Писать истории — это одновременно и призвание, и ремесло, и жизненная потребность, и хобби. Слишком уж общее, глобальное это понятие — история. И это при том, что мы сейчас говорим об истории не как о науке, не о каком-то хронологическом периоде. Только события и буквы, только сюжет и его герои, реальные или не очень. И даже в таком разрезе, даже если это текст, написанный на листке бумаги, с историями всегда всё не так просто, как кажется. Например, встреча двух незнакомцев у костра в виртуальном мире — это история? А если на самом деле никакой встречи не было?

Разница между написанием и описанием вполне очевидна, как и разница между писательским ремеслом и работой журналиста. Писатель извлекает «контент» из самого себя, из своего внутреннего мира, воображения, фантазии, пусть даже он вдохновляется миром реальным. Или больше, чем просто вдохновляется. Александр Дюма называл историю крюком, на который он вешает свои романы. Артур Хейли был гением производственного романа, он в качестве такого крюка использовал доскональное знание того, как устроены рабочие процессы, от службы вечерних новостей или электростанции до автомобильной промышленности в целом. Но истории Дюма и Хейли, сколько бы в них не было реальных подробностей — выдумка, химера, рожденная воображением писателя. На самом деле в «Отеле» или «Графине де Монсоро» правды не больше, чем в «Песни льда и пламени». Все это выдумка. Маняще сказочная или пугающе реалистичная, но выдумка.

Журналист, в каком бы жанре он не подвизался, каким бы «гонзо» или «независимым блоггером» он себя не мнил, никогда не пишет по-настоящему свои истории. Его задача — рассказывать о том, что происходит на самом деле, и форма подачи этой информации не так уж важна. Если подумать, то журналист/репортер — идеальный акын.
Давайте посмотрим, сколь велико разнообразие описателей реальности. Классическая новостная журналистика, которая де-факто просто пересказывает события. Репортеры и репортажи всех мастей. Обозреватели, которые эту информацию систематизируют и дают свое видение общей картины, аналитики, которые должны за событиями увидеть суть — буквально разглядеть не только тень в пещере, но и того, кто эту тень отбрасывает. Колумнисты, которые излагают личное мнение — но мнение относительно событий и фактов реальной жизни.

Эпоха веб-два-ноль подарила нам дополнительные жанры, если мне будет позволено так сказать, ведь далеко не все готовы признать блоггинг журналистикой, пусть даже и любительской. И если блоггеры, которые поднимают темы экономики, политики, культуры и спорта работают в проторенной колее традиционной журналистики, просто пишут об этом заведомо предвзято, субъективно — еще бы, это же личный блог, в этом и суть, то что говорить о блогах ветеринаров и путешественников, домохозяек и работников метрополитена? А ведь их читали. В их постах не было никакой литературной ценности. Они просто живописали реальность, причем повседневную. Обычную жизнь, которая отличалась от нашей… но не слишком. Так в чем интерес? Зачем людям нужно, чтобы обыденные в общем-то вещи, повседневные события пережевывали за них перед тем, чтобы положить их в ложку? Что это — ограниченность ума, скудость фантазии, душевная лень?

Если вы задумались об этом хоть на минуту, подумайте заодно вот о чем. Что вы делаете на этом портале? Возможно, вы страстный автор, которого так поглощает звук собственного голоса, что ему больше ничего и не нужно. Но может, вы приходите сюда, чтобы услышать что-нибудь новое или узнать об играх, которые вам пока не знакомы. Все это — классические задачи журналистики. Но некоторые — и даже многие — не интересуются играми, в которые они не играли или не играют сами. Казалось бы, зачем вам читать, как другие люди играют в ту же игру, что и вы? Особенно если ваш геймплей совпадает. Но вот что удивительно: именно эти совпадения часто привлекают читателей.

