Слава небесам — есть хоть одно светлое пятно в факте покупки CCP компанией Pearl Abyss: появились открытые финансовые отчёты, которых мы давно не видели от авторов EVE Online. Не то чтобы они давали нам хоть какую-то ценную информацию о будущем проекта, но любопытно же. Прямо как с онлайном. Смотришь на график, наполняешься бесполезной информацией, забиваешь собственную оперативную память, и вот уже нет никаких ресурсов для того, чтобы ответить на простой вопрос: «И что?».

Ну, то есть, серьёзно: окей, мы выяснили, что EVE Online приносит новым владельцам в среднем 14 000 000 000 корейских вон в квартал. Что при текущем курсе к американскому доллару составляет примерно 11 300 000 USD. В год это около 45 миллионов, что всего в два раза меньше, чем в лучшие времена этой MMO. То есть финансово дела в целом лучше, чем можно было предположить. Ура! И что? Что конкретно нам дальше делать с этой информацией?

Холодный Кофе: И что?

Например, можно сказать, что вот Хилмар расслабился после продажи компании, начал играть в Еву, обнаружил, что игроки в условиях мало изменившегося с момента выхода дополнения Citadel игрового мира уверенно освоили механики и нещадно доят бедные луны с астероидами в нулях, после чего пришёл то ли в ярость, то ли в раж, объявил эпоху хаоса и начал по очереди шатать все трубы, а денежкам хоть бы хны. И что?

Вот давайте на минуту закроем глаза и произнесём вслух: «2016 год». В кино дебютировал «Deadpool», мюзикл «Ла-ла-ленд» достучался даже до тех, кто не переваривал мюзиклы, а фильм по Warcraft толком не достучался ни до кого. Вам может показаться, что это было чёрти когда. Но две тысячи шестнадцатый, между прочим, год выхода последнего значимого обновления механик вселенной EVE Online — Citadel. С тех пор, кроме одиночных PvE-инстансов и новой лунодобычи (которая, по большому счёту, всё то же продолжение Citadel), в этой MMO ничего не появилось. Обновления выходят, но они больше не про новые механики, а про перестановки горшков на подоконнике. В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений. Отмотаем ещё на десять лет назад и сравним аналогичный временной отрезок:

  • Revelations I: 29 ноября 2006 года
  • Revelations II: 19 июня 2007 года
  • Trinity: 5 декабря 2007 года
  • Empyrean Age: 10 июня 2008 года
  • Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
  • Apocrypha: 10 марта 2009 года
  • Dominion: 1 декабря 2009
  • Tyrannis: 26 мая 2010 года

Давайте допустим, что четыре последних года EVE Online стабильно зарабатывала 45 миллионов долларов в год. То есть за четыре года это бюджет в размере 180 миллионов долларов. Причём деньги отдавать никому не нужно ни с какими процентами — всё профинансировано игроками. Представьте, что вам говорят про какую-то новую MMO, 180 миллионов долларов собранных средств и четырехлетний план разработки. А потом вы получаете то, что получили игроки EVE Online за последние четыре года. И что? Типа, смотрите — можно катиться на нейтралке и зарабатывать всего в два раза меньше? Ну, не совсем.

Могли ли вы представить в каком-нибудь 2008 году, что сможете заниматься RMT прямо из своего мобильного телефона, торгуя плексами в Жите? То-то. А теперь пожалуйста: новый мощный сервис.

В свежем обращении руководителя проекта, как обычно, радуют верно расставленные акценты:

Война с ботами никогда не была столь решительной. Удары по ботам, как и по «серым» ISK из сомнительных источников привели их к снижению на 90% по сравнению с тем, что было до начала Эры Хаоса, объявленной прошлым летом. И мы уже реально видим эффект. Подробную информацию можно найти в блогах службы безопасности и в видео Pulse, которые выходят всё чаще. Если вы покупаете «серый» ISK, вы являетесь частью проблемы, и мы — или Sentinel, наша античит-программа — придем за вами.

