Краткая памятка строителю империй

EVE Online: Краткая памятка строителю империй

Не прошло и трёх с половиной лет, как компания CCP наконец-то обнародовала план по переделке системы получения альянсами корпораций прав собственности на планетные системы, в просторечии именуемой «системой суверенитетов». Статья в восемь тысяч слов опубликована на официальном сайте EVE Online за подписью Джошуа Байера (CCP Fozzie), одного из самых известных широкой публике гейм-дизайнеров компании, и рассчитана в первую очередь на знатоков игры; но поскольку ситуация на окраинах галактики напрямую влияет на судьбы всего Нового Эдема (а, значит, и на перспективы самой игры), мне показалось важным изложить содержание статьи в формате, доступном абсолютно всем.

Что было?
До ноября 2004 года не было вообще ничего — формального механизма захвата планетных систем, не принадлежащих NPC (сверхдержавам и пиратским организациям Нового Эдема), в игре просто не существовало. Механизм этот появился лишь с выходом обновления под кодовым названием «Исход» (Exodus); для захвата планетной системы на окраине галактики (в так называемых «нулях») альянсу достаточно было иметь на орбитах местных лун больше передвижных орбитальных станций, чем у соперника. Держатель суверенитета мог похвастаться тем, что принадлежащие ему ПОСы потребляют меньше топлива; ещё право собственности на планетную систему открывало перед альянсом возможность строительства в её пространстве форпоста — и только.

C выходом в июне 2007 года обновления «Откровения-2» (Revelations II) система суверенитетов начала усложняться — теперь от срока, в течение которого альянсу удавалось удерживать суверенитет в отдельно взятой планетной системе, зависело получение владельцами ПОСов разрешений на установку тех или иных орбитальных модулей (например, гипермостов, используемых для переброски кораблей между планетными системами в обход общедоступной системы гиперворот, и верфей для строительства КБТ и КСБТ), зависела степень полезности форпостов. Ещё в игре появилось понятие «права собственности на созвездие», для получения которого требовалось захватить большую часть планетных систем в созвездии и построить (или захватить) как минимум три форпоста. Выполнив эти условия, альянс получал право назвать одну из планетных систем созвездия его «столицей», неуязвимой к попыткам её захватить — до тех пор, разумеется, пока сохранялось право собственности на созвездие.

Играть стало интереснее, однако главная головная боль участников войн за «нули» — необходимость «спиливать палки», часами расстреливая вражеские ПОСы — никуда не делась. ПОС с пробитым силовым полем уходил в режим полной неуязвимости, действие которого продолжалось до тех пор, пока на ПОСе не истощались запасы клатратов стронция; изменяя объём этих запасов, владелец ПОСа фактически назначал время («выставлял таймер») второго, решающего боя за ПОС, стараясь сделать его максимально неудобным для нападающей стороны, а нападающая сторона пыталась подобрать момент «загона в реинфорс» таким образом, чтобы избежать ночных бдений. Сражения шли неделями, специалисты по логистике двадцать три часа в сутки ставили на якорь новые ПОСы, заправляли их, вели накачку силовых полей — одним словом, игра очень быстро переставала быть игрой, превращаясь в нудную работу.

В 2009 году система суверенитетов подверглась серьёзной переделке. Гейм-дизайнеры, отвечавшие за подготовку обновления «Владения» (Dominion), вроде бы сделали все правильно — вывели ПОСы за рамки системы, заменив их специализированными сооружениями трёх типов (демаркационными маяками, постановка которых на якорь в ничейных системах автоматически приводила к получению прав собственности на эти системы; устройствами контрзаявки; местными центрами управления); задали разумную верхнюю планку для числа боестолкновений, необходимых для захвата планетной системы; отказались от концепции столиц созвездий, сделав уязвимыми кораблестроительные центры альянсов; наконец, дали игрокам возможность повышать экономическую ценность планетных систем путём оснащения МЦУ дополнительными модулями, «притягивающими» в пространство этих систем скопления астероидов и пиратские схроны...

