Saga of Lucimia — странный мир, который постоянно встряхивает мое сознание. Прочитав заголовок нового дневника разработчиков, я ожидал увидеть в этом тексте сравнительно стандартное противопоставление двух подходов. И даже поначалу увидел его. Но я совершенно не ожидал обнаружить здесь обещания рассказать нам историю, после чего закрыть проект или в крайнем случае полностью передать его фанатам, чтобы начать создавать следующий. Это совершенно не то, чего я жду от команды, создающей MMO, но это действительно абсолютно новый и интересный взгляд на вещи. Он невероятно освежает, независимо от отношения к такому подходу.
Когда я вижу, как игрок жалуется на то, что игра X скучная, а ему отвечают в духе «Ну, понимаешь, игра ведь не будет интересной, пока ты не дойдешь до капа», мне хочется просто напиться.
Шон Саллеван написал это в своем тексте на mmos.com и мы согласны с этим. Сама концепция того, что «настоящая» игра не начнется, пока вы не достигните «эндгейм-контента», кажется нам чем-то нелепым… и это главная причина, по которой в нашей MMORPG мы полностью сфокусированы на создании мира, на постепенном его познании через приключения и события, происходящие с игроками.
Возможно, моя самая любимая часть текста Шона вот какая:
Проблема в том, что этот еле теплый вводный контент сегодня стал требованием по умолчанию. Он просто находится в воображаемом списке необходимого для MMO. Потому что MMO не будет MMO без перебора безмозглого взаимодействия с NPC, верно? Где наши квесты?! Но мы должны избегать критики этой части игры, потому что «это же не настоящая игра, потерпите».
Помните наш первый дневник? Он был об этом давно надоевшем переборе квестов, которые использует большинство MMO для того, чтобы с их помощью продвигать игрока к финальному уровню так быстро, насколько это возможно, чтобы игрок наконец-то добрался туда, где должно стать «по-настоящему интересно». Вот о чем мы снова хотим поговорить.
MMORPG должны быть пространством, наводненным приключениями, историями и знаниями об этом уникальном мире. Это главная причина, по которой мы выбросили концепцию «уровней» и «очков опыта».
Если бы мы сосредоточились на контенте, привязанном к уровням, игроки делали бы то, что они делают в любой MMO: двигались бы с максимально возможной скоростью в сторону наивысшего уровня, пренебрегая всем, что лежит на периферии — исследованием территорий и необязательного контента. Всего того, что вообще-то создавалось для них.
Вместо этого мы создаем нашу игру, взяв на вооружение концепцию постоянного исследования и приключения. Наш мир достаточно обширный и разнообразный. При этом он наполнен контентом, до которого игроки могут дойти практически бесконечным количеством способов, просто исследуя пространство, вместо того, чтобы двигаться из точки A в точку Б в парковом окружении.
Это не значит, что парковое окружение плохое. Парки развлечений заняли свое заслуженное место в жанре MMORPG и прекрасно справляются с характерными задачами сюжетного повествования. Но мы делаем песочницу, в которой каждый может находить что-то свое в любой момент времени любым выбранным им способом без необходимости следовать чьим-то инструкциям (квесты опциональны и не дают ни одной единицы опыта). Да, Первый Том нашей сюжетной линии — прекрасный пример серии квестов, где игроку нужно продвигаться из точки A в точку Б, сталкиваясь с серьезными требованиями для достижения промежуточных целей. Но это сравнительно небольшая часть всего мира и его возможностей (где-то 10-15% от общего контента запланированного мира).
Недавно мы с Джоном «Drindin» Густом обсуждали принципы, по которыми мы создаем наш мир. И я хотел бы выделить то, что отличает наш подход от многих других игр — мы полностью сосредоточены на том, чтобы строить мир, а не игру. Начиная от первого тома нашей сюжетной линии и D&D-кампаний, которые стали причиной появления этого мира, заканчивая короткими историями, которые мы постепенно публикуем на нашем сайте, мы полностью сосредоточены на том, чтобы описать историю этого мира, помогая игрокам погружаться в него, а не играть там.
Еще одна черта, которая отличает наш проект от многих других MMORPG — это то, что у нашего мира изначально заложен конец истории. Мы предполагаем выпустить четыре сюжетных тома. Таким образом у нас будет базовая игра и еще три дополнения к ней. После этого, и я хочу быть в этом вопросе максимально открытым, мы не предполагаем продолжений.
Мы публично и чистосердечно заявляли уже несколько раз о том, что, скорее всего, просто выключим этот мир по завершению сюжетной линии или передадим его игрокам, если они захотят поддерживать его самостоятельно.
Я большой поклонник того, как был организован сюжет сериала «Вавилон 5». У него было конкретное начало и заранее запланированный финал. Это намного лучше, чем бесконечно продолжение повторяющихся сюжетных приемов. Далеко ходить не нужно: «Ходячие Мертвецы» — прекрасный пример сюжета, который существует намного дольше, чем ему следовало бы, просто потому что он остается дойной коровой для его владельцев. Для нас Saga of Licimia — проект, который остается нашей страстью. Мы делаем его не для загребания денег. В частности поэтому мы отклонили несколько предложений от издателей, которые хотели сделать из нас F2P-игру с магазином.
Это наша работа мечты. Это что-то такое, что мы делаем, потому что невероятно любим этот жанр. Мы чувствуем, что должны это сделать. И хотя для всего перечисленного, конечно же, нужны деньги, Stormhaven Studios не предполагает всю жизнь работать только над одним проектом, растягивая его контент на 15-20 лет для получения прибыли.
У нас есть конкретная история, которую мы хотим вам рассказать. У этой истории есть начало и конец. Наша история включает в себя всё, что находится между этими двумя точками. А не только «конец».
Когда я вижу, как игрок жалуется на то, что игра X скучная, а ему отвечают в духе «Ну, понимаешь, игра ведь не будет интересной, пока ты не дойдешь до капа», мне хочется просто напиться.
Шон Саллеван написал это в своем тексте на mmos.com и мы согласны с этим. Сама концепция того, что «настоящая» игра не начнется, пока вы не достигните «эндгейм-контента», кажется нам чем-то нелепым… и это главная причина, по которой в нашей MMORPG мы полностью сфокусированы на создании мира, на постепенном его познании через приключения и события, происходящие с игроками.
Возможно, моя самая любимая часть текста Шона вот какая:
Проблема в том, что этот еле теплый вводный контент сегодня стал требованием по умолчанию. Он просто находится в воображаемом списке необходимого для MMO. Потому что MMO не будет MMO без перебора безмозглого взаимодействия с NPC, верно? Где наши квесты?! Но мы должны избегать критики этой части игры, потому что «это же не настоящая игра, потерпите».
Помните наш первый дневник? Он был об этом давно надоевшем переборе квестов, которые использует большинство MMO для того, чтобы с их помощью продвигать игрока к финальному уровню так быстро, насколько это возможно, чтобы игрок наконец-то добрался туда, где должно стать «по-настоящему интересно». Вот о чем мы снова хотим поговорить.
Если бы мы сосредоточились на контенте, привязанном к уровням, игроки делали бы то, что они делают в любой MMO: двигались бы с максимально возможной скоростью в сторону наивысшего уровня, пренебрегая всем, что лежит на периферии — исследованием территорий и необязательного контента. Всего того, что вообще-то создавалось для них.