Блоггинг в целом, как и большинство публикаций на ММОзговеде, далеко не всегда выполняют задачи журналистики: информировать о новостях, знакомить с фактами, раскрывать картину событий. Да и принципам журналистики редко соответствуют — таким, как непредвзятость и объективность.
«Любительская» журналистика, блоггинг, все это эталон субъективности, потому что именно этого ждут от авторов блогов, в том числе игровых — личного взгляда, личных впечатлений, собственного мнения, наконец.
Но даже если взять самые что ни на есть информативные публикации, обзоры, исследования, которые публикуются на ММОзговеде, вряд ли они пройдут по всем критериям, которым должна соответствовать настоящая статья. Ну знаете, все эти необязательные формальности: не говорить от собственного имени. Обязательно опросить две (или более) стороны конфликта. Проверить информацию минимум в двух источниках. Избегать любых личных обращений, и Боже упаси — призывов к действиям.

Зеркало для героя: Истории и люди, истории о людях... и люди об историях
Дерби в Кентукки упадочно и порочно
Еще до блоггинга в мире большой журналистики зародилось течение, которое опровергало любые правила, кроме одного — доносить информацию любой ценой. Это, например, та самая гонзо-журналистика, о которой вы могли и не услышать, потому что она вышла из моды задолго до нулевых.

Отцом-основателем и по совместительству самой яркой звездой гонзо-журналистики был Хантер С. Томпсон. «Гонзо» получилось у него непредумышленно: редакция отправила его репортером на знаменитое дерби в Кентукки, а он, выпив и приняв неопределенное количество запрещенных веществ, начал живописать картину падения нравов — пьянство, разврат, тупость и пресыщенность зрителей. Полотно получилось тем более зрелищным, что Томпсон не только не остался в стороне, он стал активным участником всеобщего падения нравов. В итоге в редакцию отправился черновик безумного текста под названием «Дерби в Кентукки упадочно и порочно». Эта статья стала своего рода рекордом в истории журналистики: ее слишком мало читали и слишком много обсуждали, и коэффициент известности/читаемости получился беспрецедентный.
Так родился жанр гонзо-журналистики: нарочито крикливый, нарочито необъективный, нарочито агрессивный, нервно-эмоциональный, где грань между наблюдателем и главным героем стирается, и нет таких тяжких, в какие не ударился бы репортер в поиске достойного сюжета. Ну знаете, нет новостей — создай их сам, чувак.
Томпсон написал еще немало статей в стиле гонзо. Возможно, вы слышали о них: «Ромовый дневник», «Охота на акул», и «Страх и отвращение в Вегасе». От традиционной журналистики он отошел, заявив, что полностью ею разочарован. «У меня слишком мало времени, чтобы тратить жизнь на ежедневное скармливание людям с улицы всем приевшихся клише». Что ж, можно его поздравить — он сошел со сцены раньше, чем гонзо стал очередным набором клише. Спрос на искрометную, слегка одурманенную все теми же веществами журналистику с репортером-мудаком в главной роли, казалось бы, прошел. Но блоги вернули нам бледную версию гонзо. Без искры и без рекламы всякого запрещенного, и чаще всего без вовлечения автора в опасные авантюры, зато все с тем же налетом ненависти к нашему косному, ограниченному, замшелому… да чему угодно. Но какое-то время гонзо давал жару, противореча идеям журналистики абсолютно во всем.

Казалось бы, уж от гонзо какой прок читателю? Это все еще не самостоятельное произведение. Это по-прежнему переосмысление реальности, да еще и такое, где жизнь читателей — обывателей, напомню вам — представлена как нечто неприглядное и жалкое. И все же это читали, хвалили, соглашались и радовались срыву покровов.
Ни один журналист не создаст для вас новый дивный мир, это прерогатива писателя. Все, что может предложить журналист — это реальность. И под «предложить» я подразумеваю, что над картиной этой реальности придется еще поработать.
Взять гонзо. Что делают авторы? Пишут о повседневной жизни своей страны, но выбирая самые неприглядные ее стороны. Выворачивают карманы, вытряхивают грязное белье и выбирают выражения и напитки покрепче. Читателям гонзо не нужен репортаж о дерби, и кстати, в той самой знаменитой статье о самом дерби ничего по сути и не было. Они хотят услышать, что дерби это было «упадочно и порочно». Это как фильтр, который накладывается на нашу тривиальную жизнь: бывает и так. Смотрите, как прикольно, когда через воот такое стекло, и сфокусировать на вооон тот дальний грязный угол.

