Если вы хотите ощутить настоящую неразбериху в терминах готовности проектов, предлагаю посмотреть свежий стрим из Pantheon: Rise of Fallen. Каждый раз, когда авторы или ведущий стрима напоминали, что перед нами пре-альфа-версия, я ещё раз внимательно вглядывался в экран. Проработанные до самых мельчайших деталей и эффектов элементы интерфейса, изображения сотен предметов и их тщательное описание, да и общий впечатляющий вид игры — освещение, анимация, звуки — ничем не напоминали то, чего ждёшь от альфа-версии, не говоря уж о пре-альфе. Если бы я показал этот стрим человеку, который ничего не знает об игре, уверен, он воспринял бы увиденное, как демонстрацию готовой и уже выпущенной MMO.

Но даже самое проработанное игровое окружение в случае контакта с игроком должно открыть свой внутренний мир — то есть механики, благодаря которым игра превращается в процесс, а не в 3D-сцену с атмосферно потрескивающими факелами. И здесь меня тоже ждал сюрприз — все ключевые механики Pantheon в этой версии были представлены. Если это они называют пре-альфой…

Я понял, что происходит, только после стрима, хотя мог прочитать описание на официальном сайте до его начала:

В эти выходные мы снова погрузимся в Pantheon вместе со стримером CohhCarnage. У Cohh будет возможность получить цельный опыт, играя (почти) без подсказок в нашу свежую версию, которая демонстрирует практически все механики в рамках специальной сборки, сделанной для показа нашей MMO потенциальным инвесторам.

Собственно, какой посыл у этой версии Pantheon в моём понимании. «У нас всё есть не на бумаге, а в коде, в виде интерактивного окружения и работающих механик, которые вы сами можете пощупать и рассмотреть в мельчайших подробностях. Нам нужны дополнительные деньги для того, чтобы начать наполнять всем этим большой игровой мир.» Мне кажется, лучшего подхода к инвесторам и быть не может.

Начало
Признаюсь, первая часть стрима меня довольно сильно напрягла, несмотря на впечатляющий внешний вид игрового пространства. По сути, я стал свидетелем практически одиночной игры. То же самое подтвердил и ведущий стрима. Ему эта часть напомнила Morrowind. При исследовании мирной зоны обнаруживались не только разложенные по сундукам полезные предметы, но и книги, за чтением которых можно было провести не один час. Книги — это здорово. Богатая история мира, в которую можно погрузиться, тоже замечательный элемент. Но всё же мы говорим о MMO, верно?

К счастью, присматривающие за стримером авторы несколько раз напомнили, что Pantheon — это MMO, сконцентрированная на групповом взаимодействии и социализации. А эта часть геймплея пригодится для периодов ожидания или знакомства с игровым миром. Такой настрой меня вполне устроил, я выдохнул и с интересом начал разглядывать детали.

Интерфейс
Встречаем мы, как водится, по одёжке, а игра одета в интерфейс. Меня он приятно удивляет своей проработанностью и качественным внешним видом. Одна из новых особенностей интерфейса — отображение работы механики «восприятия». Об этой механике мы подробнее поговорим ниже.

Взаимодействие с умениями реализована привычно: есть свиток, его можно изучить, после чего выученное умение заносится в альманах, а его ярлык может быть перенесен на панель быстрого доступа.

Интерфейс квестовых диалогов и содержания книг пока, пожалуй, самое неудачное решение: много скроллинга в небольшом окне и довольно странное расположением вариантов дальнейшего выбора. Тут самое время вспомнить, что это пре-альфа и надеяться на лучшее. Любому элементу живой игры есть куда развиваться, и это нормально. То же сравнение характеристик используемой и рассматриваемой экипировки пока не сделано совсем. Но всё это можно добавить со временем. В целом, повторюсь, интерфейс производит впечатление хорошей работы.

Инвентарь, сумки, сосуды
Раз уж перед нами игра про классических фентезийных приключенцев, сбор и сортировка трофеев здесь занимает чуть ли не центральное место. При явных ограничениях по количеству доступных ячеек и общему весу добытого. Базовый инвентарь выглядит крошечным — десять базовых ячеек и пять ячеек для сумок. Сумки, очевидно, и будут главными контейнерами, основным способом увеличить количество переносимых предметов.

Отдельного упоминания заслуживают пустые сосуды. Если вам кажется недостойным занятием сбор стеклотары по углам эпических подземелий, вы легко можете упустить возможность создания на ходу специальных зелий, к примеру, увеличивающих урон оружия. А заодно — это прекрасный способ избавиться сразу от нескольких занятых ячеек, используя их не самое полезное содержимое в качестве ингредиентов для куда более полезного зелья.