EVE Online: Краткая памятка строителю империй

… однако на деле всё обернулось занудством ещё больших масштабов. Боевые действия по захвату принадлежащей другому альянсу планетной системы теперь начинались с установки устройств контрзаявки рядом с гиперворотами, ведущими в эту систему; дальше нападающей стороне предлагалось пробить силовое поле МЦУ или форпоста (в случае их наличия в пространстве планетной системы), подождать сутки-трое (держатель суверенитета по-прежнему имел возможность попытаться «выставить таймер» максимально удобным для себя образом), отстрелить с того же сооружения большую часть броневой защиты, снова подождать, снова пострелять (расстрелянный МЦУ взрывался, расстрелянный форпост переходил в собственность того, кто сделал последний выстрел), перейти к стрельбе по демаркационному маяку, до этого момента остававшегося неуязвимым, и, наконец, получить планетную систему в свою собственность. На всё это уходило от пяти до семи дней — и это при условии, что нападавшим никто не оказывал сопротивления (так, уничтожение поставленных на якорь устройств контрзаявки отбрасывало нападающих к самому началу осадного цикла). Счёт единицам прочности у новых сооружений шёл на миллионы, а потому стрелять по ним по-прежнему приходилось часами, задействуя в скучнейших осадах десятки вымпелов. Если же дело доходило до активного противостояния, то оно неизбежно сводилось к битвам в непосредственной близости от всё тех же сооружений; ну а поскольку в качестве осадных орудий всё равно приходилось применять КБТ и КСБТ, то ими же воевали и с вражескими флотами, не оставляя никаких шансов тем, кто не мог себе позволить собрать схожих размеров и мощи армаду.

Впрочем, игроки в «Еву» оказались на редкость настойчивы — новую систему они терпели на протяжении долгих пяти лет, упорно перекраивая карту галактики. Год за годом войны гремели всё тише и тише, пока, наконец, лето 2014 года не стало первым за всю историю «Евы» «летом без войн». Пилоты устали воевать с противником, не выходящим на поле боя — а зачем, спрашивается, вести активную оборону своего космоса, если можно просто дождаться того момента, когда нападающим надоест тратить время на штурмы пустующих цитаделей? Попытки разработчиков расшевелить болото путём ограничения мобильности КБТ и снижения степени защищённости сооружений особых результатов не дали. «Нули» затаили дыхание, направив антенны и телескопы в сторону владений Джовианской Империиждали, ждали, ждали и наконец-то дождались.

EVE Online: Краткая памятка строителю империй

Что будет?
На смену занятию, своей унылостью заслужившему прозвище «структуродроча», придёт система, в рамках которой по сооружениям не надо будет стрелять вообще. Пилотам предстоит сменить осадные орудия на так называемые «энтоз-передатчики» — неприхотливые по части нагрузки на бортсистемы модули для корабельных разъёмов большой мощности, созданные по результатам ретроанализа обломков кораблей Скитальцев. При помощи такого передатчика любой пилот, освоивший первую ступень навыка «Психология инфоморфов», может получить доступ к компьютерным сетям космических сооружений — либо с целью их взлома, либо с целью их защиты от взломщиков. Подлетел, скажем, к чужому МЦУ, прицелился, запустил передатчик — и если пилоту корабля с передатчиком никто не пытается помешать, то через пятнадцать минут МЦУ переходит в режим полной неуязвимости. Без единого выстрела. Даже в том случае, если передатчиком оснащён дешёвый фрегат, а управляет им пилот со стажем в один день (лишь бы была оплачена учётная запись).

По прошествии 48 часов нашему оператору энтоз-передатчика предстоит вернуться в созвездие, частью которого является планетная система со взломанным им МЦУ, и начать охоту на запасные командные пункты, разбросанные по всему созвездию. Их тоже придётся взламывать, причём после взлома каждого из пяти сооружений где-то в созвездии выйдет из режима маскировки новый ЗКП, который тоже нужно будет взломать. Стоит пилоту захватить десять командных пунктов — и МЦУ взорвётся; если пилот изначально имел дело с демаркационным маяком — выйдет из строя этот маяк; если же пилот взламывал форпост, то этот форпост на 48 часов превратится в общедоступный «нейтральный порт», после чего любой желающий сможет захватить его с помощью всё того же энтоз-передатчика. Дело в том, что в рамках новой системы все эти сооружения никак между собой не связаны; более того, при постановке на якорь форпоста или МЦУ можно будет обойтись без демаркационного маяка, а устройства контрзаявки вообще канут в Лету.

