У любой MMO есть ровно одна сверхзадача, с которой не сталкивается ни один другой жанр — как удержать людей в игре на протяжении многих месяцев или даже лет. В августе Guild Wars 2 исполнится пять лет. Первое платное дополнение вышло только через три года. Спустя два года ArenaNet анонсирует следующее. Просочившаяся ранее информация о содержании нового дополнения несла в себе столько домыслов, которые пришлось опровергать официальным представителям, что мы лучше терпеливо дождемся 1 августа, когда ArenaNet продемонстрирует сделанное. Сегодня мы поговорим о том, как чувствует себя игра, подходя к шестому году своей жизни, и что планирует делать в будущем.
Guild Wars 2 была и остается очень стильной, по-настоящему большой и своеобразной MMO, прочно закрепившейся в обойме тех, кто формирует сегодня «лицо жанра». Что особенно важно для меня лично, ArenaNet остается «компанией одного проекта». То есть все усилия ее сотрудников сосредоточены на том, чтобы поддерживать и развивать именно Guild Wars 2.
Игра подарила нам Сюжетные Динамические События, вокруг которых легко объединялись незнакомцы, самую амбициозную Живую Историю, самые красивые и масштабные осады в режиме межсерверного PvP-соревнования, потрясающую механику оживления павших любым персонажем прямо на поле боя, интересную попытку уйти от схемы «Святой Троицы» в классовой системе и необратимое преображение локаций.
В Heart of Thorns игра была дополнена уникальными для жанра гильдейскими локациями — возможно самым оригинальным переосмыслением того, как должно выглядеть свое пространство в игре.
В марте 2016 года пост главного человека в проекте, который здесь именуется как Game Director, покинул харизматичный Колин Йохансон, перейдя в Amazon, и этот пост вынужденно занял Майк О'Брайен. Майк — сооснователь и руководитель ArenaNet, но, скорее, человек из бизнес-среды, чем творческий гений. Возможно, поэтому в последнее время Guild Wars 2, скорее, удерживала прежние позиции, что вызывало достаточно много нареканий со стороны игроков.
Во втором дополнении, к счастью, бразды правления возьмет тот, кто профессионально занимался геймдизайном и давно был с проектом: Майк Задорожный, о чем руководитель студии рассказал в своем свежем обращении.
В этом же тексте Майк О'Брайен делает несколько интересных заявлений. Так потрясающий темп обновления Живой Истории, заданный в первом сезоне, руководитель студии считает не только невероятно изматывающим, но и влияющим на качество контента. С последним согласны далеко не все игроки, как раз резко критикующие свежий сезон Живой Истории, которая сейчас выпускается в куда более спокойном темпе. В целом же стоит заметить, что любая длинная история начинает игроков утомлять, а сам подход к удержанию людей в MMO через рукотворный сюжет — занятие невероятно сложное, множество раз критиковавшееся простой формулой «невозможно создавать контент с той же скоростью, с какой его потребляют».
Майк О'Брайен также говорит, что после выхода нового дополнения разработчики станут придерживаться довольно нестандартной тактики — все, что они будут создавать, будет подчинено установке «это не появится в живой игре». И только если результат будет получаться действительно качественным, он попадет в игру. Подход, мягко говоря, странный и малопродуктивный. На его фоне реплика о том, что разработчикам Guild Wars 2 раньше слишком большой ценой обходилось выполнение обещаний и анонсов (речь, судя по всему, не в последнюю очередь о пышном Манифесте, объявленном до выхода игры), может говорить о том, что работы над проектом будут постепенно сокращаться. Впрочем, это домыслы. А вот содержание ближайшего обновления — тот самый факт, по которому мы сможем судить о возможностях команды.
Год назад руководитель ArenaNet так описывал размер и структуру своего коллектива:
Более двухсот человек — внушительная команда для создания и развития MMO. Но есть ли у них новые идеи, которые не дадут считать Guild Wars 2 «пройденной»? Майк О'Брайен видит будущее проекта таким:
Что ж, будущее Guild Wars 2 покажет, может ли сериальный подход поддерживать интерес игроков в нужном объеме. Хотя на счету ArenaNet множество отличных игровых механик и интересных концепций, постепенно интерес к ним будет неизбежно угасать. Ставка на один сюжет даже в одиночных играх выглядит сомнительным, а в MMORPG и подавно. Тем интереснее будет посмотреть на результаты этого рискованного эксперимента.
Guild Wars 2 была и остается очень стильной, по-настоящему большой и своеобразной MMO, прочно закрепившейся в обойме тех, кто формирует сегодня «лицо жанра». Что особенно важно для меня лично, ArenaNet остается «компанией одного проекта». То есть все усилия ее сотрудников сосредоточены на том, чтобы поддерживать и развивать именно Guild Wars 2.
Игра подарила нам Сюжетные Динамические События, вокруг которых легко объединялись незнакомцы, самую амбициозную Живую Историю, самые красивые и масштабные осады в режиме межсерверного PvP-соревнования, потрясающую механику оживления павших любым персонажем прямо на поле боя, интересную попытку уйти от схемы «Святой Троицы» в классовой системе и необратимое преображение локаций.