Вместо этого мы создаем нашу игру, взяв на вооружение концепцию постоянного исследования и приключения. Наш мир достаточно обширный и разнообразный. При этом он наполнен контентом, до которого игроки могут дойти практически бесконечным количеством способов, просто исследуя пространство, вместо того, чтобы двигаться из точки A в точку Б в парковом окружении.
Это не значит, что парковое окружение плохое. Парки развлечений заняли свое заслуженное место в жанре MMORPG и прекрасно справляются с характерными задачами сюжетного повествования. Но мы делаем песочницу, в которой каждый может находить что-то свое в любой момент времени любым выбранным им способом без необходимости следовать чьим-то инструкциям (квесты опциональны и не дают ни одной единицы опыта). Да, Первый Том нашей сюжетной линии — прекрасный пример серии квестов, где игроку нужно продвигаться из точки A в точку Б, сталкиваясь с серьезными требованиями для достижения промежуточных целей. Но это сравнительно небольшая часть всего мира и его возможностей (где-то 10-15% от общего контента запланированного мира).
Недавно мы с Джоном «Drindin» Густом обсуждали принципы, по которыми мы создаем наш мир. И я хотел бы выделить то, что отличает наш подход от многих других игр — мы полностью сосредоточены на том, чтобы строить мир, а не игру. Начиная от первого тома нашей сюжетной линии и D&D-кампаний, которые стали причиной появления этого мира, заканчивая короткими историями, которые мы постепенно публикуем на нашем сайте, мы полностью сосредоточены на том, чтобы описать историю этого мира, помогая игрокам погружаться в него, а не играть там.
Еще одна черта, которая отличает наш проект от многих других MMORPG — это то, что у нашего мира изначально заложен конец истории. Мы предполагаем выпустить четыре сюжетных тома. Таким образом у нас будет базовая игра и еще три дополнения к ней. После этого, и я хочу быть в этом вопросе максимально открытым, мы не предполагаем продолжений.
Я большой поклонник того, как был организован сюжет сериала «Вавилон 5». У него было конкретное начало и заранее запланированный финал. Это намного лучше, чем бесконечно продолжение повторяющихся сюжетных приемов. Далеко ходить не нужно: «Ходячие Мертвецы» — прекрасный пример сюжета, который существует намного дольше, чем ему следовало бы, просто потому что он остается дойной коровой для его владельцев. Для нас Saga of Licimia — проект, который остается нашей страстью. Мы делаем его не для загребания денег. В частности поэтому мы отклонили несколько предложений от издателей, которые хотели сделать из нас F2P-игру с магазином.
Это наша работа мечты. Это что-то такое, что мы делаем, потому что невероятно любим этот жанр. Мы чувствуем, что должны это сделать. И хотя для всего перечисленного, конечно же, нужны деньги, Stormhaven Studios не предполагает всю жизнь работать только над одним проектом, растягивая его контент на 15-20 лет для получения прибыли.
У нас есть конкретная история, которую мы хотим вам рассказать. У этой истории есть начало и конец. Наша история включает в себя всё, что находится между этими двумя точками. А не только «конец».
85 комментариев
Пример прекрасного создания мира, а не сюжета — это БДО. А истории — они вокруг, их можно создавать, их можно находить.
Разработчики SoL мастера говорить правильные вещи, но не давать к ним вообще никакой конкретики. Пусть кто-то скажет им, что так нельзя. Несолидно.
В конце концов, просто жестоко!
Так что да, я, приходя в проект, осознаю, что он — проект — может закрыться. Но представить мир ММО конечным не получается. Даже его начало представить сложно. Приходя ты знаешь, что мир жил до тебя (и это я не о тестах сейчас). Уходя ты знаешь, что он продолжит жить. Ты надеешься, что сможешь вернуться, если такое желание возникнет.
Жить и каждый миг осознавать, что через три, два, один год ты и все плоды твоей деятельности исчезнут — это жутко.
Тут в голову приходит мысль, что изначально заявленная конечность мира будет способствовать удержанию людей в игре, как бы странно это ни звучало. Игроки уходят, зная, что всегда могут вернуться и увидеть пропущенное. Уйти вот так из ММО, которая стопроцентно закроется, уже несколько проблематично, ведь «догнать» не получится. Просто некого и негде будет догонять.
Но это взгляд с одной стороны.
С другой же — мысль о вырождающихся мирах, о высосанных из пальца «внезапных» поворотах сюжета, об исковерканной атмосфере — она действительно имеет место быть. Как и аналогия с бесконечными сезонами сериалов и десятками томов, сиквелов, приквелов и вбоквелов книжных вселенных, напоминающими упорное реанимирование попахивающего мертвеца. Наверное, для автора это желание рассказать историю и достойно её окончить вполне естественно.
Вообще этот подход к разработке и развитию здорово напоминает сингловые игры. Основная игра, пара-тройка DLC и прекращение разработки, переход к новому проекту.
Только тут одна маленькая проблема. Сериал, книга, сингловая игра — они никуда не денутся после окончания автором работы над ними. ММО после закрытия исчезает, к ней не получится вернуться, пройти заново, перечитать, пересмотреть.
Даже передача возможности поддержания работы игры в руки игроков не гарантирует, что мир продолжит существовать и останется на прежнем уровне качества.
Я понимаю что бесконечное выдавливание соков из, и без того усохшего, проекта — это не очень хорошо, но данная концепция получилась не менее спорной, как по мне.
Мир может жить долго, возможно, даже бесконечно. А вот срок существования компьютерной игры, увы, недолог. Устаревание неизбежно, и его нельзя компенсировать постоянной поддержкой и обновлениями — никакой аддон не сможет ввести в тот же ВоВ нон-таргет боевку и не позволит запускать игру в VR. ТО, как именно обставлять конец игр это отдельный, но несущественный вопрос. Да, где то его можно объединить с концом глобальной сюжетной линии, а там где её нет, в песочницах типа LiF или Reign of Guilds, обойтись банальным потопом.
Но тут ещё один интересный вопрос — что именно считать миром ММО? Сеттинг, механики игры, или совокупность людей, играющих в ней, и их социальные связи? Что если завтра ВоВ закроют, а потом запустят ВоВ 2 — всё тот же Азерот, но уже не парк, а песочница с нон-таргет боёвкой и без рейдов — будет ли это всё тем же миром? Или если после очередного обновления игроки Евы обнаружат себя не в мире жидкого вакуума, а ньютоновской физики и прямого управления кораблём из Elite: Dangerous — будет ли эта игра по прежнему EVE Online?
www.youtube.com/watch?v=9OtVEaC1d7o (2016)
Я специально посмотрел что за книги, но никакой информации по ним не нашел, кроме той, что на сайте игры. А там выложены пролог и первые 2 главы. Остальной текст будет выкладываться по мере развития игры.
Известно только, что первый том состоит из 33 глав (или около того) и планируется вводить его в игру около двух лет. Но поскольку информации о последующих томах нет, то я допускаю возможность, что количество глав может значительно увеличиваться или уменьшаться, в зависимости от популярности игры.
Если вспомнить ГВ1, там было похоже. Основная игра, 4 дополнения, а потом разработчики сделали ГВ2. Но не потому, что сюжет закончился, а потому что придумали кардинально новую механику — динамические события. Но и сервера ГВ1 не закрывают, они до сих пор работают, хоть и не развиваются.
