Пару недель назад последняя соломинка сломала-таки спину верблюду. Моя виртуальная чаша терпения наконец-то переполнилась и выход остался один — написать заметку на давно надоевшую всем тему, «составляющую примерно треть споров на ММОзговеде», как любезно сообщил Atron .
Писать о поведении людей внутри онлайн-игр довольно непросто, потому что, с одной стороны, количество изломанных ранее копий совершенно зашкаливающее и сложно не свалиться в пике очередного транслирования банальностей, с другой — не хочется начать рассказывать про то, как кто-то «играет неправильно».
Текстов про примеры потребительского отношения к ММО — огромное количество. Если помните, то и я сам неоднократно упоминал про засилие хитрых «джамп-ранов», АоЕ-кача и прочих прелестей прямых асфальтированных шоссе, ведущих к капу и мировому господству. Разумеется, ни для кого не новость, что большинство игроков без зазрения совести пользуется некоторыми из этих приёмчиков, а то и всеми разом.
Удивляет меня на самом деле другое. Даже, казалось бы, в таком оплоте фейр-плея и адекватности как ММОзговед нередки случаи, когда в комментариях встречаешь мнения вроде:
Само по себе существование любых мнений, даже тех, с которыми я в корне не согласен — я допускаю. Но, если честно, меня начинает утомлять положение, в котором в наше время оказались игроки, не желающие своими собственными руками гробить для себя одну ММО за другой, превращая suspension of disbelief в механический процесс «убивания, выбивания, накопления и т. д». Несмотря на то, что некоторые в целом поддерживают парадигму «играй честно, относись к виртуальному миру серьёзно», гораздо чаще такие игроки воспринимаются как какие-то прекраснодушные дурачки, как идеалисты, помешанные на неких «рыцарских кодексах чести» в наше время холодного и жестокого прагматизма.
Раз уж мы заговорили про рыцарей, нельзя не упомянуть, что, вообще-то, даже в Средние Века, когда, казалось бы, сантименты были более, чем неуместны — существовали определённые правила, по которым велись вооружённые конфликты. Да, все эти ограничения были справедливы только для противостояний между представителями благородного сословия, но какой-нибудь местный Соловей-разбойник, подло бивший в спину или наваливающийся втроём на одного — всё-таки ставил на кон не 5 минут игрового времени или проигрыш в искусственно созданной битве на БГ, а своё здоровье или даже жизнь.
«Война есть война», скажете вы, и намекнёте, что времена заморочек бла-ародных донов давно канули в Лету? А вот нетушки, отвечу я — потому что по мере приближения к нашему 21-му веку количество ограничений, накладываемых на воюющие стороны, только увеличивалось. Ну, знаете, всякие милые мелочи вроде того, что комбатанты должны носить форму с хорошо различимыми знаками отличия, что нельзя вырезать подчистую мирное население в процессе наступления, а также использовать оное в качестве «живого щита», что оружие не должно приносить жертвам бессмысленных страданий...ну и всё такое, вплоть до запрета оружия неизбирательного действия. Что мы получим, перенеся в качестве мысленного эксперимента среднего ПвП-нагибатора с его поступками в реальный мир? Да военного преступника мы получим — вот и всё.
В нашем Дискорд-канале недавно прозвучала мысль, что в ММО проще, чем в реальном мире, быть как хорошим, так и плохим. Ну, само собой — любая игра, это же модель, более или менее приближенная к реальности, но всегда упрощённая. Модель для того и нужна, чтобы генерировать какие-то ситуации, предоставляя участвующим в них возможность получить соответствующий опыт без лишних затрат — временных и ресурсных, а также — с правом на ошибку без катастрофических последствий и повтор. Возникает логичный, на мой взгляд, вопрос — какой опыт приносит вот такое вот «бессовестное» поведение, отношение к игре как к набору действий с заранее известным результатом?
Знаете, есть такое название стихотворения, ставшее самостоятельным выражением — «Бремя белого человека». Несмотря на в целом негативную коннотацию, могу сказать, что я чувствую себя именно вот так — эдаким белым человеком среди беснующихся толп дикарей, несмотря на то, что раз за разом меня пытаются убедить, что это я и мне подобные — нежизнеспособное отклонение от нормы.
Каждый раз, когда мне говорят, что ММО должны развлекать и не дело разработчиков пытаться «диктовать» игрокам, как себя вести — я чувствую, как это бремя становится тяжелее. Когда я сталкиваюсь с очередным непониманием окружающих, зачем нужно усложнять себе жизнь, если есть более лёгкие пути, тем более, что «все так делают» — на мои плечи ложится дополнительный груз. Но я, как та маленькая лошадка из песни Найка Борзова, медленно, но неумолимо продолжаю идти в гору, изредка всё-таки достукиваясь до прапрадедовских «рыцарских» генов внутри людей — и каждый такой случай надолго заряжает меня оптимизмом, что рано или поздно мы перестанем устраивать «гибридные войны» на уничтожение, где все средства хороши.
Писать о поведении людей внутри онлайн-игр довольно непросто, потому что, с одной стороны, количество изломанных ранее копий совершенно зашкаливающее и сложно не свалиться в пике очередного транслирования банальностей, с другой — не хочется начать рассказывать про то, как кто-то «играет неправильно».
Ты смотришь в телеэкран, и в передаче новостей,
Ты узнаешь о том, кто был сегодня сильней.
Кто стрелял только в спину, ну а кто только в лоб,
И о том — кто хотел, но почему-то не смог.
Дельфин, «Война»
Текстов про примеры потребительского отношения к ММО — огромное количество. Если помните, то и я сам неоднократно упоминал про засилие хитрых «джамп-ранов», АоЕ-кача и прочих прелестей прямых асфальтированных шоссе, ведущих к капу и мировому господству. Разумеется, ни для кого не новость, что большинство игроков без зазрения совести пользуется некоторыми из этих приёмчиков, а то и всеми разом.
Удивляет меня на самом деле другое. Даже, казалось бы, в таком оплоте фейр-плея и адекватности как ММОзговед нередки случаи, когда в комментариях встречаешь мнения вроде:
- Ну да, вы играете честно. Молодцы, но таких, как вы — пренебрежимо малый процент среди комьюнити. Продолжайте есть кактус.
- Ну да, большинство игроков срезают углы, но аудитория ММО — это по определению тупая толпа и ничего с ней не поделаешь.
- ММО — это виртуальный мир, который должен развлекать и приносить прибыль разработчикам, а не нести воспитательно-просветительскую функцию, поощряя «правильное» поведение игроков.
Само по себе существование любых мнений, даже тех, с которыми я в корне не согласен — я допускаю. Но, если честно, меня начинает утомлять положение, в котором в наше время оказались игроки, не желающие своими собственными руками гробить для себя одну ММО за другой, превращая suspension of disbelief в механический процесс «убивания, выбивания, накопления и т. д». Несмотря на то, что некоторые в целом поддерживают парадигму «играй честно, относись к виртуальному миру серьёзно», гораздо чаще такие игроки воспринимаются как какие-то прекраснодушные дурачки, как идеалисты, помешанные на неких «рыцарских кодексах чести» в наше время холодного и жестокого прагматизма.
Атос презрительно выпятил губу:
– Такие дела не по мне, вы это знаете, Арамис.
– Но почему же?
– Потому, что это похоже на засаду.
– Право, Атос, из вас вышел бы довольно странный полководец: вы сражались бы только днем, предупреждали бы врага о часе, когда намерены напасть на него, и никогда не делали бы ночных вылазок из опасения, как бы вас не упрекнули, будто вы хотите воспользоваться темнотой.
Александр Дюма, «Двадцать лет спустя»
Раз уж мы заговорили про рыцарей, нельзя не упомянуть, что, вообще-то, даже в Средние Века, когда, казалось бы, сантименты были более, чем неуместны — существовали определённые правила, по которым велись вооружённые конфликты. Да, все эти ограничения были справедливы только для противостояний между представителями благородного сословия, но какой-нибудь местный Соловей-разбойник, подло бивший в спину или наваливающийся втроём на одного — всё-таки ставил на кон не 5 минут игрового времени или проигрыш в искусственно созданной битве на БГ, а своё здоровье или даже жизнь.
«Война есть война», скажете вы, и намекнёте, что времена заморочек бла-ародных донов давно канули в Лету? А вот нетушки, отвечу я — потому что по мере приближения к нашему 21-му веку количество ограничений, накладываемых на воюющие стороны, только увеличивалось. Ну, знаете, всякие милые мелочи вроде того, что комбатанты должны носить форму с хорошо различимыми знаками отличия, что нельзя вырезать подчистую мирное население в процессе наступления, а также использовать оное в качестве «живого щита», что оружие не должно приносить жертвам бессмысленных страданий...ну и всё такое, вплоть до запрета оружия неизбирательного действия. Что мы получим, перенеся в качестве мысленного эксперимента среднего ПвП-нагибатора с его поступками в реальный мир? Да военного преступника мы получим — вот и всё.
В нашем Дискорд-канале недавно прозвучала мысль, что в ММО проще, чем в реальном мире, быть как хорошим, так и плохим. Ну, само собой — любая игра, это же модель, более или менее приближенная к реальности, но всегда упрощённая. Модель для того и нужна, чтобы генерировать какие-то ситуации, предоставляя участвующим в них возможность получить соответствующий опыт без лишних затрат — временных и ресурсных, а также — с правом на ошибку без катастрофических последствий и повтор. Возникает логичный, на мой взгляд, вопрос — какой опыт приносит вот такое вот «бессовестное» поведение, отношение к игре как к набору действий с заранее известным результатом?
Знаете, есть такое название стихотворения, ставшее самостоятельным выражением — «Бремя белого человека». Несмотря на в целом негативную коннотацию, могу сказать, что я чувствую себя именно вот так — эдаким белым человеком среди беснующихся толп дикарей, несмотря на то, что раз за разом меня пытаются убедить, что это я и мне подобные — нежизнеспособное отклонение от нормы.
Каждый раз, когда мне говорят, что ММО должны развлекать и не дело разработчиков пытаться «диктовать» игрокам, как себя вести — я чувствую, как это бремя становится тяжелее. Когда я сталкиваюсь с очередным непониманием окружающих, зачем нужно усложнять себе жизнь, если есть более лёгкие пути, тем более, что «все так делают» — на мои плечи ложится дополнительный груз. Но я, как та маленькая лошадка из песни Найка Борзова, медленно, но неумолимо продолжаю идти в гору, изредка всё-таки достукиваясь до прапрадедовских «рыцарских» генов внутри людей — и каждый такой случай надолго заряжает меня оптимизмом, что рано или поздно мы перестанем устраивать «гибридные войны» на уничтожение, где все средства хороши.
