Авторы Pantheon выпустили часовой стрим, посвящённый механике ремесла. Хотя на уровне физической реализации нам пока демонстрируют самую базовую версию, о чём постоянно предупреждают, разработчики также поделились основными установками, на основе которых создают эту механику. Я не знаю, кто придумал эту моду на малосодержательные вещания в прямом эфире вместо тщательного формулирования и структурирования мыслей в текстовом виде, но если вы от таких форматов страдаете так же, как я, вот вам специальная текстовая выжимка основных положений ремесленной системы в Pantheon.

Прежде всего, авторы не хотят, чтобы ремесло в Pantheon воспринималось «дополнительной активностью». Они хотят его видеть органичной частью игры. Но, кажется, так говорят все разработчики, когда описывают механику крафта в своём проекте. Важно то, что происходит в реальности. Особенно в игре, которая, как известно, сосредоточена на коллективных приключениях в поисках ценных находок.

Я лично считаю, что крафт и PvE, в котором крутые трофеи — основная ценность, не уживаются. Во всех виденных мной игровых схемах получалось, что либо из PvE приключенцы приносят ингредиенты крафтерам, либо крафтеры делают какие-то вспомогательные штуки для приключенцев и машут им вслед, горько завидуя. Но так, чтобы и те и другие жили в симбиозе, не ощущая главенства в общей схеме одной из групп, я не видел. Какая-то деятельность в конечном итоге становится источником самой лучшей экипировки.

Впрочем, справедливости ради, разделение на PvE-приключенцев и ремесленников довольно условное. Никто ведь на самом деле в городе не остаётся и рукой вслед уходящим не машет.

Потому что мы и есть те, кто крафтит, а потом идёт в поход. Или наоборот. То есть выбираем мы не между людьми, а между направлениями деятельности внутри игры. Для меня крафт, как главенствующее направление деятельности, более привлекателен, потому что он связан с массой ингредиентов-мелочей, которые нужно добывать, которыми можно обмениваться, за которыми стоит ещё целый игровой процесс создания. Тогда как классические PvE-трофеи — это готовые изделия. Вы просто получаете штуку и теперь она у вас. Или у вашего сопартийца.

Pantheon: Основы ремесла

Именно поэтому мне всё ещё не до конца понятно, как для авторов Pantheon выглядит обозначенный симбиоз. А хотят они именно симбиоз. Вот что говорит геймдизайнер Nephele, главный по механикам ремесла и собирательства в Pantheon:

Мы хотим создать симбиоз между крафтом и приключениями. Мы не хотим видеть эти бесконечные споры, в которых люди выясняют, что лучше — трофеи из приключений или изделия ремесленника. Мы хотим, чтобы обе эти деятельности нуждались друг в друге. Чтобы перед игроками стоял осмысленный выбор — выбить ли ценный трофей из босса или добыть компоненты для самостоятельного создания экипировки. Нам кажется, что именно такой подход наиболее естественный.

Кто бы спорил, но, как правило, если у вас есть беспрепятственный доступ к боссам, из которых выпадает готовая экипировка, выбор становится не таким интересным. А я напомню, что Pantheon в своей конструкции — это PvE-игра, независимо от того, будут там отдельные PvP-серверы или нет. Мне хотелось бы, чтобы объяснению именно этих моментов авторы уделили особое внимание, но, к сожалению, не переводя дыхание после предыдущей цитаты, Nephele продолжил:

И, наконец, расскажу ещё об одной установке, которая важна лично для меня: мы не хотим, чтобы в цели ремесла входила только продажа продукции другим игрокам. Многие MMO делают так, что именно это и есть всё, для чего предназначен крафт. Хотя мы, безусловно, проектируем нашу внутреннюю экономику с учётом крафта, также хотелось бы, чтобы крафт был важной частью игрового мира, чтобы он касался NPC, окружающих вас, отношений с фракциями и даже с сюжетной линии.

Хотя о возможности завязать ремесло на живую экономику между игроками авторы говорят, как о чём-то простом и привычном, сложно с этим сходу согласиться.

Сделать так, чтобы игроки постоянно нуждались друг в друге (а только так и возникает живая экономика), но при этом не ощущали в ежедневном геймплее либо слишком большую зависимость, либо слишком большую независимость, благодаря живому рынку — один из самых сложных вызовов, стоящий перед экономической моделью любой MMO. Это дело очень тонкого баланса в том числе и коллективной игры. «Просто» — последнее слово, которое я бы здесь применял. А вот как раз создание искусственного спроса — дело нехитрое. NPC или фракции примут столько товаров, сколько им напишет дизайнер, потому что пользоваться полученным они не собираются, а деньги берут из воздуха. И если говорить об эмоциях, то работа на NPC с трудом дотянет до ощущений, которые дарит понимание того, что твоим изделием пользуется живой человек, который отдал свои игровые деньги за то, чтобы получить твой товар. Хотя очевидно, что при торговле с NPC количество игровых действий ремесленника увеличится, не факт, что количество эмоций возрастёт пропорционально. Но вернёмся к стриму.