Но если говорить об Eve Online, то как там песочная и сюжетная составляющие влияют друг на друга? Помню новости о сбитом НПС титане, чья обгорелая торчащая из планеты, текстурка была добавлена в игру до самого сбития. Но таки поправлюсь, песочность и сюжет не совместимы.
В контексте же событий в мире игры, механика появилась в следствие развития сюжета, никак не наоборот.
И я не понимаю, в чём суть возражения. Развитие сюжета есть? Есть, причём не только в контексте добавления механики, но и в контексте взаимодействий между корпорациями. Песочность есть? Есть. Мешают ли они друг другу? Ни разу. Дополняют ли они друг друга? Да!
С чем из этого ты не согласен?
Простой пример из Lineage 2. Lore объясняет, как появились катакомбы, что там вообще происходит и что за печати Шилен. А сюжет в виде последовательности событий и даже смены декораций пишут игроки.
В ситуации с четырьмя томами для Saga of Lucimia смущает то, что нам, по идее, будут рассказывать именно сюжет, как последовательность неких событий, происходящих на наших глазах. Если авторы предполагают, что сюжет может быть «пройден» на глобальном уровне, значит, они подразумевают некие общие изменения для всех на каждом из этапов развития сюжета. И сюжет этот напишет для нас идеолог проекта. Он будет написан вне игры и только потом добавлен в игру. Автор в общих чертах даже знает уже конец этой истории. Мира еще нет, а конец истории этого мира уже есть. В этом я действительно вижу противоречие. Не с точки зрения писателя или Данжен Мастера, а с точки зрения любителя песочниц.
Любая, даже самая сложная, песочница остается игрой — ограниченной симуляцией, созданной творцом с определённой целью (целями). Какой бы большой свободой не обладали игроки, она всё равно неполная, а сами игроки действуют в рамках замысла разработчика, ограниченные предоставленными им инструментами взаимодействия с миром и друг другом. Игроки могут создавать свои сюжеты только в рамках инструментов, что имеются в их распоряжении. В условной LiF они не смогут сами создать сюжет уровня эпохи возрождения или индустриальной революции — у них недостаточно для этого способов взаимодействия, предоставленных разработчиком. Даже если представить теоретическую песочницу, где возможности игроков практически полностью соответствуют реальному миру, то у них всё равно не будет возможности создания сюжета, например, о вторжении пришельцев.
Таким образом, в любой ограниченной симуляции игроки могут строить свои сюжеты не выше определённого уровня, и при этом всегда будет уровень выше, на котором сюжеты может строить только разработчик. Отдельно отмечу, что, само по себе, наличие более высокого уровня не делает уровень игроков менее «песочным», чем он был изначально. И да — сюжеты, построенные разработчиком, могут включать в себя и конец мира. И я, как написал ранее, считаю, что такой сюжет рано или поздно необходим каждой игре.
Противоречие здесь очень простое — ответ на вопрос «кто автор сюжета»? Не механик. Не предпосылок. Не потолка возможностей. А последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет.
Концепция SoL из заметки выше мне не близка (она мне вообще непонятна, если честно), но говорить о том, что у нас в истории ММО когда-либо был другой автор глобальных сюжетов, кроме разработчиков, — это слишком смелое допущение.
Если ты называешь сюжет, который развивается независимо от игроков и обеспечивает подводку к введению механик лором, фиг с тобой, золотая рыбка. Но тогда и вопрос звучит так: «кто автор лора?» И никакого противоречия с песочностью у ответа «создатель игры» при такой постановке вопроса (раз уж мы используем такое странное разделение) нет.
Я не придумываю новые термины, я пытаюсь найти взаимопонимание. Потому что путаница может возникать как раз из-за того, что собеседники под одним словом подразумевают разное.
Сюже́т (от фр. sujet букв. «предмет») — в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя (зрителя, игрока) по определённым правилам демонстрации. Сюжет — основа формы произведения.
Это можно применить и к lore, я понимаю. Но тут DdeMorf , как мне кажется, очень точно предлагает разделить эти явления во времени:
Мне кажется, все немного путают понятия ЛОР и Сюжет. Первое — это то, что происходило с миром ДО появления игроков. Второе — это то, что происходит здесь и сейчас с участием игроков.
И вот почему это очень ценное замечание. В первом случае описанная последовательность событий не влияет на возможности, принятие решений и последствия поступков игроков. Во втором случае, если что-то по воле авторов в игровом мире «происходит здесь и сейчас», воля игроков отступает на второй план.
В первых его двигают разработчики (даже если разговор идет о динамических компаниях, их добавляют создатели игры, а те, кто играет — может принимать или нет), во вторых — движущая сила игроки. Собрались два клана и ну воевать, да сервер делить, вот вам и сюжет.
Спасибо за это снисхождение, но не я придумал термин Lore. Я хочу вслед за DdeMorf пояснить, что есть два состояния сюжета. Один напрямую спорит с песочной сущностью задумки, а второй ей не противоречит нисколько.
Замечу, что все, что делают с игрой разработчики, происходит не по воле игроков. Новая механика фермерства и новые цены и схемы продажи торговых грузов в АА как бы тоже очень сильно изменили мир, а многим еще и сломали уже придуманную концепцию ведения хозяйства и взаимодействия внутри коллектива. Это грубое вмешательство в один из инструментов, который определяет песочность мира куда больше, чем наличие или отсутствие сюжета — player-driven economy. Почему это допустимо и мы это называем развитием, а появление глобальных сюжетных событий — чем-то, что блокирует (каким образом?) свободу самовыражения игроков?
Именно эту ситуацию в контексте ввода цитаделей в EVE мы и рассматривали выше. Появление новых объектов и новых механик, подкрепленное какой-то атмосферной историей, всегда лучше в вопросе атмосферности мира, чем простое добавление чего-то в игру со словами «теперь живите с этим» и сухими патчноутсами. Мы понимаем все условности игры, и да — без этого, наверное, можно обойтись, как можно обойтись без хорошей графики или отличного звукового сопровождения, только бы механики хорошо работали. Но любые попытки придать событию больше атмосферности — это, конечно же, круто.
Безусловно. Но мы говорили о сюжете, как последовательности событий. Любой MMO мир несовершенен. Несовершенен, прежде всего, потому что он в сути своей выдумка, а не естественно возникшая среда или порождение высшего, намного более развитого разума. Но в этом-то и прелесть MMO — этот мир-выдумка после столкновения с реальностью может постепенно совершенствовать законы своей среды. Сделать это могут только авторы мира-фантазии. Игрокам тут нечего делать. Но есть разница между тем, когда автор игры совершенствует законы мира, и тем, когда он рассказывает историю.
Мы разделены на тех, кто считает наш мир порождением высшего разума, и тех, кто считает его естественно возникшей средой. Но нас объединяет любовь к сюжетам — в книгах, фильмах и других произведениях двигателями сюжетов становятся те, кто живет внутри мира. Не те, кто его создал, и не «среда».
Потому что все эти изменения, хорошие и плохие, погружают нас в новые законы, в новую среду, но не диктуют нам сюжетную последовательность наших действий. Мы не зрители, мы все еще активные участники в изменившихся законах мира-фантазии.
Хорошо, поставим вопрос так: то, что для получения первой тыквенной головы нам нужно было выполнить цепочку квестов, которая включала доставку грузов, а потом заплыв на вражескую территорию — это считается диктовкой нам каких-либо действий? А квесты на получение второй профессии в ла2? До какого предела мы хотим запретить разработчикам игры диктовать нам эти самые действия?
