Квесты в MMO стали стандартом по умолчанию и нехитрым способом занять руки игроков. Но они же привнесли в живой мир много условностей и формализма. Обязательная награда в конце каждого такого задания оказалась для большинства игроков намного важнее того, о чём просят и что рассказывают NPC. Вопрос, конечно, ещё и в том, могло ли быть иначе там, где игроки остро чувствуют искусственность этой конструкции, потому что видят, как другие игроки выполняют то же задание и, сломя голову, бегут к следующему восклицательному знаку над головой NPC.
Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.
Меня всегда интересовала проблема той части компьютерных игр, в которых рассказывается история. Особенно в MMO. Жанр MMO со свойственной ему бесконечностью, сам по себе, способствует возникновению открытой структуры и игрового опыта, связанного с выбором игроками своего пути и своих собственных финалов историй. Но до тех пор пока MMO предлагают готовые сюжеты, есть ли возможность улучшить форму их подачи? Или, скажу более прямо: существует ли возможность создать систему сюжетов/квестов так, чтобы она вела к настоящим открытиям и создавала реальное приключение? Мы думаем, что на этот вопрос можно ответить утвердительно и попытаемся доказать это при помощи нашей системы Восприятия (Perception).
Но такой вариант заставляет смотреть на игровой мир очень странно. Тщательно созданные MMO-миры всё меньше становятся пространством для исследования и приключений. Вместо этого в восприятии игрока такой мир превращается в схему с ключевыми точками, соединенными между собой прямыми линиями. Если всё, что нас интересует в таком мире — это установленные точки, тогда лучший путь, соединяющий их, кратчайший. И если все эти точки заранее для меня расписаны и показаны, то что я, собственно, исследую в таком мире? Думаю, как и мне, вам знакомо это чувство.
Источником вдохновения для нашей системы Восприятия стала история, которая случилась со мной в игре. Я оказался в одном из крупнейших городов MMO, в которую играл несколько лет назад. Сейчас я уже не вспомню, что мне нужно было в том городе, но по какой-то причине все эти установки на движение по кратчайшему пути между заданиями выветрились из моей головы, и я почувствовал желание просто побродить по улицам без всякой определённой цели.
Я оторвал взгляд от мини-карты и начал просто смотреть по сторонам.
Я решил, что буду ориентироваться только на игровое окружение и доносящиеся звуки. Так я оказался в месте, куда никогда не забредал.
Осматриваясь в новом окружении, я поднял голову и увидел целое механическое устройство в виде вереницы созвездий. Оно занимало весь потолок. Вся конструкция была настолько детализирована, а наблюдение за ней доставляло столько удовольствия, что я провёл несколько минут, меняя своё положение в этом большом помещении, чтобы тщательно рассмотреть её. А затем я почувствовал сильное желание. Я понял, что после обнаружения этой находки я хочу больше узнать о своём открытии. Тот, кто создал это, проделал замечательную работу. Сам этот факт стал причиной, по которой мне захотелось узнать, что это и для чего было предназначено.
А потом я вспомнил, что у меня нет квестов, связанных с этим местом. После нескольких минут, которые я провёл в безуспешных поисках квестодателей, я понял, что любоваться этим местом — единственное, что мне остаётся. Продолжения у этой истории не было, так что я вернул свой взгляд к миникарте и покинул это место.
Но зерно идеи в тот момент было уже в моей голове. Оно родилось под тем механическим созвездием: должен быть способ разработать квестовую систему так, чтобы она позволяла мне делать собственные открытия.
Механика, которая даст игроку возможность узнать что-то в момент исследования окружающего пространства. Когда он захочет его исследовать, а не когда ему скажут это сделать.
Механика, которая могла бы раскрыть тайну этого механического устройства просто потому, что игрок его обнаружил и хочет теперь узнать больше.
Чтобы такая механика действительно способствовала погружению в игровой мир, её реализация должны быть простой. Мир будет восприниматься чем-то намного большим, чем линия, соединяющая две точки, если за любым холмом или деревом вас может ждать собственное открытие.
Изначально источником вдохновения стало разочарование от того факта, что я не могу узнать большее о том, что меня заинтересовало. Но сейчас все эти мысли уже оформились в большую идею, как нам преподносить квесты и сюжеты в Pantheon.