Нам продемонстрировали очень базовую (напоминаю — не судите строго, это чуть ли не прототипы) кулинарию, которая не блещет какими-то новыми находками. Блюда, как и зелья, будут давать временные бонусы к характеристикам персонажей. Оригинальным дополнением к этой системе остаётся разве что региональное распределение ингредиентов — у каждой области игрового мира будут свои растения и животные, отчего и опыт кулинаров, а также алхимиков, в разных регионах будет отличаться. Мало того, чем больше вы путешествуете, тем больше уникальных комбинаций сможете находить.

Показывая видео, в котором персонаж добывает руду, разработчики признаются, что в этом процессе практически отсутствует геймплей — «вы просто кликаете на спот». Тем не менее, позже в стриме при ответах на вопросы игроков стало понятно, что сбор высокоуровневых ресурсов будет не таким простым и вокруг него будет организован какой-то геймплей.

В любом случае, при сборе вы получаете только сырьё, которое ещё предстоит переработать в необходимые для крафта материалы. Каждая ресурсная точка имеет собственные характеристики с учётом того, где именно она находится. Сложность окружения влияет на качество добычи — в опасных местах персонаж может получить более качественную руду или большее её количество. В ресурсных точках также будет шанс найти редкие крафтовые ингредиенты. Например, в руде нашлась Celestian Dust — составляющая, которая добавляет бонусы создаваемым предметам.

И вот когда мы доходим до «рецептов», начинается, пожалуй, самое интересное.

Авторы Pantheon утверждают, что их подход к крафтовым рецептам качественно отличается от виденного нами в большинстве MMO, где рецепт, по сути, есть беспрекословная инструкция, в строгом соответствии с которой нужно всё подготовить, чтобы создать предмет с заданными характеристиками и внешним видом. В Pantheon вы можете взять даже самый доступный рецепт брони, но использовать при её создании редкий сплав, получив на выходе броню стандартного вида с совершенно нестандартными характеристиками.

Pantheon: Основы ремесла

И, знаете, по-моему, перед нами ещё одно свидетельство того, что MMO-механики только поскребли по поверхности пласта потенциальных возможностей, которые есть в этом направлении. Сам принцип, при котором внешний вид экипировки отвязывался от характеристик, напрашивался очень давно. Но, на самом деле, подход к свободному комбинированию ингредиентов при крафте в Pantheon распространяется дальше внешнего вида экипировки. Это эксперименты с зельями, кулинарными рецептами, сплавами и другими промежуточными материалами.

Что интересно, бонусы на характеристики при изготовлении получают не предметы, а материалы. Ремесленник, соответственно, может выбрать, какие материалы с какими бонусами будет использовать при создании предмета. А уж предмет наследует в себе характеристики материалов.

Конечное изделие зачастую состоит из компонентов. Так меч — это рукоять и лезвие.

Кузнец при изготовлении меча может сделать и рукоять и лезвие, но если он хочет получить более качественное изделие, крутую рукоять лучше заказать у другого специалиста.

Хотя список крафтовых профессий со временем может расшириться, в первоначальной версии игры их будет шесть:

  • Blacksmithing
  • Outfitting
  • Provisioning
  • Alchemy
  • Woodworking
  • Jewel Crafting

Однако каждое из перечисленных направлений — только стартовая точка пути, в котором можно выбрать свою специализацию.

Также будет пять специализаций у собирателей:

  • Mining
  • Woodcutting
  • Harvesting
  • Skinning
  • Fishing

При этом собирательские направления не являются чем-то обслуживающим только одно или пару направлений. Дизайнеры делают упор на том, чтобы каждая специализация в собирательстве приносила важные ресурсы для всех крафтерских направлений. Понятно, что определённая специализация будет присутствовать. Например, очевидно, что ресурсы рудокопа востребованы кузнецом намного больше, чем тем, кто работает с деревом, но всё же рудокоп сможет добыть что-то полезное для тех, кто работает с деревом.

