«Прежде чем сказать глупость — подумайте», это когда-то давно изрёк замечательный сатирик Семён Альтов. Понятное дело, что имеется в виду не какая-то самоцензура, а скорее совет немного остыть после ещё свежих впечатлений, дабы эмоции не затмевали разума. В моей прошлой заметке про отношение к игре и поведение игроков я наступил ровно на эти грабли, чересчур поторопившись — и результат оказался вполне предсказуем. Текст получился довольно скомканным, примеры затмили аргументы. В результате — народ в комментариях радостно начал обсуждать используемые обороты и частности, а совсем не то, о чём я хотел рассказать. Попробую ещё раз, более взвешенно.
Начать придётся немного издалека. Для того, чтобы обозначить в общих чертах моё видение в отношении ММО, выскажу несколько соображений общего плана. На роль каких-то непреложных истин они не претендуют, но я буду использовать их в качестве эдакого фундамента для построения дальнейших логических умозаключений.
При игре в ММО важнейшим является процесс, а не результат.
Поясню: речь сейчас идёт о классических ММО, представляющих собой виртуальные миры, существующие продолжительное время — единицы и десятки лет. Как уже неоднократно было сказано на ММОзговеде — спортивное соревнование с однозначным и персистентным итогом в таких условиях в принципе не может существовать, а значит — любой результат рано или поздно становится ничтожным. Можно сколь угодно быстро убивать самых сложных боссов, демонстрировать сколько угодно высокий скилл в ПвП, занимая пьедесталы почёта — как только вы получаете желаемое, наступает конец. Мир продолжает жить, другие игроки что-то делают — а для вас процесс закончился. В данной ситуации можно продолжать сидеть в обнимку с трофеями, либо находить себе новую цель — и начинать движение к ней, запуская новый процесс.
Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.
С этим, надеюсь, никто спорить не будет. Мы приходим в онлайн-игры, чтобы расслабиться, заняться чем-то интересным и получить дозу гормонов. Если приятные ощущения приносит только достижение какого-то результата — удачное убийство противника, победа на БГ или над боссом, выпадение крутой шмотки, а не сам процесс — то, получается, что большую часть времени мы проводим в состоянии эдаких наркоманов, ожидающих дозу. А получив её — хотим ещё, да побыстрее, поскольку с каждый разом «торкает» всё слабее. Возможно, именно отсюда растут ноги у всех этих «врывов со старта», склонностью к которым бессовестно пользуются издатели, продавая всякие «ранние доступы». Едем дальше:
Многопользовательские игры — это пространство, где каждый игрок своими действиями влияет на других и обстановку в целом.
Тоже довольно банальное заявление, не правда ли? Из него, на мой взгляд, следует вот такое:
В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.
Вот мы и вступаем на зыбкую почву болот холивара. Я говорю об эфемерном «духе игры». Много раз в дискуссиях (да и в комментариях к прошлой статье, чего уж) относительно допустимости тех или иных действий в ММО оппонентами раз за разом приводится аргумент вида «в пользовательском соглашении нет — значит не запрещено». С юридической точки зрения — да, это безусловно так. Но, если подумать, даже в реальном мире законы не могут охватить абсолютно все случаи и сочетания обстоятельств. При наличии нормальной судебной системы в подобных ситуациях как раз и используется примат духа над буквой закона, суды присяжных и т. д.
Мне кажется, что эта логика распространима и в отношении ММО. Разумеется, в идеале — разработчики должны чётко давать понять, чего они ждут от игроков, в том числе и публикацией подробного пользовательского соглашения. Но, как я уже заметил выше — абсолютно всех случаев предусмотреть невозможно. Я безусловно верю в способность игроков раз за разом находить лазейки в любой EULA, но сочетается ли это с первыми пунктами заметки — про процесс и удовольствие? Какой цели мы хотим достичь, играя в «кошки-мышки» с создателями игры?