А если вы покупаете «белый ISK» через официальный PLEX — вы не часть проблемы, вы партнёр. Но, постойте, что если эти ISK, которые продали вам за ваш PLEX, тоже добыты при помощи бота? А ничего. Скоро в какой-нибудь мобильной EVE боты будут встроенными. Важно не «как», важно «кому».

И вообще — мобильные телефоны скоро победят всех. Не будет ничего, кроме мобильных телефонов, потому что уже сейчас они приносят Pearl Abyss больше половины дохода:

Холодный Кофе: И что?

И что? И ничего. Буквально. Вам ничего из этого не достанется. Игры на мобильных устройствах прекрасно обходятся без вашего участия. Просто денег заносите. Периодически. Чтобы не играть. При помощи смартфонов это делать стало намного удобнее. Да, можете ещё посмотреть наши финансовые отчёты. Они замечательные.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$231 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

33 комментария

avatar
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.

Ура! И что? Что конкретно нам дальше делать с этой информацией?
А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.
  • 0
avatar
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.
Ну да, ну да. Компанию узнаете, надеюсь. Да, тут в миллиардах вон. Где там ева с блек дезерт, мм?
Комментарий отредактирован 2020-05-14 21:33:28 пользователем olaf_steinsson
  • 0
avatar
Но ведь, судя по последнему графику, доля мобильных телефонов всё сокращается, а ПК — растёт.

Дык, и срок жизни у мобилочек-то не большой. А у PA только и есть, что мобильная BDO, вроде. Главное ж другое — сам факт того, что они приносят больше половины.

А вот другие разработчики посмотрят, что можно не развивать игру, а просто добавлять больше доната и быть «на коне». И начнут делать то же самое, к сожалению.

«Посмотрят»?! «Начнут»?! Ты из 2006-го года пишешь нам, что ли? :) Давно уже. Всем же норм, все друг друга уговаривают, что иначе и быть не может. Осталось совсем чуть-чуть, чтобы про нормальные времена никто толком не помнил и начал считать, что это просто юношеская ностальгия. «Два полноценных дополнения в год с крутыми механиками? Не, не может быть, это я просто молодым был, показалось.» Другое дело за 180 миллионов выключить свет в нулях, потом включить, перебалансить руду и респ червоточин, поменять и во многом откатить механику нового суверенитета (окна уязвимости), да и рубикона тоже, убрать капитанские каюты, ну, и представить абсолютно тот же «инкуршен», но с новыми врагами. А, вот ещё забыл в целом хороший Activity Tracker, каюсь. Но это всё, не считая упомянутой уже лунодобычи.
  • +3
avatar
А какие мобильные игры вдруг попали в немилость? Gems of war годами развивается, Также как и множество других игр. Опять же среди мобилок есть и хорошие, позволяющие скоротать время до работы.
  • 0
avatar
Периодически прошу привести пример хороших многопользовательских игр на телефон. Подскажите во что поиграть. Мне все время или самоиграйки какие-то попадаются, или поделки в которых надо платить, что-бы дом/кактус/бицепс не неделю реального времени рос.
  • +1
avatar
Из давнишних Marvel Puzzle Quest как пример могу привести. Сейчас играю в Gems of War. И батарею не жрет, и бросить можно посреди игры, а через час — полтора продолжить ходить — геймплей там асинхронный. Еще для помню зависал, в Primal Rage но там после 1200 рейтинга жесткий Пэйтувин. Но я бы не сказал, что они особо многопользовательские.
  • 0
avatar
Я посмотрел. Это игры «три в ряд». Я ничего не перепутал? Что вы подразумеваете под «многолетним развитием» Gems of War?
  • +1
avatar
Не- а ничего основа игры именно «три в ряд».
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.
  • 0
avatar
То что она мне поначалу попалась в году эдак в 2012, прошло семь лет. Игра очень сильно изменилась за это время, стала дружелюбнее к пользователю. В игре стало больше режимов, появились события, войны гильдий, в общем все как и везде, и чего раньше не было.