Пока мы не готовы делиться всеми деталями нашей задумки, но я хочу начать вас знакомить с ней по двум причинам:
1. Какая самая сложная часть в разработке этой механки?
Самая сложная часть — создать достаточную вариативность, чтобы поддерживать интерес к системе Восприятия и сделать её эффект разным для разных игроков. Нам важно было снизить вероятность возникновения спойлеров на сторонних сайтах, способных разрушить всё удовольствие и непредсказуемость этой системы. Или, как минимум, оттянуть этот момент настолько, насколько это возможно. Для этого нужно было разработать несколько уровней вариативности, сочетание которых влияет на каждый триггер. Я не хочу раскрывать подробности о наших приёмах, но вот вам примеры сочетания факторов для создания вариативности:
Используя все эти сочетания, мы, с одной стороны, сделаем контент в целом доступным любому, кто хочет использовать Восприятие, а с другой — обеспечим место для поиска особых секретов и событий, с которыми тяжело столкнуться, что всегда будет оставлять место для тайны и дополнительного поиска.
2. Нужно ли использовать систему Восприятия для доступа к важному контенту? Например, понадобится ли Восприятие, чтобы найти секретный проход, ведущий к Боссу или в рейд-зону?
Нет. Хотя система Восприятия может принести вам личные бонусы, её предназначение — стать дополнением к основному контенту, а не пререквизитом доступа к чему-то важному для всех. Примерно так же, как устроено ремесло в нашем мире.
3. Может ли игрок на время отключить механику Восприятия? Как это будет работать в случае, если вы столкнётесь с триггерами невовремя? Можно ли будет потом вернуться в то же место и найти то же эхо?
Мы планируем дать возможность отключать Восприятие именно для того, чтобы не беспокоить игрока триггерами в неподходящее время. Но когда вы услышите Эхо, вы не сможете снова услышать его позже, если только не обнаружите какие-то дополнительные условия, которые позволят вам сделать это. Если вы столкнётесь с повторным срабатыванием эха, это будет означать, что в предыдущий раз ваш уровень Восприятия был недостаточно высок, чтобы распознать всё. Другие исключения из правила одноразового срабатывания могут быть связаны с выбором пункта «Отложить» при прохождении Сюжетной Линии (смотрите выше). В этом случае вы сможете услышать эхо снова. Позже.
Кроме того, когда вы в первый раз решите использовать систему Восприятия, вы получите Tome of Keeping. В этой книге будет собираться вся информация, на которую вы обратили внимание, благодаря системе Восприятия.
4. Повышение уровня Восприятия моего персонажа позволит мне делать только новые открытия, или также даст мне возможность извлекать больше информации из историй и мест, которые я уже обнаружил?
Повышение уровня Восприятия позволит вам и то и другое. Смотрите мой ответ выше.
5. Сможем ли мы каким-то образом узнать, сколько триггеров, связанных с Восприятием, расположено в определённой зоне и сколько из них мы уже обнаружили? Будет ли возможность узнать, что мы обнаружили здесь всё, что было возможно?
Ваш Tome of Keeping будет хранить информацию о ваших находках. Будем ли мы раскрывать информацию об общем количестве триггеров, мы решим во время тестирования ближе к моменту запуска.
6. Будет ли погода, климат, ночной и дневной циклы влиять на возможность услышать эхо?
Безусловно!
Ссылка на оригинал: www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_november_behind_the_design_perception/
Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.
Меня всегда интересовала проблема той части компьютерных игр, в которых рассказывается история. Особенно в MMO. Жанр MMO со свойственной ему бесконечностью, сам по себе, способствует возникновению открытой структуры и игрового опыта, связанного с выбором игроками своего пути и своих собственных финалов историй. Но до тех пор пока MMO предлагают готовые сюжеты, есть ли возможность улучшить форму их подачи? Или, скажу более прямо: существует ли возможность создать систему сюжетов/квестов так, чтобы она вела к настоящим открытиям и создавала реальное приключение? Мы думаем, что на этот вопрос можно ответить утвердительно и попытаемся доказать это при помощи нашей системы Восприятия (Perception).
