Уроки магии в картинках

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
Главный геймдизайнер EVE-online — Кристофер Туборг — известный большинству под ником CCP Soundwave, начал лекцию, посвященную основополагающим принципам игрового дизайна EVE-online, удобно устроившись в недрах черного дивана и положив ногу на ногу. Он не ходил по сцене. Он был очень спокоен. Казалось, он сидит на чем-то намного более основательном, чем просто предмет мебели. Возможно, в его сознании это был не диван, а десять лет, на протяжении которых его компания придерживалась тех принципов, о которых он собирался рассказать. Ему ничего не нужно было доказывать. Он просто делился уроками магии.

Магия от фокусничества отличается тем, что человек, вступающий в контакт с ней, постоянно испытывает восторг, соприкасаясь с настоящей загадкой. У него уже есть навык, но результат экспериментов всегда остается чем-то непредсказуемым. Кристофер на протяжении своего рассказа устало прикрывал веки, но глаза все равно светились детским восторгом, когда речь заходила о произведенном эффекте.

Тем не менее, Кристофер был ведущим дизайнером далеко не с момента основания компании, придя в CCP лишь в 2008 году. Вот так он видел ситуацию для себя в момент передачи дел:

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
Быть новым геймдизайнером, делать новое в виртуальном мире, который уже прожил много лет, это очень непросто. И в этом проблема любой ММО. Вы всегда строите что-то на существующем фундаменте. Вы всегда должны думать о том, как любое ваше решение отразится на остальных элементах игры. И с каждым годом развития проекта эта пирамида только увеличивается.

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
У CCP получилось то, что не получилось у большинства в MMO-индустрии – оставаясь ветераном жанра, EVE-online практически невозможно воспринимать чем-то старым или рудиментарным. Нет смысла ждать EVE-online 2 или EVE-online NEXT. Каждые полгода этот проект и так становится NEXT. EVE-online – передовая линия развития MMO. Как это получается? Вот об этом и решил рассказать Кристофер.

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
Первым примером стала новая система bounty. Об ее успехе говорили много и подробно, но в этом разговоре нам еще раз напомнили основное предназначение новой системы: при помощи баунти люди сами решают, что хорошо, а что – плохо.

Мы знаем множество примеров того, как игра берет на себя функции правосудия. И знаем примерно столько же примеров того, как игроки обходят такую систему. Кроме этого, множество действий физически не может получить определенную оценку со стороны бездушной системы. Игроки ловят баунти сейчас за оскорбления на форуме или в локале, за одноисковые понижения на рынке, за все, что кто-то другой может считать плохим или неприемлемым, а также готов установить награду за наказание. В основе всей этой геймплейной схемы находятся живые люди с их субъективными оценками, реакциями на действия других живых людей. Это ключевая особенность многих аспектов игрового дизайна EVE.

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
Но не все, что случалось в EVE, было рассчитано по нотам. Как в любой магии случались и непреднамеренные открытия. Кристофер для себя их разделяет на последствия предоставления в руки игроков определенных инструментов, и на совсем уж неожиданные вещи, от которых никто не ждал подобного эффекта.

Если с первым все более-менее понятно, то курьезные моменты выглядят очень показательными. К примеру, пространство червоточин, как выяснилось, никогда не предполагалось разработчиками в качестве постоянного места обитания. А возможность устанавливать там POS’ы была, скорее, недосмотром с ремаркой «Да ладно… все равно никто не потянет логистику здесь». Зал при этом дружно разразился хохотом, зная, что сегодня тысячи посов находятся в червоточинах и люди научились осуществлять очень эффективную логистику.

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
Следующий слайд снова вызвал хохот и аплодисменты, описывая приблизительную реакцию разработчиков на то, что делали некоторые игроки при сопровождении фрейтеров.

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
И вот мы подобрались, на мой взгляд, к главному слайду, к главной мысли, которую я, пожалуй, переведу:

Игроки не получают автоматическое право на успех. Самые притягательные игровые цели желанны для большинства, но достижимы лишь для немногих.