Именно в таких случаях, когда «не запрещено», по моему мнению, и должна включаться логика, основанная на «духе закона». Именно это я имел в виду в прошлый раз, рассказывая про АоЕ-кач (крайне неудачный пример, признаю — поскольку в некоторых случаях он совершенно соответствует духу игры), джамп-раны и спринтерские забеги по гайдам. Я уже предвижу возражения на тему «это игры такие, они сами нас подталкивают». Да, вы снова совершенно правы — ничто не идеально, и ММО — даже в большей степени, чем, скажем, однопользовательские игры хотя бы по причине несравнимо большей сложности. Ситуация, когда для того, чтобы одеться в рейды, нужно десятки раз проделать одни и те же телодвижения в данжах попроще — это плохая механика, способствующая «срезанию углов» в виде фаст-ранов. Введение плоской шкалы наград (это я про ВоВ) за убийство игроков противоположной фракции без балансирующей системы штрафов — это плохая механика, способствующая появлению «ПвП-катков», носящихся по локациям и истребляющих всё живое, а также ганку мирных игроков, занятых своими делами. Но, если задуматься — что мы, игроки, сделали, чтобы дать понять разработчикам об этом? Заявили ли мы в едином порыве, что не желаем превращать прекрасный виртуальный мир в смесь восьмичасового рабочего дня, проводимого в забегах за гиром и по дейликам и ганкбокса?
Но хватит про разработчиков, им и так досталось сильнее, чем следовало. Обратим свой взор на игроков.
Игроки, как было совершенно справедливо замечено в одном из комментариев — это соавторы историй. То, что происходит с вами внутри ММО, при некоторой мысленном усилии, можно выразить в виде рассказа. Позволю себе небольшое художественное отступление и продемонстрирую, как я себе вижу фаст-ран:
Ну, как вам? Ни нудного ожидания товарищей, ни кровопролитных схваток — сплошная практичность. Конечно же, я гиперболизировал — но сильно ли отличается ситуация, в которой другие игроки для вас, фактически, являются заменой NPC, функцией?
MMORPG выросли из настольных игр. И я считаю, что стремиться нужно именно к той атмосфере, которая присуща настольным ролёвкам — когда перед тобой пусть не обязательно знакомый, но живой человек со своим характером и тараканами. Существуют настолки, в которых один из игроков выступает против остальных — тот же любимый мной Super Dungeon Explorer, например, или Descent. Но каким бы напряжённым не было противостояние — ни разу за все годы я не усомнился в том, что обе стороны стремятся не просто победить, а сделать игру максимально интересной, причём не только для себя, но и для «того парня». То, что по-английски называется «Good game, well play». Вот, что мне хотелось бы видеть и в ММО. Понимаю, что в условиях огромных скоплений людей намного-много сложнее сделать так, чтобы в каждом «с порога» был видна личность, а не набор текстур, и у меня нет для вас какого-то решения, помимо банального «относитесь к окружающим (и окружающему) так, как хотели бы, чтобы относились к вам».
Можно сколько угодно говорить о том, что «разработчики сами виноваты, сделав такую игру» и что «все так делают, ачотакова». А можно — попытаться своим примером продемонстрировать, что вы пришли окунуться в непротиворечивый, вызывающий доверие виртуальный мир, просто находиться в котором, неважно, чем занимаясь — сплошное удовольствие, а не получать редкие вспышки удовлетворения в бескрайнем океане рутины между ними.
Будьте героями собственных (и интересных!) историй, а не зрителями, злорадно отрывающими куски картона от декораций ©
All around me are familiar faces
Worn out places, worn out faces
Bright and early for the daily races
Going nowhere, going nowhere
Tears for fears, «Mad world»
Начать придётся немного издалека. Для того, чтобы обозначить в общих чертах моё видение в отношении ММО, выскажу несколько соображений общего плана. На роль каких-то непреложных истин они не претендуют, но я буду использовать их в качестве эдакого фундамента для построения дальнейших логических умозаключений.
Поясню: речь сейчас идёт о классических ММО, представляющих собой виртуальные миры, существующие продолжительное время — единицы и десятки лет. Как уже неоднократно было сказано на ММОзговеде — спортивное соревнование с однозначным и персистентным итогом в таких условиях в принципе не может существовать, а значит — любой результат рано или поздно становится ничтожным. Можно сколь угодно быстро убивать самых сложных боссов, демонстрировать сколько угодно высокий скилл в ПвП, занимая пьедесталы почёта — как только вы получаете желаемое, наступает конец. Мир продолжает жить, другие игроки что-то делают — а для вас процесс закончился. В данной ситуации можно продолжать сидеть в обнимку с трофеями, либо находить себе новую цель — и начинать движение к ней, запуская новый процесс.