Один персонаж может выбрать только одну специализацию в ремесле, а вот к собирательсву применён другой подход — вы можете овладеть любым направление собирательства на базовом уровне, но при этом не сможете стать мастером ни в одном из них. Либо сконцентрировать на двух направлениях. Впрочем, этот подход пока до конца не утверждён.

Pantheon: Основы ремесла

Ещё несколько интересных деталей о собирательстве: любой персонаж сможет видеть все ресурсные точки. Даже если он не сможет с ними взаимодействовать, у человека будет возможность рассказать о находках своим друзьям. И второй важный момент — местоположение ресурсных точек постоянно меняется. Никаких фиксированных местоположений и заученных маршрутов. Привет, New World.

Хотя к Pantheon я отношусь очень хорошо, к ремесленной части геймплея я до этого момента относился скептически. Нынешний рассказ разработчиков прибавил много очков местному крафту.

Если и есть что-то хорошее в стриме, так это возможность увидеть живых людей, обратить внимание на то, какие акценты они ставят по ходу обсуждения, как подбирают слова, что для них важно. И в этом смысле разработчики Pantheon выглядят как бескомпромиссные сторонники MMO. Они ни на минуту не выпускают из виду тот факт, что создают пространство для взаимодействия людей. Каждый шаг, каждое решение явно проходит через этот внутренний фильтр, через понимание того, что люди приходят в это пространство, чтобы быть вместе, взаимодействовать, общаться. И я по такому ясному пониманию сильно соскучился.

Ещё одна важная деталь, которая чувствуется — все эти в общем-то не самые молодые люди явно игроки. Об этом говорят не только их игровые ники, которые они постоянно используют, но и то, как они постоянно примеряют геймплейные ситуации к себе. Они не дистанцируются от игры, не стоят над ней, они внутри. Кто-то может назвать это не слишком профессиональным подходом, я же готов доверять своё время и вниманием именно таким людям в первую очередь.

Pantheon с каждой новой порцией информации становится всё более привлекательным проектом, как и команда людей, которые за всем этим стоят. Так держать!

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0 Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
Ba_ke
Ba_ke
Ba_ke
Ba_ke

16 комментариев

avatar
Provisioning — это они так хитро кулинарию назвали?
  • 0
avatar
В свитках тоже так называется. На русский перевели как «снабжение / снабженец»)
В принципе неплохо, вроде как не просто повар, а целый класс поддержки))
  • 0
avatar
Ещё несколько интересных деталей о собирательстве: любой персонаж сможет видеть все ресурсные точки. Даже если он не сможет с ними взаимодействовать, у человека будет возможность рассказать о находках своим друзьям. И второй важный момент — местоположение ресурсных точек постоянно меняется.
Не знаю, как это будет реализовано, но звучит прям очень классно.
  • +1
avatar
Чтобы перед игроками стоял осмысленный выбор — выбить ли ценный трофей из босса или добыть компоненты для самостоятельного создания экипировки. Нам кажется, что именно такой подход наиболее естественный.
Кто бы спорил, но, как правило, если у вас есть беспрепятственный доступ к боссам, из которых выпадает готовая экипировка, выбор становится не таким интересным.
Не стоит бояться выпадения из монстров готовых вещей, если скрафтить аналог будет, скажем, в два раза легче. Всё дело ведь в том, по какому пути пойдут игроки, старающие не напрягаться (то есть основная масса). А если сбалансировать сложность получения одной и той же вещи так, что любящие крафт однозначно будут делать её сами, а прирождённые воины раз за разом утюжить один и тот же данж, то есть если на сложность однозначно будет влиять любимый геймплей конкретного игрока, тогда разработчики покажут своё истинное мастерство. Мне, например, при прочих равных интереснее выбивать ингредиенты в разных местах и потом крафтить, чем многократно убивать одного монстра. Я предпочту крафт, даже если выбить вещь будет немного легче (но не сильно). Будут и третьи, кто займётся собственными делами, а на заработок от них и купит ту скрафченную или выбитую вещь.
Но всё равно я за то, чтобы вещи из монстров не выпадали.
Комментарий отредактирован 2021-02-10 11:41:15 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Я лично боюсь этого, потому что не встречал PvE, которое можно было бы защитить от довольно простого прохождения слаженной командой «спортсменов». Такая команда начинает неизбежно фармить босса, вбрасывая в экономику новые и новые предметы. При том, что шансы выпадения в таких случаях настроены на сложность для некой среднестатистической группы. И это я не говорю уже о том, что в Pantheon, вроде, нет инстансов, а значит, невозможно ограничить количество участников.
  • 0
avatar
Я вот не помню, что они говорили про биндинг вещей. Если будет как к эверквестах, когда большинство вещей BoP, то особого дизбаланса экономики от фарма не будет. В таком случае фармить с боссов можно будет только ингредиенты какие-то.
Ну т.е. в EQ2 в лут-таблицах контестед боссов большинство вещей было именно БоП, а фармили их только ради свитков-мастеров, которые спросом в большинстве своем всегда пользовались. Либо же ради шмота «для себя».
Комментарий отредактирован 2021-02-10 14:30:33 пользователем sh33p
  • 0
avatar
BoP — ужасная система, на мой взгляд. Надеюсь, в игре, сознательно спроектированной для социализации, такого не будет. У меня в закладках собрана информация про систему трофеев в Pantheon, но я пока до неё не добрался.
  • 0
avatar
Зависит от реализации. В вове реализовали «честно» — не учавствовал в убийстве моба — не имеешь права на лут. Даже если вылетел во время боя. В EQ2 наоборот можно было торговать «из сундука», вещь биндится во время ее лутанья из сундука с добычей. Всегда можно было заинвайтить покупателя, взять деньги и передать вещь из сундука.
Хороша или плоха БоП система, но по мне так ее отсутствие (все БоЕ или вообще нет биндинга) скорее порождает рмт в том или ином виде.
  • 0
avatar
БоП, с моей точки зрения, порождает гангрену экономики и нормальных человеческих отношений. Я хочу выбить что-то для друга, даже если его сейчас нет в игре, я хочу подарить что-то знакомому, я хочу устроить ярмарку или викторину с раздачей ценных призов, я хочу помочь союзникам, я хочу продать свою экипировку, которая мне больше не нужна, но нужна кому-то другому. Это всё не только «честно», это естественно. А привязанная экипировка — условность, убивающая в социальной среде слишком многое.