Там, где обрываются «рельсы», остаются бесформенные толпы, только и ищущие повод начать драку. Простите, я хотела сказать «эпичные махачи» и «глобальную войну», конечно.
Везде будет резня ради резни. Игроки не создают сюжеты. Потому что они не жить приходят в игровые миры. Они идут за сражениями, махачем, войнами. Им не важен лор, политическое устройство, судьбы жителей.
Всё — декорации для очередной стычки. Космос — значит космос, пиу-пиу. Фентези — значит фентези, хрясь-хрясь.
Я очень сомневаюсь, что ситуация с «политикой» изменится, если передать бразды управления миром в руки игроков. «У руля» всё так же будут стоять люди, которым наплевать на мир. И использоваться инструменты будут для причинения вреда как можно большему количеству игроков.
Имо, пока игроки — это дети, которые приходят в песочницу, дабы растоптать чужие куличики и наляпать свои пирожки, — ничего не получится. Создавать истории — это труд. Вовлекать в свои истории других — это труд. Вести их, удерживать на нужном курсе — это труд. Большая часть игроков приходит отдохнуть, получить порцию удовольствия. Желательно — с минимумом усилий.
Я уверена, если перетряхнуть общую массу игроков (в разных проектах, не обязательно в современных ММО), найдутся те, кто заинтересован в созидании и в игре со сложными социальными и политическими инструментами/платформами. И сложными целями. Просто им некуда пойти и не во что поиграть, кроме игр-нагибалок или игр в «прыгай из АОЕ, лутай, достигай!». Кто знает, может, этих игроков, которые хотели бы чего-то другого, не так уж мало? Просто у нас раньше не было шанса это проверить. Да ладно, и сейчас нет, но если бы вдруг.
Я играю иначе. В песочницах. Делаю это уже больше десяти лет. В песочницах. Я знаю других людей, которые делают это. И делают намного больше меня. В песочницах. Не знаю, что еще тут можно противопоставить кроме собственного примера.
А мы с тобой кто? Или ты обо мне и о себе?
Безусловно, не прямо все игроки приходят в игры за достигательством, ганком и пвп ради пвп. Но таких очень много. И — что хуже всего — они, как правило, на вершине. Особенно — в «открытых» мирах.
Даже с теми инструментами, что уже есть в распоряжении игроков люди умудряются испоганить другим игру. Я, честно, боюсь представить, что станет с мирами, если дать игрокам возможность полноценно ими управлять. Ведь «у власти» будут как раз «топы». Я не хочу, чтобы моя жизнь зависела от прихоти очередного папки. Я не хочу рвать жилы, сидеть в игре день и ночь — только бы не дать другим доступ к власти. Пусть лучше это будет прихоть разработчика. Розовые очки, сказка на ночь? Может быть.
Я тоже не знаю, как ещё можно это описать. Примеры? Вообще я слишком плохо разбираюсь в терминологии и не могу с ходу определить, песочница ли вот эта игра передо мной. Но я помню, во что превращается игра без «рельс», без целей, с одними механиками и игроками, предоставленными самим себе. Тот же Арк, где результаты твоего труда разрушались просто ради фана, «потому что могу» и «а чем ещё заняться». Знаешь моё самое яркое воспоминание о Линейке десять лет назад? Ну кроме кача в катакомбах шаманом? Выход из стартовой деревни Камаэлей мелким уровнем и — мгновенная смерть. Много раз. Просто так. Я лоу-левел, у меня нет денег и вещей, с меня не может быть лута. Вроде нет никакого смысла убивать, скорее — вред один. Но людям нечего делать, они заскучали и вот — пришли развеяться. У них, может, тоже — своя история, сюжет о том, как они «держат город», стоя на лестнице и убивая любого, кто посмеет по ней спуститься. Потом прилетит кто-то другой, уровнем повыше, и убьёт уже их — замечательный вышел сюжет!
В Тере — то же самое. Выход из первой деревни, где разрешено пвп. Толпа «красных» и смерти раз за разом. Людям, понимаешь, квесты надоело делать, они «настоящей игры» захотели.
От одной мысли, что так будет везде, подкатывает тошнота.
И ведь будет — дай только людям в руки власть влиять на мир.
Даже если в начале всё пойдёт хорошо, энтузиасты будут развивать мир… рано или поздно они устанут. Рано или поздно люди заскучают. И пойдут «развлекаться». Уничтожать плоды труда других людей нажатием клавиши — что может быть веселее, правда? А потом снова станет скучно и люди уйдут в другой мир, оставив за спиной пустыню. Откуда-то помню такое выражение: возможность уничтожить мир — это и есть власть над ним. Дать «красную кнопку» в руки людей, для которых это — «просто игра»? О, это знатный эксперимент, но в результате я почему-то не сомневаюсь.
А ещё вспоминается «Повелитель мух». Там ведь тоже никаких рельс, никакого контроля свыше. У героев, правда, глобальная цель была, что не помешало в конце концов прийти к описанному финалу.
В большей степени о себе. Ведь ни одной настоящей истории я не создала за все эти годы. И я тоже прихожу в игровые миры, чтобы сражаться. Не создавать, не организовывать, не придумывать новое. Чёртов потребитель, каких тысячи.
И я вижу людей, которые создают свои сюжеты, когда им тесно становится в установленных рамках. Вот такими людьми я могу бесконечно восхищаться. Не «что-то мне скучно, сюжет фигня, пойду кому-нибудь вар кину», а «мы уже исследовали мир, прошли сюжет, давайте придумаем свой». Но таких игроков исчезающе мало. А еще их почему-то принято презирать. Как же, ачивок мало, шмот не топовый, килов нет, крепость не захвачена — краб ведь, что тут скажешь.
Возможность изменять мир — это слишком большая власть для игрока. Для нынешнего среднестатистического игрока, у которого лучшее развлечение — это издевательство над себе подобными.
Очень сумбурно получается. Я не знаю, как высказать свои опасения, никого при этом не задев.
Знаешь, я вспоминаю две истории. Первая — подробный рассказ одного из собеседников о нравах, которые царили на сервере Lineage 2: Classic — Gran Kain. В это же время мы жили на соседнем сервере. Сопоставляя свой опыт игры там и опыт собеседника, я понял, что они отличаются кардинально. Как если бы у нас были две параллельные вселенные, в которых история развивалась бы совершенно иначе. В одной игре. В одно и то же время.
Вторая история — моя любимая. Она о Провиблоке в EVE Online, да. Эти люди уже десять лет сражаются за право не убивать нейтралов и при всей неблагоприятной среде, при всем игнорировании их стремлений со стороны разработчиков, делают это уже больше десяти лет — предоставляют свое игровое пространство в нулевых секторах всем желающим, испытывая несопоставимую с другими нагрузку на свою систему безопасности из-за этого. Под этим огромным прессингом, не требуя ничего взамен, они предоставляют территории всем желающим. И это тоже «власть». Это «власть» в крайне неблагоприятной среде. Это «власть», которая держится больше десяти лет, сплевывая кровью от очередных визитов шатунов, но не собираясь предавать свои принципы. Принципы, фактически, альтруистические. Что тогда говорить о более благоприятных для такого поведения механиках, которые, уверен, все еще возможны?