По описанному выше сценарию (15 минут на взлом МЦУ, маяка или форпоста одним пилотом, 30 минут на захват всех ЗКП флотом из пяти пилотов) события будут развиваться лишь в том случае, если владелец планетной системы не оказывает взломщику никакого сопротивления. Дать сдачи наглецу очень просто — достаточно подключиться к атакуемому сооружению с помощью другого энтоз-передатчика, чтобы полностью заблокировать процесс взлома. При этом число кораблей с передатчиками, выставленных каждой из сторон, ни на что не влияет, поскольку с сооружением могут взаимодействовать лишь один корабль нападающего альянса и один корабль обороняющегося альянса; остальным пилотам придётся ждать своего часа на скамейке запасных, пусть и с разогретыми (включёнными и направленными на цель) передатчиками. Ещё на сложность системы защиты сооружения и её ЗКП — точнее, на объём времени, затрачиваемый на их взлом — влияет то, насколько велика ежедневная активность обитателей системы: чем больше в пространстве планетной системы добывается руды и уничтожается NPC, тем сложнее будет выселить её жильцов. Поскольку задача по захвату ЗКП ставится одновременно перед обеими сторонами, оседлые альянсы, ответственно подходящие к возделке космических «грядок», cмогут рассчитывать на существенное преимущество перед альянсами-кочевниками.

Найти друг друга в космосе и от души подраться игрокам поможет максимально упрощённый подход к «выставлению таймеров»: теперь альянс сам решает, когда на его планетные системы можно будет напасть, подгоняя (с извещением об этом всего Нового Эдема) обязательное четырёхчасовое окно под желания, возможности и часовой пояс своих пилотов. Разумеется, и тут не всё так просто, однако не забывайте о том, что эти четыре абзаца — всего лишь максимально краткая выжимка из опубликованной CCP Fozzie статьи, не принимающая в расчёт множество важных подробностей. Если вы собираетесь принять участие в грядущем «параде суверенитетов», не поленитесь ознакомиться с оригиналом статьи или её переводом на русский язык; времени на её чтение и усвоение вам, конечно, придётся потратить немало, но слишком уж важна для игры система суверенитетов, чтобы к её перелицовке можно было подходить с небрежностью, без учёта всех нюансов.

EVE Online: Краткая памятка строителю империй

Зачем всё это нужно?
Существующая система суверенитетов способна убить интерес к игре даже у самых преданных её энтузиастов; она корява, не очень-то логична, требует немалых жертв по части личного времени, мало чего давая взамен. Порог вхождения в эту «игру тронов» невероятно высок — без дорогостоящих КБТ и десятков преданных пилотов, готовых просыпаться среди ночи по будильнику, строителям империй никак не обойтись. Всё чаще и чаще игроки задаются страшным вопросом «зачем?», за которым следует уход из игры — не возвращаться же тем, кто уже прошёл «Еву», обратно в безопасный космос, которым владеют NPC; и вот «Ева» начинает терять тех, кто способен увлечь за собой широкие народные массы, перестаёт быть увлекательной игрой о людях и отношениях между ними.

На первый взгляд предложенный нам проект способен решить все эти проблемы. Вымрут стада дредноутов, титанов и суперКАРов, поскольку энтоз-передатчики, установленные на борту КБТ, начинают работать в пять раз медленнее, а для охоты за запасными командными пунктами гораздо лучше подходят манёвренные крейсера и фрегаты. Сражения за планетные системы перестанут больно бить по серверу игры, будучи равномерно «размазанными» по всему созвездию; это поможет избавиться от неприятных последствий «замедления времени», неизбежного спутника боёв с участием нескольких тысяч пилотов. У игроков появится весомый стимул жить в принадлежащих им планетных системах, а не захватывать их впрок, на всякий случай — пусть это «жить» и сводится пока что к довольно унылым упражнениям по очистке космоса от всевозможного мусора. Впрочем, впереди у нас «Фанфест», ежегодный слёт поклонников «Евы», для которого разработчики всегда приберегают интересные сюрпризы; а значит, надо ещё чуть-чуть подождать. Нам не привыкать.

Переход к новой системе суверенитетов запланирован на июнь этого года.