MMO-индустрия: Уроки магии в картинках
Вот это заявление, его понимание, его четкая формулировка, заставила меня вынести эту заметку за пределы блога EVE-online. Потому что, как мне кажется, это универсальный рецепт для любой MMO и ее игрового дизайна. Большинство игроков здесь не герои, как бы вы их не уговаривали. Так устроен социум. Так устроена формула успеха. Так устроена естественная мотивация людей.

EVE, безусловно, суровая игра. Иногда, возможно, перегибающая палку. Но заигрывание с игроками, снабжение их фиктивным успехом, никогда не входило в планы разработчиков. Возможно, поэтому мы верим в этот мир и ценим время, проведенное в нем.

Полностью выступление CCP Sondwave смотрите в записи здесь: ru.twitch.tv/ccp/c/2204022
Читайте также

11 комментариев

avatar
CCP Soundwave один из самых крутых и харизматичных разработчиков, как по мне. Очень хорошая посиделка вышла.

Из неупомянутого в заметке, к слову, Саундвейв упомянул о важности сталиквания игроков в одном пространстве. Он привел пример с, кажется, первым Эверквестом, где одним из самых популярных мест охоты на мобов был район с двумя соседними лагерями. Игроки могли видеть других игроков охотящихся в соседнем лагере, и при случае помочь, отхилить, и т.д. Такая вот простая вещь как географическое расположение очень сильно повлияло на популярность и социальный эффект локации. В Еве этого часто нехватало, и, вероятно, до сих пор с этим туго, ведь основное место встречи там — корп/альянсовый чат, локал, голоовой чат, скайп.
avatar
Да-да, отличный пример с Эверквестом был. Согласен.
avatar
Где то читал о разных моделях достижения успеха в ММО. Соревновательный (как было в той статье уже не помню), когда для достижения успеха надо быть самым самым, и есть возможнось потерять все чего ты достиг. и накопительный, когда со временем, ты по любому соберешь эпик сет, построишь дом, купишь ездового дракона, и никто это у тебя не отнимет, не снимет с запекашенного трупа.
avatar
По-моему, успех — это вообще не про вещи. Поэтому его накопительного не бывает. :)
avatar
Все верно. В подавляющем большинстве современных ММО успех только накопительный. Чем больше играешь, тем больше получишь, без вариантов.
Это сделали видимо для того, чтоб никто не ныл про потери игрового времени и все игроки чувствовали себя всепобеждающими героями-спасителями-вселенной.
Но, поскольку проиграть в таких играх невозможно, то и успех получился фальшивым.
Призы раздаются не победителям, а участникам — точно как на утреннике в Детском саду.
avatar
Баунти за одноисковые понижения на рынке — это же гениально :) Игроки круты, power to the people!
  • Anton
  • +1
  • v
avatar
А ЕВа, кстати, хороша в первую очередь тем, что в ней нет фальшивого успеха. Разработчики вам на блюдечке не поднесут звания героя, услужливо шаркая ногами и заискивающе улыбаясь, как в других ММО.
Поэтому в Еву играет пятьсот тысяч, а в казуальных гигантах — миллионы пользователей.
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
А кто-нибудь может в кратце пояснить что такое POS'ы, чтоб неиграющие в Еву люди поняли смысл? ^_^
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
POS — Player Owned Structure. Это что-то вроде станции, собираемой из модулей, но туда нельзя «войти», попасть в ангар, как на обычной станции. Центральная структура ПОСа — контрольная башня, генерирующая пузырь защитного поля. Для работы она требует особого топлива — несколько позиций разнообразных материалов, часть которых добывается изо льда, часть из планетарного производства и т.д. Подключаемые модули ПОСа обеспечивают разные функции базы, например переработку руды, хранилище, усиление щита, защитные турели, лунодобывающие устройства и т.д.
Разместить ПОС можно в условно-любом месте на орбите любой луны — но только один на луну.
Комментарий отредактирован 2013-04-27 02:41:11 пользователем Andre
avatar
А в чем тогда преимущество их расположения в червоточинах?
avatar
База.

В червоточинах совсем нет станций, и единственный способ получить там опорную базу — поставить свой ПОС.

Оставить комментарий