В Wired вышло интересное интервью с одним из ключевых разработчиков World of Warcraft. В нём Ион Хаззикостас рассуждает не только о WoW, но и об изменившейся информационной среде, которая в свою очередь меняет игровую культуру и коммуникацию между людьми. И о том, разумеется, как это меняет игры.
Чтобы погрузить собеседника в контекст своей мысли, Ион приводит пример информационной среды прошлого вокруг известной аркады Street Fighter.
И создав тем самым новую проблему для игр, как вы понимаете. Потому что самостоятельное решение проблем, поиск пути, овладение знаниями, совершенствование навыков — и есть во многом то, что удерживает игрока в игре. С другой стороны, логика подсказывает человеку, что если где-то под носом есть решение, глупо им не пользоваться. В этом деле бывают свои перекосы, как мой любимый пример о сотруднике, которого на заре знакомства с компьютерными играми я застал за прохождением квеста The Legend of Kyrandia по распечатанному руководству. До сих пор не могу понять, в чём же был смысл этого занятия.
Но всё же маленькие подсказки или большие объяснения того, как всё устроено, могут показаться людям вполне логичным способом не изобретать велосипед там, где другие уже давно катаются в своё удовольствие. Многим кажется, что изобретение велосипеда и удовольствие от катания — разные вещи. И кто я такой, чтобы разубеждать их? Просто ещё один человек, который «играет неправильно».
Правда, мне кажется, что разработчики игр обладают намного большей властью над процессом и конечным результатом. Ведь они всё это буквально проектируют.
Пока всё верно. Неизвестность и суровость окружения вынуждает людей объединяться. А ещё механики, в которых это объединение имеет смысл за пределами навигационного уточнения в тумане в духе «как пройти в библиотеку?». Да, мир объективно изменился, информация действительно распространяется с очень высокой скоростью. Достаточно одному человеку обнаружить самый эффективный способ, и через день об этом уже знают миллионы. Но ведь с того момента в WoW и других MMO вышло множество дополнений, в которых авторы вносили свои корректировки. За крайне редким исключением, они не пытались вернуть в игру тайну, туман и сложность. Напротив — мы видели упрощение, ускорение, внутриигровые подсказки и более очевидную навигацию.
Кажется, что сами разработчики MMO соревновались с изменяющимся миром в вопросе быстрого и эффективного решения любой внутриигровой проблемы.
С другой стороны, было бы странно считать, что MMO того времени были совершенны. К примеру, необходимость стоять полчаса посреди города, ничего не делать и просто кричать в поисках возможного партнёра, с каждой минутой теряя надежду и понимая, что время игрового сеанса подходит к концу — это, простите, явно не самая совершенная игровая и социальная схема. Шестнадцать лет с момента запуска этой схемы могли бы быть потрачены на то, чтобы исправить эту недоработку. Например, делать игровой мир более цельным, игровые задачи общими, а знакомство и объединение менее искусственным, сознательно внедряя его в игровой процесс и пространство. Вместо этого Ион зачем-то ищет ценность в страданиях на площади.
Уверен, в этой цитате для вас нет ничего нового. Мысль о связи сложности с социализацией произносят очень многие разработчики. Последний раз она активно культивировалась накануне выхода WoW: Classic. Сегодня уже можно признать, что классическая версия World of Warcraft не стала каким-то спасением или откровением для жанра. И хотя в интервью снова поднимается эта тема противопоставления подходов классической и современной версии WoW, мне кажется, что такой разговор в рамках всего жанра и тем более в контексте действительно изменившегося принципа распространения информации теряет всякий смысл.
Есть тонкая грань между игровой сложностью и бытовым неудобством, несовершенством реализации, которая в классической версии любой MMO размывается.
То, что сегодня классическая версия MMO способна привлечь игроков, происходит не из-за каких-то уникальных достоинств, открытых на заре жанра, не из законченного и прекрасного вида оригинальной версии, а из-за того, что в процессе многолетнего развития было сделано намного больше ошибок, чем нужных усовершенствований. Но это не значит, что, во-первых, усовершенствований не было, а во-вторых, те, что сделать стоило, не пошли бы на пользу классическим версиям.