Источник вдохновения
Принцип, по которому большинство современных MMO предлагают игрокам знакомиться с сюжетом, очень прямолинейный. Самый распространённый вариант реализации этого принципа выглядит так: двигайтесь в новую часть игрового мира, найдите там место концентрации квестодателей, наберите побольше заданий, следуйте по миникарте к ближайшим квестовым целям и закройте их столько, сколько сможете за один проход. Затем выполните те квесты, которые открылись вам после выполнения предыдущих, после чего двигайтесь в следующую зону, где повторите описанный алгоритм. Это ритмичное перемалывание квестов стало уже синонимом «лучшего способа быстро получать уровни» и даже предрейдовой подготовки, учитывая, что в некоторых проектах игроки могут через выполнение квестов получить все уровни и приличную экипировку.Но такой вариант заставляет смотреть на игровой мир очень странно. Тщательно созданные MMO-миры всё меньше становятся пространством для исследования и приключений. Вместо этого в восприятии игрока такой мир превращается в схему с ключевыми точками, соединенными между собой прямыми линиями. Если всё, что нас интересует в таком мире — это установленные точки, тогда лучший путь, соединяющий их, кратчайший. И если все эти точки заранее для меня расписаны и показаны, то что я, собственно, исследую в таком мире? Думаю, как и мне, вам знакомо это чувство.
Источником вдохновения для нашей системы Восприятия стала история, которая случилась со мной в игре. Я оказался в одном из крупнейших городов MMO, в которую играл несколько лет назад. Сейчас я уже не вспомню, что мне нужно было в том городе, но по какой-то причине все эти установки на движение по кратчайшему пути между заданиями выветрились из моей головы, и я почувствовал желание просто побродить по улицам без всякой определённой цели.
Я решил, что буду ориентироваться только на игровое окружение и доносящиеся звуки. Так я оказался в месте, куда никогда не забредал.
Осматриваясь в новом окружении, я поднял голову и увидел целое механическое устройство в виде вереницы созвездий. Оно занимало весь потолок. Вся конструкция была настолько детализирована, а наблюдение за ней доставляло столько удовольствия, что я провёл несколько минут, меняя своё положение в этом большом помещении, чтобы тщательно рассмотреть её. А затем я почувствовал сильное желание. Я понял, что после обнаружения этой находки я хочу больше узнать о своём открытии. Тот, кто создал это, проделал замечательную работу. Сам этот факт стал причиной, по которой мне захотелось узнать, что это и для чего было предназначено.
А потом я вспомнил, что у меня нет квестов, связанных с этим местом. После нескольких минут, которые я провёл в безуспешных поисках квестодателей, я понял, что любоваться этим местом — единственное, что мне остаётся. Продолжения у этой истории не было, так что я вернул свой взгляд к миникарте и покинул это место.
Но зерно идеи в тот момент было уже в моей голове. Оно родилось под тем механическим созвездием: должен быть способ разработать квестовую систему так, чтобы она позволяла мне делать собственные открытия.
Механика, которая могла бы раскрыть тайну этого механического устройства просто потому, что игрок его обнаружил и хочет теперь узнать больше.
Чтобы такая механика действительно способствовала погружению в игровой мир, её реализация должны быть простой. Мир будет восприниматься чем-то намного большим, чем линия, соединяющая две точки, если за любым холмом или деревом вас может ждать собственное открытие.
Изначально источником вдохновения стало разочарование от того факта, что я не могу узнать большее о том, что меня заинтересовало. Но сейчас все эти мысли уже оформились в большую идею, как нам преподносить квесты и сюжеты в Pantheon.
Пока мы не готовы делиться всеми деталями нашей задумки, но я хочу начать вас знакомить с ней по двум причинам:
- Мне хочется наконец-то объяснить ключевые принципы системы Восприятия
- Я также хочу ответить на несколько постоянно всплывающих вопросов у тех, кто уже знает о том, что такая система задумана в нашей игре.
