Услышав о классической MMO-схеме, некоторые игроки считают, что увидят точную копию того, во что уже когда-то играли, только в новых одеждах и с большим количеством полигонов. Даже те, кто искренне обрадуются такому, не смогут гарантировать, что их интерес к привычному продержится достаточно долго. О чём нам рассказывает печальная судьба высококачественных клонов World of Warcraft.
Pantheon — не WoW-клон, а продолжение многолетней работы Брэда Макквида и команды единомышленников над своим представлением о том, какой должна быть MMO. Everquest, Vanguard, теперь Pantheon. Это представление не отличается новизной. Скорее — осторожными попытками улучшить то, что и так работало. Может, это как раз то, что нам нужно? В свежем ежемесячном письме креативный директор проекта Крис Перкинс рассказал об уникальной системе характеров мобов, которые они могут получить при рождении. Или перерождении.
Противостояние с мобами под различными надуманными предлогами ради трофеев — давняя ммошная традиция.
Моб хорош тем, что он ведёт себя как живой. Игрокам не очень интересно просто подойти и взять то, что им нужно. Вот когда нужное не отдают и упираются так, что приходится звать друзей — другое дело. И нет, игроки не садисты. Им просто нужен вызов, который не может дать бездушный камень или дерево.
Убийство? Спорно. Особенно учитывая тот факт, что обычно мы становимся свидетелями быстрого перерождения поверженных. Скорее, спарринг, медленно перетекающий в то, что многие называют «гринд». Гринд, при всех не только плохих, но и хороших сторонах этого явления, на существовании которых я, простите, настаиваю, возникает там, где мобы становятся на одно лицо. Эту проблему и хотят решить авторы Pantheon, создав систему характеров, которыми с некоторой вероятностью они будут наделять мобов в момент их очередного появления на свет.
Я люблю примеры, поэтому перейду сразу к ним. Можно читать вслух голосом Дроздова:
Перед нами Лизардмен Психованный. На него невозможно наложить дезориентирующие заклинания, потому что невозможно дезориентировать того, кто и так уже того. Лизардмен Психованный может броситься наутёк в непредсказуемое время непредсказуемым образом.
А вот Лизардмен Искусный. Он способен заметить любое движение, даже того, кто пытается передвигаться в скрытом режиме. Его не получится атаковать со спины или обчистить. Он также легко уклоняется от любых дистанционных атак.
Теперь представьте, сколько сюрпризов могут готовить такие мобы, если игнорировать их врождённые особенности.
Вот далеко не полный список возможных характеров, помимо уже упомянутых двух, который привёл Крис Перкинс, чтобы распалить наше воображение:
Всё это делается не только для того, чтобы развлечь игроков разнообразием. Главная задача, по словам креативного директора Pantheon, в том, чтобы повысить уровень игровых вызовов, которые нужно решать игрокам по-своему. Есть игры, которые требуют от вас молниеносной реакции. Есть те, которые просто требуют усидчивости. Даже беглый взгляд на боёвку в Pantheon даёт представление о том, что сражение здесь напоминает неспешную шахматную партию, где ключевую роль играет стратегия. Стратегия сочетания классовых умений в группе, контроля врагов и даже правильной позиции.
Ни одна удачная стратегия невозможна без представления о том, как дальше будут развиваться события. Вот тут и поможет анализ мобов. Не все они будут иметь особый характер, но определить это можно только используя Восприятие персонажей, которое занимает в механике проекта Pantheon важное место.
Но главное, по словам Криса Перкинса, это то, что с каждой новой пережитой ситуацией игрок будет становиться более опытным жителем такого мира. Будет знать о нём больше. Что важно — знать о мире больше будет человек, а не персонаж. Значит, и уметь в этом мире больше будет именно человек. Сколько всё же пространства для небольших, но важных подвижек может найтись даже в классической MMO-схеме.
Pantheon — не WoW-клон, а продолжение многолетней работы Брэда Макквида и команды единомышленников над своим представлением о том, какой должна быть MMO. Everquest, Vanguard, теперь Pantheon. Это представление не отличается новизной. Скорее — осторожными попытками улучшить то, что и так работало. Может, это как раз то, что нам нужно? В свежем ежемесячном письме креативный директор проекта Крис Перкинс рассказал об уникальной системе характеров мобов, которые они могут получить при рождении. Или перерождении.
Моб хорош тем, что он ведёт себя как живой. Игрокам не очень интересно просто подойти и взять то, что им нужно. Вот когда нужное не отдают и упираются так, что приходится звать друзей — другое дело. И нет, игроки не садисты. Им просто нужен вызов, который не может дать бездушный камень или дерево.
Убийство? Спорно. Особенно учитывая тот факт, что обычно мы становимся свидетелями быстрого перерождения поверженных. Скорее, спарринг, медленно перетекающий в то, что многие называют «гринд». Гринд, при всех не только плохих, но и хороших сторонах этого явления, на существовании которых я, простите, настаиваю, возникает там, где мобы становятся на одно лицо. Эту проблему и хотят решить авторы Pantheon, создав систему характеров, которыми с некоторой вероятностью они будут наделять мобов в момент их очередного появления на свет.