Я и сам надеялся на то, что утраченные социальные достоинства классического WoW перевесят тот факт, что перед нами предстанет совсем не тайна. Что игроки окажутся в прошлом с сознанием человека, прожившего с тех пор много лет. Для такого человека больше нет тумана неизвестности даже в вопросе ожидания будущего, не говоря уже об ориентировании на местности настоящего.
Окей, Google, можно я задам довольно простой вопрос, на который не могу найти ответа: разве понимание этих очевидных проблем не должно приводить разработчиков MMO к поиску решений? Разве не в этом заключается их профессиональное предназначение? И почему, пока игроки усиленно минимизируют слабости и максимизируют сильные стороны своих персонажей, тем же самым не заняты авторы MMO в отношении собственных игр?
Невозможно бесконечно противопоставлять социально-богатые, но глубоко несовершенные MMO прошлого откровенным социальным неудачникам настоящего.
Если пространство исследования возможностей лежит между настоящим и прошлым, оно целиком состоит из уже известной информации, и поэтому не вызывает закономерного восторга, как это происходит с неисследованными территориями виртуальных миров. Введение непредсказуемости, непостоянства, неалгоритмизируемости до состояния руководств по прохождению чего-то с закрытыми глазами, сделает новые (да и существующие) MMO не только более живыми, но такими, которые невозможно «пройти».
Вообще, сам факт существования в коллективной среде не только статичного контента, но и готовых правильных решений, ведёт к неизбежному обмену «спойлерами», которые ухудшают итоговое впечатление от игры. Альтернативой этому со стороны игрока, как и в других сферах, остаётся только намеренное отгораживание от других. И это в MMO! Альтернативой для разработчика может стать создание среды, в которой истории, проблемы и их решения будут возникать в контексте живой и непредсказуемой ситуации, как часть сложной экосистемы.
Чтобы погрузить собеседника в контекст своей мысли, Ион приводит пример информационной среды прошлого вокруг известной аркады Street Fighter.
У нас была собственная иерархия мастеров виртуальных единоборств среди посетителей игрового салона. Мы делились своим мыслями о том, почему тот или иной герой самый сильный, на самом деле, основываясь только на том, что кто-то из соседских ребят им круто всех разносил. Но в соседнем городе, в зале игровых автоматов, завсегдатаи вырабатывали свой набор лучших героев и их приёмов, свои стратегии, другую иерархию крутости персонажей. Потому что информация была локальной. И дальше не распространялась.
Правда заключалась в том, что почти все из нас играли неправильно.
В наши дни, перед тем как выйдет новая часть Street Fighter, игроки разберут её механику до винтиков, составив таблицы такой величины, что им позавидовали бы учёные. Там будут расписаны оптимальные движения и комбинации. После чего всё это мгновенно опубликуют на Reddit и YouTube. Интернет, да и весь мир в целом, прекрасно овладел процессом ускорения изучения и распространения информации, решая любую проблему.
И создав тем самым новую проблему для игр, как вы понимаете. Потому что самостоятельное решение проблем, поиск пути, овладение знаниями, совершенствование навыков — и есть во многом то, что удерживает игрока в игре. С другой стороны, логика подсказывает человеку, что если где-то под носом есть решение, глупо им не пользоваться. В этом деле бывают свои перекосы, как мой любимый пример о сотруднике, которого на заре знакомства с компьютерными играми я застал за прохождением квеста The Legend of Kyrandia по распечатанному руководству. До сих пор не могу понять, в чём же был смысл этого занятия.
Но всё же маленькие подсказки или большие объяснения того, как всё устроено, могут показаться людям вполне логичным способом не изобретать велосипед там, где другие уже давно катаются в своё удовольствие. Многим кажется, что изобретение велосипеда и удовольствие от катания — разные вещи. И кто я такой, чтобы разубеждать их? Просто ещё один человек, который «играет неправильно».
На заре своего существования, целиком в соответствии с законами фентези, магия World of Warcraft напрямую была связана с ощущением тайны. Здесь было бесчисленное количество игроков, которые впервые оказались в MMO. И в те времена многих этот мир затягивал своей необъятностью в сочетании с тернистым путём к вершинам славы. Чтобы найти группу, вам нужно было выходить в центр городской площади и буквально кричать, пока кто-то не согласится с вами пойти. Чтобы телепортироваться в другой город, вам нужно было разыскать мага и заплатить ему за это. Чтобы сходить в рейд, группа целеустремлённых приключенцев должна была использовать старый-добрый метод проб и ошибок (собственно, в известной истории с «Leeroy Jenkins» у игрока сорвало крышу как раз во время дотошного разъяснения стратегии).