И все же авторы гонзо-публикаций не врут вам. Всё это на самом деле происходит. Может быть, они чуть дополняют общую картину яркими мазками, но это же не ложь. В худшем случае — это передергивание.

Зеркало для героя: Истории и люди, истории о людях... и люди об историях
Только без покемонов
Серьезная журналистика тоже не дает вам просто перечень фактов. Иначе зачем бы эта профессия вообще была нужна? Да, даже новости не должны просто предоставлять вам эти факты, если, конечно, это нормальные новости, которые поставлены в эфир не по принципу «вот тут на государственные деньги нужно пустить новостную программу». Если вам интересно, как это нужно делать правильно, есть прекрасный сериал Newsroom. Под конец, как и в других сериалах, авторы ударились в сюжет, забив на фактуру, но начало сериала показывает, как именно нужно обработать набор фактов, чтобы создать новости, пригодные для потребления среднестатистическим зрителем. Это очень важно, и я хочу заострить на этом ваше внимание: реальность as is, прямиком из коробки к вашему столу, зрителю редко бывает нужна. Ее, как хорошее блюдо, еще нужно приготовить.
«Мы как дополненная реальность, только без покемонов», — сказал какой-то мой коллега. И это прекрасная истина. Еще до появления всех этих новых технологий мы дополняли реальность, разворачивали ее к читателю или зрителю, делали ее понятной, интересной, живой.
Это происходит в популярных блогах, это же происходит и на ММОзговеде — возьмите тривиальный игровой опыт, изложите со своей колокольни, приправьте искренними эмоциями, снимайте с огня и подавайте к столу. Если новости нужно дополнять, раскрывая картину более широко и объемно, но воздерживаясь от субъективности, иначе читатели и зрители заподозрят, что вы им морочите голову (но некоторым это нравится), от личных публикаций непрофессиональных журналистов субъективности и ждут. Эта субъективность мигом создает эмоциональную связь между вами и вашими читателями.

Но одной субъективности мало. Вам придется постараться, облекая рассказ в такую форму, которая будет принята читателями. Хотя признаюсь честно — я читаю искренние и длинные истории о чужом игровом опыте, даже если им далеко до совершенства композиции и формы. Вы, возможно, не читаете. Может быть, вам вообще не интересные чужие истории о вашей реальности. Все люди разные. Вам придется поверить мне на слово: тех, кому нужна такая «дополненная» реальность, много. Очень много. В реальной жизни, которую мы, казалось бы, понимаем и принимаем совершенно интуитивно.

После всего этого мне сложно бывает понять тех, кто говорит, что истории, написанные другими, нам не нужны, достаточно тех, что мы напишем сами. Не то, чтобы я в это не верила: четверть века я именно этим и занимаюсь. Пишу истории «о нас». И именно потому, что я делаю это уже не первый год, я отлично пониманию разницу между событиями и историей о них.
Между событием и историей — целая пропасть, и людей, которые в своем сознании способны превратить первое во второе — на самом деле не так уж много.
Так что в то, что повседневная жизнь тоже может быть историей, как раз верю. Профессионально верю, если угодно. У меня только один вопрос: а кто все это напишет?
Герои чужого романа
Как вы могли уже догадаться, спрос на потребление готовых историй, пусть даже это истории о совершенно заурядной жизни, похожей на нашу собственную, в обществе высок. Даже в учетом растущей популярности блогов и неукротимого роста числа блоггеров, людей, которые пишут истории, всегда будет меньше, чем людей, которые хотят увидеть ее уже написанной.