С этим, надеюсь, никто спорить не будет. Мы приходим в онлайн-игры, чтобы расслабиться, заняться чем-то интересным и получить дозу гормонов. Если приятные ощущения приносит только достижение какого-то результата — удачное убийство противника, победа на БГ или над боссом, выпадение крутой шмотки, а не сам процесс — то, получается, что большую часть времени мы проводим в состоянии эдаких наркоманов, ожидающих дозу. А получив её — хотим ещё, да побыстрее, поскольку с каждый разом «торкает» всё слабее. Возможно, именно отсюда растут ноги у всех этих «врывов со старта», склонностью к которым бессовестно пользуются издатели, продавая всякие «ранние доступы». Едем дальше:
Тоже довольно банальное заявление, не правда ли? Из него, на мой взгляд, следует вот такое:
Вот мы и вступаем на зыбкую почву болот холивара. Я говорю об эфемерном «духе игры». Много раз в дискуссиях (да и в комментариях к прошлой статье, чего уж) относительно допустимости тех или иных действий в ММО оппонентами раз за разом приводится аргумент вида «в пользовательском соглашении нет — значит не запрещено». С юридической точки зрения — да, это безусловно так. Но, если подумать, даже в реальном мире законы не могут охватить абсолютно все случаи и сочетания обстоятельств. При наличии нормальной судебной системы в подобных ситуациях как раз и используется примат духа над буквой закона, суды присяжных и т. д.
Мне кажется, что эта логика распространима и в отношении ММО. Разумеется, в идеале — разработчики должны чётко давать понять, чего они ждут от игроков, в том числе и публикацией подробного пользовательского соглашения. Но, как я уже заметил выше — абсолютно всех случаев предусмотреть невозможно. Я безусловно верю в способность игроков раз за разом находить лазейки в любой EULA, но сочетается ли это с первыми пунктами заметки — про процесс и удовольствие? Какой цели мы хотим достичь, играя в «кошки-мышки» с создателями игры?
Именно в таких случаях, когда «не запрещено», по моему мнению, и должна включаться логика, основанная на «духе закона». Именно это я имел в виду в прошлый раз, рассказывая про АоЕ-кач (крайне неудачный пример, признаю — поскольку в некоторых случаях он совершенно соответствует духу игры), джамп-раны и спринтерские забеги по гайдам. Я уже предвижу возражения на тему «это игры такие, они сами нас подталкивают». Да, вы снова совершенно правы — ничто не идеально, и ММО — даже в большей степени, чем, скажем, однопользовательские игры хотя бы по причине несравнимо большей сложности. Ситуация, когда для того, чтобы одеться в рейды, нужно десятки раз проделать одни и те же телодвижения в данжах попроще — это плохая механика, способствующая «срезанию углов» в виде фаст-ранов. Введение плоской шкалы наград (это я про ВоВ) за убийство игроков противоположной фракции без балансирующей системы штрафов — это плохая механика, способствующая появлению «ПвП-катков», носящихся по локациям и истребляющих всё живое, а также ганку мирных игроков, занятых своими делами. Но, если задуматься — что мы, игроки, сделали, чтобы дать понять разработчикам об этом? Заявили ли мы в едином порыве, что не желаем превращать прекрасный виртуальный мир в смесь восьмичасового рабочего дня, проводимого в забегах за гиром и по дейликам и ганкбокса?
Но хватит про разработчиков, им и так досталось сильнее, чем следовало. Обратим свой взор на игроков.
Игроки, как было совершенно справедливо замечено в одном из комментариев — это соавторы историй. То, что происходит с вами внутри ММО, при некоторой мысленном усилии, можно выразить в виде рассказа. Позволю себе небольшое художественное отступление и продемонстрирую, как я себе вижу фаст-ран:
Над башнями замка Тёмного Властелина вращались свинцового цвета тучи, исторгающие противные мелкие капли. Возле опущенного надо рвом моста не было ни души, только в сторожке, узкое оконце которой освещал колеблющийся свет лампады, кто-то нещадно шмыгал носом.
Бросив громко зазвеневшую на каменных плитах монету в сторону ворот, я заставил гоблина-часового недовольно высунуть свою голову под дождь и, молниеносно выпрыгнув из-за угла, перерезал ему глотку, после чего, не дав телу упасть, оттащил его внутрь вонючей каморки и осмотрелся.