В Heart of Thorns игра была дополнена уникальными для жанра гильдейскими локациями — возможно самым оригинальным переосмыслением того, как должно выглядеть свое пространство в игре.
В марте 2016 года пост главного человека в проекте, который здесь именуется как Game Director, покинул харизматичный Колин Йохансон, перейдя в Amazon, и этот пост вынужденно занял Майк О'Брайен. Майк — сооснователь и руководитель ArenaNet, но, скорее, человек из бизнес-среды, чем творческий гений. Возможно, поэтому в последнее время Guild Wars 2, скорее, удерживала прежние позиции, что вызывало достаточно много нареканий со стороны игроков.
Во втором дополнении, к счастью, бразды правления возьмет тот, кто профессионально занимался геймдизайном и давно был с проектом: Майк Задорожный, о чем руководитель студии рассказал в своем свежем обращении.
В этом же тексте Майк О'Брайен делает несколько интересных заявлений. Так потрясающий темп обновления Живой Истории, заданный в первом сезоне, руководитель студии считает не только невероятно изматывающим, но и влияющим на качество контента. С последним согласны далеко не все игроки, как раз резко критикующие свежий сезон Живой Истории, которая сейчас выпускается в куда более спокойном темпе. В целом же стоит заметить, что любая длинная история начинает игроков утомлять, а сам подход к удержанию людей в MMO через рукотворный сюжет — занятие невероятно сложное, множество раз критиковавшееся простой формулой «невозможно создавать контент с той же скоростью, с какой его потребляют».
Майк О'Брайен также говорит, что после выхода нового дополнения разработчики станут придерживаться довольно нестандартной тактики — все, что они будут создавать, будет подчинено установке «это не появится в живой игре». И только если результат будет получаться действительно качественным, он попадет в игру. Подход, мягко говоря, странный и малопродуктивный. На его фоне реплика о том, что разработчикам Guild Wars 2 раньше слишком большой ценой обходилось выполнение обещаний и анонсов (речь, судя по всему, не в последнюю очередь о пышном Манифесте, объявленном до выхода игры), может говорить о том, что работы над проектом будут постепенно сокращаться. Впрочем, это домыслы. А вот содержание ближайшего обновления — тот самый факт, по которому мы сможем судить о возможностях команды.
Год назад руководитель ArenaNet так описывал размер и структуру своего коллектива:
У нас есть порядка 120 разработчиков, работающих над живой игрой, 70 разработчиков, занятых вторым обновлением, и 30 разработчиков, которые поддерживают и тех и других. Внутри этих групп существуют команды с определенными задачами.
Более двухсот человек — внушительная команда для создания и развития MMO. Но есть ли у них новые идеи, которые не дадут считать Guild Wars 2 «пройденной»? Майк О'Брайен видит будущее проекта таким:
В конце концов, это просто игра…… игра, которой не нужно переосмысление, но нужна постоянная подпитка прекрасным контентом. Поэтому мы сфокусируемся на прекрасном контенте.
Что ж, будущее Guild Wars 2 покажет, может ли сериальный подход поддерживать интерес игроков в нужном объеме. Хотя на счету ArenaNet множество отличных игровых механик и интересных концепций, постепенно интерес к ним будет неизбежно угасать. Ставка на один сюжет даже в одиночных играх выглядит сомнительным, а в MMORPG и подавно. Тем интереснее будет посмотреть на результаты этого рискованного эксперимента.
33 комментария
Я тоже критикую и считаю, что первый сезон был самый лучший. Так как он действительно изменял мир, в нём самый эпичный сюжет и харизматичный персонаж Скарлет. Что быстрый темп изматывающий — да, об этом говорили ещё раньше. Влияющим на качество — имелось в виду, что не успевали закончить всё, что хотели. И, наверняка, кое-что доделывалось как-нибудь, лишь бы успеть. Хотя, явной халтуры я не заметил.
Что может быть эпичнее, чем осада столицы мира? Если самое-самое было в первом сезоне, то, конечно, следующие будут смотреться более блекло.
Текущее качество контента и новая локация каждые 3 месяца — по-моему, вполне даже хорошо. Критикую я конкретно сюжет. Такого накрутили, столько всего приплели. Если первый и второй сезон были как цельная картина, то третий — как осколки мозаики, которые не лепятся между собой. Из яйцы вылупился милый дракончик Аурин — и всё, про неё забыли, последние 3 эпизода (из шести) даже не вспоминали! Непонятно откуда взялся бог Бальтазар. Этого вообще нереально было предугадать. Такое чувство, что читаю фантастическую книгу, где в любой безвыходной ситуации найдётся заклинание или предмет, о котором я как читатель раньше не слышал, и который рисуется на ровном месте. Примерно то же самое, если бы завтра воскрес Иисус и пошёл рассказывать Трампу с Макроном своё видение современной политики.
Зачем вообще появился Бальтазар и что он хочет сделать — так и не объяснили, это осталось интригой для второго дополнения.
