Весь интернет уже практически месяц стонет под напором волны мемов разной степени приличности с Torque, змейкой из XCOM: Chimera Squad. Разумеется, такой фанат пресмыкающ XCOM, как я, не мог пройти мимо и, скрепя сердце и заткнув уши от разгромных обзоров, решил по возможности непредвзято посмотреть, что в этот раз приготовили для нас в продолжении славной серии господа из Firaxis Games.
С первых секунд настроенные скептически игроки могут получить «приветственный бонус» — мы смотрим комикс. Для кого-то этот факт, наоборот, станет эдаким глотком свежего воздуха среди застоявшейся серьёзности предыдущих серий XCOM. Так или иначе — предыстория разворачивается перед нами в мультипликационном формате, повествуя о событиях, последовавших за победой Сопротивления над зловещим ADVENT`ом.
Вообще, приготовьтесь сразу к путешествию в кроличью нору. Не в плане употребления чего-то галлюциногенного или погоней за кроликом, а в плане уменьшения масштабов. Забудьте о полюбившейся и привычной голографической модели земного шара, миллионных проектах и финансированиях целыми странами.
Забудьте — и добро пожаловать в City 31, прекрасное местечко, где уживаются человеки, пришельцы и ожидаемо возникшие от такого соседства разнообразные гибридные формы жизни. Точнее, уживались — до последнего момента. Ради продления этого самого момента и вызывают вашу команду — местный аналог «Чипа и Дейла», которые без промедления спешат на помощь.
Как можно догадаться из названия отряда (да и игры, в общем-то), компашка собралась вполне разношёрстная, что и является основным нововведением — тут вам и обычные людишки, пусть даже с некоторыми особыми способностями, и толстолобые (ох, ну и них и юмор...) мутоны, и глазастые сектоиды, и, разумеется — покрытые блестючей чешуёй вайперы.
Начинается всё с эдакой обучающей миссии, где мы, с корабля на бал, вламываемся (это не преувеличение) в исторический музей. «Вламывание» — это вторая новая фишка Chimera Squad. Если доселе мы скромно начинали в каком-то дальнем уголке локации, постепенно набегая в более населённые супостатами районы, то сейчас, в полном соответствии с политикой уменьшения масштабов, всё происходит следующим образом: уровень, фактически, представляет собой несколько отдельных помещений, в каждом из которых происходит замес. В каждое из этих помещений мы, как я уже говорил ранее — вламываемся. То есть буквально — выбираем, кто стоит справа от двери, кто слева, а кто с молодецким «хэканьем» выбивает дверь ударом ноги.
Впрочем — возможны варианты. В некоторых случаях на выбор предлагается более, чем один способ проникновения — например, помимо парадного входа можно, не мудрствуя лукаво, пройти прямо через стену, предварительно раздолбав её небольшим зарядом взрывчатки.
Каждый из вариантов предлагает свой набор преимуществ и недостатков, таких, как более внезапное появление — чтобы противники менее оперативно среагировали, пониженная точность стрельбы, дополнительные очки действия или урон, и так далее.
Кстати, насчёт реакции — это третье нововведение, относящееся именно к моменту штурма. Каждый противник, в зависимости от того, застали ли вы его врасплох или нет, будет действовать по-разному.
В момент штурма у каждого из персонажей под вашим контролем есть одно действие, в ходе которого вы можете пострелять или выполнить нечто более хитрое. После этого начинается привычный нам по прошлым играм тактический режим. Впрочем, не совсем привычный — есть и ряд отличий.
Наиболее бросающееся в глаза — очерёдность действий. В Chimera Squad вы не можете переключаться между бойцами, выбирая, кем походить — существует чёткая последовательность, в соответствии с которой ходите вы и противники, и это далеко не всегда «сначала мы постреляем, а потом пережившие канонаду остатки врагов ответят».
В остальном — всё более-менее по-старому, сетка тайлов, два действия, стрельба-перезарядка-навыки. Из примечательного — любой персонаж теперь может подбежать к противнику и радостно двинуть ему прикладом по зубам, нанеся некоторый урон и, в случае, если НР закончатся — отправить его в нокаут. Нелетальные методы в конце миссии вознаграждаются.
Расправившись со всеми целями в одном помещении, вам предлагают перейти в другое — таким же методом, как и ранее, то есть с помощью штурма.
После завершения миссии мы получаем краткий дебрифинг, отражающий основные показатели и результирующий рейтинг, а затем, с шутками-прибаутками на шестиколёсном бронированном БМП оставшиеся в живых отправляются на базу.
На базе, почему-то живо напомнившей мне пожарное депо (видимо, из-за кирпичных стен и здоровенных ворот), нас ожидает поощряющая речь руководства и возможность продолжить свою общественно-полезную деятельность.
Взгляните-ка, кстати, на карту — мне одному кажется, что она один в один, как в прекрасной игре про Чёрного Плаща на Денди?
Возвращаясь к политике уменьшения масштабов — видите колоссальное число в правом-верхнем углу, отражающее наш бюджет? Аж сто пятьдесят кредитов, уххх.
