Слава небесам — есть хоть одно светлое пятно в факте покупки CCP компанией Pearl Abyss: появились открытые финансовые отчёты, которых мы давно не видели от авторов EVE Online. Не то чтобы они давали нам хоть какую-то ценную информацию о будущем проекта, но любопытно же. Прямо как с онлайном. Смотришь на график, наполняешься бесполезной информацией, забиваешь собственную оперативную память, и вот уже нет никаких ресурсов для того, чтобы ответить на простой вопрос: «И что?».
Ну, то есть, серьёзно: окей, мы выяснили, что EVE Online приносит новым владельцам в среднем 14 000 000 000 корейских вон в квартал. Что при текущем курсе к американскому доллару составляет примерно 11 300 000 USD. В год это около 45 миллионов, что всего в два раза меньше, чем в лучшие времена этой MMO. То есть финансово дела в целом лучше, чем можно было предположить. Ура! И что? Что конкретно нам дальше делать с этой информацией?
Например, можно сказать, что вот Хилмар расслабился после продажи компании, начал играть в Еву, обнаружил, что игроки в условиях мало изменившегося с момента выхода дополнения Citadel игрового мира уверенно освоили механики и нещадно доят бедные луны с астероидами в нулях, после чего пришёл то ли в ярость, то ли в раж, объявил эпоху хаоса и начал по очереди шатать все трубы, а денежкам хоть бы хны. И что?
Вот давайте на минуту закроем глаза и произнесём вслух: «2016 год». В кино дебютировал «Deadpool», мюзикл «Ла-ла-ленд» достучался даже до тех, кто не переваривал мюзиклы, а фильм по Warcraft толком не достучался ни до кого. Вам может показаться, что это было чёрти когда. Но две тысячи шестнадцатый, между прочим, год выхода последнего значимого обновления механик вселенной EVE Online — Citadel. С тех пор, кроме одиночных PvE-инстансов и новой лунодобычи (которая, по большому счёту, всё то же продолжение Citadel), в этой MMO ничего не появилось. Обновления выходят, но они больше не про новые механики, а про перестановки горшков на подоконнике. В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений. Отмотаем ещё на десять лет назад и сравним аналогичный временной отрезок:
Давайте допустим, что четыре последних года EVE Online стабильно зарабатывала 45 миллионов долларов в год. То есть за четыре года это бюджет в размере 180 миллионов долларов. Причём деньги отдавать никому не нужно ни с какими процентами — всё профинансировано игроками. Представьте, что вам говорят про какую-то новую MMO, 180 миллионов долларов собранных средств и четырехлетний план разработки. А потом вы получаете то, что получили игроки EVE Online за последние четыре года. И что? Типа, смотрите — можно катиться на нейтралке и зарабатывать всего в два раза меньше? Ну, не совсем.
Могли ли вы представить в каком-нибудь 2008 году, что сможете заниматься RMT прямо из своего мобильного телефона, торгуя плексами в Жите? То-то. А теперь пожалуйста: новый мощный сервис.
В свежем обращении руководителя проекта, как обычно, радуют верно расставленные акценты:
А если вы покупаете «белый ISK» через официальный PLEX — вы не часть проблемы, вы партнёр. Но, постойте, что если эти ISK, которые продали вам за ваш PLEX, тоже добыты при помощи бота? А ничего. Скоро в какой-нибудь мобильной EVE боты будут встроенными. Важно не «как», важно «кому».
И вообще — мобильные телефоны скоро победят всех. Не будет ничего, кроме мобильных телефонов, потому что уже сейчас они приносят Pearl Abyss больше половины дохода:
И что? И ничего. Буквально. Вам ничего из этого не достанется. Игры на мобильных устройствах прекрасно обходятся без вашего участия. Просто денег заносите. Периодически. Чтобы не играть. При помощи смартфонов это делать стало намного удобнее. Да, можете ещё посмотреть наши финансовые отчёты. Они замечательные.
Ну, то есть, серьёзно: окей, мы выяснили, что EVE Online приносит новым владельцам в среднем 14 000 000 000 корейских вон в квартал. Что при текущем курсе к американскому доллару составляет примерно 11 300 000 USD. В год это около 45 миллионов, что всего в два раза меньше, чем в лучшие времена этой MMO. То есть финансово дела в целом лучше, чем можно было предположить. Ура! И что? Что конкретно нам дальше делать с этой информацией?
Например, можно сказать, что вот Хилмар расслабился после продажи компании, начал играть в Еву, обнаружил, что игроки в условиях мало изменившегося с момента выхода дополнения Citadel игрового мира уверенно освоили механики и нещадно доят бедные луны с астероидами в нулях, после чего пришёл то ли в ярость, то ли в раж, объявил эпоху хаоса и начал по очереди шатать все трубы, а денежкам хоть бы хны. И что?