Автор будет признателен читателям за замечания — как по части описанных (или пропущенных) в статье фактов, так и по части прозрачности этого текста для игроков, далёких от реалий «Евы».
Читайте также

33 комментария

avatar
Спасибище! Это очень крутая и доступная подача таких глобальных и сложных изменений в игре. Я в восторге. Серьезно.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Спасибо!
avatar
В свое время открыл для себя Еву. Игра заинтересовала своей самобытностью, Ева-она одна такая. Посмотрел несколько видео, почитал форум, нашел людей, раздающих инвайты, получил триал на 21 день. Поиграл пару дней, помайнил(ну кто ж этим не занимался), пока майнил изучал интерфейс, штудировал маны. Пройдя все обучение, решил для себя, что хочу стать пилотом боевого корабля, летать с большим флотом, пилить неприятеля. Оплатил три месяца игры со скидкой, получил за инвайт иски, нашел канал PVEVE — чтобы обучиться для начала пилить красные крестики ( ну вот так у меня в голове решилось, что в свободное от пвп время буду хотя бы непись гонять). Летали сначала фрегатами-кастрюлями (выбрал кстати калдырей из-за внешнего вида кораблей), потом переключились на бомберы. Все нравилось, кроме тоски в глазах при виде неписи, потому попрощался с каналом и нашел академку Бандерлогов, которые были лояльны к новичкам. У них уже научился основам пвп (до сих пор вспоминаю первый полет в их домашку в нулях — руки тряслись, каждый прыг через гайку был достижением для меня), взял курс на изучение тенгу. Все было прекрасно, ничуть не смутил ввод КТА — это все входило в мои понятия хорошей дисциплины во флоте, еще и ФКом попался грамотный, справедливый, рассудительный.Все в моей жизни шло прекрасно, пока я, наконец, не попал в тот самый большой замес в одной системе(ну зато хоть титанов увидел вживую). И тут внезапно все радостные настроения упали, когда замедление стало 1к30. В игре я не хотел ничего более, кроме как воевать в составе больших флотов, быть простой боевой единицей, слушать и выполнять команды. А теперь я увидел, наконец, к чему это все приводит. Потом послушал опытных товарищей, которые сказали, что ССР сколько лет уже не может поправить серверную часть и хз когда займется этим — лепит все костыль на костыле и замедление времени тоже очередной костыль. Стало обидно, досадно, мой маленький розовый мир разрушился и вот по сей день я все еще жду, когда будут «пилить» сервер :(
avatar
что ССР сколько лет уже не может поправить серверную часть и хз когда займется этим — лепит все костыль на костыле и замедление времени тоже очередной костыль.

Это от плохого знания истории такое мнение могло возникнуть:

Гигантские сражения коалиций — символ «Евы», часть её уникальности и источник заслуженной славы как для самой игры, так и для командиров, ведущих флоты в бой. Однако любой участник таких столкновений, видевший результат изнутри, скажет вам, что технические проблемы обеспечения боёв с участием столь многочисленных масс игроков существенно и негативно влияют на общее впечатление от хода сражения. Вот уже двенадцать лет мы сочетаем наилучшее компьютерное оборудование с программными инновациями, увеличивая количество игроков, одновременно присутствующих в планетной системе, и выводя его за пределы представимого; мы продолжаем работать как над программной, так и «железной» составляющей игры с тем, чтобы ещё дальше отодвинуть технический предел. Однако необходимо признать: флоты игроков всегда будут превосходить наши возможности по повышению «ёмкости» сервера. Когда мы добились возможности удерживать флоты в 500 пилотов, игроки начали приводить 1000. Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов. Значит, правила игры следует изменить таким образом, чтобы рассредоточить бои и разделить их на несколько параллельно идущих столкновений (и каждое из них должно идти без «лагов»).
avatar
Я ни сколько не сомневаюсь, что там работают отличные спецы. Но разве нельзя строить сервер(его логическую часть) таким образом, расчитывая что в одной точке могут собраться все игроки? И ничуть не сомневаюсь, что вопрос не в железе. Просто очень хочется узнать, где же тонко в этом вопросе?
avatar
Но разве нельзя строить сервер(его логическую часть) таким образом, расчитывая что в одной точке могут собраться все игроки?

То есть вопрос звучит так: «неужели нельзя построить сервер таким образом, чтобы он обсчитывал игровые действия и воздействия друг на друга любого количества людей в реальном времени»? Думаю, нет, нельзя. А вы думали, что можно? Есть примеры? :)
avatar
Неее :) Вопрос звучит так, можно ли построить масштабируемый сервер игры, который смог бы обсчитывать нынешнее кол-во игроков в одной системе и в случае необходимости добавлял ресурсов?
avatar
В Еве давно не сервер, а серверные кластеры. Обратите внимание на эту фразу:

Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов.