В последнем эпизоне всплывает скипетр для вечной молодости. Пять лет все были смертные (и персонажи, и НПС, разве что кроме богов и Лазаруса) — и тут внезапно выясняется, что не все.
Такой подход сильно демотивирует людей. Если бы мне сказали, что то, над чем я работаю, никому не нужно, то зачем я вообще трачу время и усилия зря? Это всё бесполезно.
Слышал цифру в 300 человек.
Меня это больше всего задело. Придумывать что-то новое нужно всегда. Если имелось в виду, что они не будут ломать то, что работает, и разворачивать игру в другую сторону (как постоянно любят корейцы), тогда хорошо. А вот мирную деятельность надо бы переосмыслить, особенно после АА.
А что они не выполнили из Манифеста? Я вижу, что добавили хилов, хотя писали, что не будет «святой троицы».
Конечно, потеря одного игрока из-за какой-то там вкусовщины — не потеря для большого проекта. Но вот если бы такой игрок был далеко не единственным…
Правда, непонятно, чем это помогает. Всё равно общаются на русском, только транслитом.
Какая-то странная и неприятная предвзятость.
Я бы на их месте просто скопировал буквы из Arial или другого известного шрифта, это полчаса работы от силы.
Нет, все же это — махровое пренебрежение, и очень обидно, потому что изначально я относилась к Арене с большим уважением.
Правда, я не могу понять, какие у Арены.нет причины, чтобы так недвусмысленно указывать множеству игроков на дверь. Чем мы им так уж не угодили, чтобы вот так сразу выгонять.
И я такая не одна, нас только в моей компании человек пять было. Ну не умеем мы общаться на транслите, и это не тот случай, когда можно переступить через себя, потому что социальный момент — это действительно очень важно.
Тизеры. :)
Звучит очень похоже на систему открытых заданий из почившего Warhammer Online: AoR.
Хотелось бы сравнения с Warhammer Online: AoR от тех кто играл в оба проекта. Ролики в интернете передают лишь часть ощущений.
Ну и пара вопросов:
1) Как на серверах с экономикой, не будет ли «закрыт» аукцион неподъёмными для новичка ценами, из-за того что они рассчитаны на людей качающих твинков?
2) Донат. Как дела обстоят с ним? Читал что в шопе только косметика и ускорялки, это так? Можно ли задонатив, допустим, 20к вечнодеревянных продать вещи из шопа и получить голду(не знаю валюту игры) для покупки обычного снаряжения?
Возможно, на открытые задания похожи постоянные динамические события на локациях. Хотя я убей не помню, были ли открытые задания объединены в последовательную цепочку.
По вопросам:
1. Играла достаточно давно, аукцион мне не слишком нравился — какие-то вещи там стоили копейки, какие-то казались дорогими, зарабатывать на аукциону было сложнее, чем в других играх, из-за нетипичной конъюнктуры рынка. Но то, что нужно именно для прокачки, купить не проблема.
2. Магазин безобидный, в основном за счет того, что в игре достаточно просто купить эквип, зелья, еду, словом, все, что нужно для игры непосредственно. Достаточно просто активно играть.
Вообще «многоденег» в ГВ2 нужно в основном на вещи вроде легендарки. В остальном играть можно легко и без серьезного напряжения. На локациях, на WvWvW, во фракталах. А вот что там с рейдами и насколько дорого они обходятся — тут пусть скажут нынешние игроки.
Возьмём одну из деревень (Outpost: Pact Encampment) подробнее. Сначала очищаем от монстров, потом ищем в джунглях руководителей экспедиции и помогаем их дойти до деревни. Потом проводим выборы, кто из троих будет главой деревни. Дальше восстанавливаем защитные пушки, спасаем выживших. Ищем предателей, а также пресекаем любителей самосуда, которые считают всех из расы сильвари предателями. Параллельно отбиваемся от монстров.
У другой деревни будет своя история и своя цепочка событий.
Вещи для новичков стоят дёшево, так что нет, не будет.
Самое страшное в шопе — расширения инвентаря и банка, с ними играть гораздо удобнее. До капа качаться неделю (а если купить игру — то дают предмет, который сразу даёт максимальный, 80-й уровень). Собирать предтоповую экипировку — пара дней. Топовую — месяц.
Можно. Но зачем, если и так экипировка легко собирается? Достаточно просто играть, деньги сами капают. Можно даже задонатить и купить старые легендарки (новые уже нельзя). Но смысл, если самое интересное — это путешествие по миру в процессе собирания. В игре нет заточки, на которую надо было бы донатить.
Я могу долго рассказывать. Но лучше скачать игру и посмотреть. Всё, что было ещё 2 года назад, доступно бесплатно. Разве что не сможешь продавать на аукционе предметы и выйти из стартовой локации до 15 уровня.
Маунты, 5 новых локаций, 9 новых элитных специализаций,
и опять совершенно не интересная лично мне новая история :(Но поскольку у меня сугубо личные претензии и вкусовщина, остальным могу с радостью сообщить, что их ждут Элона и Хрустальная пустыня, а в комплекте к ним — безумный бог Балтазар и весьма неплохо соображающий король-некромант Палава Джоко.