И мы всё ещё говорим про игру «три в ряд», верно? :)
  • +1
avatar
Верно. Если хотите историй про страшные убийцы вов на телефоне это не ко мне. Только ради интереса глянул что забирает больше всего денег игроков вылезла Candy Crash Saga она тоже три в ряд. Здесь мы подходим к вопросу.
«А какая у нее целевая аудитория?»
  • 0
avatar
Поэтому когда амбициозные проекты с колоссальными бюджетами, компании с колоссальными заработками идут по пути «три в ряд» — это вызывает лично у меня недоумение.
Я понимаю что денюшки это хорошо и они нужны. Я не понимаю почему часть от много денюшек не потратить на что крутое. Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон, а получается «три в ряд» и все как у людей — «в игре будет больше режимов, появятся события, войны гильдий, в общем все как везде».
Комментарий отредактирован 2020-05-16 12:55:48 пользователем Kayf
  • +1
avatar
А интересные самобытные проекты жиыут год-два и закрываются. Потому что не могут набрвть нужного количества игроков. У больно нишевые получаются.
Я не понимаю почему у а амазона денег на игру — вагон
Может потому что нет крутой идеи? Вокруг которой можно построить новую механику? Или идеи есть, но они не поддерживаются руководством, потому что боятся за вагон который рискует превратиться в маленькую тележку. В итоге игра превращается в клона остальных.
  • +1
avatar
Gumballs & Dungeons, правда многопользовательского там очень мало.
Еще у Runescape есть мобильная версия, не знаю правда насколько играбельно и вообще есть ли смысл вместо ПК, мой телефон она не поддерживает.
  • 0
avatar
А какие мобильные игры вдруг попали в немилость?
Учитывая специфику ресурса, те, что MMO. Так-то мы с женой с удовольствием неспешно играем в Old Mans Journey, но она премиумная и честная. Взяла чуток денег вперёд и отстала навсегда. А вообще, мне интересно послушать про любые мобильные игры, которые способны приносить в разы больше денег, чем титульная MMO-песочница, на протяжении многих кварталов. :)
Комментарий отредактирован 2020-05-14 23:58:44 пользователем Atron
  • 0
avatar
Не исключено, что мы все-таки доживем до момента, когда игроки закричат: «Запустите нам отдельный сервер с классической EVE» ;)
  • 0
avatar
К счастью, не думаю, что этот момент когда-нибудь наступит. Вплоть до Citadel многие новые механики действительно круто развивали и изменяли EVE Online, прекрасно доказывая, что MMO-сервис способен активно развиваться два десятилетия и ещё оставить задел на следующие два. Не всем игрокам понравилось последняя переделка суверенитета, но лично я относился к этому нововведению с возможностью устанавливать окна уязвимости, как к исправлению одного из фундаментальных косяков проекта — отсутствию контроля реальной жизни. И ведь умудрились это исправить в возрасте, когда обычно авторы MMO отправляют своё детище умирать в пустыне, как индейцы.

Если говорить о последнем значимом обновлении — Citadel — то не думаю, что кто-то из игроков хотел бы после них вернуться к POS'ам и очень простым форпостам. Помимо массы сервисов, всяких удобных штук, собственной торговой сети не только в нулях, но и в Империи, там была также организована автоматическая эвакуация пожитков игроков. Если кто-то сталкивался с «выселением» из нулей, тот знает, насколько эта тема была раньше болезненной и какие неадекватные жертвы времени требовала. И ведь это только то, что касается именно цитаделей. Сама концепция новых структур была направлена на то, чтобы по-настоящему обживать и менять планетарную систему. Это было действительно очень круто.

И всё это случилось в начале две тысячи шестнадцатого. Но уже в начале этого самого шестнадцатого произошло введение экстракторов SP — звоночек, причины которого нам тогда до конца понять не удалось. С одной стороны такое, с другой — дополнение Цитадель. Но в конце года всё стало на свои места — Ева перешла на «фритуплей». И с того момента, за крайне редкими и небольшими исключениями, больше ничего значимого в проекте не происходило. Довольно фальшивая декларация желания, чтобы «в Еву играло намного больше людей», ни к чему подобному не привела. Играть больше не стало, только постепенно меньше и меньше (сейчас во время карантина пошёл резкий рост онлайна, но если кто и заслужил за это «похвалу», так только вирус и карантин).

