Перевожу — и утираю скупые слёзы восторга. Казалось бы — Strange Loop Games уже рассказывали нам о целом наборе поистине космических механик — Конституция, выборные должности… стоило бы привыкнуть. Но нет — очередной девблог ещё сильнее поднял и так еле видную где-то в стратосфере планку, тем самым и спровоцировав столь бурную мою реакцию.
Впрочем, посудите сами, заглянув под кат, где бессменный Джон К повествует о развитии механики, которая и в текущем-то виде не имеет сравнимых аналогов ни в одной ММО — а он легко и непринуждённо заявляет, что они взяли и возвели её в квадрат.
Привет всем Эко-гражданам! Надеюсь, у вас всё в порядке, несмотря на галопирующую по миру пандемию. У нас в SLG разработка и так ведётся удалённо, поэтому никаких замедлений процесса не произошло (и даже наоборот — учитывая, что многие теперь больше времени проводят дома). Принимайте все возможные меры предосторожности для себя и своих близких. Наш маленький вклад в это состоит в том, что мы предоставляем возможность окунуться в виртуальный мир, где можно общаться, будучи далеко друг от друга и тем самым замедлять распространение вируса.
Сегодня я хочу рассказать об одном из самых захватывающих, на мой взгляд, нововведений версии 9.0 — коллективных контрактах.
Одна из главных целей, которых мы хотим достичь при дизайне экономики в Eco — чтобы в ней были одинаково востребованы как товары, так и услуги. Из этого следует, что рынок труда должен быть легко доступен, супер-полезен для достижения успеха в игре и участвовать в нём должно быть интересно. Задания, публикуемые для выполнения — как квесты, но, в отличие, от других игр, они не являются чем-то искусственным (добавленным вручную разработчиком), а напротив — создаются такими же игроками, как вы, и отражают реальные их потребности.
Давайте взглянем, как это работает.
Чтобы опубликовать коллективный контракт, создайте задание на станке, которое вы хотите, чтобы выполнили другие — и выберите его в соответствующем интерфейсе. Все необходимые для завершения стадии работы будут автоматически перечислены:
Как вы можете видеть, окно разделено на три части: работники, занимающиеся данным контрактом (в данном случае это я один), список необходимых операций и оплата, которая будет получена после выполнения.
До публикации можно настроить все параметры. В данном примере я выбрал «автоматически увеличивать количество слотов для работников», а значит, по мере присоединения к контракту людей, будут появляться места для новых. Можно установить специальные фиксированные слоты для определённых участников. Например, добавим слот для работника, у которого прокачан навык горного дела и выдадим ему соответствующее профессии задание:
Ограничения могут быть самыми разными: демографические группы, держатели титулов, не-админы, люди, которые срубили хотя бы пять деревьев за последнюю неделю, и так далее. Используется та же система, что и для создания законов — поэтому всё может быть настроено предельно гибко, определяя, какие игроки смогут присоединиться к выполнению коллективного контракта.
В разделе с оплатой стоит 100 единиц моей валюты и +10 к репутации от меня, но можно добавить и другие виды поощрений:
За выполнение определённой части контракта можно, например, выдать какой-то титул или поделиться сакральным знанием.
Получение знания — особенно полезно, поскольку можно будет опубликовать один контракт на создание книги профессии, и собирать на неё материалы всем поселением — а после завершения знание об этой профессии автоматически будет предоставлено всем участвующим.
Нужно заметить, что делиться знаниями можно как из уже существующей книги, так и из той, которая только будет скрафчена. Это позволяет создавать по-настоящему полезные обеим сторонам контракты, в ходе которых игроки обменивают свой труд на знание — особенно применимо это к случаям, когда новички выполняют задания более опытных игроков, овладевая взамен вполне актуальной высокоуровневой профессией.
