Как-то неожиданно сошлось всё в одной точке. Давние доводы Рафа Костера о растущих расходах на производство игр, которые мы на днях вспомнили, сравнение заработанного на EVE Online и полученного игроками за последнее время, а тут ещё выход новых девблогов от авторов Eco и от авторов New World.
Последние — как раз пример тех людей, на которых денег не жалеют. И вот они должны, по идее, показать нам высший пилотаж. Мол, да — расходы растут, бюджеты вызревают до рекордных размеров, вполне соревнуясь с кинематографом, но и получаем мы в итоге… рассказ о том, как вам нужно выбить ключик и отправиться в специальный инстанс, где вас будет ждать специальный босс. Но красивый!
В чём, на мой взгляд, проблема инстансов, как таковых — это капитуляция перед вызовами открытого игрового мира. Когда вы не можете организовать большую более-менее контролируемую игровую схему, вы создаёте её в изолированном пространстве на несколько человек. Но упорно продолжаете настаивать на том, что вы, чёрт возьми, создаёте нечто массовое. Да ещё и в открытом мире. Ведь мир открытый рядом есть? Есть. По нему гулять можно? Можно. Так какие претензии?
Поймите — я не падаю как разбалованный ребёнок и не бьюсь о пол в истерике «дайте мне прекрасные открытые миры с бесконечными возможностями». Я понимаю все сложности организации взаимодействия людей в открытом многопользовательском мире. Осознаю необходимость балансировать, к примеру, те же PvE- или PvP-осады. И даже уговорил себя попробовать понять идею с инстанцированными домами. Но, простите, это всё больше напоминает снисхождение там, где, благодаря астрономическим бюджетам, в необходимости которых нас постоянно убеждают, должны быть восторги. Не говоря уже о том, что это просто какой-то бесконечный возврат в прошлое.
Обычная схема выглядит так: нам рассказывают прекрасные истории о новом проекте. Фантазия рисует картины в духе «наконец-то!». Затем, очень аккуратно и с правильными спецэффектами, нас начинают приземлять.
Посмотрите на New World. Чем он мог стать или, как минимум, показаться? Сложным пространством глобального противостояния колонистов и навеки проклятых злом прежних обитателей. Миром с настоящим «Player versus Environment», где глобальная окружающая среда вполне живая, способна сопротивляться и даже возвращать то, что считает по праву своим. А своим она считает весь остров вообще-то. На фоне всего этого противостояние между игроками если и возникает, то в контексте общей для всех угрозы. Мол, вы точно этого хотите? Уверены, что сейчас самое время устраивать разборки друг с другом, когда из ближайшего леска за вами внимательно следят глаза с красным свечением? Нет-нет, никакого давления, решать вам.
Каждый отдельный сервер, каждое игровое сообщество, возникающее там, решало бы проблему по-своему. Перенаселённый мир мог бы позволить себе драться за расчищенное место под солнцем и уверенно огрызаться плотными отрядами колонистов на попытки Зла что-то там вякнуть. Средней загруженности сервер вынуждал бы чаще объединяться и тщательно планировать новые наступления. Пустеющий — дать уникальный опыт совместного удержания островков сопротивления и отчаянных попыток взаимовыручки. К слову, именно на такой, по идее, идти было бы интереснее всего.
Что мы получим в итоге? Инстанцированное PvP, инстанцированное домовладение, инстанцированное PvE. Зато со стопроцентными гарантиями для каждого клиента.
Давайте поговорим о последнем. Как только у вас появляется инстанцированное PvE, весь открытый мир становится до лампочки. Потому что в инстансе авторы могут намного лучше контролировать сложность вызова. Значит, и выдавать самые ценные призы будут именно там, а не из моба в открытом мире, на которого можно накинуться и в составе пятидесяти человек, задавив его мясом.
Что получаем в итоге? Практически всю игровую активность, сконцентрированную в инстансах. В MMO. В конце 2020 года.
Инстансы не плохи сами по себе. Они не ругательство какое-нибудь, которое в приличном обществе лучше не произносить. Это просто механика. Концепция. Проблема только в том, что эта концепция приводила уже сотни раз к закономерным проблемам с социальной составляющей.
Когда в 2013 году продюсер Lineage 2 проводил разбор ошибок, допущенных при развитии проекта, на слайде среди прочего была такая фраза:
Но авторам Lineage 2 хотя бы было с чем сравнивать, было что разрушать. Многие современные профессионалы это самое игровое сообщество, как внутриигровое, а не статистическое образование, никогда и не видели, заведомо дробя его на временные команды для инстансов, а затем удивляясь, где же хвалёная социальная составляющая онлайновых миров и тот обязательный шлейф восторга, который они вызывали в прошлом.