Вы знаете MMO, которая разруливает сражения тысяч участников в одном месте, желающих перемещаться, наносить урон, блокировать функции друг друга, откачивать?
avatar
Выбор в моей памяти небольшой, если взять ммо с открытыми мирами без загрузок, то это мб Л2. Во времена первых хроник, бегали конечно с камерами, опущенными вниз, но потом вроде разогнались.Я не знаю как устроен сервер л2(может это подгружаемые фоном локации все таки). Осады Адена на Атебальте это примерно человек 800 на 800 было. По 600 человек с каждого сайда + рандомные союзники. Параллельно велись осады на других замках. Лаги, согласен были, но никакого слайд-шоу точно. Со своей стороны, мы делали обычно RAM-диски на время осад — это помогало избежать лагов со стороны клиента. Я думаю, уж лучше будет небольшой рассинхрон между сервером и клиентом, чем нажал ф1 и пошел покурил.
avatar
Просто очень хочется узнать, где же тонко в этом вопросе?

Когда мы добились возможности удерживать флоты в 500 пилотов, игроки начали приводить 1000. Когда сражения тысячных флотов (на укреплённых блоках кластера) начали идти гладко, в очередное побоище ввязалось 4000 единовременно присутствовавших пилотов.

Это как если расширять улицу чтоб не было заторов — получишь не просто улицу с затором, а широкую улицу с большим затором. :)
Кстати в нормальных городах это дело регулируется платностью въезда и парковок. Похожие штрафы на количество участников можно было бы внедрить и в Еву.
avatar
Это как если расширять улицу чтоб не было заторов — получишь не просто улицу с затором, а широкую улицу с большим затором. :)

Не согласен. Это обратная сторона цельного мира невероятных масштабов. Это обратная сторона мира с онлайном в несколько десятков тысяч. Причем, в отличие от улиц, которые водитель рассматривает, как способ добраться к цели, места концентрации для флотовых боев — это как раз цель.

И, в принципе, именно решение на уровне новых правил (созвездие, а не система), может быть успешным.
avatar
Причем, в отличие от улиц, которые водитель рассматривает, как способ добраться к цели
Это просто у водителей искажённое представление о предназначении улиц. :)
avatar
В вопросе о железе и системе распределения нагрузок сервера ССР впереди планеты всей, тут к ней не может быть замечаний.
avatar
В защиту TD хочу привести некоторую субъективную возможность, которой нет ни в одной ММО. У вас никогда не возникало желания отвлечься от управления персонажем/кораблем и понаблюдать за полем боя? Не посмотреть «по факту» на записанный мувик, а пережить в реальном времени. На самом деле в EvE флотовые бои это очень красиво, особенно когда на поле не только ты и твой противник, а десяток разных флотов в разных форматах. Но будь это бой на обычной скорости, тут не было места не то что отвлечься от управления, а даже голову от монитора повернуть. Конечно TD в 1% с ожиданием отклика от управления по пол часа разобьет эту картину, но в TD 50-70% все выглядит очень красиво и есть время для впечатлений.
avatar
Эм ну… я бы сказал это красиво когда участников очень мало — формат малого ганга. Когда всё овервью и весь космос в крестах — красота как-то ускользает. :)
Комментарий отредактирован 2015-03-05 19:39:25 пользователем Gmugra
avatar
когда космос в квадратиках интереснее))
Да и человек говорит что белее интересно когда несколько различных флотов. Когда малый ганг, разглядывать прелести боя некогда.
avatar
/me бурчит
Добавили бы лучше оригинальные английские наименования структур в заметку.
avatar
avatar
Не бурчи, накличешь еще :)
avatar
Попробуйте навести курсор на фрагменты текста, подчёркнутые пунктирными линиями. Будете приятно удивлены.
avatar
По непонятной причине браузер отказался отображать эти фрагменты. Починено.

Комментарии приятно удивили и порадовали. Спасибо за статью.
Комментарий отредактирован 2015-03-10 09:08:58 пользователем aspecter
avatar
Текст отличный! Спасибо.

P.S. Я честно потратил вчера вечер чтобы прочитать оригиналы… это было сильно много и не всегда до конца понятно :)
avatar
Вам спасибо!
avatar
Идея-бред

Было бы прикольно — для захвата взломать 1000-1500 схем как на артефактах
Для защиты — то-же самое. Каждый «взлом» защитника наслаивает слой.
Тогда бы пригодились вольные приключенцы нулей.