Мы будем иметь честь атаковать вас!
к/ф «Д`Артаньян и три мушкетера»
135 комментариев
Я помню, в старой линейке, были очень тупые мобы, которые пёрлись по прямой к цели, не обращая внимания на препятствия, и, собрав так всю поляну, можно было их перебить куда эффективнее, чем по 2-3. Особенно, когда реген маны занимал минут семь. Я сначала был против, но потом решил, что глупо не пользоваться тупостью ИИ. Однако на практике моя меняющаясяя точка зрения не имела особого значения, так как в нормальное время людей там было обычно не сильно меньше, чем мобов. В итоге, видимо, ncsoft решили, что всё-таки так делать не надо, и разрешили мобам просто телепортироваться к цели через какое-то время.
Врывы, на мой взгляд, вызывают проблемы тем, что врываторы добиваются успеха (или нет), после чего уходят на другой сервер/игру, опустошая мир, который еще должен жить.
АоЕ кач — вызывает неверие. Да, если это вписывается в логику мира, то нормально, но зачастую под такое мир не заточен, выглядит это неестественно, да и забирает мобов у других.
Это когда есть данж и финальный босс, с которого падает основная награда.
И игроки вместо того чтобы идти до босса с боем — прокрадываются к нему мимо противников. Зачастую это делается перепрыгивая с одного элемента декорации на другую. Где-то можно пройти по краю текстуры и т.д.
Смысл в том, чтобы обойти как можно больше мобов в данже, что позволяет сократить время захода.
Теперь выскажу свое мнение по поводу джамп ранов.
Во первых это интересно. Поскольку прохождение подземелья из тупого мочилова превращается в этакий «стелс». И чередование простых и джамп ранов может сильно разнообразить прохождение одного и того же данжа.
Во вторых для успешного «джамп рана» требуется очень высокий уровень подготовки у всех членов группы. Один «неумеха» способен зафейлить весь ран и вайпнуть пати. Хоть джамп ран и выходит быстрее, зачастую сделать его может быть достаточно сложно. (даже если знаешь способ)
В третьих, называя конкретно «джамп ран» нарушением правил игры — автор статьи ограничивает игроков в свободе действий и в выборе способов игры. Автор как бы утверждает нам, что это не «живой мир», где мы сами вправе выбирать, как нам дойти до цели и победить босса. Это всего лишь игра, парк развлечений, и мы должны делать только так, как задумал разработчик. (может я вообще с боссом не хочу драться, а хочу вытащить у него лут из кармана, используя свои навыки «воровства»)
Я считаю, что именно разработчик игры должен определять — является ли «джамп ран» нарушением его игры или нет.
В четвертых, если разработчику не нравится такой способ поведения игроков, у него есть простейшие механизм для борьбы с ним. Что многие разработчики успешно делали.
Один из простейших. Все неубитые в данже мобы сбегаются к ласт боссу на помощь. Это не требует много ресурсов от разработчика.
«Тупое мочилово» — оно же в головах, а не где-то снаружи. С таким же успехом можно устать и от хитрых стелс-прохождений, если они для вас — только набор заученных телодвижений в ожидании награды с босса. Почему обычное прохождение вы считаете бесполезной потерей времени, а фаст-раны — нет? Может, ну нафиг совсем ММО тогда? Это же и так и так, по такой логике, трата времени.
«АоЕ-качу нужно научиться» — это лишь малая часть моей аргументации. Основная же мысль заключалась в том, что «АоЕ-кач» не является никаким срезанием углов.
1. Это сложно и требует мастерства и/или группу людей.
2. АоЕ-способности обычно или дорогие по мане и долго откатываются, или недорогие по мане, но слабые и быстро откатываются, отчего ими приходится спамить и сжигать ману. Поэтому очевидно, что их можно эффективно использовать только против групп мобов.
3. Раз в игре есть АоЕ-способности, значит, должны быть споты для применения этих способностей. А то, что Близзы натыкали большое количество мобов, просто не подумав, это ваши домыслы. Варкрафту в целом 15 лет, и на протяжение всех этих лет разработчики продолжали вводить АоЕ-способности и локации, где они применимы. Логично предположить, что вполне умышленно и осознанно.
Додж умений/ударов за текстурой зачастую тоже предусмотрен. Все это часть механики игры. Некоторые изучают тонкости ее работы, но вы почему-то любое отклонение от прямолинейного махания мечом лоб в лоб, считаете «срезанием углов». Хочется воскликнуть: «А судьи кто?»
И додж заклинаний за уголочком — это тоже никакая не «непредусмотренная возможность». Близзы об этом прекрасно осведомлены. Если что-то в данже работает неправильно, они это фиксят. А все остальное применяется даже на MDL — и скипы, и эвейды, и дез-раны. Это творческая свобода. Люди играются с механикой — пробуют, тестируют, планируют. Разработчики это поощряют, т.е. это заложено в ту самую логику мира. Это не дарит никакого ощутимого преимущества, не дарит никакого господства, зато делает процесс разнообразнее и интереснее.
Да-да-да, исследовал игру, изучил тонкости механики, нашел место, где гварды тебя не видят — получи бан.
Близы в курсе, да. Не фиксят и не поощряют, а банят.
Кстати, а те парня, которые убили Лича, использую саронитовые бомбы, разве не получили за свои игры с механикой?
Вы почему-то в кучу все мешаете. Гварды не агрятся — это одно. А пробежать где-то незаметно — совершенно другое. Сдоджить абилку эмиссари в Мифик+, спрятавшись за стенкой, — это геймдизайн такой. Если гвард должен агриться, но не агрится — явно что-то работает не так. А если ты просто обходишь мобов так, чтобы не попасть в рейндж агра — все работает нормально. Если механика игры такова, что сквозь текстуру нельзя бить заклинаниями, значит, это элемент игры, который я могу использовать. В WoW'е есть умения, которые по-другому даже и не пережить.
Я же не проход через кривые текстуры оправдываю. Повторяю в который раз — каждый случай нужно рассматривать отдельно. А не обсуждать чьи-то субъективные фантазии: «разработчики этого не предусмотрели, мобов просто так натыкали». Это вот кто решил — просто так они натыкали или умышленно?
Суть в том, что есть задумка авторов этой ММО и данжа, которая просто имеет определенные ошибки. Если бы такие подземелья изначально позиционировались как данжи с разными способами прохождения, а авторы так или иначе явно указывали бы на это в повествовательном виде, то ок — никаких проблем. Однако, это парки с парковыми механиками, и щемление по невидимым AABB боксами или вроде того — явная попытка обмануть ГМ-а. ¯\_(ツ)_/¯
Игроки всегда искали себе способы упростить прохождение.
Например: 1) какой-нить «ассасин» собирает толпу монстров, отводит ее в сторону от прохода в пещеру, его пати пробегает, а он уходит в инвиз и догоняет пати. Что это если не срезание углов?
2) в Ла2 в некоторых данжах часть событий была «затригерена» на убийство конкретного монстра (а их таких одинаковых стоит штук 20). Когда убийца своими скилами выманивал этого монстра, пати его убивала, а остальных монстров оббегали — это тоже «срезание углов». Но это было интересно. И это позволяло опытному «убийце» покрасоваться перед пати, и продемонстрировать уникальность своего класса и свои «воровские» навыки.
3) Смысл в том, что избегание боя и обход противников по тем зонам, где противники этих персонажей не видят — это игровое поведение. Характерное для многих игровых ситуаций. А прыжок — это точно такое же умение персонажа, которое предназначено для перемещения по местности.
Если мы не используем явные ошибки геодаты, то в осуществлении передвижения по декорациям и элементам ландщафта, ныкании по углам за границей видимости мобов — нарушений логики мира нет. Да это даже создает кучу очень интересных, напряженных или забавных ситуаций. Когда какой-нибудь «недотепа» сорвется с уступа и «спалит» всю пати. Прям как в кино.
Т.е. все это — игровое поведение. И только сам разработчик может решить, допустимо ли такое игровое поведение в его игре или нет. Одобряем мы как разработчик такое творчество игроков в нашей конкретной игре или нет?
Только разработчик решает про что это игра. Про бои с монстрами? Или про хитрых приключенцев? Или про все вместе, в том числе и про свободу действий?
А может даже если игрокам это понравилось, можно задумать данжи таким образом, что они проходятся либо с боем, либо через «джамп пазлы» (наподобие как в Гилд Ворс 2) либо еще каким-либо хитрым образом.
Вот в этом я вижу бесконечный цикл несовпадения позиций. Давай я ещё раз напомню слова Сида Мейера:
Игрок может разрушить свою погружённость в игру в любое время, если захочет. Он может выйти из игры, может осознанно совершать какие-то действия неигрового характера: использовать коды и делать всякие прочие вещи, которые будут его отвлекать от погружения в игру. И мы, дизайнеры, тоже можем всё испортить, помешать воображению.
Я понимаю, когда зрителю говорят «сиди, ничего не трогай, смотри на сцену, тут по сценарию будут события развиваться». Вот тут «только автор решает», я понимаю. А когда человека позвали на сцену, предложили сыграть историю, дали возможность взаимодействовать, а он тыкает в декорации, отрывает куски и с довольной улыбкой спрашивает «чего это вы тут плохо приклеили?», тут уже вопросы к человеку на сцене, а не к авторам. По-моему.
Любой игрок — соавтор. И он действительно может додуматься до чего-то такого, до чего автор с другой стороны не додумался. Но сделало ли это итоговый результат интереснее? Игрок с себя в этом контексте спрашивает? Или всё же прёт через картонные стены за картонным призом, круша всё на своём пути?
И вот по поводу окон у меня нет однозначной позиции. То есть, мне удобнее играть в одно окно и одним персонажем. Просто мой игровой опыт богаче именно в таком формате. Но многооконщик ничего у меня не вызывает. В конце концов, каждым окном он играет в игру, нажимает кнопки, следит за показателями. Там, где его это обедняет в социальном плане — обогощает в геймплейном. То что мне приходится искать людей, а ему открывать окно, опять же не особо меня заботит, а вот то что есть такие профессии, за которые может играть человек с пяти окон — напрягает, так как приходится искать человека, которого прёт именно такой геймплей, где вместо него может быть окно. Таких людей единицы, а измерять ценность человека в его геймплейном выборе — вот это мне не нравится совсем.
Хм… а почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?
