Любите ли вы, уважаемые товарищи, роднящую Eco с Factorio возможность поставить циклопический крафт на 9999 штук и надолго забыть про какой-нибудь камень, который будет автоматически исчезать со складов? Я вот, хоть и признаю, что это очень удобно, но считаю подобные нереалистичные механики скорее злом, чем добром — и похоже, что в SLG разделяют эту точку зрения.
Напряглись, затрепетали? И совершенно правильно сделали — потому что в очередном девблоге про новую систему труда товарищ Тодд Гленн обильно льёт бальзам на эту мою рану. Подробности, по традиции, под катом.
Приветствую вас, Eco-граждане! Это Тодд, и в девблоге на этой неделе я хочу рассказать вам о новой механике, относящейся к крафту — системе Труда, которая добавляет в игровую экономику новый слой, способствующий возникновению новых видов взаимодействия между игроками.
В обновлении 9.0, все проекты крафта для завершения требуют затрат калорий в виде рабочей силы или, говоря по-другому, труда. При разработке дизайна этой механики мы преследовали несколько целей:
Одним из столпов дизайна Eco является баланс между удовлетворением потребностей общества и воздействием на окружающую среду. Частным его случаем является необходимость выделения значительных территорий под сельское хозяйство. Для того, чтобы всё работало, как надо — требуется стабильный спрос на еду.
До введения механики труда, по мере развития технологий и прокачки профессий, потребность в калориях с течением времени постепенно уменьшалась. Несмотря на то, что добывающие профессии всегда требовали от игрока затрат энергии, многие другие — например, индустриальные, имели в этом отношении самые минимальные потребности. В результате — цены на продукты питания имели стабильную тенденцию к уменьшению по мере освоения более крупных посевных площадей.
С новой же системой труда увеличение фермерских хозяйств станет необходимым для того, чтобы поспевать за увеличивающимися нуждами производства. Даже несмотря на то, что передовые технологии будут увеличивать эффективность крафта, этот процесс будет с лихвой скомпенсирован увеличением объёмов.
Особенно полезен рынок труда будет для фермеров, охотников и поваров. Постоянное сжигание калорий будет необходимо для поддержания бесперебойной работы экономики. Чтобы было проще справиться с дополнительным спросом, мы добавили в игру несколько видов луков и продвинутых фермерских инструментов (смотри девблог про технологическое древо). Кроме того, мы добавили новые кулинарные рецепты, в которых можно будет использовать более разнообразные ингредиенты.
В реальном мире для создания чего-либо необходимо выполнить некоторое количество операций в рамках производственной цепочки. В версии 8.3 Eco крафт требовал всего лишь наличия материалов и активного станка. Некоторые станки, конечно, в процессе работы расходовали дополнительную энергию — механическую, тепловую или электрическую — но в целом, крафт мог происходить без особого участия игрока. Обновление 9.0 изменит эту прискорбную традицию, добавив в список необходимого для производства труд, обозначив таким образом обязательное участие в процессе живого человека.
Любой игрок может поучаствовать в низкоуровневых крафтовых заказах, вложив туда очки неквалифицированного труда — на первых порах. В дальнейшем же, большая часть рецептов будет требовать для этого наличия определённой профессии — и если у вас её нет, придётся как-то промотивировать другого игрока поучаствовать в крафте. Более опытные работники смогут тратить меньше калорий, вкладывая очки труда, а также участвовать в производстве по более высокоуровневым рецептам.
Для начала крафта необходимо, чтобы в заказ были добавлены и материалы, и очки труда. Последние могут быть закинуты прямо в интерфейсе крафта, при взаимодействии со станком. Это будет побуждать работников оставаться в относительной близости от станков до завершения производства. Когда процесс запущен — игроки так же, как и раньше, смогут утопать исследовать мир, но периодически им придётся возвращаться, чтобы добавить очередную порцию калорий и ресурсов.