Зато фритуплей позволил творить что угодно с монетизацией (последний пример — новые токены на торговую лотерею в игровом магазине) и не нести особых обязательств перед клиентами. Ведь даже обладатели омега-статуса теперь формально платили деньги не за подписку на развивающийся игровой сервис, а за доступ ко всему дереву умений и скорости накопления SP. Понятно, что некая активность разработчиков всё ещё нужна, но вот она и переведена в категория перестановки цветочных горшков.

В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет. EVE не просто избежала участи WoW и Lineage 2, которым удалось слить все свои изначальные заслуги, у неё реально получилось проделать огромную работу по развитию. И они точно не зашли в тупик. Планы были шикарными. Но кому нужны планы, если коэффициентом полезного действия в игровом бизнесе вдруг стала считаться минимизация затрат и максимизация прибыли на фоне успешно сваренной аудитории, которой норм?
Комментарий отредактирован 2020-05-15 10:46:24 пользователем Atron
  • +2
avatar
В общем, геймплейно смысла откатывать проект куда-то назад нет.
Ну как это нет? Еще лет пяток такой перестановки горшков, и кто-нибудь вполне может сказать: «Верните мне мой дветыщи шестнадцатый». Я не спорю, Ева гораздо дольше держалась молодцом. Но в итоге все равно, также как ВоВ и Линейка, растеряла свою начальную аудиторию. Интересно, многие ли участники «Моноклегейта» сейчас играют?
  • 0
avatar
играют. старичков играет много. с релиза даже играют.
у нас в корпе из 20 активных игроков — 2 с релиза, около 10 старички, ну и остальные молодое поколение с 16 года.
  • +1
avatar
В той, другой, EVE, которая зарабатывала по 90 миллионов в год, за это время должно было выйти восемь крупных полугодовых дополнений.

Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков. А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее). И вот каждый полгода эта команда штампует обновления, каждому из которых по отдельности может позавидовать практически любой современный ааа-тайтл. Возможно ли предположить, что от такого напряжения можно надорваться? Ну вот в районе Апокрифы так и произошло. Старая команда просто выгорела. Практически все фичи были реализованы (либо были допилены к 2010 году). А потом, когда старой команды не стало, идеи закончились и единое видение исчезло. И появилась Инкарна.

Еве срочно нужен был человек (или команда), которые могли бы оптимизировать или обновить существующие механики и, по возможности, придумать нечто новое. К счастью для игры после Инкарны с Евой случилась Чайка. Но даже она не втащила, поскольку при внимательном разборе оказалось, что задача требует гораздо больше ресурсов, нежели может показаться на первый взгляд. А потом, при работе над цитаделями и вовсе оказалось, что в новом мире придётся регулировать на порядок больше всяких переменных игрового мира, что значительно усложняет его балансировку — а следовательно и затраты на дальнейшие изменения. Поэтому великолепный чемодан без ручки по имени EVE Online продали тому, кто будет аккуратно с ним обращаться, пришивать рюшечки, потихоньку менять потёртые ремешки и потемневшие металлические уголки и получать при этом какую-никакую прибыль.
  • 0
avatar
Не надо таких сравнений, пожалуйста. Все дополнения с 2003 по 2009 год делала одна команда разработчиков.

Насколько мне известно, это далеко от реальности. Тот же CCP_Greyscale — один из ключевых дизайнеров Apocrypha — работал вплоть до ввода прыжковой усталости в 2014 году, но в компанию пришёл только в 2007 году.

Изначальный ведущий дизайнер — Kjartan Emilsson. Ушёл с этой позиции в марте 2006. В его послужном списке значится «Responsible for overall game design of a large massively multiplayer online game (EVE Online, launched may 2003)».