Ну, и, возможно, мы здесь не до конца друг друга понимаем в рамках термина «никаких рельс». Я под ним воспринимаю отсутствие сюжета, но никак не отсутствие сдерживающих или стимулирующих механик. Когда ты начинала играть в Lineage 2, наказание за PK было мизерным, и мы получили результат. Если эффективная система консенсусного PvP — это рельсы, тогда я за рельсы. Если эффективная система «люди как ресурс» — это рельсы, тогда я за рельсы. Нормальным людям нужны инструменты, иначе альтернативой будет либо необходимость опуститься до методов дикарей, либо уход из игры. Хотя и здесь мы видим исключения в виде существования Провиблока. Но да, это подвиг. Напряг, на который в игре никто не обязан идти. Это исключение не может быть ориентиром, но дарит надежду.
Я со своими принципами, не меняя их, играю в MMO больше десяти лет. Я продолжаю верить в MMO. Я стараюсь рассказывать об этом. И мне кажется, что если люди будут подмечать не только плохие моменты в MMO, то это будет, как минимум, справедливо. А как максимум — двигать нас в лучшую сторону.
А все эти «глобальные войны» в EVE не сюжет ни в коей мере. Это просто очередная «бытовуха» большого масштаба. Ничего в мире не меняется, события не развиваются. Единственным сюжетным моментом можно назвать появление той корпорации/территории с гуманитарной направленностью. Больше ничего сюжетного в вечном выяснении, чьи титаны титанистее, нет.
Мы это и обсуждаем — что так должно быть, но при этом «так» нигде нет, увы.
Возможно, в этом и ключ к взаимопониманию. Я не жду от виртуального мира сюжета, затрагивающего меня. Потому что в этом случае сюжету придется заявить о моей исключительности, что и происходит сплошь и рядом в CRPG, увы. От этого я лично и сбежал. Для меня отсутствие глобального сюжета — это единственное естественное состояние живого мира.
Боюсь, так взаимопонимания мы не достигнем.
В любом мире с серьезными взаимосвязями так и будет. Но эти события не будут иметь какой-то ярко прослеживающего сюжета, как мне кажется.
И это большая философская тема, которую можно развивать до бесконечности. Если мы верим в то, что виртуальный мир — это именно мир, интерактивная среда, реагирующая на наши действия, набор взаимосвязанных законов, тогда их обитатели должны иметь возможность создавать сюжеты. Если этой возможности нет, значит, перед нами не виртуальный мир.
При этом законы мира можно трактовать как сценарии инструкции, но нужно ли? Для восхождения на высокую гору, альпинист должен преодолеть естественные физические законы нашего мира, иногда, как в случае с Эверестом, слабо совместимые с нашим организмом. Чтобы попасть на соседний спутник, который тысячелетиями для людей был просто блюдцем в небе, нужно было преодолеть еще больше законов, которые не менялись со времен сотворения мира. Но что из этого в качестве именно «последовательности событий» написали сами обитатели мира?
Да, для того, чтобы долететь до Луны, нужно было преодолеть гравитацию Земли, рассчитать траекторию, иметь необходимое оборудование для безвоздушного пространства и возвращения домой. Можно ли при желании трактовать это заложенным в наш мир сценарием? Мне кажется, нет, потому что сюжет этой истории был совсем в другом. Он был о том, зачем лететь на Луну. Он о том, зачем восходить на Эверест. Все наши сюжеты крутятся вокруг самих людей. И по этой причине игрок переносит их в частности на себя. Значит, и я смогу. Значит, и я имею право мечтать, надеяться, верить.
Но какой «глобальный сюжет» за это время написало человечество? Такой ли он стройный? Можем ли мы увидеть в нем красоту, а не бесконечную возню в грязи, крови, лжи, неизбежно заканчивающуюся смертью? И годится ли это для описания нашей жизни? Живем ли мы геополитическим учебником, или чередой человеческих историй в желании быть лучше, меняя историю, по большому счету, незаметно?
Если перейти в более практическую плоскость — сейчас я исследую ECO, о чем периодически делюсь в своих дневниках. Так как я там принципиально один, я просто живу в поставленных условиях с приближающимся к поверхности мира астероидом. Но от момента моего возникновения в этом мире до момента столкновения(уничтожения) астероида, я предоставлен сам себе. Это и есть мой сюжет в рамках законов, которые я, конечно же, не могу перепрыгнуть. Но вся последовательность действий здесь моя. Все принятые решения тоже мои. И поэтому я считаю, что двигателем истории в этом мире все же остаюсь именно я.
Конечно же, это диктовка. Причем жутко рудиментарная, учитывая, что за пятнадцать лет до появления Archeage уже были миры, позволяющие людям вести себя в MMO намного более естественно, а не бегать по указке игры, выполняя жесткую последовательность действий и подставляться там, где они не хотят подставляться, желая исключительно выращивать морковь у себя на огороде. Правда, этот этап авторы Archeage презентовали как обучение основам игры, но в итоге жизнь показала, что никуда дальше дело не пошло.
Тоже жуткая вещь, потому что представляет собой настолько жесткую и спорящую с остальной суть игры последовательность действий, что многие, включая меня, предпочитают проходить ее практически зажмурившись, по составленному руководству, причем желательно сразу три квеста вместе. В игре есть простая четкая логика — ты бьешь мобов и получаешь опыт. Опыт накапливается и переводит тебя на следующий уровень. Следующий уровень может давать доступ к новым умениям или усилению существующих. Иногда для этого нужны книги, которые тоже нужно добывать из мобов. Всё довольно стройно. И тут, между 39 и 40 уровне появляется препятствие в виде испытания. Я понимаю, что любая игра состоит из условностей, но эта уж очень явная. Я играю с людьми до 39 уровня и после сорокового, а вот в этот момент я, как и любой другой человек, фактически вынужден выпасть из общей игры и побежать выполнять инструкции NPC.
Мне кажется, что грань тут очень простая — естественные законы мира / выполнение сценариев.
Я даже не знаю, что можно на это ответить. Ну вообще да, история штука кровавая, потому что в ней вообще много войн, революций и просто несправедливой жестокости. Проблема в том, что это не часть истории, а, увы, особенности нашей человеческой природы — в любом, даже небольшом сообществе, тем или иным способом рано или поздно проявится человеческая тяга к насилию. Зависть, ревность, стремление к установлению собственного лидерства или бездумный человеческий азарт толкают людей на поступки, последствия которых трудно предвидеть. В лучшем случае мы выносим из этого ценный опыт, в худшем мы остаемся с потерями, которые перечеркивают наше существование, и наше место занимают другие. В локальных «историях» это то, что на сленге правоохранителей называется «бытовухой», в глобальном — это исторический конфликт, но последствия такие же, вот разве только опыт более глобальный, и этот опыт толкает объединения людей дальше — от монархии к республике, от «голой» демократии афинского периода до «элитарной» представительской. Впрочем, мирная история развития — от палки-копалки до колеса, от колеса до архимедовых машин, от машин до автоматической прялки — она тоже существует, и тоже тесно переплетена с темными моментами истории и социальными катастрофами. Возможно, одна только политика огораживания в Англии принесла больше последствий в историческом плане, чем десять годовых сессий тогдашней политической элиты.
Но к чему был этот вопрос? К тому, что история — наш глобальный «сюжет» — жестока и грязна, давайте без нее? Я не против, можно и без нее. Сейчас я играю с лором и без сюжета — ну, в квестах какие-то события рассказываются, но хоть во время, хоть после приходи — мы только наблюдаем, политика и культура мира написаны до нас и без нас. Мне не жмет. Просто нет вот этого противопоставления — сюжет от разработчиков и сюжет от игроков.