А ты уверен, что понимаешь последствия применения многооконного режима в той же Lineage 2, к примеру? Потому что речь ведь идёт не о каких-то двух группах со своими убеждениями, которые находятся каждая в своём пространственном пузыре, а о людях в одном пространстве, действия которых неизбежно влияют друг на друга. Хотелось бы убедиться, что все эти последствия нарушения логики игры со стороны других игроков ты осознаёшь.
Это старая история, которую мы уже обсуждали. Там я изложил свои аргументы, так что повторяться не буду. Есть также текст «Чаво для многооконщиков».
В ЛКИ был материал про опыт мультибоксинга в World of WarCraft. И об этом было очень круто почитать, пускай заняться чем-то подобным меня это не сподвигло. Судя по всему, это не приносило автору каких-то явных игровых преимуществ, а если и приносило, то компенсировалось существенными проблемами. Кроме того, пришлось потратиться на железо и игру. Но зато журналист сильно разнообразил и обогатил свой игровой опыт. Обошел ли он логику игры? Да. Как только ты поднял футбольный мяч, ты придумал регби и с этим надо что-то делать. Отделять футболистов от регбистов, вводить правила и так далее. Кому, если не разработчикам?
Осознаю. Я играл в EVE и знаю к чему приводят окна. Но геймплей за отдельно выбранную профессию/класс в EVE или Lineage II это что-то очень далекое от эталона. Нет определения, которое описывало бы ММО, как симулятор сообществ, поэтому отдельно взятому одинокому путнику, которому хочется играть рядом, а не вместе, должно быть интересно играть на одном окне, у него не должно возникать желания создавать себе флот и играть в менеджмент окон. А если вы не умеете в такое, то запрещайте или геймплейно делайте нереальным использование окон, что уж тут. Вводите правила игры.
Не вижу смысла давить на людей использующих окна, сравнивать их с дикарями тем более. Ты же тут косвенно задел любого «мимопроходила», который сразу примет это на свой счет.:) Я бы просто замкнулся в себе и абсолютно перестал бы воспринимать аргументы скажи мне кто такое лет пятнадцать назад, например.
Спасибо, почитаю. Как-то пропустил.
Но при этом ММО являются единственным жанром, где группы и сообщества могут реализовать свои интересы, в то время как интересы одиночек могут удовлетворить и одиночные игры. Я согласен, что следует стремиться соблюсти и интересы групп и интересы одиночек — хорошо, когда все довольны. Но если приходится делать выбор, когда интересы одних прямо противоречат интересам других — я считаю, что ММО должны становиться на сторону сообществ. А поскольку ресурсы разработчиков не бесконечны, то такие выборы приходится делать чаще, чем хотелось бы. Потому и существует в ММО геймплей шахтёра в той форме, в какой он интересен группам, а не одиночкам.
Это вопрос предполагающий, что я идиот, прошу прощения? Или это просто прием?
Интересно что? Не очень понял. Игра? Миллионы игроков с разными интересами в шутерах? Я, если что, не нагнетаю. Оба этих вопроса я комментирую, чтобы понять что происходит.:)
Если вас достаточно, чтобы существовать такому шутеру, то все так. Я, правда, не очень понимаю, как ответы на эти вопросы помогут, даже если попытаться развернуть ответ.
Когда ММО будет хотя бы стоять на ногах, я уже не говорю про пышный рассвет, или возрождение феникса, а не сопеть клонами с монетизированной одышкой, мы сможем поговорить о том, на что у них ресурсов хватает, а на что нет. Сейчас я не готов на такой разговор.
В л2 шахтерство это примитивнейшее стукание моба на F1,F2. Да, есть локации где берут спойлера в пати и масс спойлом спойлят, пока пати стукает мобов.
Наверное, мы будем неизбежно поднимать старые темы, поэтому просто приведу свои аргументы снова — странно рассуждать о каких-то личных проблемах игрока в многопользовательской среде, если его действия влияют на игровой опыт других. Сам он в своём личном игровом пространстве может рисовать деньги, включать любые читы, с какими бы техническими трудностями они ни были связаны. Так он портит игру только себе. Если это делается в общем пространстве, нарушением правил он портит игру и другим тоже.
Я не люблю перекладывать ответственность и задачи на кого-то другого, особенно, если у меня нет какого-то определённого плана действий. Я бы мог спросить, что конкретно в рамках этой аналогии ты предлагаешь делать авторам. Но, к счастью, ты применил очень простую и понятную аналогию. Потому что как только игрок поднял футбольный мяч руками во время футбольного матча, он не регби придумал, а удаление с поля. И вот когда его удалят с поля, где проходит футбольный матч, оказавшись где-то за его пределами, он может изобрести регби, да, и позвать на другое поле других игроков. И они тоже должны будут следовать логике регби, а иначе будут удалены с поля, а уж тогда могут придумывать третью игру.
Смотря что ты подразумеваешь под геймплеем класса и где именно ждёшь, чтобы он раскрылся. Если в сольной игре или в игре небольшой группы, то едва ли игра за один из тридцати двух классов MMO, ориентированной на куда большее их сочетание, даст тебе действительно полное представление о возможностях. А если игра в MMO не должна по-настоящему раскрываться в группе, тогда зачем нужно было делать именно MMO? Это отдельная большая тема, которую жанр изучает нехотя через кучу ошибок, в том числе и с катастрофическими последствиями для всего ландшафта. Хотя, как обычно, исключительно из благих намерений. :)
Прекрасно понимаю, о чём ты. Но ты рассуждаешь с точки зрения «миссионера» или «учителя». Это как бы диалог «сверху», на грани манипуляции. На всякий случай напомню, что этот текст написан не мной. :) Но если провести даже самый поверхностный анализ текста, который мы обсуждаем, слово «дикарь» встречается в нём ровно один раз. Слово «бремя» — два. Производные от слова «рыцарь» — три. Так, может, есть ещё и ответственность читающего — что и как увидеть в тексте? :)
Я специально привел пример, где человек никак не влиял на других. WOW такая игра, что там сложно на кого-то негативно повлиять используя мультибоксинг. Разве что на ПВП сервере крошить прохожих, но он этим не занимался. Я напомню, что это мой ответ на вопрос, «почему сам факт того, что в рамках игрового клиента можно управлять только одним персонажем, воспринимается недостаточным сигналом или жирной точкой в этой дискуссии?»
Ты видишь футбольный матч на стадионе, с болельщиками, гетрами, судьями, камерами и прочим. Я тут говорю скорее про зарождение игры. Вот есть мяч и какие-то древние люди начали его пинать ногами. Как только кто-то додумался взять его в руки он придумал регби. Никто еще не знает, что за это нужно наказывать. Судья не знает что с этим делать.
Потому что, повторюсь, это не симулятор сплоченных групп или сообществ. Это мир. Не буду, пожалуй, избивать тут слово «должна», но воспользуюсь этим словом в своих целях. Отдельно взятому человеку должно быть интересно играть в отрыве от всего остального сообщества в ММО. Иначе у меня есть куда более интересные предложения для знакомств с другими людьми. Групповой геймплей — это всего лишь одна из граней ММО.
Ат, я отнюдь не про текст заметки, а про защиту слова дикарь ниже.:) Не очень понял про диалог сверху и манипуляции. Если сравнить человека с дикарем, то он с большой вероятностью замкнется в себе и своих чувствах. Диалога никакого не получится. Не вижу тут никаких но, которые бы могли последовать далее. Есть только одна реакция, которая мне кажется адекватной моему мировосприятию: «Неудачно выразился. Проехали. Пошли дальше.»
Тогда я его не понял, извини. Задам, пожалуй, вопрос ещё раз. Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
Собственно, это именно он, если мы про MMO. Фантазии по поводу мира — это просто фантазии. Ты можешь достраивать с их помощью реальность, но эта реальность тебе ничего не должна. Есть игровая конструкция, созданная с конкретной целью. В этой конструкции объединение ведёт к более интересному геймплею, следование за логикой игры ведёт к более интересному геймплею. Я попытался объяснить это здесь. Ты либо стараешься действовать в рамках этой логики и получаешь что-то интересное, либо нет.
Так ведь я об этом и говорил, описывая глобальную катастрофу, случившуюся в жанре. Это хорошая идея, благие намерения, было бы странно выступать против них по умолчанию. Но давай посмотрим, где на практике этот подход принёс хорошие результаты, не уничтожив, а усилив идею MMO, как таковую. У меня их нет. Я вижу в том, что сегодня называется «MMO», сюжеты для конкретного игрока, самодостаточность персонажей, даже искусственных компаньонов, но при этом потерю взаимозависимостей, бонусов от объединения и взаимодействия с другими живыми людьми. И это логично, потому что ты хочешь, чтобы было интересно играть «в отрыве от остального сообщества в MMO». Значит, сообщество и взаимодействие с ним перестаёт быть генератором интереса.
Я понимаю, что ты скорее всего про конструкцию, в которой будет интересно поодиночке, а вместе ещё интереснее, но я не знаю таких способов. Я не знаю, как можно не урезать в атакующих возможностях танка так, чтобы он при этом всё равно нуждался в ДД, то есть в одиночестве ощущал унылость своих боевых возможностей. Не знаю, как не сделать ДД хилым, но гарантировать, что он будет мечтать о компании хиллера. И так по кругу. Если мы говорим про классовую систему, то ты её либо упраздняешь, либо делаешь геймплей каждого по отдельности неполноценным. И только группа может собрать пазл через взаимодействие.
Ну, так вот я и спрашиваю — ты считаешь, что это несправедливое обвинение при анализе того, что он делает, или просто неэффективная стратегия коммуникации с ним? :)
Мы говорили о ММО.:) В ММО не обязательно люди будут влиять друг на друга с той силой, о которой ты говоришь. Или мы должны лишить большинство парков титула ММО.
Уже нет. В первых играх, когда об этом могли даже не думать и не понимать, как оно повлияет на сообщество, это было вне логики игровой концепции. Сейчас создатель этой концепции просто обязан принимать это в расчет. Если он закрывает на это глаза или поощряет, то это уже в его концепции хочет он того или нет. По крайней мере, так это вижу я.
Для этого нужна логика. Стройна цепочка программы контроллера управляющего процессом. Для этого она должна быть написана. Это ведь не что-то скрытое паролем. Это соглашения и правила игры. Структурированное, отполированное тело. Именно это логика. И философия в промышленном значении — это отполированная технология, вылизанная технологом до состояния, позволяющего запустить процесс без взрывов, разрывов, переливов и прочего нехорошего.