Эти изменения позволят мелким производителям поддерживать города с помощью снабжения ресурсами. Крупные же — будут мотивированы нанимать других игроков для того, чтобы они поддерживали производство, возобновляя по мере необходимости запасы материалов и очков труда. Оба варианта существенно упрощают сосуществование людей с одинаковыми профессиями и позволяют каждому из них вносить свой вклад в развитие общества.
Основной пользой от этой механики будет возникновение рынка труда, который будет поощрять сотрудничество. Ранее мы демонстрировали, как игроки могут нанимать квалифицированных работников для участия в их крафтовых проектах (смотри девблог про коллективные контракты). Ещё мы рассказывали, как новички смогут встроиться в уже существующую развитую экономику, получая опыт и деньги в обмен на свой труд (смотри девблог про модули). И это лишь некоторые из способов, с помощью которых система труда способствует продуктивному взаимодействию между игроками.
Крупномасштабные проекты, вроде исследования новых технологий или постройки здания правительства, будут требовать для завершения большого количества труда и материалов. В таких случаях, особенно, если результат будет полезен всему обществу, логично прилагать усилия сразу нескольким игрокам. Сотрудничая в рамках исследовательского проекта, коллективный контракт может быть создан таким образом, чтобы все более-менее активные его участники после завершения получили доступ к открытой технологии.
В будущем одним из направлений, в котором мы планируем вести разработку, является возможность формирования игроками коммерческих организаций и взаимовыгодной коллаборации в их рамках. Система квалифицированного труда, так же, как и механики зарплат/дотаций, а также коллективных контрактов — это важные шаги в ту самую сторону. С нетерпением ждём момента, чтобы увидеть, как игроки воспользуются этими новыми инструментами и возможностями при создании экономики своих миров.
В этом девблоге мы провели обзор новой системы крафта, которая ждёт нас в обновлении 9.0. Но у нас осталось ещё много, чего рассказать. Надеюсь, что вам понравилась новая механика труда, более подробно расскажу на следующем стриме!
— Тодд Гленн, разработчик, Strange Loop Games
Напряглись, затрепетали? И совершенно правильно сделали — потому что в очередном девблоге про новую систему труда товарищ Тодд Гленн обильно льёт бальзам на эту мою рану. Подробности, по традиции, под катом.
Приветствую вас, Eco-граждане! Это Тодд, и в девблоге на этой неделе я хочу рассказать вам о новой механике, относящейся к крафту — системе Труда, которая добавляет в игровую экономику новый слой, способствующий возникновению новых видов взаимодействия между игроками.
В обновлении 9.0, все проекты крафта для завершения требуют затрат калорий в виде рабочей силы или, говоря по-другому, труда. При разработке дизайна этой механики мы преследовали несколько целей:
- Поощрение более тесного сотрудничества в рамках нового рынка труда
- Увеличение потребления пищи при достижении современного уровня технологий
- Создание потребности в затрате калорий для крафта
Поддержание спроса на продукты питания
Одним из столпов дизайна Eco является баланс между удовлетворением потребностей общества и воздействием на окружающую среду. Частным его случаем является необходимость выделения значительных территорий под сельское хозяйство. Для того, чтобы всё работало, как надо — требуется стабильный спрос на еду.
До введения механики труда, по мере развития технологий и прокачки профессий, потребность в калориях с течением времени постепенно уменьшалась. Несмотря на то, что добывающие профессии всегда требовали от игрока затрат энергии, многие другие — например, индустриальные, имели в этом отношении самые минимальные потребности. В результате — цены на продукты питания имели стабильную тенденцию к уменьшению по мере освоения более крупных посевных площадей.
С новой же системой труда увеличение фермерских хозяйств станет необходимым для того, чтобы поспевать за увеличивающимися нуждами производства. Даже несмотря на то, что передовые технологии будут увеличивать эффективность крафта, этот процесс будет с лихвой скомпенсирован увеличением объёмов.
Особенно полезен рынок труда будет для фермеров, охотников и поваров. Постоянное сжигание калорий будет необходимо для поддержания бесперебойной работы экономики. Чтобы было проще справиться с дополнительным спросом, мы добавили в игру несколько видов луков и продвинутых фермерских инструментов (смотри девблог про технологическое древо). Кроме того, мы добавили новые кулинарные рецепты, в которых можно будет использовать более разнообразные ингредиенты.
