Знаете, что меня бесконечно удивляет? То, что некоторые игроки принимают доводы тех создателей игр, которые рассуждают категориями базарных продавцов. Всё это, разумеется, подаётся под соусом необходимости зарабатывать на своей деятельности, следовать трендам, но совершенно очевидно замещает главную цель — воплощение собственной игры мечты.
Именно поэтому я решил для вас перевести интересные рассуждения креативного директора Pantheon: Rise of the Fallen Криса Перкинса о своём проекте, целях и опасениях некоторых игроков по поводу того, что этот проект станет нишевым. Перед вами первая часть авторского подкаста создателей Pantheon под названием «Раздвигая Завесу».
Ведущий: Всем привет и добро пожаловать во вступительный эпизод подкаста «Раздвигая Завесу», где мы постараемся обсудить горячие темы и подробно поделиться нашими мыслями. Для этого я пригласил в эфир креативного директора Криса «Joppa» Перкинса, у которого обычно есть ответы на все вопросы. Так что добро пожаловать, Крис, и спасибо за то, что даришь всем остальным свой энтузиазм по поводу проекта, который, надеюсь, игроки полюбят.
Крис Перкинс: Спасибо. С удовольствием готов погрузиться в рассуждения о нашем проекте вместе с тобой.
Ведущий: Давай начнём с действительно горячей темы, которую мы выбрали среди прочих. Мне кажется, это будет хорошим выбором для вступительного эпизода. Я сформулирую её как предельно простое утверждение: Pantheon не проектируется как нишевая игра, она всегда проектировалась как MMORPG, нечто новое на рынке. Так что прежде чем мы перейдём к каким-то деталям, Крис, мне интересно, какой твой взгляд на эту тему.
Крис Перкинс: Думаю, прежде всего, нужно определить, что же такое «ниша». Потому что каждый раз, когда мы пытаемся говорить о каких-то общих понятиях, стоит прийти к общему пониманию термина. В моём понимании, когда кто-то говорит о «нишевости» в контексте собственного опыта, хобби, продукта, движения, чего угодно, он называет это «нишевым», потому что считает объект описания очень специфическим, способным прийтись по вкусу только небольшому количеству людей.
В этом контексте, думаю, вещи, которые изначально разрабатываются как нишевые, должны сознательно сдерживать или даже отпугивать широкую аудиторию, чтобы оставаться в рамках интереса очень небольшой группы. А есть вещи, которые стали нишевыми случайно, в силу стечения обстоятельств.
Поэтому я не думаю, что Pantheon принадлежит к одной из этих групп. Я точно могу сказать, что наша MMO не разрабатывается как нишевый продукт. И, с моей точки зрения, он таким не получится даже случайно, исходя из того, каким я вижу игровой опыт там.
Мы не заинтересованы в создании нишевой игры. Мы не ищем специальные приёмы в геймдизайне, чтобы намеренно кого-то оттолкнуть от игры. Но в этом контексте можно поговорить о механике штрафов за смерть персонажа. Большие штрафы за смерть — это то, что многие игроки часто ассоциируют с нишевым игровым опытом, потому что такая механика отпугивает игроков. Особенно учитывая то, сколько времени на игру готовы тратить игроки в наши дни. Ведь мы сталкиваемся с потерей большого количества времени, которое уже было вложено в игру. Но это целиком зависит от целей, которые стоят перед игровой механикой. Мы ввели ощутимые штрафы за смерть, чтобы создать подлинный психологический эффект напряжения. И дальше в наши задачи входит поиск баланса, при котором механика сохраняет напряжение, но штрафы не становятся чрезмерными. Поэтому мы постоянно проверяем эту механику, чтобы убедиться, что не переусердствовали и не стали отталкивать игроков от рискованных попыток.
Наконец, важно также обратить внимание на нашу главную цель. Мы хотим воссоздать в Pantheon концентрированный опыт MMORPG-приключения. Мы хотим, чтобы погружение в этот мир ощущалось настоящим, полным, глубоким RPG-опытом, где ролевой отыгрыш, исследование мира и восприятие себя частью этого мира способно перейти на новый уровень. Именно для этого нам нужно экспериментировать с ситуациями, когда у вас нет уверенности в исходе приключения. Когда вы берёте на себя риск и получаете лишь шанс на успех. Вы не знаете, что вас ждёт наверху, поднимаясь по ступеням, или за ближайшим поворотом. Но вы хотите это узнать. И мы хотим, чтобы наши механики способствовали именно этим ощущениям.
Поэтому мы не можем допустить, чтобы в нашей игре не было риска. Мы не можем допустить того, чтобы у ваших поступков не было цены. И если вы попробуете что-то, что находится намного дальше ваших возможностей, вы столкнётесь с жёсткими последствиями в виде смерти. Но мы также должны убедиться в том, что у этих механик не будет обратного эффекта. Ведь в конце концов нашей целью остаётся вернуть ощущение настоящего приключения, а не отвадить от него.