Даже если посмотреть на рекламные зазывалки я не припомню случаев, чтобы меня звали почувствовать себя частью сплоченной группы или найти таковую. Меня приглашают стать пиратом, шахтером, героем, рыцарем, воином, черти пойми еще чем. На крайний случай частью больших событий в сообществе живых людей. Как я тут уловлю логику или философию, которой руководствуешься ты. Дело в том, что это твоя логика и философия. И с твоей логикой и философией можно было бы соорудить цельную игру, в которую я бы с удовольствием поиграл. Но современные разработчики от этого всего пока или далеки, или ждем и надеемся.
Это не должно быть обязательно настолько же эффективным в одиночку, как и в группе. Это может быть просто интересным. Тут мне вспомнили про шутеры, так вот там же просто могут проработать оружие так, что из него просто интересно стрелять, все равно куда. А можно не проработать. Крафт как в финалке уже не позволит делать его в окне, а если сделать этот крафт групповым, то там он будет еще и эффективнее. Грубо говоря, двое суп сделают быстрее, чем один. Притом, что один будет резать морковку, а второй картошку. Если у нас есть класс, который раз в час вешает баф, а дальше стоит в сторонке и курит, то чья это проблема? Почему для него ничего не придумали для поддержания этого бафа? Почему он не может танцевать на поле боя. Предположим, у него 10 абилок, каждая из которых — это какое-то движение в танце. И человек должен подбирать движения так, чтобы получался какой-то танец, который вешает баф или вываливает челюсти у противника. Это просто первое что в голову пришло, я не разработчик, у меня нет столько рабочего времени думать об этом.
Это не обвинение, а оскорбление, а оскорбление, конечно, не является эффективной коммуникацией с кем бы то ни было.:) Хотя, с монетизаторами я уже разговариваю оскорблениями, так как дошел до ручки. Для меня это уже бесполезный мусор, с которым я больше не хочу разговаривать по-человечески. Так что или не разговариваю, или разговариваю как с мусором. Вопрос в желании налаживать диалог исключительно.
Разговор для меня, чем дальше, тем более странным становится. То есть имеем парки, которые зашли на территорию MMO, но соответствовать принципам MMO и задачам взаимодействия между людьми (отличительной черте MMO) за пределами рейдов не собирались, затем и сбор в рейды превратили в аттракцион, где человеку не нужно прикладывать никаких социальных усилий, а общий мир начали фазировать. Теперь, когда это стало привычным, мы уже не можем даже говорить о задачах общего пространства, в котором люди должны взаимодействовать (отличительная черта MMO), обсуждая общие вопросы и задачи MMO. Ну, не подстава? :)
Далее. Я пишу:
Сам факт того, что в рамках игрового клиента нет возможности управлять больше, чем одним персонажем, на твой взгляд, недостаточный сигнал о замысле разработчика и логике игровой концепции?
А ты отвечаешь:
Поправь меня, если я не прав. Ты утверждаешь, что если кто-то когда-то впервые сломал совершенно определённую концепцию, дальше автор концепции, зная о таких людях, должен исходить из логики нарушителя, а не из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчёт?
Меня, конечно, невероятно печалит тот факт, что мы не можем прийти к быстрому консенсусу при ответе на вопрос «Является ли возможность управлять только одним персонажем в рамках игрового клиента однозначной трактовкой логики игры?». Для меня это как попытка вести математическую дискуссию, которая захлебнулась на вычислении 2+2. :)
Нет, конечно. Давай тезисно. Автор должен исходить из своей концепции, принимая существование нарушителя в расчет или менять свою концепцию, если он посчитал, что это нарушение обогатит его игру.
Так бывает. Но в случае 2+2 спасут математические институты, которые поддержат того, кто ответит 4. Тут же я не вижу никакой однозначности, к сожалению.
И этого достаточно. В Guild Wars 2 есть куча как групповых, так и одиночных активностей. Это ММО. И, кстати, там банят за мультибоксинг, но не запрещают несколько окон, только кому оно надо? Ничего сложного проговорить это в своей философии.
Эм… ну, вот с этим я точно не спорю. Но как это относится к моему вопросу по поводу концепции, которая читается из базовой логики игрового клиента?
Ну, фиг знает, конечно. Может, и так. Но чего-то мне кажется, что люди четыре палочки на две и две могли без институтов разделить, и сложить, соответственно. И каждый раз, блин, была эта однозначность. Никуда не девалась.
Почитай всё же ссылки, которые я приводил выше. Это распространённое заблуждение по поводу бафферов в L2. Корни этого заблуждения заключаются в том, что баффер даже в состоянии «вешает бафф раз в час и дальше курит» остаётся эффективным. Но это совершенно не равно тому, что весь его геймплей заключается в баффе раз в час.
Погоди. Я ничего не говорил об оценке. Мне достаточно консенсуса вокруг того, что логика эта очевидна, и что она намеренно нарушается. Спор вокруг этого конкретного предмета начался вот с каких слов:
Ты, возможно, под «неприемлемо» подразумевал дальнейшую оценку, не споря с фактом нарушения логики. Я же воспринял твои слова, как сомнение в том, что нарушение логики доказано.
«Выразился провокативно, но крайне удачно». Для неприемлющих подобные вольности — попробую написать продолжение в менее грешноватом стиле.
То, что рорку сливают первые залетные, директорам пофиг, успевают рорку с фитом окупить. Дронов-экскаваторов, впрочем, не всегда успевают окупить, теперь 2 экскаватора гарантированно сливают, в депо теперь лезет всего три.
Я, в целом, согласен с заметкой Кио. Мне тоже не нравится ситуация, когда игроки серьёзно относящиеся к игровому миру и играющие честно воспринимаются не как норма и основа игрового сообщества, а как неправильная и нежизнеспособная аномалия. Мне тоже не нравится, что нормой воспринимается «потребительское» отношение к игре, когда во главу угла ставится эффективность, а не интерес. Не нравится по тем же причинам, которые ты уже озвучивал — потому что ММО это не спортивная среда, и здесь результат имеет куда меньшее значение, чем путь к нему.
Но не нравится мне и излишняя категоричность, с которой любое отклонение от правил игрового мира готовы записать в движение напролом через картонные стены за картонным призом. Да, разработчики не предусмотрели в игре стелс-механику — это нормально, у них нет бесконечных ресурсов. Но я вот люблю стелс, а монстры в подземелье расставлены так, что далеко не всегда их аггро радиус на 100% перекрывает дальнейший путь. Это не прятки в тенях, но попытки нащупать точные пределы аггро радиуса и пути, пролегающие вне него, доставляют мне удовольствие весьма схожее с тем, что я испытываю в стелс-играх.
Другой пример. Я не знаю ни одной ММО, где была бы хоть как то реализована механика скалолазания. Но вот в старых версиях ВоВ, двигаясь определённым образом, взбираться по наклонным поверхностям не предназначенным для этого. Это было совсем не легко, требовало очень высокой точности в позиционировании персонажа, а единственная ошибка вызывала падение в самый низ, иногда со смертельным исходом (в зависимости от высоты). Эта техника «прыгания по стенам» не могла привести к каким-то особым наградам, попытаться с её помощью обойти врагов всегда было более затратно по времени, чем просто их перебить. Но игроки занимались этим, даже не смотря на риск быть забанеными при попадании таким образом в закрытые зоны (вроде гномьего аэродрома). Просто потому что это было интересно.
Далеко не всегда отклонение от задуманного разработчиками хода вещей продиктовано потребительским отношением к игре и варварским стремлением достичь результата не считаясь с последствиями для себя и других.
Я говорю исключительно о ситуациях, когда недостаточно прочно прибитые декорации (а, прости, пока мы не научимся эмулировать альтернативную вселенную на атомарном уровне, всё игровое окружение в том или ином виде будет оставаться декорациями) воспринимаются игроками как недоработка автора и используется против автора, против замысла, против игры. Как если бы игрок не был соавтором и не нёс прямую ответственность за итоговый результат.
Скажу больше — в основе геймдизайна лежит именно непредсказуемость. И большинство хороших геймдизайнеров «тащит» именно то, что их детище оказывается способным на нечто большее, чем они предполагали. Одна из моих любимых историй — рассказ Уорена Спектора о том, в какой восторг он пришёл от того, когда они обнаружили, что игроки в Deus Ex используют мины-липучки в качестве опоры для ног (предварительно деактивируя датчики), последовательно прокладывая лестницы и проникая туда, куда, по замыслам дизайнера, проникнуть нельзя было. Тогда он сказал, что его, во-первых, поразила креативность игроков, а, во-вторых, он не пожалел, что команда очень тщательно подходила к проектированию пространства и фактически не оставила «изнанки» в локациях. Такие же истории можно услышать от Рафа Костера, Сида Мейера и других. Они прекрасно понимают, что игроки — соавторы. Они не делают сценарии, от которых нельзя отклоняться. Они делают интерактивную среду принятия решений и надеются, что эти решения будут интересными, сделают конечный результат интереснее.
Дело в том, что невозможно заранее просчитать все возможные последствия и способы поведения игроков в игровом мире. Всегда будет что-то, чего разработчик не учел. Но не всегда то, что «работает или используется не так как изначально задумано» — объявляется нарушением правил.
Я просто хочу привести пример.
Возьмем ПК систему в ЛА2 и рассмотрим один из способов обхода наказания, которые данной системой предусмотрены.
«Отмыв кармы с бишом». Это чистейший «абуз» ПК механики. Потому что ПКшник почти ничего не теряет. Он полностью избавляется от всех задуманных разработчиком штрафов.
Делает ли это игру интересней? Возможно. Потому что такой способ поведения требует скоординированных групповых действий, и очень высокий уровень доверия между участниками.
С другой стороны для определенной группы игроков это практически убивает всю механику ПК системы. Ведь изначально наказания за ПК вводились именно для того, чтобы более сильные и высокоуровневые игроки не обижали слабых. Чтобы удержать их от такого поведения. А тут в один миг «раз», и система наказаний для определенной группы игроков перестает работать. Они ее обошли.
И вот ты разработчик. Ты столкнулся с таким поведением у себя в игре. Но как же поступить? Да и разные игроки к этому явлению относятся совершенно по разному. С одной стороны, если ты хочешь поощрять в своей игре больше социального взаимодействия, ты скорее всего одобришь такое поведение игроков и обьявишь его «фичей», поскольку это будет еще одним из преимуществ «кооперации», к которой ты хочешь подтолкнуть игроков.
Но если ты в своей игре заботишься именно о комфорте игры для одиночных игроков, чтобы каждый игрок в каждый момент времени был рад происходящему в игре — то ты можешь объявить такое поведение «абузом», ввести технические препятствия для его реализации, а за подтвержденные случаи «отмыва» — выдавать баны.