И кстати, сюжет от игроков зачастую куда больше напоминает возню в крови и грязи, а все потому, что сообщества игроков на том уровне, на каком им позволяет быть песочница, не способны ни вынести какой-то глобальный опыт из конфликта, ни развить свое сообщество на основе этого опыта. Тут комбо: и сами они не готовы, и игры, строго говоря, такой возможности им не дают.
О, эта вечная дилемма — горение на баррикадах или любовь к своему маленькому садику в цветущих вишнях. Но ведь это и есть основной аргумент сторонников сюжета «сверху» — они не хотят сами быть драйверами глобальных событий, но хотят, чтобы мир вокруг них развивался, чтобы вокруг происходило что-то интересное, чтобы не было ощущение застоявшейся болотной воды, в которой каждый день кувыркаются все те же (или новые, но кто их считает) набигатели. И степень участия, которую может предложить им игра с ориентацией на сюжет, может быть совершенно разной. Иногда будет достаточно собирать вишни и обеспечивать армию витаминами. Почему бы и нет. У всех свои запросы в этой жизни.
Когда я хотела скрафтить один редкий сет C-грейда, игра потребовала от меня довольно длинную цепочку-последовательность действий, и единственной «песочной» альтернативой было — купить какие-то части у других игроков. Увы, я была слишком юна и небогата, чтобы предоставить им достойное вознаграждение. А мои друзья помочь мне не могли, потому что брать деньгами я не хотела, а их спойлеры были слишком высокого уровня для спойла в нужных локациях. Я очень хорошо помню блокнот с выписками — спойлится из тех, из этих, всего, по-моему, варианта три, не больше. Везде вилка выбора была в пределах 2-3 вариантов, и это с учетом манора, и для большей части этих действий мне пришлось бы заводить твинка. А если бы я хотела крафтить эту вещь постоянно, пусть даже не сама, а в тандеме с кузнецом, играя спойлером, мне еще и пришлось бы делевелить спойлера.
Последовательность игровых действий — это игровая механика. В некоторых играх она выполнена естественным образом, в некоторых — нет. «Линейка» к числу таких вот игр естественного типа не относится. Она состоит из тонны условностей и странных сценариев. Но мы называем это естественными законами мира, конкретном случае конкретной игры. Но вот что самое смешное — никакой глобальный сюжет разработчика ни в коей степени не требует от игрока выполнения предустановленных сценариев. В лучшем случае это может быть сценарий уровня спойла, манора или эвента Семи Печатей, с определенным количеством вариантов, возможностей и итоговых благ. А может не быть и этого.
Мир игры должен развиваться. И если нам на голову внезапно падают совершенно новые механики, без каких-либо предысторий, мне непонятно, почему нам на голову не могут падать новые враги, и почему мы не можем «постоять рядом» с событиями, которые изменят мир. Мир изменится независимо от нас. По воле разработчика. Почему наравне с механиками изменениями не могут быть катаклизмы, потрясения, войны с новыми врагами и другие события, которые да, тоже не зависели от нашей воли — мне трудно понять.
Сценарий не догма. Рельсы не «обязаловка». Все может быть написано и реализовано иначе, а то, что для нас сейчас история = бессмысленный бег по сюжетным рельсам, так это все последствия ленивого геймдизайна.
Не «песочница» что-то позволяет или не позволяет, а конкретные реализации. «Песочница» — это просто философский подход к конструированию мира.
Сложно обсуждать этот пример без деталей.
Что ты подразумеваешь под последовательностью игровых действий?
C-грейдный сет — точно не могу вспомнить, по-моему, Тека.
Песчинки в MMO — это механики. Очевидно, что я не считаю, будто игроки должны создавать все институты. Это неподъемная работа. Ну, не знаю, могу привести цитату, которую привожу уже множество лет:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно». Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера «убить / не убить». Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Тогда история с НПЦ корпорацией, которая представила структуры — это сюжет, который написан создателем игры в песочнице и никак этой песочности не мешающий (даже наоборот). И тем самым мы возвращаемся к вопросу о том, в чём противоречие. Потому что из определения, выбранного в этот раз, никак не следует, что сюжет _делают_ игроки. Оно происходит с участием игроков.
Есть два формата беседы — попытка понять собеседника, желание найти взаимопонимание, и война с собеседником. Во втором случае желание дискредитировать вторую сторону понятно, но непонятен сам смысл этой войны.
Объясняя что-то, только у очень талантливых людей получается доносить свою позиции идеально и с первого раза. По идее, после этого должны звучать бурные и продолжительные овации. Но если у нас дискуссия, значит, мгновенного понимания не возникло. Нужно понять, есть ли желание это взаимопонимание достигнуть.
Мы движемся к взаимопониманию постепенно, а свою позицию можем объяснять не самым удачным образом, или применять более простые конструкции. «ДО» и «ПОСЛЕ» — это как раз упрощенная для понимания конструкция определенного отрезка. «ДО» — это, к примеру, объяснение того, как цитадели появились в EVE, а «ПОСЛЕ» — это то, что с этими цитаделями начали делать игроки, формируя новые торговые хабы и преобразуя инфраструктуру мира.
С точки зрения глобальной истории мира, цитадели появились не в 2004 году, это правда. Но ведь они, по сути — исправление допущенных ранее ошибок авторов мира. То есть перед нами просто сюжетная обертка ввода новой механики. Это никак не желание написать некий сюжет для игроков, который подчинит себе их действия, мотивации и заставит принимать решения в контексте развивающейся последовательности событий, как в примере с Живой Историей в GW2. В CCP никто не говорит о том, что будет выпускать сюжет в четырех томах и что они знают, чем закончится EVE Online.
Я прошу допустить, что если в дискуссии кто-то ошибается, он это делает не из злостных побуждений, а просто в силу каких-то ошибочных заключений или даже из-за простого отсутствия взаимопонимания. Приняв это в качестве основы, и свои ошибки признавать будет проще, если они выявятся в процессе разговора.
История с возникновением цитаделей от Upwell, на мой взгляд, не имеет никаких атрибутов «песочности». В CCP придумали новую механику. Затем поставили перед фактом игроков. Придумали корпорацию, к которой игроки не имели никакого отношения. Дали игрокам за что-то там подержаться в процессе ввода, выдавая чертежи. На всех этих этапах инициатива, воля или принимаемые решения игроков не играли никакой роли. Когда вся эта история закончилась и игрокам стали доступны чертежи сооружений просто для покупки, началась история, которую начали писать игроки, выбирая место для установки цитаделей, открывая на них сервисы и так далее. На этом отрезке снова прослеживаются четкие «ДО» и «ПОСЛЕ». Если бы по каким-то причинам сюжет с вводом структур не закончился бы, а его развитие было бы запланировано на ближайшие четыре года, игроки бы продолжили прыгать вокруг действий Upwell, а не вокруг своих хотелок, связанных с новой механикой.
Сама по себе эта история не имеет никаких атрибутов песочности, с этим глупо спорить. Также как сама по себе история в Саге точно также может не иметь никаких атрибутов песочницы. Это никак не делает игру более или менее песочной.
Нет, не так. Игроки получили структуры и прыгают вокруг них. История с Upwell продолжает развиваться.