С RMT нужно бороться контролем за соблюдением правил, а не купированием геймплея для остальных 98% честных игроков. Мне так кажется.
  • 0
avatar
С одной стороны это все имеет смысл. С другой — вот посреди города стоит герой в кольчуге из чешуи с жопы дракона. Все проходят мимо и восторгаются, они знают, что этот игрок из условной гильдии №1, единственной, способной убить сложнейшего босса. Такие восторги это тоже своего рода ценность, ведь другого пути добыть кольчугу нет, только с помощью объединения усилий нескольких десятков лучших игроков. Если же у нас нет биндинга вообще, то тут возникает вопрос — а как этот блистательный персонаж получил кольчугу? Действительно ли он обидел дракона или просто купил артефакт?
  • 0
avatar
В целом согласен, но есть нюанс: чем больше людей убивает монстра, тем меньше доля каждого. Это если каждому не вываливать по «сундуку», а один лут на всех. Предел фарма ограничивается респауном и легко настраивается разработчиками. При желании можно сделать любой баланс.
Комментарий отредактирован 2021-02-10 18:41:07 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Мне не кажется, что баланс в смысле «соблюдение интересов всех» тут возможен. Если боссы мировые, они будут фармиться в рабочее время, если боссы вызываются каким-то предметом, они будут фармиться по откату. Проблема в самом понятии «босс», победа над которым должна принести трофеи с высокой вероятность. Ну, и проблема в том, что эти трофеи — готовые предметы. Обычная охота при этом намного более сбалансированная, так как убийство вот этого конкретного моба ничего не гарантирует, или потому что нужно набить стопятьсот разных штук для крафта.
  • 0
avatar
В Pantheon вы можете взять даже самый доступный рецепт брони, но использовать при её создании редкий сплав, получив на выходе броню стандартного вида с совершенно нестандартными характеристиками.
И как вы думаете, через сколько дней, недель, стримеры, ютуберы и прочие гайдеры, донесут до широкой общественности наиболее эффективные рецепты?
  • 0
avatar
Нет понятия «самый эффективный» в ситуации, когда для каждого класса нужны свои характеристики. А так-то оно понятно, что чем больше крутизна сплава, тем выше, по идее, защита, тем лучше характеристики брони. К гадалке не ходи.
  • 0
avatar
Мне кажется, имелось ввиду «наиболее эффективные». Ну, это ж ютуберы/стримеры — там понятие эффективности не подразумевает подбор по эффективности, а подразумевает что-то вроде «прожевать и в рот положить»)
  • 0
avatar
внешний вид экипировки отвязывался от характеристик

Хорошо реализовано в крафтовых сетах в TESO — ты создаешь вещь заданных характеристик, а внешний вид выбираешь сам при крафте (если знаешь выкройки стилей и имеешь нужны ингредиенты для крафта стиля).
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.