Любое из принятых разработчиком решений имеет право на сушествование и преследует определенные цели.
Можно привести тысячи спорных примеров, но это, по сути, приводит к тому, что основная мысль попросту «забалтывается». Вот и всё. Вот и весь итог.
Нравственность — какое-то слишком абстрактное и заезженное понятие. Нельзя упрекать игроков в ММО, что они «недостаточно нравственны» — это как минимум звучит смешно. Ну и статья сама по себе не упрёк, а скорее вскукарек уставшего причинять добро :)
Как по мне, самое крутое, когда нравственность становиться выгодной стратегией, а не когда кто-то страдает, но говорит: «зато я честный»!
Как один из примеров: в своей статье про эволюцюю доверия, я писал про Рождественское перемирие во время первой мировой, когда солдаты прекращали огонь, имея обратный приказ.
Так вот, чаще всего я в играх вижу мало возможностей, кроме как докачаться до капа. На мой взгляд, просто не хватает возможностей для самовыражения и достижений. Серьезно, игроки сами себе придумывают вызовы, чуть ли не в обход механик, просто погуглить истории из ММО — можно найти шедевры, вроде забега голых гномов.
А если будет больше инструментов — будет все гораздо интереснее.
И не должны. И не будут. Каких плюшек за это ты ждешь, кроме комфортной для тебя атмосферы (если с матом некомфотно) и хороших человеческих отношений? :)
Ты так говоришь, как если бы в реальной жизни было сильно иначе. Или кто у нас тут «топчики» в привычном понимании? Неужто нравственные авторитеты? :)
Никаким боком АоЕ кач нельзя назвать «срезанием углов». А как ещё, если не на АоЕ, качаться в таких локациях Lineage 2, как Forge of Gods, Дино-остров или «круг» в LoA (актуально для HF)? Ну, сами локации сделаны так, что предполагают только АоЕ-кач. Их вот так задизайнили. Это локации для магических групп, которые качаются и фармят на АоЕ.
И качаться там не так уж и просто. Я уж не говорю о том, что если в гости к тебе заглянут противники, то под париком ты проиграешь ПвП, то есть это еще и опасно. Выше сложность, больше риск — больше и награда. По-моему, это нормально.
Немного не так. Я бы не назвал это кактусом. Вы играете так, как вам нравится. Как вы считаете правильным. Это явно не кактус. Но вас мало. Я, конечно, не ФОМ и не ВЦИОМ, но все-таки здравый смысл и личный опыт подсказывают, что ТАК играет небольшое число людей. Не потому что они плохие и играют неправильно. Я вообще не берусь тут оценивать кого-либо с точки зрения правильно/неправильно. Но вот как-то так сложилось.
Возьмем одну из заметок Атрона о Lineage 2, где он упоминал, что ваш альянс наконец захватил Орен, а поскольку вы играете без окон и твинков, сделать это было сложно.
Я загуглил сервер, на котором вы играете. Проверял его онлайн около 5 раз. Выше 100 человек не видел ни разу. То есть даже при таком скромном онлайне без твинков и окон захватить замок непросто, то есть даже среди этой сотни есть те, кто использует и окна, и твинков. Чтобы их одолеть, нужно приложить усилия. На заселенном сервере было бы в разы сложнее, а, вероятно, и попросту невозможно захватить замок при сохранении принципов. Потому что подавляющее большинство кланов вашими принципами не руководствуется. Это не хорошо и не плохо. Это просто вот так.
Ни в коем случае не призываю вас «играть как все».
Тоже странное заявление.
А почему люди калькулятор используют вместо вычислений в уме? А зачем большие массивы данных обрабатывают в Экселе? Потому что они «тупая толпа»? По-моему, человечество и в жизни, и в игре стремится к эффективности и, э-кхм, оптимизации.
Для вас ваши принципы не являются кандалами, то есть вы, играя так, как играете, не идете на жертвы, не загоняете себя в сковывающие рамки. Потому что вот так смотрите на жизнь, на игры. Ну а других людей другое мироощущение. Для них ваши принципы обременительны. Почему их нужно осуждать? Почему их надо переделывать?
Я вот люблю джаз и прогрессив-рок, и не понимаю, как можно слушать российскую «попсу». Ну, это же прям отстой. Примитивная и низкосортная дрянь без вкуса. Но что прикажете, устроить крестовый поход против тех, кто слушает Бузову, Сергея Лазарева, Руки вверх и бог знает кого еще? А может, у них вот так организм устроен, что вибрации от примитивной музыки доставляют им удовольствие. Пусть наслаждаются.
Поясните, пожалуйста, а что такое «ПвП-нагибатор»? Я просто плохо понимаю. У меня ощущение, что вы подразумеваете какого-то беспринципного типа, который каким-то образом заабузил уровень и эквип, а потом пошел устраивать геноцид в стартовой локации.
ММО все очень разные, нормальных ПвП-систем среди них не так много. В той же Lineage 2 подобное хоть и возможно, но на практике почти не встречается. Игроки, которые срезают углы, рвутся к капу, силе и нагибу, обычно сражаются с точно такими же игроками, а не идут убивать нубов в начальной деревне.
Возьмем в пример маг-пачку в Lineage 2, которая качается на АоЕ в FoG'е, заводит окном коневода, чтобы получать бафф на откат скиллов. В общем, типичных таких срезателей углов. Вот этим игрокам нет никакого смысла идти куда-то и демонстрировать свою силушку, самоутверждаться на нубах, высекать поляны новичков и так далее. К ним, скорее всего, заглянут в гости конкуренты, которые качаются на том же споте, с точно таким же оконным коневодом, и попробуют их со спота вышибить.
Не знаю, военные преступники они или нет, но дерутся они хотя бы в своей песочнице.
«Норма» — дурацкое слово. Вы отличаетесь от большинства. Это так. Но норма вполне может включать в себя диапазон значений или характеристик, то есть не только большинство относится к норме. Уж нежизнеспособными я бы вас точно не назвал. Вы же самим фактом своего существования опровергаете этот тезис :)
И я вас очень прошу, не вешайте на меня снова пачку ярлыков. Этот комментарий не обо мне, и не о моих игровых принципах (которых, как вы считаете, нет). Это абстрактное рассуждение по теме.
Ну, ты не берёшься, а кто-то, к счастью, берётся. Потому что если хочется ответить «какого хрена всё пошло не так?», нужно всё же немного диагностикой заняться, по-моему. Если, скажем, кто-то играет на турнире по шашкам в «чапаева», думаю, будет полезным признать, что от участников игра требовала чего-то другого. А если кто-то со стороны игроков после этого начнёт довольно громко рассуждать о том, что, мол, какая-то скучная игра — эти ваши шашки, я из неё вырос. Кто-то из разработчиков вместо турниров по шашкам будет устраивать турниры по «чапаеву», но на афише писать «шашки», а в больших интервью рассказывать, как «изменилась аудитория игроков в шашки», я бы предпочёл услышать какой-то трезвый диагноз.
Возвращаясь от аналогий к нашей проблеме, давай признаем простую штуку — многие игроки хотят обмануть игру, и разработчиков вместе с ней. То есть они не хотят вести диалог, сообща формировать реальность, они хотят получить приз любым способом.
Это сложилось не «как-то так». Это «игровая культура». Это «социально приемлемая норма». Именно в этом причина того, что «ТАК играет небольшое число людей». По-моему.
Если говорил о другом, то я нуждаюсь в пояснении. Потому что в тексте черным по белому написано, что АоЕ-кач — это «прямое асфальтированное шоссе, ведущее к капу и мировому господству».
Аналогия, на мой взгляд, не совсем корректная. Шашки и «Чапаев» — это две разные игры. Вот если бы в одной игре было предусмотрено АоЕ, а в другой нет. И некто ворвался бы во вторую игру и начал «аоешить», тогда да, это ваш пример. Но если в игре есть АоЕ-способности, есть поляны с толпами мобов, то чего вдруг АоЕ — это срезание углов? Пусть это даже не Lineage 2. В конце концов, АоЕ-кач просто-напросто интереснее, потому что бросает какой-то вызов игроку. И часто АоЕ-кач доступен только магам (в Lineage 2 еще Дестрам и Варлордам), их сильно ограничивает расход маны, они компенсируют это тем, что используют заклинание не на одного монстра, а на N монстров. Физики бьют мобов по одному, зато без простоев.
Не считаю, что АоЕ-кач — это повод для осуждения.
Может, и в этом. Но ваш «плейстайл» не является при этом «социально-неприемлемым».
Нормы везде разные. В каких-то странах чихающему человеку нужно пожелать здоровья, а в каких-то сделать вид, что ничего не заметил. И то, и другое — норма в разных обществах. Но ни одна из этих норм не является правильной или неправильной. Они просто разные.
Так всё же, мы уточним у автора, что он имел в виду, или будем трактовать двузначность против него? :) К слову, там, где вы долго отвечаете про «Чапаева», считая, что я почему-то говорю про AoE-кач, я вообще не про AoE-кач, а про культуру играть в MMO, ломая их. :)
То, что в Л2 или, скажем, Рагнарьке это норма — в курсе и никаких претензий не испытываю. Я говорил про это как про частный случай более глобального и повсеместного желания игроков обхитрить систему и максимизировать количество опыта, прибыли, убитых монстров в час.
Правила «Чапаева» ломают шашки, потому что это правила другой игры. АоЕ-кач (ну, опять же, использую АоЕ в качестве примера, потому что я то не понимаю, что есть «срезание углов», а что нет. Это автор знает) если геймдизайном предусмотрен, ничего не ломает.
Не знаю, следите ли вы за Дотой. На третьем, кажется, The International («чемпионат мира» по Доте) команда Нави победила в игре, используя абузную связку Пуджа и Чена. У Пуджа есть умение «хук», которое притягивает к себе врага, в которого попал крюк. А у Чена было умение, которое телепортировало союзника на базу через несколько секунд. Если Пудж хукал врага во время телепортации, враг летел через всю карту на вражескую базу и там умирал.
Очень много копий было сломано: баг это или фича. Официально признали фичей и никаких санкций к команде не применили. Но в следующем обновлении работу этой связки умений переделали.
Вот ломала команда Нави игру? Мне кажется, да. Но даже разработчик и издатель игры признал, что нет. Мы, мол, такие правила установили, вы в рамках этих правил действовали, значит все ок. Люди до сих пор относятся к этому по-разному. Одни осуждают. Вторые хвалят. Единого мнения нет. И вряд ли какое-то мнение верное.