Собственно речь про то, что сюжетное развитие мира (в контексте, где сюжет — это то, что пишут авторы мира) вполне синергично существует с сюжетами, которые в песочном окружении творят игроки. Первое объясняет (а в контексте погружения в мир — обеспечивает) изменения правил игры, которые в свою очередь поддерживают интерес, исправляют ошибки или добавляют совершенно новые пласты геймплея.
И если мы согласимся с тем, что такой симбиоз вполне возможен и эффективен (а в контексте по крайней мере обеспечения погружения он очень эффективен, с моей точки зрения), то следующий шаг вполне очевиден: вполне могут быть такие сюжетные изменения, которые фактически ставят точку в развитии мира. Конец главы, конец этапа. На это можно посмотреть с другой стороны. Создатели Евы явно от Евы уже устали (оттого и f2p, и прочие штуки). И вместо бездушевного «развития», могли бы сказать — «всё, мы сделали всё, что хотели, дальше это будет насилием над нами, над вами и над игрой». И отдать сообществу. Я вполне допускаю, что речь идёт именно о таком окончании. А пятый том, если нет усталости, написать всегда можно.
Любой человек в дискуссии должен быть готов найти истину, а не победить «противника». Я говорил исключительно об этом. Истина, даже через признание ошибок, обогащает. Я безусловно готов признавать свои ошибки и не вижу в этом проигрыша. Нет проигрыша в том, что мы, как два собеседника, договоримся и придем к общему мнению. Никто в этой ситуации не будет выглядеть глупо. Ни ты, ни я. Всё зависит от настроя.
А почему ты так считаешь? Если мне говорят, что основу будущих дополнений саги будут составлять несколько сюжетных томов, я просто немного напрягаюсь. Но если мне говорят, что после завершения сюжета в виде уже известного финала авторы не видят смысла в существовании этого мира и готовы его закрыть, я попросту пугаюсь. Выходит, что без сюжета для авторов этот мир лишен всякого смысла. И это потенциально очень сильно спорит с концепцией песочницы.
С этим я абсолютно согласен. Но сам посуди — в твоем примере я вижу сплошной Lore, о чем и сказал — если сюжет ограничится исключительно сюжетными подводками, объясняющими атмосферности ради появление тех или иных механик, это ничуть не спорит с песочной механикой. Но сюжет в более широком смысле может занимать куда более агрессивную роль — смотри ту же Живую Историю в Guild Wars 2. И я пока не могу понять, куда хотят идти разработчики. В параллелях с Вавилон 5 я вижу себя зрителем.
Тем более что в случае SoL вполне могут существовать те же локальные истории, такие же микро-ситуации, которые что-то меняют (или нет). Мы пока ничего не знаем об этом.
Но если речь идет о сюжете именно как о сущности, с технической и концептуальной точки зрения, то в песочнице его просто нет. Это ровное открытое и бессюжетное поле, и кстати, не исключено, что это еще одна причина, по которой скучают люди, которые ориентированы на нечто подвижное и меняющееся. Глобально в песочнице, которой не рулят разработчики, нет сюжета, ничего не происходит и ничего не меняется. Кому-то это по душе, кому-то нет.
Я не понимала и не понимаю противоречия, потому что мы сейчас говорим о кардинально разных вещах, которые вообще никак не влияют друг на друга. Да, конечно, в играх вроде WoW нет пространства для историй игроков, потому что там все испещрено сюжетными рельсами, причем ведут они все в один конец. Но WoW в этом плане — яркий пример того, как делать не надо, и ориентироваться на него в плане развития глобального сюжета — все равно, что ориентироваться на отрезание ушей как эталон песочности игры.
Игроки не пишут глобальный сюжет ни в какой игре. Глобальный сюжет не может (и не должен) влиять на возможность написания игроками своих собственных «микро-сюжетов», назовем их так. Противоречия здесь нет.
Если разработчик не пишет глобальный сюжет — его не пишет никто.
Нет, игроки не способны подняться выше очень простых, толчковых «сюжетов». Более того, пока не придумана и не анонсирована ни одна игра, в которой они это смогли бы сделать. Вот что имеем — то имеем.
Отвечая на новый вопрос — в рамках одного мира (одной игры) и разработчик и игроки могут быть инициаторами (авторами) последовательности определенных событий, которые и определяют сюжет, просто каждый на своём уровне в рамках имеющихся у них в распоряжении инструментов. В чём противоречие?
Именно так. И известен финал. То есть не только сюжетная последовательность действий, но и итог. А заложить это в игру до появления мира могут только авторы.
Не в песочнице, извини. В песочнице нет ни безусловной, ни условной последовательности событий, есть только механики и поступки, как песок, из которого может возникнуть что угодно. Иначе этот жанр не назывался бы метафорически «песочницей».
Да, механики определяют потолок возможностей, я с тобой согласен. Они напрямую влияют на потенциал сюжета. Но они не могут определить последовательность событий в виде субъективных решений игроков.
Вообще, я думаю, что ключ противоречий снова кроется в излишне широкой трактовке термина «песочница». Авторы Saga of Lucimia не раз упоминают в своих рассуждения D&D-сессию. В рамках D&D-сессии у игроков действительно есть возможность принимать собственные решения, ограниченные впрочем сводом D&D-правил и возможностей каждого персонажа. Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO). Вот только это не MMO-песочница.
Проблема не только в том, что нам неизвестны примеры реализаций DM-сессий на уровне MMO, но и в том, что у нас есть типичные представители жанра MMO-песочниц, принципы которых никак не укладываются в проведение DM-сессии.
Как ты это видишь? Историю рассказывает кто-то один. В CRPG игрок выбирает ветку сюжета, по которой он будет двигаться. Эта ветка заложена в игру до того, как игрок вообще туда зашел. Да, игрок выбирает свой путь среди множества доступных. В этом он видит отражение себя, своих принципов. Но в каждую минуту игровой сессии CRPG он движется по сети заложенных дорожек. Это история, написанная в виде матрицы: если ты выберешь это, дальше будет то, и так далее. Это история, которую написали авторы. Можно сделать вид, что в этом случае «игрок пишет свою историю», но я считаю, что это не так. Потому что пускай в формате матрицы, последовательность событий здесь изначально заложена. Ты просто прокладываешь свой путь по сети тропинок.
Наглядный пример — Открытие врат Ан`Кираж в ВоВ. Разработчики создали и ввели в игру новую зону, закрывающие её врата, и условия для их открытия. В частности, для этого игроки всего сервера должны были добыть и скрафтить огромное количество ресурсов, а сильнейшие гильдии сервера должны были выполнить сложнейшие цепочки действий, что-бы один единственный игрок мог собрать Скипетр, необходимый для открытия врат. Разработчики создали историю мира в части общей конвы, но именно игроки своими действиями дописали в неё имя того, кто ударил Скипетром в Гонг и открыл врата. Я уж молчу о том, сколько более малых сюжетов создания, развития и развала гильдий, предательств и самоотверженности, было вызвано это событием, но осуществлено только действиями игроков.
P.S. Ах да, забыл — на некоторых серверах игроки так ничего и не сделали, и врата остались закрытыми.
Я их не соотношу, потому что у второй фразы в цитате, увы, нет продолжения, которое было вот таким:
Но DM в этом процессе обеспечивает два момента — интерактив, который в MMO возложен на игровые механики (любая реакция мира на новые решения и действия игрока) и действительно заготовленные ветки развития локальной истории (а вот это уже характерно для одиночных игр: Fallout, Planescape: Torment и другие CRPG, но не MMO).