На покрытом неаппетитными липкими пятнами столе лежал подробный план замка с указанием всех потайных ходов и кратчайшим маршрутом к сокровищнице. Из стены торчало два рычага — первый был подписан «ПАТАЙНОЙ ХОТ», второй — «ЛАВУШКИ». Дёрнув по очереди оба, я услышал невдалеке шорох и металлический лязг — левее закрытых ворот из казавшейся монолитной стены выдвинулась изрядная глыба, открыв проход внутрь обители Зла.
ЛОВКО СКОЛЬЗНУВ В ПОТАЙНОЙ ХОД, Я, СВЕРЯЯСЬ С ПРЕДУСМОТРИТЕЛЬНО ЗАХВАЧЕННОЙ КАРТОЙ, ЗА ЧЕТВЕРТЬ ЧАСА БЕЗ ПРИКЛЮЧЕНИЙ ДОШЁЛ ДО СОКРОВИЩНИЦЫ, НАПОЛНИЛ МЕШОК ЗОЛОТОМ-БРИЛЬЯНТАМИ И ТЕМ ЖЕ ПУТЁМ ВЕРНУЛСЯ ОБРАТНО. КОНЕЦ.
Ну, как вам? Ни нудного ожидания товарищей, ни кровопролитных схваток — сплошная практичность. Конечно же, я гиперболизировал — но сильно ли отличается ситуация, в которой другие игроки для вас, фактически, являются заменой NPC, функцией?
This is ten percent luck, twenty percent skill
Fifteen percent concentrated power of will
Five percent pleasure, fifty percent pain
And a hundred percent reason to remember the name
Fort Minor, «Remember the Name»
MMORPG выросли из настольных игр. И я считаю, что стремиться нужно именно к той атмосфере, которая присуща настольным ролёвкам — когда перед тобой пусть не обязательно знакомый, но живой человек со своим характером и тараканами. Существуют настолки, в которых один из игроков выступает против остальных — тот же любимый мной Super Dungeon Explorer, например, или Descent. Но каким бы напряжённым не было противостояние — ни разу за все годы я не усомнился в том, что обе стороны стремятся не просто победить, а сделать игру максимально интересной, причём не только для себя, но и для «того парня». То, что по-английски называется «Good game, well play». Вот, что мне хотелось бы видеть и в ММО. Понимаю, что в условиях огромных скоплений людей намного-много сложнее сделать так, чтобы в каждом «с порога» был видна личность, а не набор текстур, и у меня нет для вас какого-то решения, помимо банального «относитесь к окружающим (и окружающему) так, как хотели бы, чтобы относились к вам».
Можно сколько угодно говорить о том, что «разработчики сами виноваты, сделав такую игру» и что «все так делают, ачотакова». А можно — попытаться своим примером продемонстрировать, что вы пришли окунуться в непротиворечивый, вызывающий доверие виртуальный мир, просто находиться в котором, неважно, чем занимаясь — сплошное удовольствие, а не получать редкие вспышки удовлетворения в бескрайнем океане рутины между ними.
Будьте героями собственных (и интересных!) историй, а не зрителями, злорадно отрывающими куски картона от декораций ©
24 комментария
Но что, если сам процесс игры можно представить в виде цепочки результатов?
Возможно когда-то было и так, как ты описал. Но сейчас «результат» игры также важен как и процесс. Изначально ролевые системы появились для того, чтобы достоверно описать пребывание игрока в мире. Но сейчас все больше игроков играет в механику, а не в историю. И такая игра тоже приятна и интересна.
Получение «результата», это действительно такой «крючок для наркоманов». Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития. Потому что любое развитие представляет собой результат действий игрока.
Поэтому наличие для игроков целей, возможность получить конкретный результат от своих действий — это необходимость. Это общая движущая сила, которая игроков и будет объединять внутри игры, это мотиватор.
Т.е. на текущем уровне развития игр, проработка вопроса «результативности игры» является важным вопросом теоретического геймдизайна. И его нельзя просто взять и выкинуть из уравнения.
Это очень неоднозначное утверждение. С одной стороны это так. Ведь игры нужны как бы для отдыха и развлечение.
