Что, если я скажу вам — в новой версии Eco не будет нужды лихорадочно качать до максимального уровня свою свежевзятую профессию? Скорее всего, вы мне не поверите — и будете абсолютно неправы, потому что, барабанная дробь… теперь у нас появятся модули, улучшающие станки! О чём и расскажет Тодд Гленн, главный по соблюдению баланса в SLG, приподнимая занавес перед ещё одной обалденной механикой, ждущей нас в Eco 9.0.
Приветствую вас, Eco-граждане! Сегодня с вами я, Тодд — и в этом еженедельном девблоге об Eco 9.0 мы поговорим про новую механику модулей-апгрейдов, которые могут существенно повлиять на процесс производства.
Во время дизайна системы апгрейдов мы пытались достичь двух целей: создать на рынке труда спрос на квалифицированную рабочую силу и увеличить значимость технологического развития.
В двух словах, модули — это новая механика, увеличивающая эффективность крафта. В станках появятся слоты, куда можно будет вставить апгрейды, уменьшающие затраты ресурсов и продолжительность крафта, после чего все заказы на этом станке, вне зависимости от уровня игрока, его запустившего, получат соответствующий бонус.
Последнее соображение особенно важно, потому что, переместив источник бонуса из профессии конкретного игрока в модуль, установленный в станке, мы даём возможность даже новичкам запускать достаточно эффективный крафт.
В процессе дизайна преимуществ, создаваемых модулями, мы опирались на концепцию «жизненного цикла технологии». Когда новое изобретение внедряется в рыночную экономику, за этим следует период быстрого развития соответствующей технологии. Первоначальные недостатки технологии постепенно устраняются, процессы оптимизируются, но чем дальше — тем прирост эффективности становится меньше. Спустя какое-то время совершается новое открытие — и технология устаревает.
В Eco мы реализовали аналогичный процесс в виде увеличивающихся бонусов по мере установки всё более высокотехнологичных модулей. Модули делятся на пять уровней качества, каждый из которых обладает своими характеристиками. Поначалу, в соответствии с «жизненным циклом», бонусы увеличиваются быстро, но каждый следующий уровень апгрейда даёт всё меньший прирост.
В разных станках используются разные, соответствующие степени развития технологий, апгрейды. Например, станок из каменного века довольствуется «Простым модулем», а то время, как навороченному сложному устройству, вроде Электронного Сборочного Конвейера подавай «Современный модуль».
В новой системе навыков нашей целью являлась возможность альтернативного способа «встраивания» игрока в уже существующую, развитую экономику. Раньше весь опыт за крафт получал игрок, который создавал заказ, вне зависимости от того, кто предоставит для него материалы. Теперь же, опыт получит тот, кто вложит очки квалифицированного труда, а от материалов ничего зависеть не будет. В случае участия в проекте нескольких игроков, опыт разделится между ними пропорционально, в зависимости от внесённого каждым вклада.
В сочетании с коллективными контрактами (смотри девблог про контракты) модули будут сильно способствовать развитию рынка рабочей силы. Граждане, владеющие улучшенными станками, будут иметь стимул нанимать работников, которые будут вкладывать свой труд в их проекты, для увеличения выхода продукции. Специалисты же, вне зависимости от уровня их профессии, будут иметь возможность поучаствовать в одних и тех же проектах без негативного влияния на скорость производства и количество затрачиваемых ресурсов. Всё это в результате создаст здоровый рынок труда.
Мы создали основу механики апгрейдов и, разумеется, планируем развивать её в будущем. Вот некоторые из наших идей:
Надеемся, что вам понравился наш обзор новой мезаники модулей-апгрейдов. Исходя из первых игровых тестов — апгрейды вносят довольно большой вклад в геймплей. Благодарим за внимание и с нетерпением ждём момента, когда каждый сможет попробовать описанное выше.
Приветствую вас, Eco-граждане! Сегодня с вами я, Тодд — и в этом еженедельном девблоге об Eco 9.0 мы поговорим про новую механику модулей-апгрейдов, которые могут существенно повлиять на процесс производства.
Во время дизайна системы апгрейдов мы пытались достичь двух целей: создать на рынке труда спрос на квалифицированную рабочую силу и увеличить значимость технологического развития.
Что ещё за модули-апгрейды?
В двух словах, модули — это новая механика, увеличивающая эффективность крафта. В станках появятся слоты, куда можно будет вставить апгрейды, уменьшающие затраты ресурсов и продолжительность крафта, после чего все заказы на этом станке, вне зависимости от уровня игрока, его запустившего, получат соответствующий бонус.
Последнее соображение особенно важно, потому что, переместив источник бонуса из профессии конкретного игрока в модуль, установленный в станке, мы даём возможность даже новичкам запускать достаточно эффективный крафт.
Апгрейды и технологический прогресс
В процессе дизайна преимуществ, создаваемых модулями, мы опирались на концепцию «жизненного цикла технологии». Когда новое изобретение внедряется в рыночную экономику, за этим следует период быстрого развития соответствующей технологии. Первоначальные недостатки технологии постепенно устраняются, процессы оптимизируются, но чем дальше — тем прирост эффективности становится меньше. Спустя какое-то время совершается новое открытие — и технология устаревает.
В Eco мы реализовали аналогичный процесс в виде увеличивающихся бонусов по мере установки всё более высокотехнологичных модулей. Модули делятся на пять уровней качества, каждый из которых обладает своими характеристиками. Поначалу, в соответствии с «жизненным циклом», бонусы увеличиваются быстро, но каждый следующий уровень апгрейда даёт всё меньший прирост.
В разных станках используются разные, соответствующие степени развития технологий, апгрейды. Например, станок из каменного века довольствуется «Простым модулем», а то время, как навороченному сложному устройству, вроде Электронного Сборочного Конвейера подавай «Современный модуль».
Новые возможности для новых игроков
В новой системе навыков нашей целью являлась возможность альтернативного способа «встраивания» игрока в уже существующую, развитую экономику. Раньше весь опыт за крафт получал игрок, который создавал заказ, вне зависимости от того, кто предоставит для него материалы. Теперь же, опыт получит тот, кто вложит очки квалифицированного труда, а от материалов ничего зависеть не будет. В случае участия в проекте нескольких игроков, опыт разделится между ними пропорционально, в зависимости от внесённого каждым вклада.
В сочетании с коллективными контрактами (смотри девблог про контракты) модули будут сильно способствовать развитию рынка рабочей силы. Граждане, владеющие улучшенными станками, будут иметь стимул нанимать работников, которые будут вкладывать свой труд в их проекты, для увеличения выхода продукции. Специалисты же, вне зависимости от уровня их профессии, будут иметь возможность поучаствовать в одних и тех же проектах без негативного влияния на скорость производства и количество затрачиваемых ресурсов. Всё это в результате создаст здоровый рынок труда.
Планы на будущее
Мы создали основу механики апгрейдов и, разумеется, планируем развивать её в будущем. Вот некоторые из наших идей:
- Особые модули для определённых станков (например, лезвия пилы разного качества для лесопилок).
- Модули, позволяющие запасать очки труда для автоматизации
- Модули, открывающие уникальные рецепты
Итого
Надеемся, что вам понравился наш обзор новой мезаники модулей-апгрейдов. Исходя из первых игровых тестов — апгрейды вносят довольно большой вклад в геймплей. Благодарим за внимание и с нетерпением ждём момента, когда каждый сможет попробовать описанное выше.
2 комментария
Разумеется, если все будут сидеть с запущенными дома контрактами и не торговать — экономика и производство встанет колом. Не думаю, что это то состояние, в котором захотят остаться игроки.