После публикации коллективного контракта настройки изменять нельзя. Все контракты, в которых вы участвуете, перечислены в выезжающем меню, находящемся в правой части экрана:
Это в сжатом формате демонстрирует основную информацию и кто занимается тем же заданием. Кроме того, автоматически создаётся маркер, показывающий, что нужно сделать:
Опубликованные контракты видны всем игрокам в соответствующем разделе окна экономики, а если кто-то захочет присоединиться — ему достаточно дойти до доски контрактов, независимо от того, в онлайне ли заказчик.
Присоединившиеся к коллективному контракту, игроки автоматически получают нужные доступы к станкам, чтобы мочь выполнить свою часть работы:
Внося свой вклад в выполнение контракта, игрок увеличивает процент своего участия:
Обратите внимание на графу справа — это веса отдельных стадий, которые можно настраивать до публикации, демонстрируя, какие операции считаются вами более важными и соответствующим образом увеличивая награду за их выполнение.
После завершения всех пунктов контракта, оплата распределяется по участникам в соответствии с их вкладом:
В данном случае Деннис выполнил 100% работы, поэтому получает награду целиком. Молодцом, Деннис. Кроме разовой выплаты в самом конце, можно настроить и оплату по факту.
Теперь у меня есть Геологические Чертежи, которые ждут, когда я приду и заберу их:
Легко можно представить, как специалист высокого уровня заходит в игру, и начинает свой путь по миру, выполняя подходящие ему задания, получая за них оплату и затем использующего полученные ценности для своих целей — в том числе для создания собственных контрактов, которые, в свою очередь, будут требовать участия других специалистов, с другими профессиями. Таким образом игроки обогащаются, экономика развивается — и всё это добавляет игре динамичности.
Коллективные контракты так же хорошо сочетаются и с механикой правительств, позволяя создавать государственные заказы. Скажем — поселение накопило много денег с налогов, и хочет как-то рачительно их поиспользовать. Правительство решает создать ряд коллективных контрактов, оплачиваемых из бюджета, в ходе которых были бы изучены новые профессии — это было бы полезно всем жителям. А поучаствовать смогли бы и игроки с другого края земли — выполнив часть работы и получив награду.
Это первая версия коллективных контрактов, и в дальнейшем мы планируем существенно расширить варианты их применения на другие виды работ: прокладку дорог, фермерское хозяйство, строительство, добычу полезных ископаемых и всё остальное, выполнение чего вы сможете захотеть делегировать другим людям.
Благодаря нашим комьюнити-плейтестерам мы смогли довести эту механику до ума и с надеждой смотрим в будущее, когда все остальные попробуют её и, без сомнения, создадут множество крутых проектов, как частных, так и государственных. В этот вторник я планирую провести стрим, в ходе которого вживую продемонстрирую то, о чём рассказал здесь — в Дискорде есть подробности для тех, кто решит присоединиться.
Будьте здоровы, и, как обычно — большое спасибо за поддержку нашему офигенному комьюнити, одному из самых позитивных и полезных комьюнити из всех, которые я видел в онлайн-играх! Продолжайте слать фидбэк и ещё раз спасибо вам за поддержку.
— John K, дизайнер Eco, CEO Strange Loop Games
Впрочем, посудите сами, заглянув под кат, где бессменный Джон К повествует о развитии механики, которая и в текущем-то виде не имеет сравнимых аналогов ни в одной ММО — а он легко и непринуждённо заявляет, что они взяли и возвели её в квадрат.
Привет всем Эко-гражданам! Надеюсь, у вас всё в порядке, несмотря на галопирующую по миру пандемию. У нас в SLG разработка и так ведётся удалённо, поэтому никаких замедлений процесса не произошло (и даже наоборот — учитывая, что многие теперь больше времени проводят дома). Принимайте все возможные меры предосторожности для себя и своих близких. Наш маленький вклад в это состоит в том, что мы предоставляем возможность окунуться в виртуальный мир, где можно общаться, будучи далеко друг от друга и тем самым замедлять распространение вируса.
Сегодня я хочу рассказать об одном из самых захватывающих, на мой взгляд, нововведений версии 9.0 — коллективных контрактах.