С другой стороны при буквальном толковании что «игра должна развлекать», это можно расценить так: давать только положительные эмоции, избегать любого неудовольствия игрока, пытаться всегда чем-то занять. Я как бы пришел в мир игры, и тут все меня любят, сыпятся подарки со всех сторон, все красавицы на меня вешаются, а чудовища сами падают в ноги и дохнут.
Что касается «приносить удовлетворение» — это уже другое. Вот я решил покорить какую-либо гору в реальной жизни? Сильно мне весело будет? (холод, усталость, риск упасть) Да не очень. Удовлетворение получу когда залезу? Безусловно.
Поэтому не всегда можно одновременно сразу и развлечь и принести удовлетворение. Развлекать и приносить удовольствия это как бы две чаши весов, между которыми нужно искать золотую середину.
Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
Кто говорит о том, что нужно убрать возможность достижения результата? Как вообще вы себе представляете ММО без результатов действий игроков?
Ну, хорошо, приведите контрутверждение :) Какое слово я упустил?
Очевидно, такого индивидуума не существует. Ориентироваться нужно не на персону, а на последствия для мира — «что будет, если вместо угрюмо-молчаливого забега по данжу существенная часть народа начнёт здороваться и пытаться общаться, формируя социальные связи, выходящие за пределы отдельного рана?», например.
Я просто имел в виду, что в игре, где «есть к чему стремиться», всегда будут игроки, которые ориентированы на достижение этих целей. В ходе достижения целей человек склонен к оптимизации своих действий. Поэтому всегда будут игроки, которые в какой-то момент начнут переходить к «ориентированности на результат».
Мысль я понял. Что от игры надо получать (или игра должна дарить) удовольствие. Я с этим согласен.
Просто формулировка допускает много трактовок. (моя претензия касается лишь «формализованного утверждения») Ну и плюс для каждого это понятие «развлечения» и «получаемого удовлетворения» свои, да и игроки могут получать его от разных действий. А могут и от одного. И многие разработчики идут по пути «развлекать и приносить удовлетворение» буквально. Что игра начинает тебя «поощрять» за каждое действие. Нажал кнопку, сделал шаг и т.д.
Но кто будет оценивать последствия для мира? Может ли такая оценка быть абсолютно правильной?
Мне не совсем понятно, это пример положительного, или отрицательного поведения?
Если от игроков по условиям игровой активности в данный конкретный момент требуется выполнение конкретной функции — какого фига они стоят и общаются? Если хил или танк на ласт боссе вдруг вместо того чтобы хилить или танковать начнут проявлять чудеса общительности в чате — наверное стоит его кикнуть и больше никогда с ним не ходить в данж.
Просто поясню. Общение и социальные связи — это не просто болтовня в чате. В игре это те люди, на которых я могу положиться в «игровом плане». Мне нравится кооперироваться и координироваться с другими игроками, с целью повышения общей эффективности нашей игры. Но я никогда не был любителем просто «поболтать в чате», если на то нет весомых причин.
В первую очередь я получаю удовольствие от «функционального общения». (кооперация; выработка стратегий; принятие решений; конфликт, разрешение конфликта и т.д.)
А какого фига, извините, мы (вы) приравниваем живых людей к функциям в рамках пространства, в котором социальные взаимодействия являются отличительным элементом? Разговор-то не о сессионных играх, а персистентном мире, в котором жизнь после выхода из данжа не заканчивается.
Вот опять вы придумали за меня :) Кто говорил, что общение происходит в ущерб качеству игры?
Это именно, что — «болтовня в чате», утрируя. Составить список «надёжных в игровом плане» людей несложно, а прикрутив к нему какой-нибудь автоподбор пати по совпадению рейтинга, вы получите классическую мобу — «пуш мид, деф бот, гг вп». Где тут ММО?
Ну для вас может и не происходит. А для меня происходит )) От восприятия зависит же.
Просто есть некоторые моменты, когда общение может раздражать. Особенно если это общение в чате и оно отвлекает от чего то важного. Как пример — это «неуместная» переписка в чате. Особенно в ходе очень напряженного боя.
Да даже в говорилке. Если РЛ ведет рейд, и начинаются разговоры не по существу, которые явно мешают эффективности рейда — меня это раздражает, даже если я всего-лишь рядовой участник.
