Изначальный Мир с последствиями

Ashes of Creation: Изначальный Мир с последствиями
Я знаю, что мои чувства разделяют далеко не все, но мне нравится шардовая система MMO-мироустройства. Я прекрасно понимаю все преимущества единого игрового мира, но есть очень важный момент, потенциал которого для меня остается так до конца и не реализованным — альтернативная история мира. Понимаете, для меня другой шард представляет собой параллельный мир, в котором история развивалась иначе. Альтернативная история дарит не просто надежду, она дарит реальные знания — все может быть иначе. Как в хорошем, так и в плохом смысле. Альтернативная история дает возможность по-настоящему радоваться достигнутому или верить в перемены. И, к слову, только в ММО возможно получение такого практического опыта.

Авторы Ashes of Creation придерживаются похожей точки зрения и решили рассказать о том, насколько каждый из их параллельных миров может меняться из-за решений, принятых игроками.

Читать дальше →

Westworld: тонкая интерактивная линия

Кино: Westworld: тонкая интерактивная линия
Закончился первый сезон Westworld, оставив меня с противоречивыми впечатлениями. Проблемой могло стать то, что примерно в середине сериала я оставил роль зрителя и превратился в активного участника процесса, выискивая щедро разложенные подсказки. В итоге не только финал, так поразивший многих, но и большая часть сцен второй половины сериала стала для меня предсказуемым и в чем-то даже заскриптованным событием. Иногда я думал, как здорово было бы сейчас нажать на кнопку “Далее”, пропустить диалог и разъяснения того, что стало для меня давно понятным. Увы, отсутствие выбора уровня сложности и линейная природа телевизионного повествования не оставили мне шансов. И все же Westworld стал чем-то большим, чем еще один сериал.

Читать дальше →

Игры зимой 2016-2017

Вот и пришла пора писать очередную заметку-сборник про полюбившиеся игры. Формально набралось даже больше десяти, но часть из них — это серии. Сегодня я часто буду говорить «обычно я не играю в такие игры...», но они оказались настолько прекрасны, что я даже готов их советовать. А ещё будет много кооперативных игр. Итак…

Читать дальше →

Живая история людей и богов

  • Skyforge
Skyforge: Живая история людей и богов

Разработчики Skyforge вдохновились Guild Wars 2 и тоже сделали свою живую историю. До уровня GW2, конечно, далеко. Старый сюжет также переделывают под эту механику. Теперь обещают не растягивать сюжет на год, чтоб к следующему заданию не забывалось, что происходило в предыдущем. Новая глава «Люди и боги» рассказывает о взаимоотношениях богов и обычных людей. Кто играет и ещё не прошёл — осторожно, спойлеры.

Читать дальше →

За терминатором

EVE Online: За терминатором
Терминатор (астрономия) — линия светораздела, отделяющая освещённую (светлую) часть небесного тела от неосвещённой (тёмной) части.

Никогда не стоит опускать руки в попытках сделать момент знакомства с игрой более комфортным. Я уже и не упомню, сколько таких попыток предпринимали в CCP, переделывая этот ключевой момент, но перед нами еще одна. Возможно, самая важная для компании, так как, благодаря новой возможности бесконечного пробного периода, CCP может не спеша продемонстрировать свою игру всем желающим.

Нам представили анонс еще одного эксперимента на тему “можно ли человека увлечь сюжетом, чтобы потом отпустить гулять в песочнице”. Ответ на этот вопрос мне до сих пор неизвестен. Но если в случае с Archeage в игру просто не смогли завести достаточно песка, то в EVE его за 13 лет накопилось достаточно.

Читать дальше →

Летне-осенняя коллекция 2016

неММО: Летне-осенняя коллекция 2016
В прошлый раз я решил вести список игр, которые меня зацепили, чтобы потом не забыть про них написать. И вот в нём снова набралось 10 игр — значит пора рассказать, во что хорошее я поиграл этим летом. И осенью тоже. На этот раз среди них оказалось много повествовательных, какие-то оказались не новыми, но есть и свежевышедшие. Итак…

Читать дальше →

Личные решения и их последствия как основной каркас игры

MMO-индустрия: Личные решения и их последствия как основной каркас игры
Конкуренция внутри игровой индустрии — однозначно положительное явление, даже если может показаться, что наш любимый жанр в этом противостоянии явно проигрывает. Такое положение вещей всем на пользу, включая проигрывающего. Я не отношу себя к фанатам Quantic Dream, авторов кино-игр, но ролик их нового проекта Detroit Become Human демонстрирует главную особенность компьютерных игр — возможность принимать решения и наблюдать последствия своих поступков.

Читать дальше →

Игроки, Экосистемы и Пищевые Цепочки

Теория MMO: Игроки, Экосистемы и Пищевые Цепочки
Довольно просто обвинять авторов ММО в консерватизме, перестраховках, эксплуатации и прочих грехах, из которых вот-вот родится целый набор заповедей нового виртуального завета. Тем более, что создатели ММО упреки в свой адрес часто действительно заслуживают. Но иногда, как мне кажется, наши претензии, наши желания, наши мечты не собираются в стройную конструкцию. Если представить желания игроков в виде виртуальной экосистемы, может оказаться, что она нежизнеспособна. Ее элементы в считанные дни кого-то сожрут, что-то выщипают под корень, затем сами лягут белым скелетом на Пустоши Несбывшейся Мечты. Почему я так решил? Из наблюдений за существующими экосистемами и их постепенным изменением.

Читать дальше →

Ответ на "Вверх по лестнице песочных механик"

Теория MMO: Ответ на Вверх по лестнице песочных механик
Статья «Вверх по лестнице песочных механик»

В статье автор задается вопросом «где приделы совершенства песочниц?». Достаточно ли дать игрокам развиваться в произвольном порядке, иметь возможность в достижении целей различными путями, или же этого мало? В диалоге между Orgota и Gelinger формулируется следующие определение: «Жанр ММО предполагает, прежде всего, создание и поддержание социальных связей между людьми». Что верно, иначе, хоть игра и может быть формально ММО — ее ничто не отличает от режима «сингла». И как красиво формулирует Orgota: «ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума». Вот об этом и статья — мол, а что же нам дают разработчики для того, чтобы мы имели конструктор социума, а соответственно, чтобы игра могла действительно относиться к жанру «MMORPG-песочница»? Эдакий Философский Камень сегодняшней гейминдустрии — сделать мир «иди туда, не знаю куда, делай то, не знаю что, и чтобы делать так, как заблагорассудится».

Но автор допускает ошибку

Читать дальше →