Возвращает разработчиков из роли патрнёров обратно и стан воспитателей или старших товарищей. «Не предусмотрели, что так будут делать» — значит, норм. Те, кто цепляется за это соображение и начинает фигачить, не обращая внимание ни на что, кроме скорости врыва — вот те для меня и есть дикари. Как тётки, приходящие с пакетами на обед в олл-инклюзив. А что, механикой-то предусмотрено.
Пример с дотой некорректен, потому что команды равноценны — с обеих сторон игроки. А в ММО — игроки против виртуального мира, который не может (да и не должен) мгновенно «поменять мету».
Может, предусмотрели и умышленно оставили? Я следил за тем, как JokerD (или как там его) первым апнул 60 уровень, качая мага на АоЕ. Но я нахожу спорным заявление, что он ломал игру. Вот почему:
1. Качаться так довольно сложно — нужно обладать навыками и умениями. Он часто был близок к смерти. Это опасный кач. И не все так могут. То есть отчасти это награда за скилл и/или опыт.
2. Маг сливает ману буквально после убийства нескольких мобов. Когда милишник может бить мобов почти бесконечно, пусть и медленнее. Так почему же способность наносящая АоЕ-урон должна применяться к одному монстру, а не к целому множеству? Это же явно неэффективное ее использование.
Деградацией я бы назвал другое явление (если оно, конечно, имело место быть): все, вдохновившись примером, кинулись играть магами, чтобы быстро прокачаться на АоЕ. Вот это я уже нахожу странным. И, наверно, тоже осуждаю (внутренне). Но я людям не указ. Сам вот я поигрываю в актуал с некоторой эпизодичностью. Влюбился в демон-хантера, никакие другие классы мне не нужны. Будет у ДХ самый низкий ДПС в рейде, я его все равно не брошу. А кто-то бросит. Имеет право.
Каждый такой способ «срезания углов» нужно обсуждать отдельно. Что-то из этого будет откровенным абьюзом бага, что-то использованием непредусмотренных возможностей, а что-то все-таки вполне безобидным применением каких-то инструментов по их прямому назначению.
Мана более ценный ресурс, ее неразумно использовать в сингл-таргет.
Ну вы что, правда считаете, что АоЕ-скиллы нужно использовать только в одиночную цель? Что использование АоЕ-скиллов против группы мобов — это абуз непредусмотренной возможности? АоЕ-скиллы обычно съедают больше маны, чем обычные. Часто и долго откатываются. Потому они эффективны только против множества целей.
А где собеседник допустил хотя бы намёк на подобную мысль? И если такого не было, зачем ставить его в ситуацию, где нужно заведомо оправдываться? :) Реплика была сделана по совершенно конкретному поводу: у милишника расходуемый ресурс — это HP, у дистанционщика — MP. Приводить их обоих к метрике расхода MP некорректно. Есть возражения? :)
Мой опыт ММО подсказывает, что потеря хп — это меньшая проблема, нежели потеря маны
В конце концов, у физиков и милишников тоже могут быть АоЕ-способности. Вот срезаю ли я углы, задувая на демон-хантере бимом пачку мобов? Мне кажется, что нет. Да у моего ДХ всего пять дамажащих абилок, три из которых АоЕ.
Разумеется, можно опять начать про то, что «это сложно, нужен скилл» — но я почему-то уверен, что Близзард натыкало этих мобов гуще не ради АоЕ-кача, а по какой-то другой причине или вовсе без причины.
Но зато милишники не потеряют хп, это конечно плюс :)
Тот, факт, что мобов нельзя собирать бесконечно долго и из бесконечного далёка, как раз говорит нам о том, что возможность АоЕ предусмотрена. Какие-то споты для него подходят лучше, а какие-то хуже. Это нормально.
Постарайтесь, пожалуйста, не снижать и далее уровня дискуссии, иначе, боюсь, мне придётся её покинуть.
Один из озвученных мной тезисов звучал так: «Каждый способ якобы срезать углы нужно обсуждать отдельно». Потому что при разборе выясняется, что некоторые вещи, которые вы субъективно посчитали срезанием углов никаким срезанием углов не являются. А являются вполне естественной и логичной работой механики.
То есть вы приводите пример, а оказывается, что пример несостоятельный.
почему? Если милишник потерял хп, он с большей вероятностью умрет, чем рдд, потерявший ману — даже если не говорить о контроле, рдд убегать меньше
Что значит «правила другой игры»? «Фикурки» есть? Есть. Шелбаном по ним зафигачить можно? Можно. В полёт они отправятся по доске? Да. Доска гладкая, полёту не мешает? Не мешает. Чёрные при этом вышибают с доски белых? Разумеется. Значит, разработчики игры предусмотрели такой вариант развития событий в шашках.
А если бы они не хотели, чтобы такое происходило, то приклеили бы шашки к доске. Или руки игрокам отрубили бы, заставив устно просить переставить шашку на конкретную клетку.
Сколько раз я такие доводы слышал. :D
Я никак не пойму, какая у этого связь с тем, что описал в статье автор. Вернемся к АоЕ-качу. Разработчики что, вводили в игру способность, которая наносит АоЕ-урон и не предусмотрели, что такой способностью можно наносить урон сразу группе мобов?
Вот пример из Доты, который я привел — действительно про непредусмотренную возможность, потому что это крайне неочевидно, что Пуджа телепортируют на базу, а он в этот момент кого-то хукнет. Неочевидно, что кто-то вообще это сможет затаймить. И решение проблемы было на программном уровне. Разработчики сделали так, что даже если Пуджа телепортировать на базу, притянет врага он не к себе, а в ту точку, из которой кидал хук. То есть был логический просчет в механике, отчего связка умений была «поломанной», разработчики это исправили.
А что ломается, когда АоЕ-способность (пусть не в Lineage 2, а в World of Warcraft Classic) использую для убийства групп монстров? Ничего не ломается.
Вот я и говорю, что надо каждую такую якобы возможность «срезать углы» рассматривать отдельно. Может оказаться, что ничего она не ломает, а автор уже успел записать в дикари тех, кто использует АоЕ-кач.
Как угодно. Спасибо всем участникам за дискуссию, мне понравилось :) Прям душой расцвел.
И кстати вариант требуют переставить шашку устно вместо двиганья фигур руками вполне себе защита которую легко сделать после первого же случая. вполне не нарушая правила игры.
Так как «социально приемлемая норма» вообще то первична и вряд ли изменяема отдельными игроками в любой отдельной игре. Если это не что-то, что просто «так сложилось» и значит еще как то можно пересложить а следствие или часть социально-приемлемой нормы, то вам уже нужно менять эту норму. А это задача вообще никак с игрой не связанная. И даже государства с ней далеко не всегда справляются.
Так что в этом случае белые вороны обречены в принципе. Социальная норма против них.
Тут, конечно, диалог перешёл на меня, хотя, опять же, Кио со мной в Lineage 2 не играет, поэтому контекст немного теряется. Но раз уж зашла речь, давай я отвечу.
Есть ещё интересные параметры этого сервера: ему пошёл четвёртый год без вайпов. Он на оригинальных рейтах. Он единственный известный мне прогресс-сервер, то есть планомерно обновляющийся до следующих хроник мир реально классической Lineage 2. Сколько фришардов с такими характеристиками ты знаешь? Я понимаю, что ты о другом, ты о массовости, но давай немного подумаем — чего стоит массовость, если она игнорирует любые другие критически важные для MMO характеристики, кроме онлайна? Ты же эту тему знаешь прекрасно: тысячи людей врываются на фришарды, понимая, что этот «мир» не проживёт и полгода. Все знают, что MMO в оригинальном виде из этого не будет, только нелепо растянутая на пару месяцев выматывающая сессия.
То есть это изначально не MMO. Так какой смысл рассуждать о том, как правильно играть в то, во что правильно играть невозможно по определению? :) Тут я с тобой согласен — легче забить и вовсе не рассуждать. Но если представить, что у нас тут действительно MMO…
Я бы сказал так: чем выше онлайн, тем объективно меньше влияние нашей команды из пятнадцати человек на внутриигровые процессы. Это аксиома. Что из неё следует?
1) мы теоретически могли бы найти при большем онлайне больше единомышленников (в условиях нынешней «игровой культуры» — маловероятно)
2) мы не играли бы роли в противостоянии за замки (в условиях нынешней «игровой культуры» — вариант куда более вероятный)
Надеюсь, мы не будем серьёзно рассматривать вариант «посмотрели по сторонам и тоже врубили окна, наплевав на принципы», тут я, вроде, объяснил про наши принципы всё в соседней заметке.
Итак, что из этого следует? Что наши пятнадцать живых человек в качестве союзников с высокой вероятностью были бы заменены на искусственные окна ради того, чтобы не договариваться с нами и с гордостью сообщить нам же о том, что мы «нонфакторы». И мы снова должны стоически воздержаться от оценки этой модели, как «правильной» или «неправильной»? :)
Но мое рассуждение применимо и к официальным серверам. Где и обновления хроник, и нет вайпов, но есть еще и массовость. То есть это не был камень в огород вашего фришарда. Я очень рад, что такие серверы вообще существуют. Которые про игру, про Lineage 2, а не про срубить бабла на итем-молле и закрыться через 2 месяца.
Я и не предлагал :)
Но допустим, я решил с вами договориться. Однако мой клан, например, не придерживается ваших принципов. То есть у нас и при союзе с вами будут окна, твинки, самонеры в удобных местах, глаза и уши в альт-табе. Вы бы с таким кланом союз заключили бы? Если да, то я нахожу это немного странным и непоследовательным, но, думаю, что вы смогли бы найти союзников при таком раскладе. Если нет, то вы их не найдете не потому, что вас бескультурные дикари обвинят в нонфакторности, а потому что вы, скорее всего, не найдете подходящих вам союзников.
Я заключал союзы в Lineage 2. И, если честно, меня не интересовало — используют эти люди твинков или нет. Они говорили, чем могут помочь, я говорил, чем могу отплатить. Если всех все устраивало — мы договаривались. То есть я не стал бы отказываться только потому, что потенциальные союзники играют не так, как я.
Но линейка была создана тогда, когда об этом мало думали, да и сама возможность запустить два окна была практически невозможна на одном компе.
Плохо то, что разработчики пока не усвоили урок и такие возможности появляются регулярно. И вот бочку катить надо на них, а не не тех, кто просто хочет быть успешными в игре.
Мне самому многооконность сильно не нравится. Я уже рассказывал, как мне убили игру в Еву ею. Но все же я вижу тут проблему дизайна в гораздо большей степени, чем игроков.