Одна из главных целей, которых мы хотим достичь при дизайне экономики в Eco — чтобы в ней были одинаково востребованы как товары, так и услуги. Из этого следует, что рынок труда должен быть легко доступен, супер-полезен для достижения успеха в игре и участвовать в нём должно быть интересно. Задания, публикуемые для выполнения — как квесты, но, в отличие, от других игр, они не являются чем-то искусственным (добавленным вручную разработчиком), а напротив — создаются такими же игроками, как вы, и отражают реальные их потребности.
Давайте взглянем, как это работает.
Коллективные контракты
Коллективные контракты похожи на уже существующие в игре обычные контракты, но с существенно расширенной функциональностью, чтобы лучше встраиваться в игру (вообще-то, в будущем мы собираемся слить обычные и коллективные контракты в единую сущность, но в 9.0 этого ещё не произойдёт — пока что останутся и те, и другие).- Коллективные контракты могут быть выполнены несколькими работниками и оплачены в соответствии с вкладом каждого.
- Теперь существует несколько форм оплаты, не только валюта.
- Исследование (крафт книг профессий) позволит участникам коллективного контракта получить соответствующие знания.
Чтобы опубликовать коллективный контракт, создайте задание на станке, которое вы хотите, чтобы выполнили другие — и выберите его в соответствующем интерфейсе. Все необходимые для завершения стадии работы будут автоматически перечислены:
Как вы можете видеть, окно разделено на три части: работники, занимающиеся данным контрактом (в данном случае это я один), список необходимых операций и оплата, которая будет получена после выполнения.
До публикации можно настроить все параметры. В данном примере я выбрал «автоматически увеличивать количество слотов для работников», а значит, по мере присоединения к контракту людей, будут появляться места для новых. Можно установить специальные фиксированные слоты для определённых участников. Например, добавим слот для работника, у которого прокачан навык горного дела и выдадим ему соответствующее профессии задание:
Ограничения могут быть самыми разными: демографические группы, держатели титулов, не-админы, люди, которые срубили хотя бы пять деревьев за последнюю неделю, и так далее. Используется та же система, что и для создания законов — поэтому всё может быть настроено предельно гибко, определяя, какие игроки смогут присоединиться к выполнению коллективного контракта.
В разделе с оплатой стоит 100 единиц моей валюты и +10 к репутации от меня, но можно добавить и другие виды поощрений:
За выполнение определённой части контракта можно, например, выдать какой-то титул или поделиться сакральным знанием.
Получение знания — особенно полезно, поскольку можно будет опубликовать один контракт на создание книги профессии, и собирать на неё материалы всем поселением — а после завершения знание об этой профессии автоматически будет предоставлено всем участвующим.
Нужно заметить, что делиться знаниями можно как из уже существующей книги, так и из той, которая только будет скрафчена. Это позволяет создавать по-настоящему полезные обеим сторонам контракты, в ходе которых игроки обменивают свой труд на знание — особенно применимо это к случаям, когда новички выполняют задания более опытных игроков, овладевая взамен вполне актуальной высокоуровневой профессией.
После публикации коллективного контракта настройки изменять нельзя. Все контракты, в которых вы участвуете, перечислены в выезжающем меню, находящемся в правой части экрана:
Это в сжатом формате демонстрирует основную информацию и кто занимается тем же заданием. Кроме того, автоматически создаётся маркер, показывающий, что нужно сделать:
Опубликованные контракты видны всем игрокам в соответствующем разделе окна экономики, а если кто-то захочет присоединиться — ему достаточно дойти до доски контрактов, независимо от того, в онлайне ли заказчик.
Присоединившиеся к коллективному контракту, игроки автоматически получают нужные доступы к станкам, чтобы мочь выполнить свою часть работы:
Внося свой вклад в выполнение контракта, игрок увеличивает процент своего участия:
Обратите внимание на графу справа — это веса отдельных стадий, которые можно настраивать до публикации, демонстрируя, какие операции считаются вами более важными и соответствующим образом увеличивая награду за их выполнение.