Умения и их улучшение
По одной из ссылок выше можно было увидеть получение сразу вороха свитков с различными умениями. Не пугайтесь — авторы игры объяснили, что в условиях обычной игры с каждым отдельным умением у вас будет возможность хорошенько познакомиться. Десятками из сундуков они валятся только в рамках этой версии, где важно быстрое знакомство с игровым процессом.

Что меня особенно заинтересовало, так это улучшенное умение, уже известное персонажу, найденное среди трофеев. Несмотря на все условности, сам факт увеличения разнообразия трофеев в игре, сосредоточенной на их поиске и выколачивании из мобов, где кроме экипировки можно найти и улучшенные умения, мне кажется правильным. Авторы добавляют, что в мире есть множество таких знаний, которые можно добыть только в путешествиях с риском для собственной жизни.

Возможность вложить очки мастерства в конкретное умение — ещё одно измерение, в котором доступно развитие возможностей персонажа. На примере скилла «Удара в спину» мы видим дополнительные свойства и прогрессию расхода очков мастерства на каждом из трёх уровней:

  • 1 уровень: Расход Endurance при использовании умения снижается на 15 единиц (стоимость: 1 очко мастерства).
  • 2 уровень: Урон от применения умения рассчитывается по формуле 400% от урона основного оружия при условии его использования из невидимости (стоимость: 4 очка мастерства).
  • 3 уровень: Если цель находится в уязвимом состоянии, откат умения происходит мгновенно (стоимость: 9 очков мастерства).

Судя по всему, ни один персонаж не сможет получить столько очков мастерства, сколько нужно для максимального развития всех умений своего класса, что, помимо поиска свитков со специальными умениями и улучшением существующих, открывает большие возможности для уникальной специализации.

Карабканье
А как ещё перевести Climbing, который предполагает возможность подниматься по любым отвесным поверхностям в Pantheon, включая деревья или крепостные стены? Не все такие передвижения имеют смысл по двум причинам. Первая: каждая секунда в состоянии попытки удержаться на вертикальной поверхности расходует силы персонажа. Хотя некоторая экипировка и, возможно, зелья, могут этот расход уменьшить, принципа это не изменит — ваш небесконечный запас сил постоянно расходуется и в нулевой точке принудительно заставляет персонажа разжать пальцы, подчинившись силе притяжения. Вторая причина: не каждая вертикальная стена куда-то ведёт. Но некоторые могут. И речь не только о том, чтобы забраться куда-то наверх.

В целом, карабканью авторы Pantheon уделяют много внимания, сделав большинство поверхностей доступными для такого действия, чтобы стимулировать необычный формат исследования игрового пространства. Но не ради одного лишь эксплоринга существует эта возможность. В описании одного из умений вы можете заметить, что оно срабатывает, только если персонаж атакует цель сверху, прыгая на неё.

Медлительное PvE
Думаю, то, как выглядит PvE в Pantheon, будет основной темой противостояния тех, кому игра нравится, и тех, кто подобные условности принять не может. Тот неспешный обмен ударами, который мы видим в Pantheon, пожалуй, больше других боевых систем контрастирует с современными реализациями, стремящимися воспроизвести эффектную хореографию и не уступать боевым сценам из кино.

Если вы посмотрите на многие современные игры, там персонаж уже не может довольствоваться даже одним противником. Ему желательно широким взмахом лишать жизни или отбрасывать минимум десяток врагов. Всё это происходит с соответствующими фанфарами победителю в виде предсмертных воплей жертв геноцида. В Pantheon враги настолько стойкие, что даже не реагируют как-то явно на десятки ударов холодным оружием или выпущенные в их адрес атакующие заклинания. Больше всего это напоминает мирную карточную игру, в которой противник выкладывает свои карты и, в случае проигрыша, спокойно ложится на пол, приветствуя таким образом победителя.

Может, перед нами недоработки пре-альфы, но я склоняюсь к тому, что по-другому боевая система здесь и не может быть устроена. Потому что вся игра сосредоточена на сильном социальном взаимодействии и синергии классов. Мы уже видели, как в New World, сделав динамическую боевую систему, которая привлекательно выглядела в теории, на практике игроки столкнулись с тем, что в неё крайне затруднительно играть сообща, скоординировано. Pantheon — это игра не о том, как вы побеждаете мобов, а о том, как вы вместе с партнёрами побеждаете мобов. Поход в подавляющее количество локаций в одиночку закончится для вашего персонажа… проигрышем в карточном бою.

Впрочем, не стоит считать, что происходящее в Pantheon обязательно должно быть неспешным обменом умений, накапливающихся в стек и не требующих быстрых решений. Забегая немного вперёд, посмотрите, как выглядит бой со сложным противником. Но да — это всё равно не то, что соответствует ожиданиям многих игроков от того, как должно выглядеть сражение, чтобы почувствовать себя героем фильма.