В период с 2004 по 2010 в качестве дизайнера в CCP часто фигурировал CCP_Hammerhead (Noah Ward), но в какой-то момент его перебросили на экспериментальные направления.

С 2011 года и по 2013 над дизайном также работал CCP_Soundwave (Kristoffer Touborg), который потом ушёл работать в Riot.

CCP_Seagull не была геймдизайнером, хотя и занималась принципиальными направлениями, как и другие исполнительные продюсеры до неё. Она была руководителем проекта, сменив Jonathan Lander в 2014 году (это через три года после Инкарны). Ну, и, разумеется, всё это время на принципиальное направление развития проекта оказывал непосредственное влияние Hilmar Veigar Pétursson, который никуда не делся.
  • +1
avatar
А это всё единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик (причём с немыслимым заделом на будущее).

Огромного задела на будущее у авторов EVE Online никогда не было. Концепции сворачивались, разворачивались и менялись постоянно. Многие ошибки переделывались с фундамента. Достаточно вспомнить, что изначально весь хайэнд доход предполагался из комплексов, на смену которым пришли луны. Затем появились дронрегионы со сплавами в качестве эксперимента. Revelation исправлял совершенно дикую ситуацию с T2-лотереей, тогда же появилось сканирование, как вспомогательная часть изобретений t2-чертежей. Dominion перепахивал зашедшую в тупик систему изначального суверенитета. И это всё совершенно нормально для живого игрового сервиса. Но, повторюсь, никаким планом и концепцией там и не пахло. Просто люди пахали и показывали класс в развитии настоящего подписочного игрового сервиса.
  • 0
avatar
Заделов там предостаточно — одни миссии чего стоят. Причём нормального редактора за 17 лет так и не сделали — всё до сих пор рисуется ручками. Это очень сильно напоминает proof of concept, нежели полностью законченную и оформленную надлежащим образом механику. Комплексы из той же серии — сделали N штук, остальные допилим как-нибудь потом (лишь примерно через 10 лет, прошу заметить, были доделаны отсутствующие плексы). Уйма предметов, годами не имеющих никакого смысла, кроме антуража. Хотя, к примеру, в Тираннисе достаточно много таких предметов получили новое назначение в виде планетарных ресурсов. Экспедиции. Взлом и прочий эксплор с археологией. Явные дыры в дереве кораблей и отсутствие логических гибридов: например, калдаро-матарских кораблей.

В целом же, каждый кусок игры сегодня требует не только доведения до логического завершения, но и полного переосмысления. С производством более-менее всё получилось — хотя, если честно, до конца там ещё очень далеко. И доделывать эту систему будут ещё многие годы. Посы/цитадели вот уже четвёртый год в процессе переделки — и каждая итерация приносит уйму проблем с балансом. И это только начало — доделать все механики, введённые до Апокрифы в ближайшее время физически невозможно.

И план с концепцией там были — и реализовывались настолько скоро, насколько быстро налаживались предыдущие proofs of concept. И когда команда, которой двигало именно такое видение, сменилась — мгновенно исчезли и объёмные дополнения.

А вообще, есть другое объяснение, отчего именно Апокрифа стала последним серьёзным дополнением Евы? Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?
  • 0
avatar
Апокрифа была хоть и супер-удачным, но параллельным дополнением, с точки зрения общих системных задач, о чём авторы говорили много раз.

Почему летом 2009 года вместо нормального дополнения вышел недопатч даже по меркам сегодняшней Евы?

Фактически, реальным серьёзным геймдизайнерским вызовом стало как раз следующее дополнение — Dominion, где было куда больше изменений фундаментальных механик. Оттого и задержка случилась. Хотя там в целом пошла сдвижка, если ты на даты обратишь внимание:

Quantum Rise: 11 ноября 2008 года
Apocrypha: 10 марта 2009 года
Dominion: 1 декабря 2009
  • 0
avatar
Сдвиг произошёл ранее, когда Кали распалась на 3 дополнения. А к лету 2009 года просто ничего не успевали — большая часть разрабов после спринта Тринити/Квантум райз/Апокрифы смоталась в отпуск восстанавливать нервы. Поэтому Доминион вышел значительно позже. Ну а потом не все вернулись из отпуска…
  • 0
avatar
Ну, это какие-то легенды. Кто конкретно не вернулся?
  • 0
avatar
Поименного списка нет, увы.