Механика: Умения
Восприятие — это параметр, благодаря которому ваш персонаж способен обратить внимание на детали и более глубокое значение поведения людей, состояния местности и элементов окружающей среды. Чтобы обеспечить это, в игре используется два умения: Интуиция и Изучение.Интуиция
Это пассивное умение в механике Восприятия. Интуиция рассчитывает начальный шанс (в сочетании с другими необходимыми параметрами) для персонажа обратить особое внимание на что-то в окружающем его пространстве.Изучение
Это активное умение. Изучение может использоваться в том числе для попыток заметить что-то. Использование этого умения немного повышает ваши шансы заметить что-то в случае, если ваш уровень интуиции пока не слишком высокий, чтобы срабатывать самостоятельно в этом конкретном случае. Но в основном изучение нужно тогда, когда при помощи интуиции вы уже заметили что-то, а теперь хотите узнать больше.Механика: Эхо
Наша механика Восприятия будет использовать отдельную область интерфейса. Когда ситуация будет удовлетворять определённым условиям, игровое окружение пошлёт короткое сообщение в виде намёка. Внутри мы это называем «Эхо», которое может проявляться тремя следующими способами:1. Эхо истории мира
Вы можете узнать дополнительную информацию или скрытое значение определённой точки интереса, близлежащих объектов, исторических личностей или других разнообразных деталей, скрытых в окружающей вас среде.- Пример сообщения: «Интересная статуя...»
- Игрок может после того, как услышит эхо истории мира, выбрать Изучение в надежде получить дополнительную информацию.
- Пример эха истории мира: «Повсюду видны кости...»
- Пример ответа на применение умения «Изучение» после получения первого эха: «Похоже, это человеческие черепа. На них видны сильные повреждения...»
- Эхо истории мира часто приводит к какому-то сюжету. Иногда практически сразу, а иногда — постепенно.
2. Сюжетная Линия
Квесты, основанные на взаимодействием с Восприятием персонажа, мы называем Сюжетной Линией- Когда у эха истории мира появляется возможность инициировать сюжетную линию, она может быть представлена игроку в одном из трёх вариантов:
- Принять: Если игрок принимает Сюжетную Линию, начинается квест и система Восприятия продолжает посылать игроку подсказки — что делать, куда идти, на что обращать внимание или кого следует найти, чтобы поговорить.
- Отклонить: Если игрок отклоняет предложенную часть Сюжетной Линии, сообщения от системы Восприятия, которые относятся к этой части, будут дальше игнорироваться игрой. Эта часть сюжетной линии больше не будет доступна.
- Отложить: Если игрок решает отложить эту сюжетную линию, эхо истории мира обнуляется и ставится на небольшую паузу, прежде чем игрок сможет снова услышать это эхо. Пауза даст игроку время на размышление.
3. Персональное Эхо
- Когда Восприятие вашего персонажа становится сильнее с продвижением по игре, начинает проявляться эхо, специфичное для определённых классов.
- Персональное эхо может относиться не только к классу, но и к сочетанию выбранного класса и расы.
- Пример сообщений: «Войти в доверие к нему будет непросто...» (Rogue), или «Здесь понадобится сильная магия...» (Wizard), или «Шорох — небольшое животное поблизости...» (Ranger).
ЧаВо по Восприятию
1. Какая самая сложная часть в разработке этой механки?
Самая сложная часть — создать достаточную вариативность, чтобы поддерживать интерес к системе Восприятия и сделать её эффект разным для разных игроков. Нам важно было снизить вероятность возникновения спойлеров на сторонних сайтах, способных разрушить всё удовольствие и непредсказуемость этой системы. Или, как минимум, оттянуть этот момент настолько, насколько это возможно. Для этого нужно было разработать несколько уровней вариативности, сочетание которых влияет на каждый триггер. Я не хочу раскрывать подробности о наших приёмах, но вот вам примеры сочетания факторов для создания вариативности:
- Базовые триггеры будут срабатывать в зависимости от расы персонажа, его класса, уровня и выбранной фракции.
- С учётом этого, мы будем использовать например такие триггеры: убит ли конкретный NPC, есть ли в инвентаре определённый трофей, был ли персонаж до этого в определённой локации, день или ночь сейчас, и так далее.
Используя все эти сочетания, мы, с одной стороны, сделаем контент в целом доступным любому, кто хочет использовать Восприятие, а с другой — обеспечим место для поиска особых секретов и событий, с которыми тяжело столкнуться, что всегда будет оставлять место для тайны и дополнительного поиска.
