Guild Wars 2: GW2: Интервью с Колином Йохансоном
Сегодня мы познакомим наших читателей с интересным разговором, который состоялся между представителем сайта gamingbolt.com и Колином Йохансоном. Колин занимает пост game director в проекте Guild Wars 2. Он оказался не только харизматичным парнем, но и довольно открытым собеседником. Мы выбрали те части диалога, которые нам показались наиболее интересными. Полную версию интервью вы можете прочесть здесь: gamingbolt.com/guild-wars-2-interview-we-talk-to-areanet-about-how-the-mmorpg-has-been-doing-post-launch

Испытываете ли вы какие-то сожаления по поводу того, что было упущено во время разработки? Ну, то есть понятно, что вас не переполняет сожаление, потому что вы выпустили замечательную игру. Но если что-то, для вас лично, что вы бы изменили, если бы у вас появился шанс сделать это заново?

Знаете, это всегда вопрос времени. Мы потратили пять лет на эту игру и это действительно очень большой срок для производства любого проекта. Для игровой индустрии это равно нескольким эпохам. Понимаете, вот игра выходит, и я играю в нее каждый день, и каждый день что-то такое замечаю. Всегда есть маленькие детали, которые привлекают мое внимание: «Ох, мы могли бы здесь сделать лучше. Если бы мы тут немного подправили, эта часть стала бы более зрелищной.» Но вы знаете, честно, мы могли бы заниматься этим десять лет и все равно осталась бы работа, что-то такое, чего мы еще не добавили. И мы бы, скорее всего, все так же не были бы до конца довольны результатом. [Смеется]

В конце концов, я думаю, что мы проделали действительно хорошую работу, выпустив действительно крепкий проект. Да, в нем есть области, которые мы все еще должны развивать, добавляя новые возможности. PvP – одна из самых заметных таких областей, с моей точки зрения. Для меня это действительно очень важная задача – развивать направление соревновательного PvP.

Есть ли какой-то один конкретный пример того, что действительно сильно повлияло на вас лично и стало источником вдохновения при создании игры или ключевых идей Guild Wars 2?

Я бы назвал в этом контексте нашу World vs World систему. При ее проектировании мы черпали очень много вдохновения из Dark Age of Camelot и их системы Realm vs Realm. Для многих людей, которые работают со мной, DAOC была лучшей игрой всех времен, и система RvR – это то, что делало ее по-настоящему зрелищной и впечатляющей. Суть этой системы, заключающейся в постоянной трехсторонней войне, постоянном изменении соотношений сил и владений в рамках PvP-территорий, все это, безусловно, очень сильно повлияло на то, что реализовали мы. С применением своей специфики, конечно же.

Кстати, в феврале мы выпустим довольно большое дополнение, посвященное в основном аспекту World vs Worlds с целью сделать эту часть Guild Wars 2 еще более уникальной. Но все же этот как раз та часть, для которой мы черпали много вдохновения из давно существующего проекта, делая из этих находок основание и дополняя его собственными надстройками.

Когда вы работаете с RPG или MMORPG, в жанрах, которые содержат в себе так много стереотипов, вы ощущаете, насколько сложно здесь быть инновационными и креативными?

Я не могу сказать, что сложно быть креативным или инновационным. Я думаю, что основное испытание заключается в том, чтобы убедить людей принять креативность и инновационность в MMO. Вы правильно сказали – здесь огромное количество стереотипов. Когда люди слышат слово «MMO», у них моментально возникают очень четкие ожидания от игры. Они приходят и говорят «у этой игры нет сюжета», или «ну, нет, это же сплошной гринд» или «я хочу сражаться или соревноваться с другими игроками все время», или «я не могу играть с другими людьми, они вечно путаются под ногами».

Все это действительно завязано на то, что у людей есть огромное количество существующих ожиданий в рамках MMO. И попытки убедить игроков принять игру, в которой нет того, к чему они привыкли, по-настоящему нетривиальная задача. Мы хотели создать это чувство большого, открытого, живого мира, и я прекрасно помню тот момент, когда мы впервые дали попробовать игру бета-тестерам. Вернее, это был даже альфа-тест для своих. У нас была небольшая команда тестеров, которых мы усадили за игру, выдали персонажей и сказали «Ну, хорошо. Идите и играйте в игру.» И они начали тут же оборачиваться с вопросами. «Куда мне идти? У меня нет набора квестов, которые бы мне говорили о том, что я должен пойти туда, затем туда и сделать то-то.» Я говорю: «Ты просто можешь путешествовать по миру.» Мне в ответ: «Я не понимаю. Я должен просто ходить по окрестностям и искать всякие штуки?». На что я ответил: «Да! Иди играй в игру, все нормально.» Подготовка этой идеи, концепции, заняла действительно много времени. Годы. Просто потому, что игроки провели до этого огромное количество времени в безумно линейных мирах, где не было этого открытого мира и чувства исследования.

Это то, что мы изначально хотели создать. Но убедить людей принять эту концепцию – вот это было действительно тяжелой работой.