Но так-то да, это лишь информация из вторых рук. Косвенно это подтверждали те ццпшники, с которыми мне довелось пообщаться на фанфесте.
  • 0
avatar
Если эти же люди говорили про «единое видение, единый пул идей и единая архитектура всех механик с 2004 по 2009», стоит просто списать эти рассказы на лёгкое алкогольное опьянение. :)
  • 0
avatar
Нет, это уже моё личное. Ещё раз: до Апокрифы — одна команда, после — другая. До Инкарны — реализация концептов первой команды, после Инкарны — переделка концептов в нормальные механики другими людьми. Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
  • 0
avatar
Нет, это уже моё личное.
Я не покушаюсь на личное. Но наш диалог начался с фразы «Не надо таких сравнений, пожалуйста». Я своё сравнение нахожу абсолютно корректным и считаю, что определяющим динамику развития EVE Online в тот момент был тот факт, что это был подписочный сервис. Поэтому обновления выходили каждые полгода, как и у той же Lineage 2, к примеру. И у других MMO того времени.

Я также привёл две официальные ссылки на LinkedIn, которые, как минимум, полностью перечёркивают заявление о том, что до 2009 года над проектом работала одна команда дизайнеров. Помимо абсолютно очевидных фактов переделки множества механик с нуля в период с 2004 по 2009 год.

Сама Инкарна — кризис идей, поскольку всё, что можно, уже придумано и реализовано, а мысль о том, что вместо введения новых фич надо доделать старое, ещё до руководства не дошла.
Сказать о EVE в период 2011 года «всё, что можно, уже придумано и реализовано» — это очень-очень смело. У игры продолжали быть серьёзные недочёты в механике, в мотивациях к объединению, в социальных структурах, в дуализме империи и нулей, во многих других сферах. И, собственно, дальнейшее развитие игры, как и планы на второе десятилетие это явно подтверждали.

Инкарна стала не кризисом идей, а внутренним кризисом мировоззрения, когда Хилмар первые попытался сломать команду через колено:

… хотя EVE — это золотой гусь подписки, необходимо внедрить модель продаж внутриигровых товаров, чтобы создать возможность для увеличения прибыли — прибыли, необходимой для финансирования других наших проектов, и прибыли для ее разработчиков: для вас. Эта модель также поддерживает идею расширения игрового опыта и большую персонализацию игрока..."

Тогда ещё в команде были те, кто мог возразить:

«Если мы вводим в игру что-то, что даёт возможность получить за реальные деньги преимущество, которое без наших нововведений было в принципе недостижимо — это может стать проблемой», — написал он.

«По-моему, если люди уже заплатили за подписку, то неправильно вводить в игру виртуальные распродажи, влияющие на игровой процесс и впоследствии дающие игровое преимущество, если на то нет веских причин, распространяющихся на сообщество в целом (как в случае с PLEX). Само собой, мы должны стремиться к увеличению прибыли, но если у покупателей появится ощущение, что придётся дважды заплатить, чтобы играть на одном уровне со всеми, значит, мы зашли слишком далеко.»
Комментарий отредактирован 2020-05-18 23:47:17 пользователем Atron
  • 0
avatar
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было? Почему до этого тонны контента выдавались на-гора каждые полгода, а после — по чайной ложке в год? Недостаток финансирования? Запреты руководства?
  • 0
avatar
И всё же, как объяснить тот факт, что после 2010 года де-факто ни одного радикально нового обновления в Еве не было?
Прежде всего, я бы не решился проводить вот такой водораздел. После 2011 года был Рубикон, который наметил очень интересное направление мысли — падение NPC-империи. Был по-своему прекрасный Ретрибьюшн, изящно решивший проблему абсолютно неработающей системы баунти. Был план на второе десятилетие, по которому продвинулись довольно круто, с переходом через Врата в новый космос. В рамках этого плана была с нуля переделана механика суверенитета и добавлены окна уязвимости, также были добавлены существенные бонусы для производственников в нулях. Были добавлены принципиально новые структуры и принципиально новый подход к обживанию пространства планетарной системы. Всё шло согласно плану, объявленному в 2013 году.