2. Нужно ли использовать систему Восприятия для доступа к важному контенту? Например, понадобится ли Восприятие, чтобы найти секретный проход, ведущий к Боссу или в рейд-зону?
Нет. Хотя система Восприятия может принести вам личные бонусы, её предназначение — стать дополнением к основному контенту, а не пререквизитом доступа к чему-то важному для всех. Примерно так же, как устроено ремесло в нашем мире.
3. Может ли игрок на время отключить механику Восприятия? Как это будет работать в случае, если вы столкнётесь с триггерами невовремя? Можно ли будет потом вернуться в то же место и найти то же эхо?
Мы планируем дать возможность отключать Восприятие именно для того, чтобы не беспокоить игрока триггерами в неподходящее время. Но когда вы услышите Эхо, вы не сможете снова услышать его позже, если только не обнаружите какие-то дополнительные условия, которые позволят вам сделать это. Если вы столкнётесь с повторным срабатыванием эха, это будет означать, что в предыдущий раз ваш уровень Восприятия был недостаточно высок, чтобы распознать всё. Другие исключения из правила одноразового срабатывания могут быть связаны с выбором пункта «Отложить» при прохождении Сюжетной Линии (смотрите выше). В этом случае вы сможете услышать эхо снова. Позже.
Кроме того, когда вы в первый раз решите использовать систему Восприятия, вы получите Tome of Keeping. В этой книге будет собираться вся информация, на которую вы обратили внимание, благодаря системе Восприятия.
4. Повышение уровня Восприятия моего персонажа позволит мне делать только новые открытия, или также даст мне возможность извлекать больше информации из историй и мест, которые я уже обнаружил?
Повышение уровня Восприятия позволит вам и то и другое. Смотрите мой ответ выше.
5. Сможем ли мы каким-то образом узнать, сколько триггеров, связанных с Восприятием, расположено в определённой зоне и сколько из них мы уже обнаружили? Будет ли возможность узнать, что мы обнаружили здесь всё, что было возможно?
Ваш Tome of Keeping будет хранить информацию о ваших находках. Будем ли мы раскрывать информацию об общем количестве триггеров, мы решим во время тестирования ближе к моменту запуска.
6. Будет ли погода, климат, ночной и дневной циклы влиять на возможность услышать эхо?
Безусловно!
Ссылка на оригинал: www.pantheonmmo.com/newsletter/2018_november_behind_the_design_perception/
7 комментариев
Самое печальное, что в застывшем мире рано или поздно все загадки будут разгаданы и выложены в интернет. Сама система восприятия требует контента в виде живого и изменяющегося/обновляющегося мира — пускай и медленно (хотя бы как экосистемы меняются в ХиХ, когда за месяц на месте вырубленного леса появляется поле — и набор объектов, привязанных к генерации на поле уже совершенно другой в отличие от леса). Можно еще поверх сетки экосиситем сетку распределения монстров и событий наложить с примитивной симуляцией просчета событий — и по факту этих событий добавлять новые объекты для в заимодействия уже в самой игре. Тут по хорошему напрашивается генерация контента по факту срабатывания триггеров. Далеко мы так зайдем )))
В общем, не очень я вижу такие системы в мертвых мирах парковых ММО — будет похоже на прохождение одиночной игры. Первый раз круто, но назад возвращаться будет незачем.
Как это все реализовать технически и в механике мира игры — большой вопрос :)
Закончилась посадка на суперлайнер Боинг-7777. В салон выходит стюардесса:
— Дамы и господа, для того, чтобы помочь вам скоротать время полета, на борту нашего лайнера имеются библиотека, кинозал, три бара, ресторан, бассейн и два теннисных корта. Просим вас пристегнуть ремни безопасности, сейчас мы попытаемся со всей этой фигней взлететь!
В целом, конечно же, очень интересная механика — действительно интересный способ исследовать мир и находить интересности. А еще можно будет устраивать квест-экскурсии для новичков — «А теперь посмотрите на эту статую. Заметил ли кто что-нибудь интересное?»))
Посмотрим как они смогут реализовать свои хотелки.