Вжух! — стремительно пролетела ещё одна неделя, а это значит, что на смену интереснейшему, но несерьёзному первоапрельскому девблогу про одичалых игроков приходит самый настоящий, но нисколько не менее интересный. В этот раз Киган передаёт эстафету очень важному человеку — Тодду Гленну, ответственному за баланс в Eco, и тот рассказывает про изменения в профессиях, новых инструментах и многих других неизменно крутых штуках, которые нас ждут в следующем обновлении.

Приветствуем всех Eco-граждан! На этой неделе девблог представит Тодд Гленн — человек, который заведует игровым балансом и участвует в дизайне некоторых механик Eco. В этот раз мы поговорим об изменениях, которые нас ждут в технологическом древе, то есть вещах, которые игроки смогут получить в ходе исследований по мере прогресса. В 9.0 мы добавили целую кучу контента, держа в голове следующие цели: поощрить более активное взаимодействие между разными профессиями; сделать плоды технологического прогресса более ощутимыми; расширить игровой контент в целом.

Новые крафтовые предметы для профессий

Мы создали целую коллекцию новых предметов для каждой профессии, чтобы добавить в них глубины и возможность интересного выбора. Например:

  • Новые кулинарные рецепты для поваров-экспертов
  • Роскошные элементы обстановки для плотников и каменщиков
  • Материалы четвёртого тира для эндгейма
  • Продвинутые инструменты для крупномасштабной добычи природных ресурсов
  • Новые крафтовые ингредиенты для более активного обмена между разными профессиями

Про новые строительные материалы мы поговорим подробно в одном из следующих девблогов, а сейчас просто хочу показать вам небольшую демонстрацию нового контента:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Мы хотим, чтобы по мере развития технологий игроки продолжали улучшать свои жилища, используя всё новые объекты, увеличивающие множитель опыта. Для этого мы добавили новые светильники, камины и разные другие предметы обстановки. В рамках этих нововведений мы решили уменьшить бонусы, даваемые низкоуровневыми вещами, дав взамен возможность улучшать дома на всём протяжении игры другими способами. Также мы добавили несколько предметов для улицы, например фонтаны и статуи. Впрочем, ничто не мешает расположить их и под крышей.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Помимо перечисленного выше, мы также добавили новые станки, животных и вспомогательные объекты вроде столбов электропередач. Рассказывать про кажый предмет было бы слишком долго, поэтому ограничимся тем, что покажем вам иконки всех новых объектов, дающие представление о них:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Улучшение инструментов

Одной из основных целей при разработке 9.0 было увеличение возможностей игрока по мере прогресса. Исследуя новые технологии, цивилизация получает возможность накапливать всё большие объёмы ресурсов. И эта возможность должна идти рука об руку с воздействием на окружающую среду. Для реализации этого мы добавили новые инструменты, работающие по площади, а также принципиально новые их виды.

В прошлом девблоге, если помните, мы рассказывали про бур. Кроме него в игре вскоре появится такой инструмент, как мачете:

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Мачете используется для того, чтобы быстро избавиться от растений, прорубив себе путь сквозь джунгли. Это позволит передвигаться намного быстрее, но, разумеется, ценой ущерба для окружающей среды. Несмотря на то, что дикие растения приносят огромную пользу экосистеме, в некоторых случаях они могут служить помехой — например, когда мешают росту поселения или посягают на участки, используемые для сельского хозяйства. Мачете позволяет игроку быстро избавляться от всех видов растений без переключения на разные инструменты.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Другой новый инструмент, современная тяпка — позволяет всего одним взмахом вскапывать сразу несколько клеток. По аналогии, несколько же растений за раз может быть собрано при помощи современной косы. Комбинируя эти два инструмента, фермеры смогут, затрачивая гораздо меньше усилий, организовывать обширные посадки, способные прокормить большое количество народа.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Улучшенные луки будут более точными, скорострельными и с более высокой убойной силой, чем традиционные деревянные. У композитного лука, изображение которого вы можете увидеть выше, стрела летит по гораздо более пологой траектории. Для того, чтобы простимулировать использование нового оружия и сделать профессию охотника более привлекательной, мы усложнили процесс охоты с обычным луком и без соответствующей специализации.

Обновления крафта

Мы внесли несколько улучшений в систему крафта, облегчающих игрокам жизнь и существенно упрощая взаимодействие с группами схожих рецептов. Одно из таких изменений — «взаимозаменяемые ингредиенты» (tagged ingredients):

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

В версии 8.3 некоторые рецепты, например, каменщика, требовали для создания абстрактный вид камня, создание которого происходило в виде отдельного процесса. В 9.0 же — в этих рецептах будет указан просто «Камень», в качестве которого можно будет без лишних телодвижений использовать любой вид горной породы. Взаимозаменяемые ингредиенты появятся в различных рецептах — например, для начинки фруктового кекса можно будет использовать любой вид фруктов.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Кроме того, с введением взаимозаменяемых ингредиентов станет проще ориентироваться в рецептах, из которых получаются похожие, но всё-таки различающиеся изделия. Например, для перехода к обработанному камню теперь необязательно прокручивать весь длинный список рецептов каменщика, а достаточно всего лишь выбрать метку «Камень» — и перед вами появятся все варианты.