А что, по поводу факта запуска двух игровых клиентов нужно как-то отдельно объяснять, что это намеренный чит со стороны игрока и игра ничего подобного не позволяет физически сделать в рамках игрового клиента? :)
Успешным? :D Через откровенный чит? Ох…
Но вот разработчик и издатель заявляют официально: платишь за окно — запускай. Не платишь — не запускай. А когда была подписка, их, понятно, это вообще не волновало. Хоть в 20 окон играй. Ты же деньги заносишь. Формально получается, что это не чит.
Так Иннове нужно, чтобы вы честно в игру играли, или вам самим? Что мы обсуждаем? Запуск второго окна, второго игрового клиента, прямой обход логики игры. То, что кто-то получал материальную выгоду от того, что игроки сами разрушали игру, пока «взрослые» не видят, или делают вид, что не видят, превращает их в жертв? Или в невиновных?
А реально? Вот если быть честным с самим собой.
Вот знакомится пятнадцатилетний подросток с ММО. Садится первый раз поиграть, находит первую пати на кач, а ему кто-то в чате пишет: «Ща я ПП окном заведу». Он спрашивает: «А что, так можно?». А ему отвечают: «Можно!»
Разработчик все-таки воспринимается людьми как тот, кто устанавливает правила. Я думаю, что многие люди сами не особо задумываются о том, что есть правильно, а что нет. Можно — значит, можно. Нельзя, значит нельзя. Симпл.
Не знаю. Вполне искренне это говорю.
Ну, вот возьмем футбол. Ширина ворот — ~7 метров. Если у одной команды ворота будут шестиметровыми, а у второй останутся семиметровыми, то шестиметровые ворота — это чит. А если у обеих команд заменить, то это вот такие новые условия игры, общие для всех. При этом футбол останется футболом.
Поэтому если официально разработчик говорит: «Да юзайте, нам пофиг», очевидно, что кто-то будет юзать («Ну а чо, можно же!»). А потом кто-то еще, потому что кто-то другой юзает и получает преимущество. Потому что таковы равные условия. Потому что официально это и есть «честно». Я понимаю, что пенять на кого-то, как в детском саду, неправильно: «кто-то юзает» — это не оправдание. Но решения не вижу.
Я окна почти не использую. Не люблю. Мне просто физически больно. Да и в большинстве игр проблемы такой вовсе нет. Не вспомню ни одной ММО, кроме L2, где была бы какая-то необходимость в окнах.
Смотри, вопрос был предельно простой: в рамках логики игры, запуск второго клиента — это чит? Игра ведь предполагает один клиент. Что тут «не знать»? :) Меня беспокоит то, что мы спустя 15 лет топчемся вот на этом самом элементарном вопросе, но обижаемся на «дикарей». Как так? :)
Только вот для абстрактного человека, мне кажется, вообще ни разу не очевидно, что «логика игры» стоит во главе угла. Что «логика игры» определяет, что честно, а что нет. Если создателю игры плевать на логику игры (родителю наплевать на свое детище), то почему игрок о ней задумается?
Спустя 15 лет, переиграв не во все, но во многие ММО, я с этой проблемой нигде больше не сталкивался. В WoW'е окна не нужны, В Тере не нужны, в Айоне не нужны, в БДО не нужны, в ТЕСО не нужны. Какие-то ботоводы, может, и используют, но рядовой игрок даже не задумывается о том, чтобы завести окно. Зачем?
У нас есть игра, как абсолютно добровольная среда, в которую никого силой не загоняют. У нас, надеюсь, есть понимание, что игра существует только в рамках описанной ей логики, а иначе теряет смысл. И если кто-то действительно хочет играть, хочет считаться игроком, он должен эту логику понять. Мне кажется, что игрок, для которого логика игры не стоит во главе угла, прекрасно подходит под определение «дикаря».
Я никак не пойму, почему же разработчика игры не заботит логика мира? Почему разработчику плевать или он вовсе поощряет окна, а игрок должен набраться откуда-то игровой культуры и отказаться от окон (тем более, если он испытывает в окне нужду)?
У вас недавно была дискуссионная тема о том, какие примеры чрезмерного реализма в ММО людям не нравится. Ну вот, большинству не нравится ограничение на одного персонажа и на одно окно. Они хотят почувствовать себя богами, у которых на Земле могло быть несколько аватар. Тем более, что формально так поступать можно.
Впрочем, на эту тему я не вижу смысла спорить. В целом, я согласен с тем, что без окон было бы лучше. Только вряд ли это возможно исправить.
Я чуть выше или ниже уже писал о том, что каждый случай «срезания углов» нужно рассматривать отдельно. И то, что я не считаю АоЕ-кач срезанием углов, не значит, что я любой абуз не буду считать таковым.
Не было б окон (ну, исчезли бы по волшебству), я бы ничего не потерял. Они мне не нужны. Я ими не пользуюсь. Сейчас окна есть — ну бог с ним, меня это беспокоит не сильно. Я в равных условиях с игроками. Мне доступны те же инструменты, что и им.
Кстати, не увидел (или его не было) ответа на вопрос, который для меня важен. Заключил бы ты союз с кланом, мемберы которого окна используют?
Потому что те, кого это не заботит, такие же дикари. Ты уж извини, что я так часто это слово использую. Я делаю это не для того, чтобы кого-то позлить. Просто оно реально подходит в качестве описания сути процессов, и мы его тут не раз касались. Раз уж я применял его в адрес игроков, логично применить и в адрес таких «авторов», которым плевать на логику собственного мира, чтобы показать, что для меня они одинаковые.
Делать игру и не заботиться о поддержании её логики, не объяснять её, не пропагандировать, может только тот, кто считает себя ниже обстоятельств, лицом подчинённым. То игроки не такие, то жанр изменился. Когда я слышу подобное от разработчиков, мне с их потенциалом всё ясно. Если любой читер способен вить из них верёвки, на разработку виртуальных миров им нечего претендовать. Считаться разработчиками могут, быть — нет. В итоге получаются те, кто не столько игры делают, сколько на жизнь зарабатывают, потому что остальное умеют ещё хуже.
Потому что каждый отвечает за свои поступки. А за чужие — не отвечает. Гробит кто-то собственную игру, из меркантильных целей или из-за творческого бессилия, ты не можешь ничего с этим поделать, прожить его жизнь, принимать решения вместо него. Физически не можешь. Но если ты, как ребёнок, тыкаешь в другого, объясняя этим свои действия — это уже совершенно другая история. Потому что за свои поступки и решения отвечаешь уже ты.
И кстати, эти вещи тоже многим портят игры, так как уменьшает количество необходимого взаимодействия в игре, так же как и окна. Знаю случаи в Линейке, где знакомые включали окна, так как играть тупо было не с кем, все играли со своими, а новичков не особо звали. А им хотелось в чуть более сложные места. Включали окна и даже ботов. А потом да, сами не хотели в гильду, потому что привыкли уже с ботами.
ММО нельзя оторвать от реала и как ты не крути — многооконщики и срезатели углов будут. Вот только игры должны дизайниться так, чтобы они не получали гипер преимущество. Потому что в много окон менее интересно играть, их используют потому, что иначе совсем тяжко.
Я не оправдываю многооконщиков, но если говорить с позиции «мы белые люди, мы честные, будьте как мы» — ситуация не изменится. Нужно именно доносить до разработчиков, что это чит.
Разница между эмуляцией дискуссионного клуба и конструктивным разговором в том, что собеседники стремятся понять, что хотел сказать другой человек, пытаются не прикопаться к человеку, а докопаться до истины. Выйти из разговора с какими-то плодами. Давай я тебе спокойно отвечу по каждому поднятому тобой вопросу, просто, чтобы продемонстрировать, насколько далеко то, что ты считаешь «продолжением такой логики» от реальной ситуации. А потом предлагаю трезво подумать, почему другому человеку пришлось это тебе объяснять, и почему ты не смог (не захотел?) к этому прийти самостоятельно.
MMO — это пространство, главная цель которого помочь людям общаться различными способами в интересной среде. Исходя из этого, любая возможность расширить общение или сделать его качественнее не спорит, а увеличивает силу изначальной задумки.
Если рассматривать это пространство, как пространство прямого спортивного состязания, тогда да — голосовая связь даёт преимущество и скорость принятия решений, наличие друзей — избегание сложной стадии формирования доверия и общих норм. В такой логике получение любого преимущества благо, потому что приближает нас к «победе», к «первому месту». Как и дополнительное окно приближает нас к победе, устраняя лишние зависимости от онлайна других людей. Но это не моя логика. Я здесь не за призами. И объективно — устраивать из ненормированной игровой сессии на годы соревнование — безумие. О чём говорилось множество раз. Соревнование существует в строго отведенных рамках: поле, тайм, старт, финиш. Ничего подобного в природе MMO нет. MMO симулирует жизнь, в которую ты можешь прийти на пять лет позже других, в котором ты можешь устроиться поудобнее в том месте, которое тебе комфортно, как и в реальной жизни.
Моя логика в том, что классовая система даёт возможность радоваться приходу другого человека в игру, радоваться новому человеку в команде, чувствовать собственную игровую пользу. Игра — это не чат. Она должна объединять людей через игровые функции, а не через элементы алфавита. И поэтому логика игрового клиента классовой MMO предполагает, что ты играешь одним персонажем, нуждаясь во всех остальных. Включая окно, ты разрушаешь эти искусственно построенные игровые взаимозависимости, чем уничтожаешь основное предназначение MMO.
Включая тимспик, ты делаешь общение живых людей глубже, потому что в ваше взаимодействие проникают личные черты — голос, интонации, смех. Это делает общение намного богаче. Это другой уровень доверия.
Приходя в игру с друзьями, ты поддерживаешь и продолжаешь развивать человеческие связи с живыми людьми при помощи игры. Возможно, с теми, кого ты знаешь, у вас получится добиться чего-то более интересного и глубокого, чем с теми, с кем нужно пройти весь путь от робкого знакомства до высокой степени доверия. И в этом смысле игра с друзьями, с женой, с ребёнком, с родителями, только в плюс основному предназначению MMO.
Вот я боялся именно этого — выхолащивания до гротескного «мы белые люди». И именно поэтому не рискнул бы применять. Просто побоялся бы увидеть очередной пример того, как разговор используется не для коммуникации, а как подача для искажения. При всей противоречивости произведения Киплинга в историческом контексте, там речь идёт не о цвете кожи, а о бремени. И я не понимаю, каким образом самое главное из мысли Кио испарилось. В момент, когда оно испарилось, ты и забыл о собственном бремени:
Переложив его на других.
