Услышав о классической MMO-схеме, некоторые игроки считают, что увидят точную копию того, во что уже когда-то играли, только в новых одеждах и с большим количеством полигонов. Даже те, кто искренне обрадуются такому, не смогут гарантировать, что их интерес к привычному продержится достаточно долго. О чём нам рассказывает печальная судьба высококачественных клонов World of Warcraft.

Pantheon — не WoW-клон, а продолжение многолетней работы Брэда Макквида и команды единомышленников над своим представлением о том, какой должна быть MMO. Everquest, Vanguard, теперь Pantheon. Это представление не отличается новизной. Скорее — осторожными попытками улучшить то, что и так работало. Может, это как раз то, что нам нужно? В свежем ежемесячном письме креативный директор проекта Крис Перкинс рассказал об уникальной системе характеров мобов, которые они могут получить при рождении. Или перерождении.

Противостояние с мобами под различными надуманными предлогами ради трофеев — давняя ммошная традиция.

Моб хорош тем, что он ведёт себя как живой. Игрокам не очень интересно просто подойти и взять то, что им нужно. Вот когда нужное не отдают и упираются так, что приходится звать друзей — другое дело. И нет, игроки не садисты. Им просто нужен вызов, который не может дать бездушный камень или дерево.

Pantheon: Мобы с характером

Убийство? Спорно. Особенно учитывая тот факт, что обычно мы становимся свидетелями быстрого перерождения поверженных. Скорее, спарринг, медленно перетекающий в то, что многие называют «гринд». Гринд, при всех не только плохих, но и хороших сторонах этого явления, на существовании которых я, простите, настаиваю, возникает там, где мобы становятся на одно лицо. Эту проблему и хотят решить авторы Pantheon, создав систему характеров, которыми с некоторой вероятностью они будут наделять мобов в момент их очередного появления на свет.

Я люблю примеры, поэтому перейду сразу к ним. Можно читать вслух голосом Дроздова:

Перед нами Лизардмен Психованный. На него невозможно наложить дезориентирующие заклинания, потому что невозможно дезориентировать того, кто и так уже того. Лизардмен Психованный может броситься наутёк в непредсказуемое время непредсказуемым образом.

А вот Лизардмен Искусный. Он способен заметить любое движение, даже того, кто пытается передвигаться в скрытом режиме. Его не получится атаковать со спины или обчистить. Он также легко уклоняется от любых дистанционных атак.

Теперь представьте, сколько сюрпризов могут готовить такие мобы, если игнорировать их врождённые особенности.

Вот далеко не полный список возможных характеров, помимо уже упомянутых двух, который привёл Крис Перкинс, чтобы распалить наше воображение:

  • Хищник
  • Пирофоб
  • Паникёр
  • Снайпер
  • Маньяк
  • Акробат
  • Дотошный
  • Мститель
  • Игривый
  • Предводитель

Всё это делается не только для того, чтобы развлечь игроков разнообразием. Главная задача, по словам креативного директора Pantheon, в том, чтобы повысить уровень игровых вызовов, которые нужно решать игрокам по-своему. Есть игры, которые требуют от вас молниеносной реакции. Есть те, которые просто требуют усидчивости. Даже беглый взгляд на боёвку в Pantheon даёт представление о том, что сражение здесь напоминает неспешную шахматную партию, где ключевую роль играет стратегия. Стратегия сочетания классовых умений в группе, контроля врагов и даже правильной позиции.

Ни одна удачная стратегия невозможна без представления о том, как дальше будут развиваться события. Вот тут и поможет анализ мобов. Не все они будут иметь особый характер, но определить это можно только используя Восприятие персонажей, которое занимает в механике проекта Pantheon важное место.

Pantheon: Мобы с характером

Но главное, по словам Криса Перкинса, это то, что с каждой новой пережитой ситуацией игрок будет становиться более опытным жителем такого мира. Будет знать о нём больше. Что важно — знать о мире больше будет человек, а не персонаж. Значит, и уметь в этом мире больше будет именно человек. Сколько всё же пространства для небольших, но важных подвижек может найтись даже в классической MMO-схеме.