Переработка системы профессий

После введения новых механик — коллективных контрактов и системы труда, станет нормой найм квалифицированных работников для помощи с крупномасштабными проектами (про это подробно рассказано в соответствующем девблоге). Мы внесли изменения в систему профессий, преследуя две цели: позволить игрокам с одинаковыми профессиями сотрудничать в рамках одного проекта, и поощрить более активное взаимодействие между разными профессиями.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Одним из самых крупных изменений является новая система модулей-улучшений. Теперь уменьшение количества ингредиентов, необходимых для крафта, будет проистекать не из уровня профессии, а из наличия подключенного к станку модуля. Все заказы, созданные на таком станке, будут требовать меньше материалов вне зависимости от уровня профессии. Более подробно про это мы расскажем в одном из следующих девблогов.

Преимуществом же от повышения уровня профессии в 9.0 станет уменьшение количества калорий, необходимых для крафта. Игроки с различными уровнями профессии смогут участвовать в одном и том же проекте, тратя одинаковое количество ингредиентов, но с существенно различающимися затратами энергии. Практически все рецепты теперь будут требовать для крафта наличия профессии, поэтому быть «многостаночником» станет куда как сложнее.

Добавление и улучшение специальностей

Мы добавим две новые эндгейм-специальности, в рамках которых можно будет производить строительные материалы высочайшего качества из дерева и камня. Эти специальности, Продвинутый Каменотёс и Композитные Материалы, позволят плотникам и каменщикам играть заметную роль даже на поздних этапах развития мира.

Блог им. ky0uraku: Девблог Eco 9.0: Технологическое древо

Основной задачей профессии Базового Инженерного Дела в Eco традиционно было содействие в создании транспортной инфраструктуры. В 9.0 мы дополнили эту роль ответственностью за производство всех видов дорожного покрытия, а также добавили уменьшение затрат калорий при использовании трамбовалки — теперь инженеры, помимо прочего, станут и прекрасными дорожными рабочими в начале цикла.

В версии 8.3 профессии Лесоруба и Шахтёра дают неплохие бонусы к сбору соответствующих ресурсов, но некоторые игроки жаловались, что этого мало по сравнению с другими профессиями, в рамках которых существуют полезные и уникальные рецепты. В следующем обновлении лесорубы займутся произодством обтёсанных брёвен, являющихся важным строительным материалом и необходимым для рецептов плотника ингредиентом. Шахтёры же будут измельчать и просеивать горную породу, извлекая из неё руду — только после этих операций кузнец сможет выплавить из неё металлические слитки.

Итого

Мы надеемся, что вам понравился этот обзор нововведений, которые мы добавим в технологическое древо. Это далеко не все изменения, можно было бы ещё продолжать и продолжать — но мы решили не раскрывать сразу все карты, дабы вы могли своими глазами увидеть их прямо в игре.

Читайте также

2 комментария

avatar
Больше рецептов это конечно здорово, но никаких проблем это не решит. Профессиям вроде плотника нужны вещи, которые позволят им оставаться востребованными постоянно, вне зависимости от продолжительности цикла. Новые рецепты лишь ненадолго отсрочат момент, когда спрос на предоставляемые профессией товары будет удовлетворён. Это очень удручает, осознавать что ещё в течении по меньшей мере одного-полутора года обладатели ряда профессий не смогут обеспечить себе стабильного заработка, а значит и покупательная способность их будет в печальном состоянии и они не смогут полноценно участвовать в экономике и им снова придётся уповать на контракты и/или переходить на по большей части автономное существование.

А теперь к тому что очень нравится.
То что кол-во необходимых ингредиентов больше не определяется уровнем профессии, правда тут надо смотреть что это за модули к станкам, а конкретно по какой модели они будут добываться. Потому что можно логично предположить, что новые уровни модуля будут открываться на новых уровнях профессии, и тогда всё будет зависеть от конкретных игроков, которым надо будет решать, готовы ли они пожертвовать конкурентным преимуществом, создавая и продавая модули игрокам с меньшим уровнем той же профессии. В общем надо ждать девблога про эти модули.

То что базовое инженерное дело эффективнее по калориям прокладывает дорогу, мне кажется им стоило бы применить подобную модель и к другим профессиям, чтобы например обладатель профессии Mortar эффективнее по калориям клал все виды блоков из материалов, которые производит его профессия. Возможно это бы стимулировало возникновение сферы услуг у многих профессий, когда тебе выгоднее нанять каменщика для строительства дома из камня, нежели заниматься этим самому.

То что профессии шахтёра и лесоруба станут необходимыми в производственной цепочке тоже очень здорово.
  • +1
avatar
Потому что можно логично предположить, что новые уровни модуля будут открываться на новых уровнях профессии, и тогда всё будет зависеть от конкретных игроков, которым надо будет решать, готовы ли они пожертвовать конкурентным преимуществом, создавая и продавая модули игрокам с меньшим уровнем той же профессии. В общем надо ждать девблога про эти модули.
Модули вообще не будут крафтиться той же профессией, это будет делать кто-то типа механика и т. п.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.