Я люблю примеры, поэтому перейду сразу к ним. Можно читать вслух голосом Дроздова:
Перед нами Лизардмен Психованный. На него невозможно наложить дезориентирующие заклинания, потому что невозможно дезориентировать того, кто и так уже того. Лизардмен Психованный может броситься наутёк в непредсказуемое время непредсказуемым образом.
А вот Лизардмен Искусный. Он способен заметить любое движение, даже того, кто пытается передвигаться в скрытом режиме. Его не получится атаковать со спины или обчистить. Он также легко уклоняется от любых дистанционных атак.
Вот далеко не полный список возможных характеров, помимо уже упомянутых двух, который привёл Крис Перкинс, чтобы распалить наше воображение:
- Хищник
- Пирофоб
- Паникёр
- Снайпер
- Маньяк
- Акробат
- Дотошный
- Мститель
- Игривый
- Предводитель
Всё это делается не только для того, чтобы развлечь игроков разнообразием. Главная задача, по словам креативного директора Pantheon, в том, чтобы повысить уровень игровых вызовов, которые нужно решать игрокам по-своему. Есть игры, которые требуют от вас молниеносной реакции. Есть те, которые просто требуют усидчивости. Даже беглый взгляд на боёвку в Pantheon даёт представление о том, что сражение здесь напоминает неспешную шахматную партию, где ключевую роль играет стратегия. Стратегия сочетания классовых умений в группе, контроля врагов и даже правильной позиции.
Ни одна удачная стратегия невозможна без представления о том, как дальше будут развиваться события. Вот тут и поможет анализ мобов. Не все они будут иметь особый характер, но определить это можно только используя Восприятие персонажей, которое занимает в механике проекта Pantheon важное место.
Но главное, по словам Криса Перкинса, это то, что с каждой новой пережитой ситуацией игрок будет становиться более опытным жителем такого мира. Будет знать о нём больше. Что важно — знать о мире больше будет человек, а не персонаж. Значит, и уметь в этом мире больше будет именно человек. Сколько всё же пространства для небольших, но важных подвижек может найтись даже в классической MMO-схеме.
18 комментариев
Не знаю, но мне такой подход определённо нравится намного больше, чем выкашивание десятков мобов в ураганном режиме. Мне хочется попробовать такую схему. Кажется, в ней очень много потенциала для групповой игры, особенно если это не будет просто суммированием урона, а действительно всякими ослаблениями и комбо между классами.
Это ведь вопрос исключительно баланса. Ни один из приведённых в качестве примеров характеров не будет иметь никакого значения, если игроки будут настолько сильнее монстров, что те будут умирать за считанные мгновения, не успевая проявить свои особенности. Равно как и обратное — если монстр весьма силён, то даже простейший модификатор, вроде усиленного урона, заставит игроков разительно менять тактику сражения с ним, выискивая любые способы не попасть под удар.
Так что здесь Marten и basta4ya правы — сама идея совсем не новая и не уникальная. Вопрос исключительно в том, насколько качественно её реализуют разработчики Pantheon, и здесь уже может быть множество подводных камней, ибо не всегда разнообразие это хорошо и, в зависимости от предложенного геймплея, замудрёное поведение мобов порой может вызвать скорее раздражение, чем интерес.
В качестве примера. Игра ставит перед игроком задачу добычу ресурсов, которые привязаны к монстрам обладающим пугливым характером, то есть могут убегать. В случае если ресурс лишь охраняется монстрами, то игроку без разницы каким именно способом он выведет охрану из строя — убьёт или обратит в бегство. Но если ресурс является добычей с самих монстров, то их манера убегать может существенно затянуть процесс убийства и добычи ресурсов без создания какой-либо реальной сложности (а значит и интереса) для игрока, что наверняка будет воспринято негативно.
И, если вы перейдете по ссылкам в статье, то сами увидите, что боевка в игре достаточно медленная, чтобы успеть заметить разницу в поведении одинаковых мобов с разными паттернами поведения.
В Пантеоне же речь скорее о попытке усложнения контента для кооператива. Причем именно кооператива, то бишь группе до 8 игроков, если же игроки будут бегать толпами тел по двадцать, все эти модификаторы станут бесполезны, любой модификатор ничтожен перед зергом.
По мне так это естественный процесс и значительная часть интереса к игре — нашел нестандартный подход, получи награду. Но нет, сразу появляются слова читеры, эксплоиты и т.д. Разработчики делают игру прямой как палка, только чтоб никто с прописанной дорожки развития не сходил.
Не любят нашего брата исследователя, а так хочется, как Джанго, найти свой гроб и уложить какой нибудь агрессивный клан, скачущий на тебя во весь опор.
делить дроп на 5-10-20 человек совсем не то же самое что на 200-300: если его «зажимать» то пара сотен «лишних» людей рано или поздно перестанут туда ходить, а если делить на всех 300, то лута будет даже меньше чем с обычного моба.
Всё это замечательно скалируется, то что реально убить втроем будет убиваться втроем, а не в пятером.