Но шло действительно не так быстро, как в предыдущие годы. Вот только стоит ли удивляться этому, если компания CCP явно вынимала существенные ресурсы (денежные и людские) из EVE Online, перемещая их в другие проекты: World of Darkness, DUST 514, Valkyrie и так далее? Безотносительно того, нужно это было делать или нет, ни один из этих проектов не приносил денег, только выкачивал.

EVE Online отчасти досталась та же роль, что и фанатам MMO в целом — «они уже есть и никуда не денутся, а нам нужны другие». Естественно, из доходов EVE Online пылесосились деньги и люди. Нанимались новые в ущерб позициям и условиям в команде EVE Online. Сам фокус внимания был в большей степени сосредоточен на новых проектах, а не на развитии «старого».

Я не берусь судить, насколько верным или неверным было это решение с точки зрения бизнеса, и не собираюсь критиковать команду с удобной позиции сегодняшнего дня, когда исход всех этих экспериментов известен. Но это точно повлияло на возможности развития EVE Online. Хотя всё равно реально падать начала эта конструкция после решения пилить фритуплей. Но и тут можно задать вопрос — что причина, а что следствие. :)
Комментарий отредактирован 2020-05-19 15:41:21 пользователем Atron
  • +1
avatar
Ну это же всё не принципиально новое. Всё это просто неизбежные и абсолютно необходимые шаги по доведению до ума созданных давным-давно механик. Даже больше: это переделка одного единственного механизма — ПОСов. При этом сопутствующие изменения эксплора и производства — не самостоятельные события, а жизненно необходимая вещь для новых структур.

Да, можно, конечно, возразить, что, мол, структуры-то полностью новые и от старых посов даже легаси не осталось. Но опять же, посы — это PoC, доказательство принципиальной возможности. А цитадели и прочие сооружения — это уже развитие идеи посов в нормальном виде. Причём, что интересно, работа над структурами весьма далека от завершения. И это неудивительно, поскольку одно дело — накидать тонны контента, а другое — превратить эти тонны контента в единообразную и удобную систему. Здесь нужны абсолютно иные подходы и навыки, а следовательно — другие люди. Именно это и произошло 10 лет назад — смена команды и, как следствие, кризис компании.

И да, баунти как не работало, так и не работает. А Мозаику, которая по своему потенциалу вполне могла претендовать на лучшее обновление второго десятилетия, никто не вспоминает…
  • 0
avatar
Ну CCP на самом деле после 2006 много делали, только вот для самой EVE это мало что дало. Сначала они носились и идеей «ходить по кораблю, как в шутере», вложились в новый революционный движок под это дело. Потратили куда больше денег в времени, чем планировали, и в итоге выложили только новый редактор лица персонажа и возможность ходить по двум комнатам. Если я правильно понимаю, это уже вырезали. Потом был dust 514, который должен был сманить консольных игроков в call of duty. Тоже вложились куда больше, чем хотели, пришлось предыдущий движок выкинуть на помойку, и вышли только на одной консоли. Да и по качеству получилось, мягко говоря, не очень, так что вместо миллионов игроков из калды пришли в итоге дюжины хардкорщиков из eve, которые так и не дождались обещанной интеграции. Потом они решили наступить на эти грабли ещё раз и начали делать новый шутер. А тут ещё модное направление VR появилось, и средства ушли valkyrie. И это уже не говоря про покупку white wolf и многолетнее пиление ММО, которое тоже ничем не закончилось.

Так что после 2006 очень много было движняка, и не сидели ребята без дела. Другое дело, что спонсорам всего этого веселья (игрокам в еву), мало что перепало.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.