Летает такая кучка 100-150 чел у модуля. Друг друга пукалками да дронами стукает. И тут бобер «ПРИВЕТ!!!»
avatar
Автору: «поскольку с сооружением могут взаимодействовать лишь один корабль нападающего альянса и один корабль обороняющегося альянса; остальным пилотам придётся ждать своего часа на скамейке запасных». В дев-блоге нет такой формулировки.
Тут надобно бы пояснить что взаимодействовать могут несколько персонажей, просто количество передатчиков не влияет на скорость захвата. Это удобно когда несколько человек начинают захват, и когда их отстреливают есть возможность что 1 выживет и успеет захватить, не придётся каждому последующему начинать захват с начала, учитывая что передатчик должен отработать целый цикл перед началом захвата.
Комментарий отредактирован 2015-03-06 03:32:39 пользователем Sarfis
avatar
Спасибо за замечание! Мы, судя по всему, подразумеваем под «взаимодействием» совершенно разные вещи; я считаю, что взаимодействие начинается тогда, когда передатчик начинает непосредственно влиять на ход взлома сооружения. Тому, что написано в оригинале статьи, моя упрощённая интерпретация не противоречит; я всего лишь не вдаюсь в подробности, которых здесь к тому же практически нет (буду признателен за ссылки на официальные комментарии по вопросу о применении сразу нескольких передатчиков):

In general, activating an Entosis Link on a structure you own will activate and protect it, while activating an Entosis Link on a structure you do not own will disable, reinforce or capture it. Crucially, the process of exerting control over a structure using an Entosis Link cannot be sped up by using more links or more players.
avatar
Тем временем CCP Fozzie дал интервью ребятам, делающим подкаст EVE Down Under, в котором намекнул на возможность отмены отображения списка пилотов, находящихся в пространстве планетной системы; сейчас по такому принципу работает общедоступная система связи в w-пространстве (написал в общий чат, иначе именуемый «локалом» — появился в списке), но, судя по всему, в какой-то момент он будет распространён и на «нули».

1:13:00:

CCP Fozzie: Очень важно дать [игрокам] возможность негативно влиять на способность [других] игроков зарабатывать деньги в «нулях». Постоянное присутствие в пространстве системы замаскированных кораблей противника (AFK cloaking) — один из наиболее эффективных инструментов такого рода, имеющихся в нашем распоряжении на настоящий момент. Мы не считаем замаскированные корабли чем-то чрезмерно опасным — ведь пока корабль замаскирован, он не может вести огонь.

С другой стороны, мы понимаем, насколько сильный психологический эффект оказывает применение этой тактики. В связи с этим нам хотелось бы реализовать ряд изменений, однако речь тут может идти вовсе не о тех изменениях, которых от нас ждут. Например, есть одна очень веская причина, по которой постоянное «висение над душой» не работает в w-пространстве.

(долгая пауза)

Комментатор: Кажется, Фоззи только что пообещал убрать из «нулей» «локал».

CCP Fozzie: Отрицать я этого не буду, подтверждать — тоже.

Кстати, в том же интервью зашла речь о перспективах превращения КБТ в корабли, по сути дела лишённые огневой мощи — корабли усиления флота, специализрующиеся на повышении его мобильности, радиоэлектронной борьбе, изменении условий ведения боя путём влияния на характеристики всех кораблей, участвующих в нём.
avatar
На официальном форуме игры появилась отдельная ветка для сбора отзывов и предложений, связанных с применением энтоз-передатчиков.
avatar
Первое апреля — не самый лучший день для публикации характеристик энтоз-передатчиков, но завтра в Исландии начинают праздновать Пасху, а это означает, что на работу гейм-дизайнеры выйдут лишь через неделю. Не бойтесь, это и в самом деле не розыгрыш; энтоз-передатчики меняются в лучшую сторону за счёт появления у них потребности в топливе и возможности влиять на массу корабля-носителя (прощайте, стаи неуловимых перехватчиков, которыми нас пугали авторы TMC).
avatar
надо было в отдельную заметку оформить
avatar
Кмк, не набирается тут материала на отдельную заметку — по крайней мере, заметку, соответствующую моим представлением о том, какими должны быть заметки, публикуемые в «ММОзговеде».
avatar
Вопрос об «апдейтах» заметок опять становится боком.

Оставить комментарий