Я бы сказала, что все мы в нашем отношении к историям делимся на три множества: люди, которые способны придумать историю, люди, которые могут ее рассказать и люди, которые хотят историю прочитать. И все эти множества пересекаются, лишь отчасти совпадая друг с другом.

Зеркало для героя: Истории и люди, истории о людях... и люди об историях
Возьмем первых — это люди, которые способны увидеть историю в тривиальных событиях. Случайная встреча у костра. Дружеский обмен штанами. Подарок от незнакомца. Совместная защита лагеря или рука помощи, вовремя протянутая нуждающемуся. События и детали складываются в яркую картину, и вот история готова… в их голове, конечно же. Такие люди есть. Не берусь сказать, много их или мало. Но точно знаю — пересказать историю, которая появилась в их голове, способны далеко не все из них. Вот рассказчиков не так уж много. Ну, тех, кто может превратить личное впечатление в историю и потом поведать ее остальным. Зажечь других людей искрой своего личного воображения. Их и в реальной жизни меньше, чем читателей или слушателей. Но вот что интересно, даже парадоксально: далеко не каждый человек, умеющий рассказывать истории, способен увидеть их в каждой мелочи. Некоторым для истории нужны события, хм, покрупнее.
Видеть звезды даже в грязной луже под ногами — талант, который не дан по умолчанию всем сказочникам. Даже если они талантливы во всем остальном.
Но вернемся к самой многочисленной тестовой группе. К людям, которые готовые истории потребляют. К тем, которые любят слушать истории. К тем, которые хотят их слушать. К тем, которые умеют это делать. Кстати, эти категории тоже не совпадают. Представьте себе, можно любить истории и совершенно не уметь их слушать. А можно истории потреблять, но при этом не любить роль слушателя.

Но ладно, не будем усложнять, пусть перед нами множество людей, которые хотят, любят и может, даже умеют слушать и читать истории. Должны ли они одновременно быть сами для себя авторами? Ну, тогда все, что должны, они вам прощают. Потому что это так не работает. Люди — игроки — не станут авторами собственной истории только потому, что кому-то хочется, чтобы в ММО так было, или если кому-то кажется, что именно так работают ММО. Но мир, реальный, огромный и сурово-настоящий, не работает так, как вам хочется. Людей, которые хотят историю в готовом виде, всегда больше. Именно поэтому мы все и обеспечены куском хлеба с маслом, между прочим. И гнать этих «потребителей контента» в книжный магазин, в кино или хотя бы проходить новенький сингл, во-первых, чистой воды хамство, а во-вторых, бессмысленно. Люди хотят историй даже в реальной жизни и про реальную жизнь. Люди хотят свою дополненную реальность без покемонов. И уж точно они не должны стремительно изменить себя ради того, чтобы ММО стали такими, какими они нравятся, например, вам. Массовые многопользовательские игры так не работают.
Множеству людей нужны истории о мире, в котором они находятся, чтобы почувствовать, узнать, полюбить его по-настоящему. Истории создают эмоциональную связь между ними и этой новой для них реальностью.
Это еще не значит, что в игре должно быть 100500 однотипных квестов, или что герой должен быть Спасителем Вселенной. Во-первых, дешевый лубок, а ничем иным такой сомнительный сторителлинг быть просто не может, никакому жанру не идет на пользу. А во-вторых, статус всемогущести игрока вовсе не работает на упрочнение его связи с игровым миром. Скорее уж наоборот.

Зеркало для героя: Истории и люди, истории о людях... и люди об историях
Мир — не ваше зеркало
И снова — шаг в сторону оффлайн-культуры. «The world is your mirror» — фраза, которая характеризует влияние личности и действий человека на окружающую его реальность. Дескать, чем винить других, посмотри на себя, ведь мир лишь отражает то, как ты себя ведешь, что ты делаешь, как воспринимаешь самого себя. Одно время такой подход был популярен в доморощенной психологии «самопомощи», и до сих пор можно встретить так называемых тренеров личного роста, которые понукают своих клиентов взять всю ответственность за то, что с ними происходит, на себя.