Не было никаких общепринятых законов. Не было правильного или неправильного способа играть. Были только вы в обличии охотника и ваш питомец, с которым вы прокладывали путь по этому миру, познавая все детали.
Плавая по этому глубокому туманному морю, игроки осуществляли навигацию почти вслепую, выставив вперёд руки. Чувство погружения в совершенно другой, незнакомый мир, заставляло игроков использовать друг друга в качестве навигационных буйков.
Пока всё верно. Неизвестность и суровость окружения вынуждает людей объединяться. А ещё механики, в которых это объединение имеет смысл за пределами навигационного уточнения в тумане в духе «как пройти в библиотеку?». Да, мир объективно изменился, информация действительно распространяется с очень высокой скоростью. Достаточно одному человеку обнаружить самый эффективный способ, и через день об этом уже знают миллионы. Но ведь с того момента в WoW и других MMO вышло множество дополнений, в которых авторы вносили свои корректировки. За крайне редким исключением, они не пытались вернуть в игру тайну, туман и сложность. Напротив — мы видели упрощение, ускорение, внутриигровые подсказки и более очевидную навигацию.
С другой стороны, было бы странно считать, что MMO того времени были совершенны. К примеру, необходимость стоять полчаса посреди города, ничего не делать и просто кричать в поисках возможного партнёра, с каждой минутой теряя надежду и понимая, что время игрового сеанса подходит к концу — это, простите, явно не самая совершенная игровая и социальная схема. Шестнадцать лет с момента запуска этой схемы могли бы быть потрачены на то, чтобы исправить эту недоработку. Например, делать игровой мир более цельным, игровые задачи общими, а знакомство и объединение менее искусственным, сознательно внедряя его в игровой процесс и пространство. Вместо этого Ион зачем-то ищет ценность в страданиях на площади.
После тридцати минут криков «LFG SHAMAN LVL 40», игроки были куда более толерантны к ошибкам друг друга. Вы едва ли попрощались бы в таких условиях с накосячившим лекарем, потому что в итоге вам пришлось бы вернуться к следующим тридцатиминутным зазываниям в чате. Если лекарь более-менее справлялся со своими обязанностями и был хотя бы немного приятен в общении, вы с намного большей вероятностью добавили бы его в друзья, чтобы в следующий раз вам было проще найти друг друга. Из этого возникала прочная социальная сеть друзей, в которой игроки двигались от обсуждения игровых механик к более сложным и важным темам в чате, затем в голосовом чате, а иногда даже по телефону.
Существует зависимость между сложностями и развитием человеческих отношений, возникающих из-за самого факта существования или во время преодоления этих сложностей.
Уверен, в этой цитате для вас нет ничего нового. Мысль о связи сложности с социализацией произносят очень многие разработчики. Последний раз она активно культивировалась накануне выхода WoW: Classic. Сегодня уже можно признать, что классическая версия World of Warcraft не стала каким-то спасением или откровением для жанра. И хотя в интервью снова поднимается эта тема противопоставления подходов классической и современной версии WoW, мне кажется, что такой разговор в рамках всего жанра и тем более в контексте действительно изменившегося принципа распространения информации теряет всякий смысл.
То, что сегодня классическая версия MMO способна привлечь игроков, происходит не из-за каких-то уникальных достоинств, открытых на заре жанра, не из законченного и прекрасного вида оригинальной версии, а из-за того, что в процессе многолетнего развития было сделано намного больше ошибок, чем нужных усовершенствований. Но это не значит, что, во-первых, усовершенствований не было, а во-вторых, те, что сделать стоило, не пошли бы на пользу классическим версиям.
Я и сам надеялся на то, что утраченные социальные достоинства классического WoW перевесят тот факт, что перед нами предстанет совсем не тайна. Что игроки окажутся в прошлом с сознанием человека, прожившего с тех пор много лет. Для такого человека больше нет тумана неизвестности даже в вопросе ожидания будущего, не говоря уже об ориентировании на местности настоящего.