Вот давайте на минуту закроем глаза и произнесём вслух: «2016 год». В кино дебютировал «Deadpool», мюзикл «Ла-ла-ленд» достучался даже до тех, кто не переваривал мюзиклы, а фильм по Warcraft толком не достучался ни до кого. Вам может показаться, что это было чёрти когда. Но две тысячи шестнадцатый, между прочим, год выхода последнего значимого обновления механик вселенной EVE Online — Citadel. С тех пор, кроме одиночных PvE-инстансов и новой лунодобычи (которая, по большому счёту, всё то же продолжение Citadel), в этой MMO ничего не появилось. Обновления выходят, но они больше не про новые механики, а про перестановки горшков на подоконнике. В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений. Отмотаем ещё на десять лет назад и сравним аналогичный временной отрезок:
- Revelations I: 29 ноября 2006 года
- Revelations II: 19 июня 2007 года
- Trinity: 5 декабря 2007 года
- Empyrean Age: 10 июня 2008 года
- Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
- Apocrypha: 10 марта 2009 года
- Dominion: 1 декабря 2009
- Tyrannis: 26 мая 2010 года
Давайте допустим, что четыре последних года EVE Online стабильно зарабатывала 45 миллионов долларов в год. То есть за четыре года это бюджет в размере 180 миллионов долларов. Причём деньги отдавать никому не нужно ни с какими процентами — всё профинансировано игроками. Представьте, что вам говорят про какую-то новую MMO, 180 миллионов долларов собранных средств и четырехлетний план разработки. А потом вы получаете то, что получили игроки EVE Online за последние четыре года. И что? Типа, смотрите — можно катиться на нейтралке и зарабатывать всего в два раза меньше? Ну, не совсем.
Могли ли вы представить в каком-нибудь 2008 году, что сможете заниматься RMT прямо из своего мобильного телефона, торгуя плексами в Жите? То-то. А теперь пожалуйста: новый мощный сервис.
В свежем обращении руководителя проекта, как обычно, радуют верно расставленные акценты:
Война с ботами никогда не была столь решительной. Удары по ботам, как и по «серым» ISK из сомнительных источников привели их к снижению на 90% по сравнению с тем, что было до начала Эры Хаоса, объявленной прошлым летом. И мы уже реально видим эффект. Подробную информацию можно найти в блогах службы безопасности и в видео Pulse, которые выходят всё чаще. Если вы покупаете «серый» ISK, вы являетесь частью проблемы, и мы — или Sentinel, наша античит-программа — придем за вами.
А если вы покупаете «белый ISK» через официальный PLEX — вы не часть проблемы, вы партнёр. Но, постойте, что если эти ISK, которые продали вам за ваш PLEX, тоже добыты при помощи бота? А ничего. Скоро в какой-нибудь мобильной EVE боты будут встроенными. Важно не «как», важно «кому».
И вообще — мобильные телефоны скоро победят всех. Не будет ничего, кроме мобильных телефонов, потому что уже сейчас они приносят Pearl Abyss больше половины дохода:
И что? И ничего. Буквально. Вам ничего из этого не достанется. Игры на мобильных устройствах прекрасно обходятся без вашего участия. Просто денег заносите. Периодически. Чтобы не играть. При помощи смартфонов это делать стало намного удобнее. Да, можете ещё посмотреть наши финансовые отчёты. Они замечательные.
33 комментария
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.
«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.
И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
«А какая у нее целевая аудитория?»
Я понимаю что денюшки это хорошо и они нужны. Я не понимаю почему часть от много денюшек не потратить на что крутое. Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон, а получается «три в ряд» и все как у людей — «в игре будет больше режимов, появятся события, войны гильдий, в общем все как везде».
Может потому что нет крутой идеи? Вокруг которой можно построить новую механику? Или идеи есть, но они не поддерживаются руководством, потому что боятся за вагон который рискует превратиться в маленькую тележку. В итоге игра превращается в клона остальных.
Еще у Runescape есть мобильная версия, не знаю правда насколько играбельно и вообще есть ли смысл вместо ПК, мой телефон она не поддерживает.
Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.
И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).
Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
у нас в корпе из 20 активных игроков — 2 с релиза, около 10 старички, ну и остальные молодое поколение с 16 года.
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков. А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее). И вот каждый полгода эта команда штампует обновления, каждому из которых по отдельности может позавидовать практически любой современный ааа-тайтл. Возможно ли предположить, что от такого напряжения можно надорваться? Ну вот в районе Апокрифы так и произошло. Старая команда просто выгорела. Практически все фичи были реализованы (либо были допилены к 2010 году). А потом, когда старой команды не стало, идеи закончились и единое видение исчезло. И появилась Инкарна.