Выбираем фракцию, которую будем шмонать, простите, в отношении которой будем проводить служебно-розыскные мероприятия, набираем в команду бойцов, рассовываем им по карманам полезные предметы — и вперёд, Чип и Дейл снова спешат на помощь!
Завершить свой микрообзор хочу в более абстрактной форме, озвучив некоторые размышления относительно того, провал ли Chimera Squad или не провал, нужно ли её сравнивать с предшественниками — или не нужно.
Моё мнение — нет, это определённо не провал. И да, тут всё по-другому.
Нельзя даже сказать, что это, подобно своим старшим товарищам, глобальная TBS — размеры и механики не те. Если в прошлом XCOM у нас была целая планета, со случайно возникающими эвентами, открытым миром и далее по списку, то в Chimera Squad ничего подобного, похоже, нет. Но, похоже — всё это ей и не нужно, поскольку игра совершенно про другое. Про тщательно проработанных персонажей — каждый из которых носит своё, уникальное имя и обладает подробной биографией и характером. Много ли вы запомнили бойцов из прошлых частей игры?
Относительно камерности полей боя — да, это не здоровенные трёхэтажные инопланетные залы XCOM и не просторы просматривающихся снайперами открытых пространств Phoenix Point — собственно, я вообще не уверен (поскольку только начал), что в Chimera Squad есть такой класс, как снайпер. Да он и не нужен на таких расстояниях, когда важнее предусмотреть возможность рукопашной, чем занять господствующую высоту с хорошим обзором.
Нас чётко, но ненавязчиво ведут по сюжету, предлагая разгадывать, фактически, детективную историю, погрузиться в хитросплетения закулисья City 31, отождествить себя с персонажами — а следовательно, перестать воспринимать их как взаимозаменяемые шестерёнки для перемалывания врагов. Тут гораздо больше RPG, больше диалогов, больше контента помимо боёв.
Ещё одна аналогия, которая приходит на ум, когда пытаешься сравнить «классические» XCOM`ы с Chimera Squad — это Fallout 1/2 и Fallout: Tactics. Знаю, последний не особенно пользуется популярностью у фанатов серии, но лично мне он очень нравится, поскольку тут работает аналогичная штука — та же вселенная, совсем другая игра. И если не сравнивать, а оценить её в контексте, не как продолжение, а как эдакий спин-офф — наверняка получится разглядеть нечто приятное глазу.
Пойду разбираться дальше, кто подставил кролика Роджера.
С первых секунд настроенные скептически игроки могут получить «приветственный бонус» — мы смотрим комикс. Для кого-то этот факт, наоборот, станет эдаким глотком свежего воздуха среди застоявшейся серьёзности предыдущих серий XCOM. Так или иначе — предыстория разворачивается перед нами в мультипликационном формате, повествуя о событиях, последовавших за победой Сопротивления над зловещим ADVENT`ом.
Вообще, приготовьтесь сразу к путешествию в кроличью нору. Не в плане употребления чего-то галлюциногенного или погоней за кроликом, а в плане уменьшения масштабов. Забудьте о полюбившейся и привычной голографической модели земного шара, миллионных проектах и финансированиях целыми странами.
Забудьте — и добро пожаловать в City 31, прекрасное местечко, где уживаются человеки, пришельцы и ожидаемо возникшие от такого соседства разнообразные гибридные формы жизни. Точнее, уживались — до последнего момента. Ради продления этого самого момента и вызывают вашу команду — местный аналог «Чипа и Дейла», которые без промедления спешат на помощь.
Как можно догадаться из названия отряда (да и игры, в общем-то), компашка собралась вполне разношёрстная, что и является основным нововведением — тут вам и обычные людишки, пусть даже с некоторыми особыми способностями, и толстолобые (ох, ну и них и юмор...) мутоны, и глазастые сектоиды, и, разумеется — покрытые блестючей чешуёй вайперы.
Начинается всё с эдакой обучающей миссии, где мы, с корабля на бал, вламываемся (это не преувеличение) в исторический музей. «Вламывание» — это вторая новая фишка Chimera Squad. Если доселе мы скромно начинали в каком-то дальнем уголке локации, постепенно набегая в более населённые супостатами районы, то сейчас, в полном соответствии с политикой уменьшения масштабов, всё происходит следующим образом: уровень, фактически, представляет собой несколько отдельных помещений, в каждом из которых происходит замес. В каждое из этих помещений мы, как я уже говорил ранее — вламываемся. То есть буквально — выбираем, кто стоит справа от двери, кто слева, а кто с молодецким «хэканьем» выбивает дверь ударом ноги.
Впрочем — возможны варианты. В некоторых случаях на выбор предлагается более, чем один способ проникновения — например, помимо парадного входа можно, не мудрствуя лукаво, пройти прямо через стену, предварительно раздолбав её небольшим зарядом взрывчатки.
Каждый из вариантов предлагает свой набор преимуществ и недостатков, таких, как более внезапное появление — чтобы противники менее оперативно среагировали, пониженная точность стрельбы, дополнительные очки действия или урон, и так далее.