Это прекрасные примеры, спасибо. Во всех них, во всяком случае в рамках открытого мира, на постоянной основе, тебе не нужны другие люди. Поэтому их и нет нужды эмулировать при помощи дополнительных игровых клиентов. Если в этом ты видишь решение проблемы, тогда ничего удивительного. :)
Можно долго и упорно спорить про юридические аспекты, но формализованные правила не могут быть идеальными и пишутся они для людей. Логика же говорит, что что-то не так, а значит необходимо что-то менять. Это так должно работать, а не через превращение закона в святую корову.
Так же как монополия на насилие (и на разделение преступного и законного поведения) должна быть у государства, так же монополия на то что считать что есть чит должна быть у разработчиков мира. Иначе мы погружаемся в хаос где каждый считает что он прав и в результате просто нет никакой точки отсчета от которой хотя бы можно договариваться.
Монополия на насилие существует именно потому, что это насилие. Часто оно сопряжено с необратимыми действиями в адрес здоровья, а то и жизни человека. И даже в этом случае такое насилие в идеале должно существовать исключительно в качестве наказания за совершённый проступок, то есть реакции. Поэтому разбирательства по каждому конкретному случаю должны иметь системные подходы, которые способно обеспечить только государство. И это никак не относится к формированию мнений. Впрочем, уверен, ты это прекрасно понимаешь.
Но вот безосновательные обвинения это уже первый шаг в не очень хорошем направлении. В этом направлении вообще лучше делать шаги очень осторожно и лучше доверить их тем кто имеет право. Законодатели это будут или разработчики не важно.
А то так можно дойти и до того что «дикаря можно объективно назвать дикарем»… (и тут собственно один шаг остается — меняем дикарь на унтерменш и ..)
Ни в какой хаос мы не погружаемся. Люди уже несколько сотен лет разрабатывают методы решения подобных задач (математика, статистика, логика, научный метод). Я уверен, что при должном внимании к проблеме можно найти сотни объективных критериев читерства и других нарушений.
Но да, проще махнуть рукой и сказать: «Пусть вон тот дядя в кабинете решает всё за меня». Но как я и сказал — мы либо делаем для дяди, либо для себя.
И главное понимать что делаем не мы. мы играем. И все это делается не только для нас. А ходить со своим уставом в чужой монастырь — комильфо?
Вот например ММОзг это игра Атрона и что бы я (и не только я) не думал про ту же самую энергосистему честность тут все таки определяет он, а не я. И если в другой игре другой кто ее сделал говорит что «это честно» (даже если «это» — это РМТ и боты) «Это» — честно. Просто это не ваша игра. ищите другую (ну или в случае государства выбирайте других).
Суть большинства претензий не в том, что кто-то отрицает главенство организатора, а в том, что мы сталкиваемся с несоответствием. Например, мне говорят — «это игра», но тут же предлагают купить что-то в обход правил. Или кто-то говорит, что делает «MMO», явно ожидая, что я клюну на эту аббревиатуру, а потом делает что-то ровно противоположное этому понятию с криками «ты докажи, что не MMO».
Хотя (похвастаюсь) я так же не пользуюсь энергетической системой, как ты не пользуешься вторыми окнами. Но призывать к этому остальных бессмысленно — я пробовал. Станет совсем не правильно для меня здесь — тихо свалю. Но разрушать чужие игры или требовать чтобы все действовали правильно обзывая их дикарями. Это совсем не мое.
Если это стало правилом значит правила изменились. И это теперь и будет называться ММО. Увы но так.
И это не намеки — это ближайший пример. Не более.
Ну ок, вы только не раскачивайте лодку — крысу тошнит.
Либо самому садиться и делать игру, такую как считаешь нужную. Есть примеры ММОРПГ сделанные одним человеком. Так что такое возможно.
Либо брать готовую игру и в ней играть так как хочется. Создавать комфортный индивидуальный или/и коллективный геймплей.
Заметка «Геймплей домашнего приготовления» вообще великолепная. Я её прочитал перед этой статьей. Я ей восхищен, я с ней солидарен. Но не нашел слов, чтобы свою солидарность выразить. Что-то типа «поддерживаю» или «ставлю плюс» мне показалось слишком вульгарным :)
Я искренне восхищаюсь тем, как костяк этого сайта, относится к играм. Как он в игры играет. К сожалению, я не самодостаточный человек, поэтому без друзей играть не могу. А друзья мои вот так играть не хотят/не могут. Поэтому мы просто вечерами строим башни в GemTD, отбиваемся от волков в Northgard, строим чудеса света в Цивилизации 6 (я в ней, кстати, почти не побеждаю, потому что играем мы по сети) или фармим крипов в League of Legends :)
Однако ваш текст пронизан осуждением тех, кто играет так, как вам не нравится.
Мне кажется, здорово, когда автор что-то показывает, приводит пример, моделирует ситуацию, но вывод позволяет мне сделать самостоятельно. А когда автор прямо или, прикрывшись кружевами, навязывает мне свое мнение, это вызывает вопросы или вовсе отталкивает. Атрон в статье просто показал, что можно играть вот так. Я прочитал и думаю: «Ёлки-палки, вот ведь действительно — люди умеют наслаждать играми, а не гнаться за уровнями и достижениями». Хотя в самом тексте почти нет оценок того, как играть правильно, а как неправильно.
Будь я частью такой команды, как у Атрона, прошедшей через медные трубы и года — может, и написал бы как-то получше. Но я один — и заметка получилась соответствующая. Впрочем, я её точно так же не считаю каким-то достижением.
Погодите, если у меня есть объективные причины назвать дикаря дикарём, корабль кораблём, а ковыль ковылём, я могу это сделать? Для меня это реально важный вопрос. А то, может, ковыль оскорбится, считая себя ромашкой.
Я б может без этого плюс поставил заметке, а так не могу, вот не позволяет мне, честно.(
Сидхисикхи. Вообще то история индийского сопротивления это не только Ганди, это еще и куча очень серьезных сил для которых насилие было основным инструментом.Если есть какие-то общепринятые стандарты, позволяющие идентифицировать «ММО-дикаря», с радостью ознакомлюсь.
Я просто ратую за то, чтобы автор не называл кого-то дикарями, а показал, как обстоит дело. Читатель не дурак, он сам всё поймет. Вот у вас в заметке «Геймплей домашнего приготовления» это получилось. А здесь — не очень. Вашу статью я прочитал и подумал: «Круто! Я тоже так хочу! Может, поговорить с друзьями и уговорить поиграть вот так, с душой, без сессионной гонки и прочего мусора». Ты есть вы смогли на меня воздействовать, не обозвав меня или кого-то дикарем. Это здорово. Я в этом вижу писательский скилл.
Разумеется, дикарь не поймёт. Но речь-то не о нём, а о попытке описать процессы, их участников и уровень понимания. Кораблю тоже невдомёк, что он корабль. А ковылю — что он ковыль. :)
Но вообще, я, разумеется, тоже за то, чтобы быть максимально доходчивым и пытаться всё спокойно объяснять. Просто юмор ситуации в том, что ты (давай на «ты», если не против, хорошо?) ведь пришёл в заметку к автору и начал критиковать автора через противопоставление с моим текстом. ;)
Это обидно? Ну, я понимаю, что может быть обидно, да, но я не понимаю, как можно сказать это мягче, если не уклоняться от анализа происходящего. Ведь это не вкусовщина. Мы говорим о сути взаимодействия с игрой.
Объективно — это, в моем понимании, что-то совсем однозначное. Вот крышка моего стола объективно прямоугольная. А дикарь человек или нет — это все-таки отчасти субъективно. Нельзя быть на 100% уверенным, что ты прав. Ну, во всяком случае я так на мир смотрю — всегда сомневаюсь.
На самом деле, я не то чтобы критикую. То есть, я понимаю, что со стороны выглядит, наверно, как критика. Вернее, это критика, но не в значении «осуждение», а в значении «разбор» (пусть и поверхностный). Я по натуре крайне толерантный человек и за плюрализм. То есть мне интересно, почему автор считает так. Я готов (если несогласен) с ним вежливо поспорить и попытаться переубедить, но если не получится — ничего страшного.
Ну и критика все-таки отличается от развешивания ярлычков. Возможно, это было не развешивание ярлычков, но мне показалось, что это именно оно.
Впрочем, у меня самого куча проблем с выражением мыслей. Так что кто я такой, чтобы осуждать кого-то?
«Расскажи мне, как выглядит твоя игровая сессия — и я навешаю на тебя целую пачку нетолерантных ярлычков» — прямо даже захотелось в подпись себе добавить :)
Снобизм и прямое расчеловечивание через такой способ и такое название — был. Это да. Но вот считать ли эти причины объективными? Вопрос.
.
Привожу конкретный пример. Все знают про существование такой «токсичной» категории игроков, как ганкеры и ПК. Которые своим поведением мешают погрузиться в атмосферу игры и полноценно ей наслаждаться. Однако, что если ганкеры и ПК станут… частью этой атмосферы?
Допустим, разработчики создали ММОРПГ «Ведьмак онлайн». Почему бы в этой вселенной не дать ПК и ганкерам роль призраков? В рамках лора этой вселенной призраки могут функционировать только: ночью, в кромешной темноте подземелий или в особых нечистых местах, вроде кладбищ, заброшенных капищ и др.
ПК могут удовлетворить свою «тягу» к убийству других игроков, но только в роли призрака. В особое время и в особых местах. Дневной же свет делает их полностью бессильными или вообще убивает. В результате ПК своим существованием и действиями не разрушает атмосферу игры, а совсем наоборот наполняет ее.
Игрокам в этой вселенной нужно опасаться не шаблонных мобов, завывающих на споте, а вполне реальных, обладающих человеческим разумом и, соответственно, сложным поведением, призраков-игроков. И вот уже декорации ожили. Мы играем в живых декорациях, мы наслаждаемся глубокой атмосферой игры.
.
И совсем не важно, считают ли себя при этом ганкеры и ПК призраками. Входят ли они в эту роль или действуют чисто технично, болтая у себя по скайпу о своей семье или погоде. Эта роль — роль призрака — стала их кожей, они полностью срослись с этой «кожей». Остальные игроки не слышат их трепа по скайпу, не видят их дурацких имен в игре. Они видят страшного призрака на кладбище, охотящегося ночью на людей.
В бдо есть контрабанда, за продажу которой снижается карма и при перевозке другие игроки могут атаковать перевозчика.