Но откуда взяться историям в тщательно контролируемой схеме, основанной на массе перестраховок, чтобы, не дай бог, ничего не пошло иначе, чем запланировано?
А запланировано в духе «пришёл, увидел, победил, получил приз». Драматизм на уровне детсадовского утренника. Каких историй ждать из будущего мира New World, если все сценарии уже тщательно описаны в девблогах, а за хэппи-энд заплачено на родительском собрании?
Представьте на минуту ту картину, которую я описал выше с действительно глобальным противостоянием и совершенно разным развитием ситуации в разных копиях мира. Истории, достойные заметок в «Эскаписте» от свидетеля какого-нибудь локального сюжета о последнем форте, отчаянно сопротивляющемся на краю острова и ждущем подкрепления. Но среди этих историй обязательно были бы истории о поражениях, злоупотреблениях со стороны игроков, неудачах в проектировании, попытках исправить, что приводило бы к новым ошибкам. Потому что чем сложнее механики, чем дальше их воздействие, чем больше возможных пересечений, тем больше вероятности всяких неудач, которые физически не могут возникнуть в комнатке с боссом для пятерых человек.
Вот что в первую очередь дарят нам большие бюджеты и высокие зарплаты — не интересные игры, не революционные прорывы, а перестраховки во всём, что нельзя пощупать руками и стопроцентно предсказать. Именно поэтому графика будет неуклонно развиваться — её можно контролировать, а геймплей будет не только буксовать, он вполне может деградировать, как показывают нам истории Lineage 2 или Star Wars Galaxies, где тем, кто принимал решения, показалось, что они могут заработать больше, обратившись к тем, кто теряется в сложном свободном мире с непредсказуемыми историями.
Попробуйте поместить в пространство рассуждений о неуклонно растущих зарплатах, расходах и бюджетах в игровой индустрии тот простой факт, что двадцать лет назад, в двухтысячном году, началась и спустя несколько лет успешно закончилась разработка с нуля открытого многопользовательского мира с кучей PvE без единого инстанса, с осадами и PvP в любом месте, исключающим безнаказанный ганк, а спустя 17 лет всё то же самое, но за намного большие деньги, по-детски провалилось. Я говорю сейчас о Lineage 2 и New World. Я нисколько не идеализирую L2, но, чёрт возьми, для своего времени они потраченные деньги отработали на все сто. При этом, наблюдая за разработкой New World, мы то фейспалмим, то с надеждой приоткрываем ладони, то снова фейспалмим.
Как такое возможно? Как на фоне сотен историй и чужих ошибок у людей, считающих себя профессионалами и претендующих на бюджеты в сотни миллионов долларов, могут получаться подобные провалы?
Как игровая студия, в которую явно вложили много денег, могла пару лет заниматься абсолютно провальной схемой ганкбокса в открытом мире, которую на практике продемонстрировали минимум пять MMO, а затем броситься в другую крайность детских инстансов на каждом шагу, провальность которых показали другие двадцать MMO, срок жизни которых равен сроку начального освоения расставленных аттракционов? Потом в этот чемодан без ручки вольют ещё 50 миллионов рекламного бюджета, чтобы заставить вас его купить. Потому что надо. Потому что законы бизнеса. И мы все купим. Потому что какая альтернатива?
На самом деле, она есть. Да, не для любителей классических PvE-развлечений и PvP-осад, но, может, и до них дело дойдёт, если смотреть мы будем не на бюджеты, а на результаты. Пока давайте всё же обратим внимание на разработчиков Eco и их сегодняшний девблог. Он может показаться вам очень скучным. Его оценят полтора землекопа. Но за ним стоит мощнейшая драма и потрясающая история настоящих разработчиков игр.
В чём суть истории? Никому не известные люди взялись реализовать абсолютно сумасшедшую концепцию, у которой до этого не было аналогов. Мир с массой инструментов и степеней воздействия как на окружающую среду, так и на живых участников. Без исключений. Без инстансов. Всё насквозь, глобально и в полном масштабе. Потратили на это деньги, собранные у игроков, кто сколько может, потом ещё небольшой грант от правительства США выиграли. Запустились в Раннем Доступе на Стим. Получилось и очень круто и очень стрёмно одновременно. Каждая новая находка тянула за собой кучу косяков, непредвиденных последствий в техническом, игромеханическом и социальном плане. Но как о них узнать, не реализовав и не попробовав на практике? Закатали рукава. Основательно перелопатили игру. Запустили версию 0.8 с очень серьёзными изменениями. Получилось круто и… ну, вы поняли. Снова закатали рукава и снова перелопатили кучу механик для версии 0.9. Сегодняшний девблог — о механике труда — это огромная работа над одной из фундаментальных недоработок. Идея очень изящная, не имеющая аналогов в других играх, чётко решающая сразу несколько больших проблем, но, скорее всего, порождающая новые. А никто не собирается останавливаться.
