься в другую крайность детских инстансов на каждом шагу, провальность которых показали другие двадцать MMO, срок жизни которых равен сроку начального освоения расставленных аттракционов? Потом в этот чемодан без ручки вольют ещё 50 миллионов рекламного бюджета, чтобы заставить вас его купить. Потому что надо. Потому что законы бизнеса. И мы все купим. Потому что какая альтернатива?

На самом деле, она есть. Да, не для любителей классических PvE-развлечений и PvP-осад, но, может, и до них дело дойдёт, если смотреть мы будем не на бюджеты, а на результаты. Пока давайте всё же обратим внимание на разработчиков Eco и их сегодняшний девблог. Он может показаться вам очень скучным. Его оценят полтора землекопа. Но за ним стоит мощнейшая драма и потрясающая история настоящих разработчиков игр.

В чём суть истории? Никому не известные люди взялись реализовать абсолютно сумасшедшую концепцию, у которой до этого не было аналогов. Мир с массой инструментов и степеней воздействия как на окружающую среду, так и на живых участников. Без исключений. Без инстансов. Всё насквозь, глобально и в полном масштабе. Потратили на это деньги, собранные у игроков, кто сколько может, потом ещё небольшой грант от правительства США выиграли. Запустились в Раннем Доступе на Стим. Получилось и очень круто и очень стрёмно одновременно. Каждая новая находка тянула за собой кучу косяков, непредвиденных последствий в техническом, игромеханическом и социальном плане. Но как о них узнать, не реализовав и не попробовав на практике? Закатали рукава. Основательно перелопатили игру. Запустили версию 0.8 с очень серьёзными изменениями. Получилось круто и… ну, вы поняли. Снова закатали рукава и снова перелопатили кучу механик для версии 0.9. Сегодняшний девблог — о механике труда — это огромная работа над одной из фундаментальных недоработок. Идея очень изящная, не имеющая аналогов в других играх, чётко решающая сразу несколько больших проблем, но, скорее всего, порождающая новые. А никто не собирается останавливаться.

В моей картине мира было бы всё очень стройно, если бы Раф Костер написал: «вот этим людям нужна куча денег».

Я бы понял. Я бы сказал: он абсолютно прав — на всё это невозможно решиться без солидного финансирования, всё это невозможно годами упорно перерабатывать без огромных финансовых вливаний. Это вам не бесконечное копирование чужих находок и ошибок. Это, чёрт возьми, rocket science игровой индустрии. Но моя картина мира трещит по швам, потому что каким-то совершенно непостижимым для меня образом это всё возможно. Как было возможно в случае с Ultima Online в своё время, или с EVE Online, которую запустили на банковский кредит люди, никогда не занимавшиеся разработкой игр.

Нет, я не верю в то, что художник должен быть голодным. Не должен. Я не верю в то, что деньги для реализации идей не нужны. Нужны. Но я предлагаю вам посмотреть по сторонам, проанализировать свой собственный опыт и, возможно, увидеть то, что вижу я — нет никакой очевидной связи между обильным финансированием и хорошим результатом. Но есть чёткая связь между потраченными деньгами и перестраховками. В определённый момент огромные суммы, закономерно не давшие таких же огромных результатов просто от факта своего вливания, приводят создателей к точке разворота. И нас всех везут приземлять в прошлое. Туда, откуда мы, казалось, навсегда улетели. Это можно уже с высокой вероятностью прогнозировать.

Мне очень хотелось бы, чтобы было иначе. Чтобы мы флегматично наблюдали, как засеянные миллионы долларов восходят бурными ростками потрясающих игровых концепций. Чтобы если где и был полный контроль, то в этом. Чтобы мы никогда не разочаровывались. Мы все — игроки, разработчики, инвесторы. Но так не бывает. Игровая индустрия, как часть человеческой жизни, работает иначе. Идеи, желание, амбиции, смелость, готовность идти до конца находится внутри людей, а не внутри денег. Деньги могут помочь, а могут и помешать. Деньги могут найти достойных, а могут не менее достойных превратить в заложников ситуации. И мы все часть этого круговорота, пока во что-то верим, а во что-то — нет.

2 комментария

avatar
Излишек денег действительно мешает — поскольку вовлекает в процесс профессиональных инвесторов, которые заботятся сами понимаете о чём, вместо долгой жизни и стабильного развития игры…

С другой стороны, краудфандинг — это разовое вливание, которое хорошо помогает стартовать, но плохо применимо для долгого финансирования операционных расходов на разработку. Если, конечно, студию не завалили деньгами по пояс, как в случае с NMS, хе-хе.

«Алло, Илон? Порекомендуй какого-нить эксцентричного гика-миллиардера, который так же, как мы — скорбит и хочет сделать MMO great again, а?»
  • +4
avatar
Инстансы не плохи сами по себе. Они не ругательство какое-нибудь, которое в приличном обществе лучше не произносить. Это просто механика. Концепция. Проблема только в том, что эта концепция приводила уже сотни раз к закономерным проблемам с социальной составляющей.
С другой стороны, социальная составляющая появляется не от самого открытого мира, а от нужности общения и взаимодействия с другими людьми. В ГВ2 почти всё в открытом мире, но социалочка сводится выполнению того, что написал командир (и то, если сам не знаешь тактики на боссе). От того, что рядом бегает толпа других живых игроков, социальное взаимодействие толком не появилось.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.