Главный геймдизайнер EVE-online — Кристофер Туборг — известный большинству под ником CCP Soundwave, начал лекцию, посвященную основополагающим принципам игрового дизайна EVE-online, удобно устроившись в недрах черного дивана и положив ногу на ногу. Он не ходил по сцене. Он был очень спокоен. Казалось, он сидит на чем-то намного более основательном, чем просто предмет мебели. Возможно, в его сознании это был не диван, а десять лет, на протяжении которых его компания придерживалась тех принципов, о которых он собирался рассказать. Ему ничего не нужно было доказывать. Он просто делился уроками магии.
Магия от фокусничества отличается тем, что человек, вступающий в контакт с ней, постоянно испытывает восторг, соприкасаясь с настоящей загадкой. У него уже есть навык, но результат экспериментов всегда остается чем-то непредсказуемым. Кристофер на протяжении своего рассказа устало прикрывал веки, но глаза все равно светились детским восторгом, когда речь заходила о произведенном эффекте.
Тем не менее, Кристофер был ведущим дизайнером далеко не с момента основания компании, придя в CCP лишь в 2008 году. Вот так он видел ситуацию для себя в момент передачи дел:
Быть новым геймдизайнером, делать новое в виртуальном мире, который уже прожил много лет, это очень непросто. И в этом проблема любой ММО. Вы всегда строите что-то на существующем фундаменте. Вы всегда должны думать о том, как любое ваше решение отразится на остальных элементах игры. И с каждым годом развития проекта эта пирамида только увеличивается.
У CCP получилось то, что не получилось у большинства в MMO-индустрии – оставаясь ветераном жанра, EVE-online практически невозможно воспринимать чем-то старым или рудиментарным. Нет смысла ждать EVE-online 2 или EVE-online NEXT. Каждые полгода этот проект и так становится NEXT. EVE-online – передовая линия развития MMO. Как это получается? Вот об этом и решил рассказать Кристофер.
Первым примером стала новая система bounty. Об ее успехе говорили много и подробно, но в этом разговоре нам еще раз напомнили основное предназначение новой системы: при помощи баунти люди сами решают, что хорошо, а что – плохо.
Мы знаем множество примеров того, как игра берет на себя функции правосудия. И знаем примерно столько же примеров того, как игроки обходят такую систему. Кроме этого, множество действий физически не может получить определенную оценку со стороны бездушной системы. Игроки ловят баунти сейчас за оскорбления на форуме или в локале, за одноисковые понижения на рынке, за все, что кто-то другой может считать плохим или неприемлемым, а также готов установить награду за наказание. В основе всей этой геймплейной схемы находятся живые люди с их субъективными оценками, реакциями на действия других живых людей. Это ключевая особенность многих аспектов игрового дизайна EVE.
Но не все, что случалось в EVE, было рассчитано по нотам. Как в любой магии случались и непреднамеренные открытия. Кристофер для себя их разделяет на последствия предоставления в руки игроков определенных инструментов, и на совсем уж неожиданные вещи, от которых никто не ждал подобного эффекта.
Если с первым все более-менее понятно, то курьезные моменты выглядят очень показательными. К примеру, пространство червоточин, как выяснилось, никогда не предполагалось разработчиками в качестве постоянного места обитания. А возможность устанавливать там POS’ы была, скорее, недосмотром с ремаркой «Да ладно… все равно никто не потянет логистику здесь». Зал при этом дружно разразился хохотом, зная, что сегодня тысячи посов находятся в червоточинах и люди научились осуществлять очень эффективную логистику.
Следующий слайд снова вызвал хохот и аплодисменты, описывая приблизительную реакцию разработчиков на то, что делали некоторые игроки при сопровождении фрейтеров.
И вот мы подобрались, на мой взгляд, к главному слайду, к главной мысли, которую я, пожалуй, переведу:
Игроки не получают автоматическое право на успех. Самые притягательные игровые цели желанны для большинства, но достижимы лишь для немногих.
Вот это заявление, его понимание, его четкая формулировка, заставила меня вынести эту заметку за пределы блога EVE-online. Потому что, как мне кажется, это универсальный рецепт для любой MMO и ее игрового дизайна. Большинство игроков здесь не герои, как бы вы их не уговаривали. Так устроен социум. Так устроена формула успеха. Так устроена естественная мотивация людей.
EVE, безусловно, суровая игра. Иногда, возможно, перегибающая палку. Но заигрывание с игроками, снабжение их фиктивным успехом, никогда не входило в планы разработчиков. Возможно, поэтому мы верим в этот мир и ценим время, проведенное в нем.
Полностью выступление CCP Sondwave смотрите в записи здесь: ru.twitch.tv/ccp/c/2204022
11 комментариев
Из неупомянутого в заметке, к слову, Саундвейв упомянул о важности сталиквания игроков в одном пространстве. Он привел пример с, кажется, первым Эверквестом, где одним из самых популярных мест охоты на мобов был район с двумя соседними лагерями. Игроки могли видеть других игроков охотящихся в соседнем лагере, и при случае помочь, отхилить, и т.д. Такая вот простая вещь как географическое расположение очень сильно повлияло на популярность и социальный эффект локации. В Еве этого часто нехватало, и, вероятно, до сих пор с этим туго, ведь основное место встречи там — корп/альянсовый чат, локал, голоовой чат, скайп.
Это сделали видимо для того, чтоб никто не ныл про потери игрового времени и все игроки чувствовали себя всепобеждающими героями-спасителями-вселенной.
Но, поскольку проиграть в таких играх невозможно, то и успех получился фальшивым.
Призы раздаются не победителям, а участникам — точно как на утреннике в Детском саду.
Поэтому в Еву играет пятьсот тысяч, а в казуальных гигантах — миллионы пользователей.
Разместить ПОС можно в условно-любом месте на орбите любой луны — но только один на луну.
В червоточинах совсем нет станций, и единственный способ получить там опорную базу — поставить свой ПОС.