Реальность, разумеется, вовсе не такая. И на самом деле считать, что все в вашей жизни происходит по вашей воле или из-за ваших действий — болезненное проявление эгоцентризма. Как говорил классик, каждому из нас на голову может упасть кирпич, и это будет означать, что вовсе не он управился с собой, а с ним управился кто-то еще. И таких кирпичей у нас на веку ох как много, хорошо только, что не все они бьют насмерть.

Так же и с играми. Даже в синглах не все зависит от наших решений и нашего выбора, а уж в хорошей ММО кирпичи буквально обязаны летать туда-сюда без нашей на то воли. На то она и ММО.
Изрядная часть историй в мире, претендующем на настоящесть, просто обязана пройти мимо нас, и узнать о них мы можем только со стороны. Если это правило нарушается, эффект погружения страдает. Мы подсознательно понимаем, что не можем быть в ММО свечкой, вокруг которой вращается картонный фонарь. Да и нужно ли это нам?
Увы, правило фонаря и свечки работает и в другую сторону. Если мы оставим все истории на откуп личному опыту игрока, всем этим встречам у костра, значительная часть событий попросту пройдет мимо него, потому что поучаствовать в эпических событиях доведется не каждому. Где-то будут штурмовать Адены или громить титаны, но опыт организатора, лидера, офицера клана и рядового пехотинца будут очень сильно различаться. А те, кто на эти эпические события не попал, историй лишатся и вовсе.

Как было бы круто, если бы разработчики задумались о способах донесения информации о происходящих в мире событиях до игроков внутри игры. Я имею в виду, помимо ругани в чате. Чтобы события действительно превращались в истории, и чтобы игроки, даже далекие от войны, могли быть причастны к ним в какой-нибудь маленькой роли. До известного предела такая механика могла бы неплохо заместить квестовые цепочки — не полностью, но значительно. Увы. Пока что на такую иммерсивность никто даже не замахивался.

Вот и существуют всё это в едином мире игры, но… отдельно. Люди, события, истории.
Среди многих и разных людей
Самое забавное в противостоянии на тему «нужны ли в ММО истории», «нужен ли ММО сюжет», «ваши придуманные истории мешают нашим настоящим» проявляется тот самый классический принцип, который лежит в основе MMORPG: там, где множество людей взаимодействуют в одном пространстве и времени, конфликт неизбежен. По крайней мере идеологический. Кто-то хочет больше PvP и меньше PvE, кто-то — наоборот, кто-то идет в игру за сложным крафтом, а кому-то он только мешает. Все это потому, что мы такие разные, игроки ММО, и еще потому, что нас много, а играем мы в одну игру. В такую игру, которая должна учесть вкусы и интересы разных нас, и в рамках этой стратегии добавить что-либо куда лучше, чем отнять.
Пространство вокруг и около игровых историй переполнено предубеждениями, преувеличениями, нетерпимостью и гневом почти так же, как и пространство вокруг свободного PvP.
Нет, «готовые» истории вовсе не вытесняют из игры истории конкретных игроков. Я живой пример этому: множество увлекательных личных историй и сюжетов произошли со мной в квестовом донельзя WoW. Я бы даже сказала, что WoW по критической массе таких вот историй превосходит большинство моих игр, даже если сложить их оптом. Нет, события, которые происходят с игроками, будь то штурм Диона или обмен штанами у костра — это еще не обязательно история. Не для всех. Мы ведь разные люди, не правда ли? Не каждый готов воспринимать мир по-вашему. Некоторым нужна история о штанах, чтобы прочувствовать ее по-настоящему.