В моей картине мира было бы всё очень стройно, если бы Раф Костер написал: «вот этим людям нужна куча денег».
Я бы понял. Я бы сказал: он абсолютно прав — на всё это невозможно решиться без солидного финансирования, всё это невозможно годами упорно перерабатывать без огромных финансовых вливаний. Это вам не бесконечное копирование чужих находок и ошибок. Это, чёрт возьми, rocket science игровой индустрии. Но моя картина мира трещит по швам, потому что каким-то совершенно непостижимым для меня образом это всё возможно. Как было возможно в случае с Ultima Online в своё время, или с EVE Online, которую запустили на банковский кредит люди, никогда не занимавшиеся разработкой игр.
Нет, я не верю в то, что художник должен быть голодным. Не должен. Я не верю в то, что деньги для реализации идей не нужны. Нужны. Но я предлагаю вам посмотреть по сторонам, проанализировать свой собственный опыт и, возможно, увидеть то, что вижу я — нет никакой очевидной связи между обильным финансированием и хорошим результатом. Но есть чёткая связь между потраченными деньгами и перестраховками. В определённый момент огромные суммы, закономерно не давшие таких же огромных результатов просто от факта своего вливания, приводят создателей к точке разворота. И нас всех везут приземлять в прошлое. Туда, откуда мы, казалось, навсегда улетели. Это можно уже с высокой вероятностью прогнозировать.
Мне очень хотелось бы, чтобы было иначе. Чтобы мы флегматично наблюдали, как засеянные миллионы долларов восходят бурными ростками потрясающих игровых концепций. Чтобы если где и был полный контроль, то в этом. Чтобы мы никогда не разочаровывались. Мы все — игроки, разработчики, инвесторы. Но так не бывает. Игровая индустрия, как часть человеческой жизни, работает иначе. Идеи, желание, амбиции, смелость, готовность идти до конца находится внутри людей, а не внутри денег. Деньги могут помочь, а могут и помешать. Деньги могут найти достойных, а могут не менее достойных превратить в заложников ситуации. И мы все часть этого круговорота, пока во что-то верим, а во что-то — нет.
Последние — как раз пример тех людей, на которых денег не жалеют. И вот они должны, по идее, показать нам высший пилотаж. Мол, да — расходы растут, бюджеты вызревают до рекордных размеров, вполне соревнуясь с кинематографом, но и получаем мы в итоге… рассказ о том, как вам нужно выбить ключик и отправиться в специальный инстанс, где вас будет ждать специальный босс. Но красивый!
В чём, на мой взгляд, проблема инстансов, как таковых — это капитуляция перед вызовами открытого игрового мира. Когда вы не можете организовать большую более-менее контролируемую игровую схему, вы создаёте её в изолированном пространстве на несколько человек. Но упорно продолжаете настаивать на том, что вы, чёрт возьми, создаёте нечто массовое. Да ещё и в открытом мире. Ведь мир открытый рядом есть? Есть. По нему гулять можно? Можно. Так какие претензии?
Поймите — я не падаю как разбалованный ребёнок и не бьюсь о пол в истерике «дайте мне прекрасные открытые миры с бесконечными возможностями». Я понимаю все сложности организации взаимодействия людей в открытом многопользовательском мире. Осознаю необходимость балансировать, к примеру, те же PvE- или PvP-осады. И даже уговорил себя попробовать понять идею с инстанцированными домами. Но, простите, это всё больше напоминает снисхождение там, где, благодаря астрономическим бюджетам, в необходимости которых нас постоянно убеждают, должны быть восторги. Не говоря уже о том, что это просто какой-то бесконечный возврат в прошлое.
Посмотрите на New World. Чем он мог стать или, как минимум, показаться? Сложным пространством глобального противостояния колонистов и навеки проклятых злом прежних обитателей. Миром с настоящим «Player versus Environment», где глобальная окружающая среда вполне живая, способна сопротивляться и даже возвращать то, что считает по праву своим. А своим она считает весь остров вообще-то. На фоне всего этого противостояние между игроками если и возникает, то в контексте общей для всех угрозы. Мол, вы точно этого хотите? Уверены, что сейчас самое время устраивать разборки друг с другом, когда из ближайшего леска за вами внимательно следят глаза с красным свечением? Нет-нет, никакого давления, решать вам.