Современные игроки World of Warcraft намного успешнее своих версий из прошлого. Сегодня люди превосходно научились минимизировать слабости своих персонажей и максимизировать их сильные стороны. Сообщество подталкивает всех в этом направлении через социальные механизмы. Даже если это не ваш стиль игры, люди, которые хотят видеть вас в своей группе, устанавливают эти стандарты. Если кому-то о чём-то становится известно, все ожидают, что и ты об этом знаешь. Ответ на любую загадку находится на расстоянии одного запроса к гуглу.
Никто не будет сегодня бережно собирать и в тайне хранить крупицы игровой информации полгода, застряв ниже сорокового уровня. Игра постоянно упрощается, потому что и разработчики и игроки способствуют этому каждый по-своему. В результате создание связей между конкретными игроками теряет свою значимость.
Окей, Google, можно я задам довольно простой вопрос, на который не могу найти ответа: разве понимание этих очевидных проблем не должно приводить разработчиков MMO к поиску решений? Разве не в этом заключается их профессиональное предназначение? И почему, пока игроки усиленно минимизируют слабости и максимизируют сильные стороны своих персонажей, тем же самым не заняты авторы MMO в отношении собственных игр?
Если пространство исследования возможностей лежит между настоящим и прошлым, оно целиком состоит из уже известной информации, и поэтому не вызывает закономерного восторга, как это происходит с неисследованными территориями виртуальных миров. Введение непредсказуемости, непостоянства, неалгоритмизируемости до состояния руководств по прохождению чего-то с закрытыми глазами, сделает новые (да и существующие) MMO не только более живыми, но такими, которые невозможно «пройти».
Вообще, сам факт существования в коллективной среде не только статичного контента, но и готовых правильных решений, ведёт к неизбежному обмену «спойлерами», которые ухудшают итоговое впечатление от игры. Альтернативой этому со стороны игрока, как и в других сферах, остаётся только намеренное отгораживание от других. И это в MMO! Альтернативой для разработчика может стать создание среды, в которой истории, проблемы и их решения будут возникать в контексте живой и непредсказуемой ситуации, как часть сложной экосистемы.
Когда я спросил Иона, в существовании какой MMO он был бы больше всего заинтересован, если бы не работал над World of Warcraft, мой собеседник задумался на секунду. А затем ответил: «Я хотел бы увидеть нечто, что меня удивит. Что-то новое, обещающее абсолютно неисследованное пространство. Мне кажется, одно из ключевых ожиданий от любой MMO: обещание путешествия в неисследованный, никем не открытый мир. Это обещание, которое каким-то волшебным образом должно победить все те проблемы с быстрым раскусыванием и деконструкцией механик, о которых мы говорили.»
25 комментариев
И, в конце концов, нужно будет объяснить самому себе, инвесторам и игрокам почему в «это», ни на что не похожее будет интересно играть. Люди инертны, не только об инвесторы, но и игроки.
Посмотрите на ЛитРПГ. По-моему этот жанр сейчас популярнее самих ММО, о которых он рассказывает. Если бы главные герои были привычными воинами, лучниками и палладинами, был бы этот жанр так популярен? Вряд ли. Куда интереснее наблюдать за приключениями персонажа с непонятно каким набором уникальных особенностей. Вот только, как запрограммировать наличие уникальных персонажей, в мире с неисследованным пространством, чтобы они смогли взаимодействовать? Тот ещё вопрос.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.
Заспойлерить сюжет можно было всегда. И это не было такой уж проблемой для многих ММО. При современном уровне развития технологий и подкованности игроков ломаются игровые конструкции разной степени жёсткости, проблема отсутствия достаточного «неисследованного пространства» именно в этом. Если раньше можно было ориентироваться только на скил знакомых по клубу, то сейчас записывают показатели урона и вычисляют наиболее оптимальные статы. До какого уровня развивать крит и точность, а когда пора просто увеличивать базовый урон. И это без всякого доступа к формулам. Уровень «взлома» разный, но смысл один.
Но я не утверждаю, что минмаксинг это плохо! В реальной жизни, в стремлении к эффективности нет ничего плохого, пока это остаётся в рамках закона. Но в играх минмаксинг приводит более быстрому достижению критериев выигрыша с последующим обнулением интереса.