Зеркало для героя: Истории и люди, истории о людях... и люди об историях
Нет, мир игры не должен строиться из тошнотворно-героических историй о тошнотворно-героических нас. И уж тем более эти истории не должны сливаться в единый, высеченный в камне сюжет, по которому вас будут тащить за шиворот, чтобы в самом финале бросить вас перед миром, который вами пройден. И потому мертв.
Бросаться в крайности плохо, чего бы это не касалось — PvP, PvE или сюжета. И еще хуже — бросаться камнями или намекать, что кое-кто лишний в ММО вашей мечты. Потому что ММО — это по умолчанию не игра вашей мечты. Или моей. Или чьей-то еще. Она рассчитана на столько тысяч людей, что гнаться за лично вашими мечтами точно никто не должен.
Это вовсе не значит, что не существует мира, который будет соответствовать лично вашей мечте. Я навскидку могу назвать несколько игр, в которых сюжет будет лишним: например, Worlds Adrift, где вся концепция мира построена вокруг полного упадка предыдущей цивилизации. Там не может быть новых «готовых» историй, потому что все они в этом мире уже случились. Они были, но прошли, и наша единственная задача применительно к ним — восстановить их по обломкам, по кусочкам. Впрочем, это еще не значит, что Worlds Adrift не нужна механика, которая позволила бы игрокам делиться своими личными историями с другими игроками. Потому что… знаете, в нее ведь тоже играют разные люди. И личный опыт встречи у костра — далеко не для каждого готовая история. Чтобы ее услышать, порой даже непосредственному участнику нужно, чтобы кто-нибудь ее рассказал.

Мне кажется, краеугольный камень этого древнего конфликта лежит даже не в неспособности уважать желания других игроков, нет, тут проблема куда глубже. Многие идейные противники «готовых историй» не способны для начала признать существование этих желаний. Не готовы понять, что есть такие люди — которым истории нужны, чтобы поверить в этот мир, прочувствовать его, полюбить. Для которых встреча с незнакомцем — еще не история. И это не каприз пресыщенного ребенка, который требует квестов, хотя мог бы пойти в сингл и пройти их там.

Может, мне так легко говорить об этом, потому что я вхожу во все три категории — я умею видеть и придумывать истории, люблю их рассказывать и ничуть не меньше люблю их слушать. Но в моей жизни тоже был период отрицания, я тоже не верила, что люди могут быть и другими — например, такими, которые видят истории и рассказывают их другим, но не хотят читать их в готовом, рассказанном кем-то виде. И настойчиво требовала, чтобы они признали, что последняя часть тоже важна, нужна и обязательна, потому что как иначе вообще может быть?

А теперь я хочу от своих соседей по ММО только одного — чтобы они, как и я, признали существование других людей и важность их желаний и потребностей. Мне кажется, это базовые правила жизни в MMORPG.

И если даже в этом вы не готовы поступиться своими мечтами и желаниями ни на йоту — может, на самом деле именно вы не готовы играть с другими людьми, с историями или без них.

Автор: Эргозавра

Мы играем по правилам. Кто-нибудь, огласите правила ©

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$308 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

9 комментариев

avatar
Как было бы круто, если бы разработчики задумались о способах донесения информации о происходящих в мире событиях до игроков внутри игры. Я имею в виду, помимо ругани в чате. Чтобы события действительно превращались в истории, и чтобы игроки, даже далекие от войны, могли быть причастны к ним в какой-нибудь маленькой роли. До известного предела такая механика могла бы неплохо заместить квестовые цепочки — не полностью, но значительно.
Такой механикой могли бы стать книги, которые можно написать и распространять в игровом мире как игровой предмет. А возможность их переиздавать сделала бы некоторое истории бессмертными отсеяв и придав забвению проходную шелуху. Что может быть проще? Однако все просто только на первый взгляд. Несколько лет назад, когда в EvE изменяли правила для созданных игроками логотипов альянсов игроков, был резко поднят вопрос защиты авторских прав на произведения, созданные игроками в игре (ответственности игроков и владельца игрового мира).
  • +4
avatar
Такой механикой могли бы стать книги, которые можно написать и распространять в игровом мире как игровой предмет.
Книги — отличная фишка, но как донесение информации об актуальных событиях они, увы, не работают. Может быть, какой-то аналог игровых СМИ, если сеттинг позволяет.