Нет, потому что у нее есть сценарий сюжетных веток, насколько я могу судить. Как в CRPG.
Определяющим отличием является наличие сюжетных веток.
Вообще, я ни разу не специалист и сужу об этом по тому, что делает мой сын. D&D-сессии бывают очень разными. Есть и такие, в которых «еще одна пещера с гоблинами за деревней, пойдите и убейте их, а я прослежу, чтобы вы всё сделали по правилам». От такого DM сбежал мой сын и начал делать свои кампании с богатым сюжетом. Тут, конечно, напрашивается «Ага! Без сюжета никак!». И мой ответ — да. В D&D-сессиях, которые по своей сути бесконечно далеки от MMO, в которых куча интерактива и живого общения, в которых история происходит с определенной заданной группой людей в заданный промежуток времени, лучше чтобы был сюжет. Но я повторю свой довод — это намного больше напоминает CRPG. Не MMO-песочницу.
Это отличный пример переноса механики CRPG в MMO со всеми естественными последствиями. Нам предложили то, что предлагали тысячу раз до этого в CRPG — выполнить ряд условий для преображения мира. У этого изначально заложенного события есть сценарий и контрольные точки, проверяющие удовлетворение условий. Глобальный минус для MMO — в отличие от одиночной CRPG, в едином мире это событие глобальное. Сценарий отрабатывает ровно один раз, оставляя за бортом всех тех, кто в этот момент не был в игре. В CRPG каждый игрок пройдет это событие тогда, когда ему удобно, потому что он есть центр мира и его хронометр. Глобальный минус для песочницы — это все еще сценарий, не более того.
Не верю. Я не могу представить себе ситуацию, где разработчик создаёт игру и не планирует заранее, чем именно игроки будут там заниматься. Как можно решать какой именно набор инструментов предоставлять игрокам не представив заранее, какие вызовы они должны преодолевать и какие сюжеты создавать друг для друга (раз уж сам разработчик решил отказаться от внешнего стимулирования)?
Честно говоря, я уже не совсем понимаю, о чём именно мы спорим, и к пониманию в каком вопросе пытаемся прийти. Ты ведь понимаешь, что возникнуть может не что угодно, а лишь то, что допускается правилами игры? Опять-таки, разработчик, если только он не хочет уничтожить свою же игру, не будет давать игрокам какие-либо возможности без понимания того, к чему это может привести. И как всё это, в конечном итоге, отличается от CRPG, если только не количеством связей и вариативности?
Конечно, понимаю. Но мы говорим о сюжете. А сюжет — это последовательность событий. В классической CRPG (Fallout, Planescape, Baldur's Gate) она задана в рамках сюжетной матрицы. В MMO-песочнице нет никакой последовательности событий до прихода игроков в игру, есть только законы. Потому что события будут результатом принятых решений в рамках правил и будут происходить между живыми игроками. А DM отыгрывает кучу NPC и их реакции. Совсем как в CRPG.
Воспользуюсь примером Europa Universalis 4, историческая песочница, начало игры в 1444 году, все до это даты можно считать лором или предысторией. Но как только игра стартует, на сцену выходят игроки или управляемые ИИ государства о сюжете, как запланированной последовательности событий можно даже не думать. Есть много обстоятельств, которые диктуют линию поведения, есть заложенные исторические триггеры(уния Польши и Литвы, иберийская свадьба и тысячи других), но из линии поведения можно выскочить, а триггер банально не сработать когда условия не удовлетворяют.
Вот был у меня такой случай, играл я за Московское княжество, помирает наследник, а великий князь с женой уже не молодые, шанс появления нового наследника стремится к нулю. Эта ситуевина грозит гражданской войной после смерти великого князя. Как бы мерзко не звучало, но к счастью умирает княгиня(функции «отправить в монастырь» в игре нету) и освобождается вакансия матери будущего наследника. Лихорадочные поиски возможных династических браков с вассальными княжествами и ближайшими соседями результатов не дали. И тут был замечен реликт со времен античности и темных веков, православное княжество Феодоро в Крыму. Доедаемые Крымским ханством, эти ребята с радостью стали вассалами и выдали замуж малолетнюю соплячку. Наследника Русь так и не дождалась, или князь скопытился сам, или женушка оказалась не так проста. В итоге на престоле оказалась династия Феодоро, видимо бояр устраивал правитель со стороны, не имеющий родственных связей и предпочтений в правящей верхушке страны.
Вот такая, вполне песочная история. Этот сюжет никто не придумал, ни я ни авторы игры, он возник из игровых механик и моих действий. Играя в Европу 4 каждый игрок влияет на общемировой «сюжет», вносит свой вклад и историю, даже если он микроскопический и незаметный. Вот это песочно на мой взгляд.
А кем являются игроки в битве, в которой титан по сюжету обязательно расфигачат о ближайшую планету? В таком случае игроки — не участники, а статисты в кино. И это совсем не песочно.
Хотя с тем, что история с заранее четко определенным финалом — обоюдо острая штука, и дать игрокам возможность поучаствовать в таком событии (а не рядом постоять) — это весьма и весьма непросто для разработчика. И все же возможно. Но лень, да и зачем, если можно настроить кубики и сказать «стройте историю сами, лол». А без «лол» никак — любой разработчик прекрасно понимает, что игроки, если не дать им инструментов, никакую историю не построят. Или вторая крайность — нанять сценариста-копирайтера и заскриптовать «историю» наглухо. Две крайности, и нас постоянно шатает туда-сюда: от отсутствия сюжета к неживому, статичному и лишенному интерактивности сюжету, спущенному сверху.
Чтобы было интересно, нужны не кубики, а кривые и косые валуны. Решать проблемы в процессе достижения цели куда интереснее чем ваять в конструкторе в режиме бога. Есть на ММОзге старая заметка «Бойся белого дракона», с которой я полностью согласен.
Чтоб было интересно, нужно много чего, и всем нужно что-то разное. Мне нужен крутой сюжет, который позволит мне настроить мою степень участия в происходящем от минимальной «сижу на берегу реки, хороню трупы наших защитников» до возможности и поучаствовать, и даже повлиять на развитие сюжета. Сделать это более чем реально. А кому-то хочется быть реальным драйвером сюжета, и создавать не только выборы, но и сами ситуации выбора. Вот только для этого нужны не кубики и не валуны, а рабочие инструменты. И кстати, я считаю, что дать их игрокам вполне возможно.
Про мультиплеер «было бы желание» и почему это совершенно другое, лучше в другом треде поговорить, правда )
Сюжет игроки пока что не пишут.
Кроме того, в 99,99% случаев это такие истории, что туши свет, сливай масло. И в особенности это касается Евы. Как почитаешь, чем там народ восхищается, сразу думаешь, как тот доктор на приеме — «Хорошо! Хорошо, что не у меня».
потому что она полностью противоречит этому:
То есть, главная движущая сила — механики, а в результате их развития сделали сюжет. Наоборот было бы в игре по сказке «Репка», где добавили бы механику тянуть репку не потому, что это интересная механика, а потому, что она нужна по сюжету.
Добавлю, что сюжетные события могут становится ЛОРом. Например, в ИВ, когда разработчики отразили в своем мире результат какого-то крупного сражения между игроками. С парками, наверное, тоже что-то такое бывает.