Каждый отдельный сервер, каждое игровое сообщество, возникающее там, решало бы проблему по-своему. Перенаселённый мир мог бы позволить себе драться за расчищенное место под солнцем и уверенно огрызаться плотными отрядами колонистов на попытки Зла что-то там вякнуть. Средней загруженности сервер вынуждал бы чаще объединяться и тщательно планировать новые наступления. Пустеющий — дать уникальный опыт совместного удержания островков сопротивления и отчаянных попыток взаимовыручки. К слову, именно на такой, по идее, идти было бы интереснее всего.
Что мы получим в итоге? Инстанцированное PvP, инстанцированное домовладение, инстанцированное PvE. Зато со стопроцентными гарантиями для каждого клиента.
Давайте поговорим о последнем. Как только у вас появляется инстанцированное PvE, весь открытый мир становится до лампочки. Потому что в инстансе авторы могут намного лучше контролировать сложность вызова. Значит, и выдавать самые ценные призы будут именно там, а не из моба в открытом мире, на которого можно накинуться и в составе пятидесяти человек, задавив его мясом.
Инстансы не плохи сами по себе. Они не ругательство какое-нибудь, которое в приличном обществе лучше не произносить. Это просто механика. Концепция. Проблема только в том, что эта концепция приводила уже сотни раз к закономерным проблемам с социальной составляющей.
Когда в 2013 году продюсер Lineage 2 проводил разбор ошибок, допущенных при развитии проекта, на слайде среди прочего была такая фраза:
Разрушение игрового сообщества из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах.
Но авторам Lineage 2 хотя бы было с чем сравнивать, было что разрушать. Многие современные профессионалы это самое игровое сообщество, как внутриигровое, а не статистическое образование, никогда и не видели, заведомо дробя его на временные команды для инстансов, а затем удивляясь, где же хвалёная социальная составляющая онлайновых миров и тот обязательный шлейф восторга, который они вызывали в прошлом.
А запланировано в духе «пришёл, увидел, победил, получил приз». Драматизм на уровне детсадовского утренника. Каких историй ждать из будущего мира New World, если все сценарии уже тщательно описаны в девблогах, а за хэппи-энд заплачено на родительском собрании?
Представьте на минуту ту картину, которую я описал выше с действительно глобальным противостоянием и совершенно разным развитием ситуации в разных копиях мира. Истории, достойные заметок в «Эскаписте» от свидетеля какого-нибудь локального сюжета о последнем форте, отчаянно сопротивляющемся на краю острова и ждущем подкрепления. Но среди этих историй обязательно были бы истории о поражениях, злоупотреблениях со стороны игроков, неудачах в проектировании, попытках исправить, что приводило бы к новым ошибкам. Потому что чем сложнее механики, чем дальше их воздействие, чем больше возможных пересечений, тем больше вероятности всяких неудач, которые физически не могут возникнуть в комнатке с боссом для пятерых человек.
Вот что в первую очередь дарят нам большие бюджеты и высокие зарплаты — не интересные игры, не революционные прорывы, а перестраховки во всём, что нельзя пощупать руками и стопроцентно предсказать. Именно поэтому графика будет неуклонно развиваться — её можно контролировать, а геймплей будет не только буксовать, он вполне может деградировать, как показывают нам истории Lineage 2 или Star Wars Galaxies, где тем, кто принимал решения, показалось, что они могут заработать больше, обратившись к тем, кто теряется в сложном свободном мире с непредсказуемыми историями.
Попробуйте поместить в пространство рассуждений о неуклонно растущих зарплатах, расходах и бюджетах в игровой индустрии тот простой факт, что двадцать лет назад, в двухтысячном году, началась и спустя несколько лет успешно закончилась разработка с нуля открытого многопользовательского мира с кучей PvE без единого инстанса, с осадами и PvP в любом месте, исключающим безнаказанный ганк, а спустя 17 лет всё то же самое, но за намного большие деньги, по-детски провалилось. Я говорю сейчас о Lineage 2 и New World. Я нисколько не идеализирую L2, но, чёрт возьми, для своего времени они потраченные деньги отработали на все сто. При этом, наблюдая за разработкой New World, мы то фейспалмим, то с надеждой приоткрываем ладони, то снова фейспалмим.