Труд как ресурс
В реальном мире для создания чего-либо необходимо выполнить некоторое количество операций в рамках производственной цепочки. В версии 8.3 Eco крафт требовал всего лишь наличия материалов и активного станка. Некоторые станки, конечно, в процессе работы расходовали дополнительную энергию — механическую, тепловую или электрическую — но в целом, крафт мог происходить без особого участия игрока. Обновление 9.0 изменит эту прискорбную традицию, добавив в список необходимого для производства труд, обозначив таким образом обязательное участие в процессе живого человека.
Любой игрок может поучаствовать в низкоуровневых крафтовых заказах, вложив туда очки неквалифицированного труда — на первых порах. В дальнейшем же, большая часть рецептов будет требовать для этого наличия определённой профессии — и если у вас её нет, придётся как-то промотивировать другого игрока поучаствовать в крафте. Более опытные работники смогут тратить меньше калорий, вкладывая очки труда, а также участвовать в производстве по более высокоуровневым рецептам.
Для начала крафта необходимо, чтобы в заказ были добавлены и материалы, и очки труда. Последние могут быть закинуты прямо в интерфейсе крафта, при взаимодействии со станком. Это будет побуждать работников оставаться в относительной близости от станков до завершения производства. Когда процесс запущен — игроки так же, как и раньше, смогут утопать исследовать мир, но периодически им придётся возвращаться, чтобы добавить очередную порцию калорий и ресурсов.
Эти изменения позволят мелким производителям поддерживать города с помощью снабжения ресурсами. Крупные же — будут мотивированы нанимать других игроков для того, чтобы они поддерживали производство, возобновляя по мере необходимости запасы материалов и очков труда. Оба варианта существенно упрощают сосуществование людей с одинаковыми профессиями и позволяют каждому из них вносить свой вклад в развитие общества.
Труд и Взаимодействие
Основной пользой от этой механики будет возникновение рынка труда, который будет поощрять сотрудничество. Ранее мы демонстрировали, как игроки могут нанимать квалифицированных работников для участия в их крафтовых проектах (смотри девблог про коллективные контракты). Ещё мы рассказывали, как новички смогут встроиться в уже существующую развитую экономику, получая опыт и деньги в обмен на свой труд (смотри девблог про модули). И это лишь некоторые из способов, с помощью которых система труда способствует продуктивному взаимодействию между игроками.
Крупномасштабные проекты, вроде исследования новых технологий или постройки здания правительства, будут требовать для завершения большого количества труда и материалов. В таких случаях, особенно, если результат будет полезен всему обществу, логично прилагать усилия сразу нескольким игрокам. Сотрудничая в рамках исследовательского проекта, коллективный контракт может быть создан таким образом, чтобы все более-менее активные его участники после завершения получили доступ к открытой технологии.
В будущем одним из направлений, в котором мы планируем вести разработку, является возможность формирования игроками коммерческих организаций и взаимовыгодной коллаборации в их рамках. Система квалифицированного труда, так же, как и механики зарплат/дотаций, а также коллективных контрактов — это важные шаги в ту самую сторону. С нетерпением ждём момента, чтобы увидеть, как игроки воспользуются этими новыми инструментами и возможностями при создании экономики своих миров.
Итого
В этом девблоге мы провели обзор новой системы крафта, которая ждёт нас в обновлении 9.0. Но у нас осталось ещё много, чего рассказать. Надеюсь, что вам понравилась новая механика труда, более подробно расскажу на следующем стриме!
— Тодд Гленн, разработчик, Strange Loop Games
4 комментария
В результате они служат не цели ограничения количества активности человека в сутках, а более плотной зависимости между профессиям.
Это как видится это нубу.
Как уже сказал Дарк выше — это просто калории, которые должен в заказ вложить человек с подходящей профессией. Более того — количество этих калорий режется соответственно уровню профессии, вплоть до -80% на седьмом.