А вообще, в играх людям нужно больше интеракции, чтобы чувствовать сопричастность к истории. Пользовательский квест на соучастие в событиях в какой-то роли (вопрос, в какой) и довеском — получение информации об этих событиях. Но готового рецепта, понятное дело, тут нет.
  • +2
avatar
А вообще, в играх людям нужно больше интеракции, чтобы чувствовать сопричастность к истории. Пользовательский квест на соучастие в событиях в какой-то роли (вопрос, в какой) и довеском — получение информации об этих событиях. Но готового рецепта, понятное дело, тут нет.
Хм… то есть возможность интерактивно поучаствовать в событиях, которые когда-то произошли? Но это уже игра в игре получается. Для этого и создаются всякие Call of Duty, в кампаниях которых можно поучаствовать в исторических событиях. Не слишком ли это много для одного мира ММО?
Комментарий отредактирован 2018-09-14 10:07:58 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Хм… то есть возможность интерактивно поучаствовать в событиях, которые когда-то произошли?
Нет, поучаствовать в уже прошедших — это действительно другая механика и отдельная песня :)
(какие пользовательские инстансы могли бы из этого получиться!)

Но если так посмотреть, квесты предполагают какой-то ограниченный набор действий, которые мы совершаем, ну, помимо убийства мобов. Поговорить с НИПами, что-то передать, принести. Если в игровом мире, к примеру, происходит смена власти, одна фракция побеждает другую, НИПы вполне могут посылать игрока от одного населенного пункта к другому с докладом, секретными письмами, и по пути игрок может узнать больше подробностей о событии, об участниках этих событий и т.д. Это один из вариантов. Можно придумать другой сценарий, в котором помимо НИПов могут участвовать и игроки-участники войны непосредственно. Это был бы идеальный вариант. Но боюсь, в таком случае мы, как в 17-м году, совершим революцию с недостаточно развитым народом ©
  • +1
avatar
Ну это вроде «памяти мира». Такие механики очень редки и буквально «крафтяться» разработчиками вручную. Вроде новостей от внутриигрового новостного агенства Scope в EvE про битву B-R5RB и памятники на месте значимых событий инициированных игроками.
  • +1
avatar
Да не только в BR памятники стоят. Из свежего — когда вводили Цитадели, на первых 5-ти образцах, которые принадлежат НПС, указаны имена игроков которые успешно прошли соревнование по сбору материалов на эти цитки.

А так, насчет памятников…



И я там есть! Точнее, целых 6 меня =D

Вот поисковик по никам
Комментарий отредактирован 2018-09-14 14:31:28 пользователем ddemch
  • +7
avatar
Отличная заметка, написано пронзительно и сильно. Очень люблю вас читать.
Я навскидку могу назвать несколько игр, в которых сюжет будет лишним: например, Worlds Adrift, где вся концепция мира построена вокруг полного упадка предыдущей цивилизации.
А я скажу, что это не так, но запуск сюжета, исключает смерть мира, так как, возродившиеся люди могут начать строить мир заново.
Там не может быть новых «готовых» историй, потому что все они в этом мире уже случились.
Появились новые люди, значит, будут и новые истории. О чем угодно. О любви и чести. О лжи и предательстве, о обретении могущества и строительстве новых империй. Но с инструментарием туговато. Поэтому имеем, то что имеем.
  • +2
avatar
Отличная заметка, написано пронзительно и сильно. Очень люблю вас читать.
Спасибо, очень приятно это слышать :)

Появились новые люди, значит, будут и новые истории.
Эти истории не будут готовыми :) А вот вопрос о том, как именно их создать, и дадут ли разработчики возможность превратить событие в историю — он да, действительно актуален.
  • +1
avatar
А что такое готовая история? Про классическое построение я знаю. Про то что Рассказ перерастает в повесть, а повесть в Роман я на примере «Циклопа» за авторством Г.Л. Олди я видел воочию. Но хотелось бы услышать более развернутый ответ.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.