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Хорошо, когда первых можно отличить от вторых :)
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Why haven’t pubs raised prices? For one, price sensitivity. It was tried a bit, quite a few games launch at $69.99 if you recall. And of course, stuff like collector’s editions exist, which basically is a premium price for a few pack-ins that have relatively low cost of goods.
But simultaneously, publishers came around to the upsell model via free to play and microtransactions. Why cause sticker shock when you can get the money anyway via other means? If anything, expect to see sticker price drop as the pubs tilt more revenue towards the serve end of the equation. On mobile, it’s already the case that you can’t sell a game for $0.99 — literally — you have to give it away.
Соответственно, в логике Рафа, в долгосрочной перспективе ты уже не можешь брать деньги за вход, за доступ к игре, отпугивая игроков каким-то ценниками. На PC или приставках побултыхаться ещё можешь, но, с глобальной точки зрения, ты вымерший вид. По-хорошему, ты должен брать деньги за что-то ещё, иначе игроки (вот прямо все) убегут к тем, кто привлекает бесплатным (как на мобилках, ага, за исключением того, что серьёзно на мобилках никто и не собирается играть, для начала). И вот любое «что-то ещё» — это, насколько я понял, в его понимании, «сервис». То есть любая попытка взять с тебя денег под шумок, когда ты уже увлечён игрой.
А что, собственно, может быть в таком случае «сервисом»? Конкретных примеров Раф не касается, рассказывая только о том, что «всё это ему не нравится даже больше, чем игрокам». Визионерством, проекцией в будущее таких подходов тоже не занимается.
Но, простите, я не понимаю такой избирательности хода мысли. Достаточно посмотреть по сторонам, чтобы понять, что в качестве «сервиса» в таком случае будет продаваться право читерить в той или иной форме (косметической или геймплейной). Это точно не стоит обсуждения, с точки зрения Рафа? Или он, как разумный человек, понимает, что достаточно этой темы коснуться чуть дальше, чем «мне тоже это не нравится, но...», как придётся проговорить всё то, что уже происходит и будет только «развиваться».
Текст, на который я дал ссылку, написан в 2017 году. Основные процессы по борьбе со злоупотреблениями игровой индустрии со стороны государств начались в 2018-2019 годах. Но, собственно, что делали те, кто докатился до явного мошенничества? Просто лучше справлялись с соревнованием, которое Раф Костер почему-то считает вполне нормальным.
Я верю в то, что Раф может всё это пропускать через себя и через своё искренне желание делать хорошие игры, где деньги — необходимое зло, которое нужно найти где угодно. Да хотя бы в ненавистных микротранзакциях. Но как он может искренне считать, что гонка, начавшаяся вокруг снижения ценников, не продолжается дальше в вопросах эксплуатирующих механик и продажи любых читов, где появляется та же вынужденность «следовать трендам», которую он уже принял?
Другой вопрос, что мы знаем этого человека не благодаря Island Life и My Vineyard, о которых, думаю, услышали впервые. И представляют его всегда как разработчика MMO, которые брали деньги за доступ к игровому процессу. Раф может принимать любые парадигмы и верить во что угодно, но итоговым результатом его деятельности, как игрового дизайнера, становятся конкретные игры.
О, уже, спасибо :))
Если в современные ММО можно играть с калькулятором, то можно лишить людей этой возможности. Ау! у нас в руках машины, которые в состоянии создавать целые вселенные, а в данном случае они используются как аналог стола, и листа игрового персонажа. Всегда можно что-то сделать.
А отсутствие ограничений по профессиям приводит к тому, что с годами альты умеют все и нужно их все меньше.
Еще один источник — командная игра. Пока человек играет один, то как бы не назывался его класс и какие бы умения он не прокачивал, все сводится к одной-двум характеристикам, скажем, dps и защита. Другое дело, если люди играют вместе, причем их взаимодействие нелинейно. Результат группы должен быть лучше, чем сумма результатов отдельных членов. Например, за счет специализации. Тут уже появляются роли, а под них свои варианты раскачки. По идее, чем сложнее возможные взаимодействия, тем больше возможностей для использования разных вариантов.