Как игровая студия, в которую явно вложили много денег, могла пару лет заниматься абсолютно провальной схемой ганкбокса в открытом мире, которую на практике продемонстрировали минимум пять MMO, а затем броситься в другую крайность детских инстансов на каждом шагу, провальность которых показали другие двадцать MMO, срок жизни которых равен сроку начального освоения расставленных аттракционов? Потом в этот чемодан без ручки вольют ещё 50 миллионов рекламного бюджета, чтобы заставить вас его купить. Потому что надо. Потому что законы бизнеса. И мы все купим. Потому что какая альтернатива?
На самом деле, она есть. Да, не для любителей классических PvE-развлечений и PvP-осад, но, может, и до них дело дойдёт, если смотреть мы будем не на бюджеты, а на результаты. Пока давайте всё же обратим внимание на разработчиков Eco и их сегодняшний девблог. Он может показаться вам очень скучным. Его оценят полтора землекопа. Но за ним стоит мощнейшая драма и потрясающая история настоящих разработчиков игр.
В чём суть истории? Никому не известные люди взялись реализовать абсолютно сумасшедшую концепцию, у которой до этого не было аналогов. Мир с массой инструментов и степеней воздействия как на окружающую среду, так и на живых участников. Без исключений. Без инстансов. Всё насквозь, глобально и в полном масштабе. Потратили на это деньги, собранные у игроков, кто сколько может, потом ещё небольшой грант от правительства США выиграли. Запустились в Раннем Доступе на Стим. Получилось и очень круто и очень стрёмно одновременно. Каждая новая находка тянула за собой кучу косяков, непредвиденных последствий в техническом, игромеханическом и социальном плане. Но как о них узнать, не реализовав и не попробовав на практике? Закатали рукава. Основательно перелопатили игру. Запустили версию 0.8 с очень серьёзными изменениями. Получилось круто и… ну, вы поняли. Снова закатали рукава и снова перелопатили кучу механик для версии 0.9. Сегодняшний девблог — о механике труда — это огромная работа над одной из фундаментальных недоработок. Идея очень изящная, не имеющая аналогов в других играх, чётко решающая сразу несколько больших проблем, но, скорее всего, порождающая новые. А никто не собирается останавливаться.
Я бы понял. Я бы сказал: он абсолютно прав — на всё это невозможно решиться без солидного финансирования, всё это невозможно годами упорно перерабатывать без огромных финансовых вливаний. Это вам не бесконечное копирование чужих находок и ошибок. Это, чёрт возьми, rocket science игровой индустрии. Но моя картина мира трещит по швам, потому что каким-то совершенно непостижимым для меня образом это всё возможно. Как было возможно в случае с Ultima Online в своё время, или с EVE Online, которую запустили на банковский кредит люди, никогда не занимавшиеся разработкой игр.
Нет, я не верю в то, что художник должен быть голодным. Не должен. Я не верю в то, что деньги для реализации идей не нужны. Нужны. Но я предлагаю вам посмотреть по сторонам, проанализировать свой собственный опыт и, возможно, увидеть то, что вижу я — нет никакой очевидной связи между обильным финансированием и хорошим результатом. Но есть чёткая связь между потраченными деньгами и перестраховками. В определённый момент огромные суммы, закономерно не давшие таких же огромных результатов просто от факта своего вливания, приводят создателей к точке разворота. И нас всех везут приземлять в прошлое. Туда, откуда мы, казалось, навсегда улетели. Это можно уже с высокой вероятностью прогнозировать.
Мне очень хотелось бы, чтобы было иначе. Чтобы мы флегматично наблюдали, как засеянные миллионы долларов восходят бурными ростками потрясающих игровых концепций. Чтобы если где и был полный контроль, то в этом. Чтобы мы никогда не разочаровывались. Мы все — игроки, разработчики, инвесторы. Но так не бывает. Игровая индустрия, как часть человеческой жизни, работает иначе. Идеи, желание, амбиции, смелость, готовность идти до конца находится внутри людей, а не внутри денег. Деньги могут помочь, а могут и помешать. Деньги могут найти достойных, а могут не менее достойных превратить в заложников ситуации. И мы все часть этого круговорота, пока во что-то верим, а во что-то — нет.
2 комментария
С другой стороны, краудфандинг — это разовое вливание, которое хорошо помогает стартовать, но плохо применимо для долгого финансирования операционных расходов на разработку. Если, конечно, студию не завалили деньгами по пояс, как в случае с NMS, хе-хе.
«Алло, Илон? Порекомендуй какого-нить эксцентричного гика-миллиардера, который так же, как мы — скорбит и хочет сделать MMO great again, а?»