18 комментариев

avatar
Я все-таки немного сомневаюсь в подобной схеме. Точнее в балансе. Еще по прошлым видео с боями. Когда группа очень долго бьется с одним или несколькими противниками, особенно гуманоидного типа. Не выйдет ли крен в другую сторону? Не будут ли вместо убер-крутых персонажей, косящих толпы в одиночку, слишком слабые? Все-таки, мне кажется, нужно четко градацию создавать (от относительно простых монстров, до сильных). А идея с поведением интересная. Здорово такую развивать. В той же Лайнейдж у каждого есть уязвимости и сильные стороны, и они работают, требуют определенных бафов или классов, но находятся лишь на начальной стадии.
  • 0
avatar
Я все-таки немного сомневаюсь в подобной схеме. Точнее в балансе. Еще по прошлым видео с боями. Когда группа очень долго бьется с одним или несколькими противниками, особенно гуманоидного типа. Не выйдет ли крен в другую сторону?

Не знаю, но мне такой подход определённо нравится намного больше, чем выкашивание десятков мобов в ураганном режиме. Мне хочется попробовать такую схему. Кажется, в ней очень много потенциала для групповой игры, особенно если это не будет просто суммированием урона, а действительно всякими ослаблениями и комбо между классами.
  • +1
avatar
Я за золотую середину между выкашиванием и 5-ти минутными плясками вдесятером вокруг одного моба.:) Хотя, больше всего во втором варианте меня смущает скорее размер врага (т.е. большого гиганта бить логично и не вызывает диссонанса, а вот среднего человека уже да).
  • 0
avatar
И что же тут нового? Ещё в Perfect World были мобы с модификаторами — Берсерк, Слабый, Улучшенное здоровье и подобные. Но это не мешало ни гринду, ни даже ботам.
  • +1
avatar
понятно же что — слово «характеры», заменили «уязвимость к огню» на «пирофоб» и сразу поперло!!!
  • 0
avatar
В приведенных примерах явно больше, чем просто модификаторы.
  • 0
avatar
Хм, а в чём разница? Почему это «не просто модификаторы» а что-то большее?

Это ведь вопрос исключительно баланса. Ни один из приведённых в качестве примеров характеров не будет иметь никакого значения, если игроки будут настолько сильнее монстров, что те будут умирать за считанные мгновения, не успевая проявить свои особенности. Равно как и обратное — если монстр весьма силён, то даже простейший модификатор, вроде усиленного урона, заставит игроков разительно менять тактику сражения с ним, выискивая любые способы не попасть под удар.

Так что здесь Marten и basta4ya правы — сама идея совсем не новая и не уникальная. Вопрос исключительно в том, насколько качественно её реализуют разработчики Pantheon, и здесь уже может быть множество подводных камней, ибо не всегда разнообразие это хорошо и, в зависимости от предложенного геймплея, замудрёное поведение мобов порой может вызвать скорее раздражение, чем интерес.

В качестве примера. Игра ставит перед игроком задачу добычу ресурсов, которые привязаны к монстрам обладающим пугливым характером, то есть могут убегать. В случае если ресурс лишь охраняется монстрами, то игроку без разницы каким именно способом он выведет охрану из строя — убьёт или обратит в бегство. Но если ресурс является добычей с самих монстров, то их манера убегать может существенно затянуть процесс убийства и добычи ресурсов без создания какой-либо реальной сложности (а значит и интереса) для игрока, что наверняка будет воспринято негативно.
  • 0
avatar
Разница в том, работают ли здесь просто параметры моба или его AI.
  • 0
avatar
Тут не пассивное усиление\ослабление мобов. Тут речь о паттернах поведения этих мобов. К примеру, пирофоб — это не уязвимость к огню, а страх огня, моб пугается от размахивания перед ним факелом, файерболом, прочими горящими вещам.

И, если вы перейдете по ссылкам в статье, то сами увидите, что боевка в игре достаточно медленная, чтобы успеть заметить разницу в поведении одинаковых мобов с разными паттернами поведения.
  • +2
avatar
Ну, раз идея не нова — видимо, претендуют на удачную её реализацию, а не как в вашем примере :)
  • 0
avatar
кстааате — да это же древнейший принцип еще придуманный в дьбло!!! делаем табличку суффиксов, аффиксов, преффиксов и раздаем их мобам во всех возможных сочетаниях.
  • +1
avatar
Что дает этим мобам шанс пожить на пять-десять секунд подольше. И, обычно, ничего больше.