Еве срочно нужен был человек (или команда), которые могли бы оптимизировать или обновить существующие механики и, по возможности, придумать нечто новое. К счастью для игры после Инкарны с Евой случилась Чайка. Но даже она не втащила, поскольку при внимательном разборе оказалось, что задача требует гораздо больше ресурсов, нежели может показаться на первый взгляд. А потом, при работе над цитаделями и вовсе оказалось, что в новом мире придётся регулировать на порядок больше всяких переменных игрового мира, что значительно усложняет его балансировку — а следовательно и затраты на дальнейшие изменения. Поэтому великолепный чемодан без ручки по имени EVE Online продали тому, кто будет аккуратно с ним обращаться, пришивать рюшечки, потихоньку менять потёртые ремешки и потемневшие металлические уголки и получать при этом какую-никакую прибыль.
Насколько мне известно, это далеко от реальности. Тот же CCP_Greyscale — один из ключевых дизайнеров Apocrypha — работал вплоть до ввода прыжковой усталости в 2014 году, но в компанию пришёл только в 2007 году.
Изначальный ведущий дизайнер — Kjartan Emilsson. Ушёл с этой позиции в марте 2006. В его послужном списке значится «Responsible for overall game design of a large massively multiplayer online game (EVE Online, launched may 2003)».
В период с 2004 по 2010 в качестве дизайнера в CCP часто фигурировал CCP_Hammerhead (Noah Ward), но в какой-то момент его перебросили на экспериментальные направления.
С 2011 года и по 2013 над дизайном также работал CCP_Soundwave (Kristoffer Touborg), который потом ушёл работать в Riot.
CCP_Seagull не была геймдизайнером, хотя и занималась принципиальными направлениями, как и другие исполнительные продюсеры до неё. Она была руководителем проекта, сменив Jonathan Lander в 2014 году (это через три года после Инкарны). Ну, и, разумеется, всё это время на принципиальное направление развития проекта оказывал непосредственное влияние Hilmar Veigar Pétursson, который никуда не делся.
Огромного задела на будущее у авторов EVE Online никогда не было. Концепции сворачивались, разворачивались и менялись постоянно. Многие ошибки переделывались с фундамента. Достаточно вспомнить, что изначально весь хайэнд доход предполагался из комплексов, на смену которым пришли луны. Затем появились дронрегионы со сплавами в качестве эксперимента. Revelation исправлял совершенно дикую ситуацию с T2-лотереей, тогда же появилось сканирование, как вспомогательная часть изобретений t2-чертежей. Dominion перепахивал зашедшую в тупик систему изначального суверенитета. И это всё совершенно нормально для живого игрового сервиса. Но, повторюсь, никаким планом и концепцией там и не пахло. Просто люди пахали и показывали класс в развитии настоящего подписочного игрового сервиса.
В целом же, каждый кусок игры сегодня требует не только доведения до логического завершения, но и полного переосмысления. С производством более-менее всё получилось — хотя, если честно, до конца там ещё очень далеко. И доделывать эту систему будут ещё многие годы. Посы/цитадели вот уже четвёртый год в процессе переделки — и каждая итерация приносит уйму проблем с балансом. И это только начало — доделать все механики, введённые до Апокрифы в ближайшее время физически невозможно.
И план с концепцией там были — и реализовывались настолько скоро, насколько быстро налаживались предыдущие proofs of concept. И когда команда, которой двигало именно такое видение, сменилась — мгновенно исчезли и объёмные дополнения.
А вообще, есть другое объяснение, отчего именно Апокрифа стала последним серьёзным дополнением Евы? Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
Фактически, реальным серьёзным геймдизайнерским вызовом стало как раз следующее дополнение — Dominion, где было куда больше изменений фундаментальных механик. Оттого и задержка случилась. Хотя там в целом пошла сдвижка, если ты на даты обратишь внимание:
Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
Apocrypha: 10 марта 2009 года
Dominion: 1 декабря 2009
Но так-то да, это лишь информация из вторых рук. Косвенно это подтверждали те ццпшники, с которыми мне довелось пообщаться на фанфесте.
Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.
Инкарна стала не кризисом идей, а внутренним кризисом мировоззрения, когда Хилмар первые попытался сломать команду через колено:
… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."
Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:
«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.
«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.
EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».
Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.
И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
Так что после 2006 очень много было движняка, и не сидели ребята без дела. Другое дело, что спонсорам всего этого веселья (игрокам в еву), мало что перепало.