Увидеть мир: механика системы Восприятия

Квесты в MMO стали стандартом по умолчанию и нехитрым способом занять руки игроков. Но они же привнесли в живой мир много условностей и формализма. Обязательная награда в конце каждого такого задания оказалась для большинства игроков намного важнее того, о чём просят и что рассказывают NPC. Вопрос, конечно, ещё и в том, могло ли быть иначе там, где игроки остро чувствуют искусственность этой конструкции, потому что видят, как другие игроки выполняют то же задание и, сломя голову, бегут к следующему восклицательному знаку над головой NPC.

Авторы Pantheon считают, что могут решить эту проблему при помощи системы Восприятия, которая вынуждает вас действительно изучать игровой мир, делать собственные находки, а не двигаться по приборам с максимальной скоростью. Слово креативному директору проекта — Крису Перкинсу.


Читать дальше →

Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей - цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры

Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живым и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

Читать дальше →

Истории и люди, истории о людях... и люди об историях

Писать истории — это одновременно и призвание, и ремесло, и жизненная потребность, и хобби. Слишком уж общее, глобальное это понятие — история. И это при том, что мы сейчас говорим об истории не как о науке, не о каком-то хронологическом периоде. Только события и буквы, только сюжет и его герои, реальные или не очень. И даже в таком разрезе, даже если это текст, написанный на листке бумаги, с историями всегда всё не так просто, как кажется. Например, встреча двух незнакомцев у костра в виртуальном мире — это история? А если на самом деле никакой встречи не было?

Разница между написанием и описанием вполне очевидна, как и разница между писательским ремеслом и работой журналиста. Писатель извлекает «контент» из самого себя, из своего внутреннего мира, воображения, фантазии, пусть даже он вдохновляется миром реальным. Или больше, чем просто вдохновляется. Александр Дюма называл историю крюком, на который он вешает свои романы. Артур Хейли был гением производственного романа, он в качестве такого крюка использовал доскональное знание того, как устроены рабочие процессы, от службы вечерних новостей или электростанции до автомобильной промышленности в целом. Но истории Дюма и Хейли, сколько бы в них не было реальных подробностей — выдумка, химера, рожденная воображением писателя. На самом деле в «Отеле» или «Графине де Монсоро» правды не больше, чем в «Песни льда и пламени». Все это выдумка. Маняще сказочная или пугающе реалистичная, но выдумка.

Читать дальше →

Эндгейм и почему его у нас не будет

Saga of Lucimia — странный мир, который постоянно встряхивает мое сознание. Прочитав заголовок нового дневника разработчиков, я ожидал увидеть в этом тексте сравнительно стандартное противопоставление двух подходов. И даже поначалу увидел его. Но я совершенно не ожидал обнаружить здесь обещания рассказать нам историю, после чего закрыть проект или в крайнем случае полностью передать его фанатам, чтобы начать создавать следующий. Это совершенно не то, чего я жду от команды, создающей MMO, но это действительно абсолютно новый и интересный взгляд на вещи. Он невероятно освежает, независимо от отношения к такому подходу.

Читать дальше →

Почему сюжеты западных и восточных игр так отличаются?

Проведя бесчисленное количество вечеров за играми, я задался вопросом: почему игры, созданные на востоке и западе, такие разные, хотя их жанры совпадают? Этот вопрос меня тревожил долгое время, именно поэтому я решил спросить самопровозглашенных экспертов на форумах:

“Какие существуют различия между восточными и западными компьютерными играми? Почему повествование и истории так различаются?”

После множества шуточных постов с тентаклями я понял, что мозги подавляющего большинства экспертов похожи на суп из захудалой кафешки: если не хочешь отравиться — лучше даже не смотреть на него. Итак, я решил разобраться во всём сам.

Читать дальше →

GW2 на пороге второго дополнения

У любой MMO есть ровно одна сверхзадача, с которой не сталкивается ни один другой жанр — как удержать людей в игре на протяжении многих месяцев или даже лет. В августе Guild Wars 2 исполнится пять лет. Первое платное дополнение вышло только через три года. Спустя два года ArenaNet анонсирует следующее. Просочившаяся ранее информация о содержании нового дополнения несла в себе столько домыслов, которые пришлось опровергать официальным представителям, что мы лучше терпеливо дождемся 1 августа, когда ArenaNet продемонстрирует сделанное. Сегодня мы поговорим о том, как чувствует себя игра, подходя к шестому году своей жизни, и что планирует делать в будущем.

Читать дальше →

Изначальный Мир с последствиями

Ashes of Creation: Изначальный Мир с последствиями
Я знаю, что мои чувства разделяют далеко не все, но мне нравится шардовая система MMO-мироустройства. Я прекрасно понимаю все преимущества единого игрового мира, но есть очень важный момент, потенциал которого для меня остается так до конца и не реализованным — альтернативная история мира. Понимаете, для меня другой шард представляет собой параллельный мир, в котором история развивалась иначе. Альтернативная история дарит не просто надежду, она дарит реальные знания — все может быть иначе. Как в хорошем, так и в плохом смысле. Альтернативная история дает возможность по-настоящему радоваться достигнутому или верить в перемены. И, к слову, только в ММО возможно получение такого практического опыта.

Авторы Ashes of Creation придерживаются похожей точки зрения и решили рассказать о том, насколько каждый из их параллельных миров может меняться из-за решений, принятых игроками.

Читать дальше →

Westworld: тонкая интерактивная линия

Кино: Westworld: тонкая интерактивная линия
Закончился первый сезон Westworld, оставив меня с противоречивыми впечатлениями. Проблемой могло стать то, что примерно в середине сериала я оставил роль зрителя и превратился в активного участника процесса, выискивая щедро разложенные подсказки. В итоге не только финал, так поразивший многих, но и большая часть сцен второй половины сериала стала для меня предсказуемым и в чем-то даже заскриптованным событием. Иногда я думал, как здорово было бы сейчас нажать на кнопку “Далее”, пропустить диалог и разъяснения того, что стало для меня давно понятным. Увы, отсутствие выбора уровня сложности и линейная природа телевизионного повествования не оставили мне шансов. И все же Westworld стал чем-то большим, чем еще один сериал.

Читать дальше →

Игры зимой 2016-2017

Вот и пришла пора писать очередную заметку-сборник про полюбившиеся игры. Формально набралось даже больше десяти, но часть из них — это серии. Сегодня я часто буду говорить «обычно я не играю в такие игры...», но они оказались настолько прекрасны, что я даже готов их советовать. А ещё будет много кооперативных игр. Итак…

Читать дальше →

Живая история людей и богов

  • Skyforge

Skyforge: Живая история людей и богов

Разработчики Skyforge вдохновились Guild Wars 2 и тоже сделали свою живую историю. До уровня GW2, конечно, далеко. Старый сюжет также переделывают под эту механику. Теперь обещают не растягивать сюжет на год, чтоб к следующему заданию не забывалось, что происходило в предыдущем. Новая глава «Люди и боги» рассказывает о взаимоотношениях богов и обычных людей. Кто играет и ещё не прошёл — осторожно, спойлеры.

Читать дальше →