В Пантеоне же речь скорее о попытке усложнения контента для кооператива. Причем именно кооператива, то бишь группе до 8 игроков, если же игроки будут бегать толпами тел по двадцать, все эти модификаторы станут бесполезны, любой модификатор ничтожен перед зергом.
  • +2
avatar
Читал как то комментарии одного разработчика почему стараются не делать сложного поведения у массовых мобов. Игроки на таких мобов тратят больше времени и соответствено ожидают большей награды. Но если награду увеличить тут же находятся уязвимые места и некоторые люди снимают сливки, получают большую награду при маленьких затратах.
По мне так это естественный процесс и значительная часть интереса к игре — нашел нестандартный подход, получи награду. Но нет, сразу появляются слова читеры, эксплоиты и т.д. Разработчики делают игру прямой как палка, только чтоб никто с прописанной дорожки развития не сходил.
Не любят нашего брата исследователя, а так хочется, как Джанго, найти свой гроб и уложить какой нибудь агрессивный клан, скачущий на тебя во весь опор.
  • +1
avatar
Да не только исследователей не любят. Такое ощущение, что современные MMO затачиваются ровно под одну категорию игроков — врывателей-нагибаторов. Видимо потому, что они платят сразу и много, и охотно платят даже до того, как игра реально вышла, пачками скупая все эти наборы раннего доступа, чтобы зайти на лишних 5 минут раньше.
  • 0
avatar
Нууу, в этом конечно есть что то. Но это снова сводится к принципу кучки непеси тут, кучки непеси там… Ничего особенного, всё типично. Но как по мне… Куда интереснее, если непесь ведёт себя не просто банально, а разносторонне. Когда у монстров есть и свои базы, аванпосты, лагеря, бродяги, одиночки. Свои альфа виды, полководцы, командиры, лидеры… Тут фантазия позволяет разыграться на полную. Когда непесь может и нападение совершить на какую нибудь мирную деревушку. Или гопстоп организовать на мирной тропинке… Где суть игры сводится не к выкашиванию непеси, а к взаимодействию с ней в мире игры. Где «монстры» представленны не в виде типичных моделек с каким то непонятным дропом предметов, а где у каждого может отличаться экипировка, оружие в конце концов. И убив которого вполне можно заполучить его аммуницию, а возможно ещё что то более ценное)) Где вроде как одинаковые «монстры» разные. Один по выше, вроде как по сильнее… Удары медленнее, но если попадёт, то мало не покажется. И росточком по ниже, по щуплее… Очевидно, что силой не блещет, но юркий и коварный) И эта самая непесь вполне могла бы использовать свои сильные и слабые стороны вместе, комбинируя свои атаки и приёмы сообща… Таким образом являясь не простой добычей) МОжно попробовать и прикончить одного, если выследить или выждать момент) Игра должна быть интересной… А не просто типичной гриндилкой) Вот такая игра мне бы точно зашла по полной))
  • 0
avatar
Это хорошо зайдет в синглах или сессионках типа Дестини, где на локацию больше N игроков не пустят, и нихрена не работает в открытом мире, где любого сложного моба прихлопнут зергом.
  • +1
avatar
Да всё можно реализовать. Только вот нужно будет сделать продвинутую «экосистему» непеси)) Как и механику самой игры… Ибо раздражает концепция, когда на одном полигоне помещается бесконечное количество персонажей)
  • 0
avatar
слушай, но в ммошках чего-то шапками босов не закидывают(кроме разве что первых заходов когда весь сервер собирается), я по крайней мере такого не встречал.
делить дроп на 5-10-20 человек совсем не то же самое что на 200-300: если его «зажимать» то пара сотен «лишних» людей рано или поздно перестанут туда ходить, а если делить на всех 300, то лута будет даже меньше чем с обычного моба.
Всё это замечательно скалируется, то что реально убить втроем будет убиваться втроем, а не в пятером.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.