В итоге может показаться, что такие штрафы за смерть выталкивают Pantheon в разряд нишевых игр, по сравнению с другими. Но это не так. Мы хотим добавить в игру то, чего у многих нет: уважение к игровому пространству, к его изучению, к его деталям. Создание значимых эмоциональных моментов в игре.
Ведущий: Я попрошу тебя вернуться во времени назад. В момент самого начала. Понятно, что вы не планировали разрабатывать нишевую игру, но вам приходилось выбирать механики с учётом рамок разработки и ваших возможностей. Не становится ли это ограничителем творчества? Ведь многое поставлено на кон. Согласен? Не думали вы о чём-то в духе «мы не хотим быть ограничены тем набором представлений об MMO, который сформировался очень давно»?
Крис Перкинс: Это скорее относится к процессу вдохновения, которое вы черпаете из работ предшественников. Источником может быть что угодно. Это могут быть другие MMORPG, это могут быть представители эры классических консолей, которая очень близка моей личной философии игрового дизайна. Но ни один из таких примеров не будет чем-то исчерпывающим. Ничто из этого не ответит на те вопросы, которые ставит перед нами сегодняшний день, сегодняшний рынок.
Поэтому я соглашусь с тем, что если быть слишком привязанным к тому, что делали предшественники, к прежнему игровому опыту, это может серьёзно повлиять на способность авторов новой MMO решить существующие проблемы, развивать концепции и продвинуться куда-то вперёд.
Ведущий: Мы можем вспомнить конкретный период времени, когда вышел World of Warcraft, и он был чем-то новым, он был инновационным для своего времени. Но вот что повредило жанру, так это то, что все вслед начали делать игры в той же самой нише. И это копирование убило творческий процесс. Потому что все только и хотели, что откусить часть этого конкретного пирога. В моём понимании, это и была разработка заведомо нишевых игр.
Крис Перкинс: Тут мы говорим о подходе к разработке игры, исходя из того, что хорошо продаётся, что приведёт, по вашему мнению, к максимальному финансовому успеху. И понятно, что все проекты, которые мы обсуждаем — это продукты, за которыми стоят команды и компании, финансовую жизнеспособность которых вы должны обеспечить. Поэтому деньги, которые приносят проекты, это то, в чём нуждается любая игра, чтобы поддерживать её и развивать. Это всё очевидно. И нет ничего плохого в стремлении заработать денег. Мы также стремимся к тому, чтобы Pantheon стал финансово успешной игрой, у которой впереди большое и светлое будущее.
Но, думаю, проще всего объяснить мой личный взгляд на это. Когда я размышляю о ключевых принципах Pantheon, когда внутри команды мы обсуждаем те или иные решения по поводу игрового дизайна, мои мысли сосредоточены на том, какую игру я хочу создать. Какой игровой опыт больше всего подойдёт нашему замыслу. Что в игре будет приводить людей в восторг, наполнять эмоциями и дарить удовлетворение от проведённого в игре времени.
Именно поэтому мне крайне трудно размышлять о Pantheon, как о нишевой игре. Ведь я вижу в нём удовлетворение желаний фанатов жанра MMO, которые я и сам разделяю. Прежде всего, это возможность окунуться в невероятно большой и проработанный мир, где у вашего персонажа есть огромное количество мест и способов для развития, прогресса, погружения в жизнь этого мира и сеттинга, который способен дать много эмоций. И мне кажется, что в нашем проекте есть фундаментальные подходы, которые могут удовлетворить желание тех, кто ищет настоящего приключения. Я не могу сказать, что это нужно только небольшой части людей.
Ведущий: Но ведь не стоит и упрощать, верно? Потому что, давай честно, мы видим это сейчас постоянно в жанре MMO: игра разрабатывается с расчётом на то, чтобы откусить часть существующего рынка, и разработчики берут нечто успешное, копируют это, делая своим, после чего добавляют парочку незначительных вещей. Но вы не можете это сделать и надеяться на успех дальше нескольких месяцев после запуска. Потому что, как мне кажется, вот что ускользает от внимания многих фанатов жанра. Мы часто говорим о вложении времени в игры. MMO в этом смысле кардинально отличается от других игр, которые вы можете взять, поиграть немного и забыть. Так что если мы считаем время ценной валютой, и мы хотим, чтобы люди инвестировали эту валюту в наш проект, в ней что-то должно быть особенное, чтобы эта игра выжила. Чтобы вложение времени окупилось. Чтобы человек мог оглянуться на годы, проведённые в игре, и признать, что оно того стоило.
Поэтому понятно, что внутри жанра есть множество заимствований из разных направлений, но в конечном итоге этот конкретный жанр называется Массовые Многопользовательские Онлайновые RPG, верно? И каким бы большим ни был этот мир, сколько бы в нём ни было разнообразных возможностей, если там нет людей, это уже не MMO. И в итоге тот, кто это сделал, просто выстрелил в молоко.
Крис Перкинс: Полностью с тобой согласен. Но это очень сложная тема. Потому что создание MMORPG, и создание любой игры — это попытка поймать молнию в бутылку. А если мы к тому же завязаны на необходимость иметь некую стабильную базу игроков, чтобы наш проект считался живым, это тем более мешает рассуждать открыто, заниматься творчеством. Это подталкивает к тому, чтобы следовать проверенным трендам.