После завершения всех пунктов контракта, оплата распределяется по участникам в соответствии с их вкладом:
В данном случае Деннис выполнил 100% работы, поэтому получает награду целиком. Молодцом, Деннис. Кроме разовой выплаты в самом конце, можно настроить и оплату по факту.
Теперь у меня есть Геологические Чертежи, которые ждут, когда я приду и заберу их:
Использование коллективных контрактов
Один из крутых аспектов этой механики — это то, как она сочетается с нашей новой системой труда, про которую мы расскажем в одном из следующих девблогов. Вкратце — многие рецепты теперь будут требовать для крафта специальные очки работы — и для добавления их понадобится, чтобы у игрока была определённая профессия. Это означает, что собрать материалы будет недостаточно, нужно ещё и договориться с кем-то, обладающим нужным навыком — и это создаёт огромную потребность в помощи от других людей.Легко можно представить, как специалист высокого уровня заходит в игру, и начинает свой путь по миру, выполняя подходящие ему задания, получая за них оплату и затем использующего полученные ценности для своих целей — в том числе для создания собственных контрактов, которые, в свою очередь, будут требовать участия других специалистов, с другими профессиями. Таким образом игроки обогащаются, экономика развивается — и всё это добавляет игре динамичности.
Коллективные контракты так же хорошо сочетаются и с механикой правительств, позволяя создавать государственные заказы. Скажем — поселение накопило много денег с налогов, и хочет как-то рачительно их поиспользовать. Правительство решает создать ряд коллективных контрактов, оплачиваемых из бюджета, в ходе которых были бы изучены новые профессии — это было бы полезно всем жителям. А поучаствовать смогли бы и игроки с другого края земли — выполнив часть работы и получив награду.
Это первая версия коллективных контрактов, и в дальнейшем мы планируем существенно расширить варианты их применения на другие виды работ: прокладку дорог, фермерское хозяйство, строительство, добычу полезных ископаемых и всё остальное, выполнение чего вы сможете захотеть делегировать другим людям.
Благодаря нашим комьюнити-плейтестерам мы смогли довести эту механику до ума и с надеждой смотрим в будущее, когда все остальные попробуют её и, без сомнения, создадут множество крутых проектов, как частных, так и государственных. В этот вторник я планирую провести стрим, в ходе которого вживую продемонстрирую то, о чём рассказал здесь — в Дискорде есть подробности для тех, кто решит присоединиться.
Будьте здоровы, и, как обычно — большое спасибо за поддержку нашему офигенному комьюнити, одному из самых позитивных и полезных комьюнити из всех, которые я видел в онлайн-играх! Продолжайте слать фидбэк и ещё раз спасибо вам за поддержку.
— John K, дизайнер Eco, CEO Strange Loop Games
4 комментария
Первая версия местного конструктора квестов была достаточно гибкой, но всё же создавала одиночные задания. Дело здесь не только в том, что коллективные квесты в MMO — это по определению лучше, но и в том, что такой подход создавал излишнюю нагрузку на организатора, как мне кажется. Потому что в реальности вам не очень нужно, чтобы кто-то «просто нарубил дров». Это лишь часть общего проекта. И вот проблема в том, что организатор такого проекта должен был все эти фазы сопрягать в виде одиночных контрактов. Очень много микроменеджмента, даже при взгляде со стороны.
Ну, и в итоге то, что это становится ещё одним поводом объединиться даже совершенно незнакомым людям — важный момент развития Eco, как полноценной MMO.
Понимаю, что для кого-то все эти навороченные списки и гибкие возможности могут показаться перебором. Но только в том случае, если вы не собираетесь заморачиваться и не планируете заниматься чем-то амбициозным. В условиях будущей конкуренции государств, те сообщества, в которых коллективные контракты будут круто реализованы, получат существенное преимущество.