Механика Восприятия
Игра в целом довольно сильно напоминает D&D, и не только боевой системой. Практически любой предмет может вернуть вам какие-то дополнительные сведения, будто пояснения от гейммастера. Всё это благодаря механике Восприятия. О том, как восприятие вашего персонажа встроено в игровой процесс, я уже рассказывал пару лет назад, но теперь можно наблюдать его в действии. Поначалу это может показаться простыми всплывающими подсказками при выборе предмета, но на деле перед нами более сложная система, срабатывающая в разных обстоятельствах и условиях.

Можно увидеть в этом топтание на месте, потому что чем больше процесс напоминает настольную игру, тем меньше удалась её трансформация в живой, динамичный и интерактивный мир компьютерной игры. Но в конечном итоге нам стоит спросить себя о главных целях коллективной игры, и о том, приносят ли новые подходы прогресс в этом направлении. Механика восприятия — ещё одна область, в которой вы можете быть полезны другим. Заметить или узнать то, что недоступно другим, поделиться этими знаниями. Как и в случае боевой системы, если такая механика лучше других поддерживает коллективную игру, зачем же её избегать?

И отдельным бонусом механики Восприятия идёт вполне новаторская попытка авторов раскрыть сюжеты не через выполнение классических заданий, а именно через восприятие.

Особенности противников
В материале «Мобы с характером» я уже описывал систему случайных особенностей NPC-противников, которые стоит учитывать в тактике боя. В этой версии авторы реализовали механику одной единственной особенности — пирофобии. Другими словами, некоторые мобы здесь боятся огня.

Достаточно держать в руках факел, чтобы полностью исключить желание такого моба атаковать вас. Небольшая деталь, но при большом скоплении противников может сыграть важную роль.

Механика климата и акклиматизации
Ещё одно новаторское направление в Pantheon, соседствующее с глубоко классическими подходами — система климата. Каждая локация представлена своими условиями среды и модификаторами её «суровости», которые влияют на возможности персонажа. Соответственно, чем больше персонаж находится в этой конкретной среде, тем больше приспосабливается к её условиям, минимизируя штрафы (скорость передвижения, скорость атаки и так далее).

В этой версии было очень много мест с токсичными облаками, которые скапливались вокруг кристаллов. Противопоставить этому можно адаптацию организма и татуировки на тело, которые каким-то невероятным образом влияют на адаптацию организма к конкретной среде.

Ремесло
Кажется, что в игре, где всё крутится вокруг путешествий в поисках различных артефактов, мало места ремеслу, которое, как известно, позволяет создавать артефакты, не выходя из дома. И, откровенно говоря, довольно примитивный сбор, а также простая механика создания сплавов, меня закономерно не впечатлили. Пока я не дошёл до последних минут стрима. Обратите внимание на трофеи. Одна цельная экипировка. Одно сломанное оружие, которое можно восстановить. И один уникальный ингредиент для крафта.

Хотя я не тешу себя иллюзиями по поводу ключевой роли крафта в Pantheon, сломанная экипировка, которую можно восстановить — интересный подход к совмещению PvE-трофеев и ремесленных навыков.

Настоящие артефакты
Иногда артефактами мы называем редкую экипировку. Но в Pantheon вы можете встретить вот такие устройства, после которых прямолинейно действующее оружие или броня покажется вам ерундой.

Этот конкретный артефакт располагался уж очень прямолинейно перед пространством, где он здорово пригодился. Поэтому хочется надеяться на то, что перед нами условности демонстрационной версии. Да и не прошли бы они втроём эту локацию в реальной игровой среде Пантеона, рассчитанной на куда большее количество участников группы. Но в целом мы увидели довольно мощный артефакт в действии.

Выводы
Что ж, я считаю, что в Visionary Realms подошли к решению задачи поиска следующей порции инвестиций в свой проект максимально качественно. Они создали рабочую версию игры с большинством механик. Она выглядит вполне достойно и создаёт представление о конечном продукте. Не все останутся в восторге от увиденного, но свою аудиторию эта MMO, уверен, найдёт. То же самое относится и к потенциальным инвесторам. На этом этапе игру практически невозможно изменить. Инвесторам либо понравится увиденное, и они вложатся в развитие предложенного до масштабов большого мира, либо они поймут, что это не их. Пожелаем удачи Visionary Realms в поисках настоящих единомышленников.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
5
Ba_ke

1 комментарий

avatar
Да, конечно, игра внешне выглядит ОЧЕНЬ сильно устаревшей — во всех аспектах, от интерфейса, у которого, кажется, вовсе нет дизайнера, до анимаций персонажей (в некоторых пошаговых играх анимаций у персонажей больше, чем тут), а современную игру в ней выдают разве что эффекты скиллов, освещение и тени. Тем не менее, это одна из самых, если не самая интригующая и ожидаемая мной (извини Камелот) ММО РПГ, из находящихся в безвременной разработке.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.