Я не эксперт в изучении предпочтений и отслеживании трендов рынка, но можно с уверенностью сказать, что сейчас не только в мобильном секторе, но и на PC, в мультиплеерных проектах, и в самих MMORPG превалирует подход свободного доступа, открытых дверей в надежде на то, что игроки задержатся на несколько недель или месяцев. При этом всем известно, что через непродолжительное время игроки просто уйдут. И поэтому в ход идут микротранзакции, а также сама философия дизайна игр, которая предусматривает именно такое поведение, заставляет разработчиков создавать некий обязательный набор контента примерно на месяц или два. И некие уловки для микротранзакций, чтобы успеть ухватить клиента за руку до того, как тот уйдёт.
Поэтому вы замечаете одни и те же шаблоны, которые хорошо знакомы игрокам, им не нужно изучать ничего нового. Это всё то же, что они делали в играх А, Б, В и так далее. Это немного другой мир, другая «шкурка», другой «вкус», но это абсолютно тот же игровой опыт.
Поэтому я находился в таком восторге, когда игроки впервые попробовали в Pantheon механику, при помощи которой они могли вскарабкаться куда угодно. И они такие: погодите, я что, могу забраться на стену, и на дерево, и вот на ту штуку тоже? Это что же, так можно делать во всём мире? Для меня лично это тоже был самый крутой опыт взаимодействия с открытым миром. И поэтому я так жду, когда мы сможем продемонстрировать нашу механику приручения животных, благодаря которой вы сможете приручить существ, населяющих наш мир. Я в целом жду с нетерпением, когда все эти возможности раскроются в огромном открытом мире, и человек будет в них погружаться.
Мы всё время думаем о том, каким может быть наш мир. Каким должен быть наш мир. Каким должен быть настоящий MMO-опыт, и выстраиваем свои механики вокруг этого, вместо того, чтобы сказать «вот есть категория игроков, нужно работать с ними». Это нам чуждо.
Ведущий: Ты затронул интересную тему. Описывая достаточно точно тот кратковременный игровой опыт, на который ориентируются даже разработчики в жанре MMO, надеясь увлечь именно таким непродолжительным, но знакомым контентом игроков, и заманивая их периодически назад небольшими обновлениями, косметическими наборами, а также большими обновлениями с дополнительным вниманием в маркетинг, нам нужны только те люди, на которых такая схема рассчитана. И для меня это прекрасный пример нишевого игрового опыта. И в этом причина, по которой определённые подходы в MMO уже протёрты до дыр.
Но также ты коснулся концепции своей мечты о чём-то большом, глобальном. И разве это не значит, что именно Pantheon никогда не разрабатывался как нишевая игра? Это всегда была MMO, которая стремилась к чему-то новому. Но быть новой — не значит всё переделать с нуля. Понятно, что в проекте может использоваться то, что было интересным, что приносило сильные эмоции раньше. Но также стоит учитывать, что пошло не так в предыдущих проектах. Что можно улучшить или расширить. И это действительно интересно, потому что в конечном итоге всё сводится к вопросу «Если ты не хочешь сделать интересную игру, что ты тут вообще делаешь?».
Когда я думаю о настоящих создателях игр, которых, к счастью, хватает, то понимаю, что они воплощали в своих играх собственные мечты. Можно вспомнить создателей Zelda, или создателей Mario. Не думаю, что они могли бы что-то создать, если бы думали категориями создания «нишевой игры».
Крис Перкинс: Абсолютно согласен. Забавно то, что ты назвал навскидку две игры, которые создал Сигэру Миямото. Но да — это пример гениального геймдизайна. Что особо впечатляет в играх, которые он создал — они результат мечты и стремления воссоздать чувство свободы в исследовании игрового пространства.
Это кажется и мне наиболее интересным. Но нужно понимать, что создание MMORPG — это Эверест игростроения. Это самый сложный вызов с учётом того, насколько массовыми они должны быть. Мы очень стремимся к этому, но было бы преждевременно говорить, будто мы добились успеха. Всё это нам ещё предстоит проверить. И всё же я знаю, что есть нечто фундаментально правильное, на мой взгляд, в том, что мы делаем — это взгляд на жанр MMO через призму вопроса «что делает эту игру интересной?».
Понимаете, мы можем посмотреть на мобильные игры и на то, как действуют они, как они захватывают вас, когда вы обнаруживаете себя в неудобной позе с затёкшей шеей, таращась в крохотный экран, нажимая всякие кнопочки и делая вещи, которые не имеют никакого смысла, только чтобы упереться в пейволл, бросить немного денег и продолжить делать те же бессмысленные штуки, чтобы снова упереться в пейволл. И да, вы можете с уверенностью сказать, что мобильные игры — очень прибыльный бизнес. Но это очень далеко от игр и поиска интереса в них. Потому что в играх, и конкретно в MMO, мы ищем то, что доставляет нам удовольствие от процесса. Иначе не работает.
5 комментариев