Поэтому при «социализации» в игре я будут тянуться скорее к тем людям, которые придерживаются аналогичных «негласных правил поведения». Мне просто будет комфортней с ними играть.
Но как найти людей с аналогичными пристрастиями, если общения нет в принципе — все молча прут в направлении босса?
Поэтому я бы заменил тезис, что «Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.» на
«Игра в ММО должна приносить боль и страдания, преодолеть которые мы сможем только сообща» :D
.
Недавно начал играть в Ванилу, чтоб посмотреть что за игра. Общение — мимолетное. Приходишь на какую-либо точку интереса (спот квестовых мобов) тебе молчаливо кидают пати. Квест выполнен — пати так же молчаливо снимают. Все действо происходит в абсолютной тишине минут 5 — 10.
В гильдию попал абсолютно случайно. Даже не понял как именно попал, честное слово! Отвлекся на время от игры, там вроде какой-то экранчик появился или уж я не помню что. Я на него автоматом нажал, чтоб убрать и продолжить игру. Через несколько дней, когда решил подумать о вступлении в какую-либо гильдию, обнаружил, что я уже в гильдии))))
Никаких совместных дел со «своей» гильдией не делаю. Как-то поговорил с ними, сказали — качаться и ждать какого-то уровня (наверно максимального) для походов по данжам. Но пока совместной деятельности и общения — ноль.
Пробую общаться в случайных пати при прохождении «подземелий» — или не отвечают или кидают фразу типа «заткнись хант».
.
Мои впечатления — В добром ВоВе — все предельно утилитарно и властвует жесткий игровой практицизм. В злых Еве, Даркфоле, Салеме — душевного общения было намного больше. По крайней мере у меня.
.
Не судите строго — это мой реальный опыт. Возможно я чего-то не понимаю. В Ваниле пока что только 45 уровня.
круговорот
ЗЫ: Народ, я один не понимаю что хочет Pifagor в своих комментариях? Чего ты хочешь Pifagor?)
Ты приводишь в пример хорошие настолки, но один из призначков качества — хорошо и чётко прописанные правила. ММО тогда уж больше похоже на настолку, в которой правила написаны не очень понятно, и допускают разные интерпретации. Когда от такой непонятки зависит исход трёхчасовой битвы между малознакомыми людьми в клубе, споры вспыхивают ничуть не менее жаркие. Хорошо, если в зале есть какой-нибудь пользующийся авторитетом опытный игрок, который может выступить арбитром.
По идее, в компьютерной игре арбитром вытсутпает компьютер, который же и следит за правилами, не только для того, чтобы люди не мошеничали, но и для того, чтобы им не приходилось делать все вычисления. И когда компьютер не справляется с этим, а книжки с правилами не предусмотренно, то мы вступаем на неопределённую территорию личных предпочтений какой должна быть игра.
Конечно всем понятны крайности, что возможность дублированиея предметов это нечестно точно так же как достать карту из рукава, пусть даже если в правилах это и не упоминается. Но в менее однозначной ситуации люди не всегда читеры, а может просто считают, что правильно так.
Не совсем. Как правило, мы вступаем на территорию упрёков в адрес компьютера, который оказался недостаточно интеллектуальным, чтобы сделать нашу игру для нас самих интересной. И это при том, что, как мне кажется, любому понятно, что если кто-то не хочет играть в игру, он легко может её разрушить, как бы другая сторона не стремилась сделать обратное.
Так а потребность в чём?
Что до потребности, то не требуется выдумывать и делать из игры то, чем она не является. Потребность определена изначально. Просто посмотрите любую катсцену в любой игре, и вы поймёте потребность этого мира. Катсцена эта не будет о веселой попойке в таверне, она не будет о том, как вы везёте повозку, наслаждаясь пейзажем. Нет. Она будет мольбой о помощи. О спасении мира о угрозы, с которой смогут справиться только герои. Отдающие себя, чтобы стать сильнее, и спасти этот мир так быстро, как это только возможно. Но вы не герои. Вы просто игроки, и «вы пришли без уважения».
Какая такая мольба в песочнице-то?
плюс мне кажется, что мы можем считать каждое новое прохождение новым данжем — мобы ведь реснулись, и нам надо снова убивать злодеев, от которых мы уже спасли мир