Учитывая вашу работу над первой частью Guild Wars, мне интересно узнать ваше впечатление – каково это работать в тени World of Warcraft. Я, конечно, не знаю всех деталей, но мне кажется, что работая в рамках жанра MMO, вы постоянно должны учитывать популярность этого проекта. Вы пытались непосредственно конкурировать с WoW, или…?

Ну, понятно, что это как слон в комнате. При работе над ММО его невозможно не заметить. Делая первую GW, мы решили не конкурировать с World of Warcraft. И мы сделали игру, которая очень сильно отличалась от него по всем параметрам. У нее был другой тип подписки и совершенно другой стиль игры. Мы назвали ее cooperative RPG, не MMORPG. Люди в итоге все равно воспринимали ее как ММО, и этот ярлык прицепился к Guild Wars, но мы всегда настаивали на том, что у нас кооперативная RPG. И мы никогда не нацеливались в ее рамках на конкуренцию с WoW.

За это время мы сформировали свою аудиторию, в которую иногда попадали и игроки из World of Warcraft. Но мы не хотели еще раз пересоздавать Guild Wars 1. Поэтому, приступив к разработке Guild Wars 2, мы решили – сделаем полноценную MMO. Сделаем огромный открытый мир и попробуем в нем реализовать все то, что люди ждут от открытого мира. Сделаем его по-настоящему живым, дышащим миром, в котором можно прекрасно провести время, просто исследуя его. Вот в этом аспекте мы и хотели посоревноваться с World of Warcraft. Мы хотели в этом аспекте соревноваться вообще с любым MMO-проектом, выпустив проект такого уровня, который бы наметил пути дальнейшего развития MMO. Мне кажется, что жанр находился в состоянии глубокой стагнации на протяжении 7-10 лет до момента выхода Guild Wars 2, и в нем не было каких-то серьезных инноваций. Это было только что-то в духе «Давайте сделаем игру, но учтем, что лучше всех с этим званием справляется WoW, поэтому нам лучше повторить в точности то, что он делает.» И, мы, прежде всего с точки зрения MMO-игроков, которым каждый из нас является, работая здесь, жутко устали от такого подхода. Потому что если мы хотели играть в эту игру, мы просто могли пойти в нее играть. Мы не видели ни единой причины делать игру, в которую мы уже могли пойти и играть в любой момент.

Поэтому мы хотели сделать что-то другое, но мы хотели в то же время своим проектом обратиться к ядру MMO-аудитории, а также хотели дополнить ее аудиторией любителей RPG, которые бы увидели в MMO нечто большее, чем просто открытый мир, в котором нужно бегать и побираться квестами. Мы хотели создать что-то такое, что больше бы напоминало настоящую RPG, как Skyrim, огромный открытый мир, в котором тебя ждет множество разнообразных впечатлений. И это все организовано так, что вы можете заниматься всем этим со всеми вашими друзьями. Мне кажется, это интересно MMO-игрокам, это интересно игрокам в WoW, это интересно игрокам, которые играют в любую MMO. Или RPG.

Продолжение следует...

7 комментариев

avatar
И у них получилось.
Только sPvP находится в плачевном состоянии. Без подбора соперников и кастомов игрокам приходится бороться не только друг с другом, но и с системой. ПвП в gw2 не представляет из себя что-то из ряда вон выходящие, появление соревновательного pvp могут просто и не дождаться. Надеюсь они решаться на бесплатные sPvP-аккаунты после доработки системы, для свежего проекта это практически единственный способ собрать аудиторию с нуля.
  • 0
avatar
Я бы на их месте глянул в сторону МОБА. По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта. Я конечно не предлагаю передрать концепцию с лейнами и башнями, но общую структуру вполне можно увести от банального захвата точек. Взять тот же Саваж. Ну и систему рейтинга и тиров конечно надо добавить. Вообще лиги обещали еще на стадии разработки вроде.
  • 0
avatar
По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта.

Не знаю даже. Мне кажется, что в рамках этой игры захват точек смотрится хорошо. Сейчас скорее лучше не метаться между различными идеями, а доработать уже имеющиеся. Им тут работы хватит на ближайшие лет пять :)
  • 0
avatar
Саваж провалился. Причем как второй (почти с самого начала), так и первый (чуть позже).
  • 0
avatar
Во 2-й не играл, а первый провалился исключительно из-за кривой реализации и отсутствия поддержки в связи с проблемами внутри компании. Я уже не помню, в чем там было дело. То ли в уходе костяка фирмы, то ли в работе над хоном. А может и с тем и с другим. В общем тут не игра, собственно, виновата.
  • 0
avatar
Мне очень понравились слова Колина о стереотипах в головах игроков. Это то, что я чувствую уже давно. Проблемы этой индустрии далеко не только в том, кто и что делает, но в большей степени в том, кто и как в это играет.
  • 0
avatar
Мы хотели создать что-то такое, что больше бы напоминало настоящую RPG, как Skyrim, огромный открытый мир, в котором тебя ждет множество разнообразных впечатлений.

У них получилось. Только не хватает в игре мест, где тебе не пытаются сразу дать по чайнику. На что способны игра и дизайнеры понимаешь только в ледяном фрактале.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.