Кстати, насчёт реакции — это третье нововведение, относящееся именно к моменту штурма. Каждый противник, в зависимости от того, застали ли вы его врасплох или нет, будет действовать по-разному.
В момент штурма у каждого из персонажей под вашим контролем есть одно действие, в ходе которого вы можете пострелять или выполнить нечто более хитрое. После этого начинается привычный нам по прошлым играм тактический режим. Впрочем, не совсем привычный — есть и ряд отличий.
Наиболее бросающееся в глаза — очерёдность действий. В Chimera Squad вы не можете переключаться между бойцами, выбирая, кем походить — существует чёткая последовательность, в соответствии с которой ходите вы и противники, и это далеко не всегда «сначала мы постреляем, а потом пережившие канонаду остатки врагов ответят».
В остальном — всё более-менее по-старому, сетка тайлов, два действия, стрельба-перезарядка-навыки. Из примечательного — любой персонаж теперь может подбежать к противнику и радостно двинуть ему прикладом по зубам, нанеся некоторый урон и, в случае, если НР закончатся — отправить его в нокаут. Нелетальные методы в конце миссии вознаграждаются.
Расправившись со всеми целями в одном помещении, вам предлагают перейти в другое — таким же методом, как и ранее, то есть с помощью штурма.
После завершения миссии мы получаем краткий дебрифинг, отражающий основные показатели и результирующий рейтинг, а затем, с шутками-прибаутками на шестиколёсном бронированном БМП оставшиеся в живых отправляются на базу.
На базе, почему-то живо напомнившей мне пожарное депо (видимо, из-за кирпичных стен и здоровенных ворот), нас ожидает поощряющая речь руководства и возможность продолжить свою общественно-полезную деятельность.
Взгляните-ка, кстати, на карту — мне одному кажется, что она один в один, как в прекрасной игре про Чёрного Плаща на Денди?
Возвращаясь к политике уменьшения масштабов — видите колоссальное число в правом-верхнем углу, отражающее наш бюджет? Аж сто пятьдесят кредитов, уххх.
Выбираем фракцию, которую будем шмонать, простите, в отношении которой будем проводить служебно-розыскные мероприятия, набираем в команду бойцов, рассовываем им по карманам полезные предметы — и вперёд, Чип и Дейл снова спешат на помощь!
Завершить свой микрообзор хочу в более абстрактной форме, озвучив некоторые размышления относительно того, провал ли Chimera Squad или не провал, нужно ли её сравнивать с предшественниками — или не нужно.
Нельзя даже сказать, что это, подобно своим старшим товарищам, глобальная TBS — размеры и механики не те. Если в прошлом XCOM у нас была целая планета, со случайно возникающими эвентами, открытым миром и далее по списку, то в Chimera Squad ничего подобного, похоже, нет. Но, похоже — всё это ей и не нужно, поскольку игра совершенно про другое. Про тщательно проработанных персонажей — каждый из которых носит своё, уникальное имя и обладает подробной биографией и характером. Много ли вы запомнили бойцов из прошлых частей игры?
Относительно камерности полей боя — да, это не здоровенные трёхэтажные инопланетные залы XCOM и не просторы просматривающихся снайперами открытых пространств Phoenix Point — собственно, я вообще не уверен (поскольку только начал), что в Chimera Squad есть такой класс, как снайпер. Да он и не нужен на таких расстояниях, когда важнее предусмотреть возможность рукопашной, чем занять господствующую высоту с хорошим обзором.
Нас чётко, но ненавязчиво ведут по сюжету, предлагая разгадывать, фактически, детективную историю, погрузиться в хитросплетения закулисья City 31, отождествить себя с персонажами — а следовательно, перестать воспринимать их как взаимозаменяемые шестерёнки для перемалывания врагов. Тут гораздо больше RPG, больше диалогов, больше контента помимо боёв.
Ещё одна аналогия, которая приходит на ум, когда пытаешься сравнить «классические» XCOM`ы с Chimera Squad — это Fallout 1/2 и Fallout: Tactics. Знаю, последний не особенно пользуется популярностью у фанатов серии, но лично мне он очень нравится, поскольку тут работает аналогичная штука — та же вселенная, совсем другая игра. И если не сравнивать, а оценить её в контексте, не как продолжение, а как эдакий спин-офф — наверняка получится разглядеть нечто приятное глазу.
Пойду разбираться дальше, кто подставил кролика Роджера.
9 комментариев
В целом игра мне понравилась, достаточно динамичная и аддиктивная. Постоянно ловлю себя на мысли еще один
ходмиссия и все, а время незаметно уходит.Лично для меня особый интерес представляют намеки на то что возможно будет в 3 части. Я думаю не просто так упоминаются прототипы деталей для перехватчиков новейшего поколения и десантные космические корабли.
И, что самое важное — время дискретно в отличие от предыдущих частей, и нарезано на полные сутки. То есть, если на какую-то активность не хватает народу — извольте потратить целый день, за который произойдут всякие новые события.
Тут же приходится каждый раз именно выбирать, а остальное как бы «сгорает» или по меньшей мере на следующий день оценивается в совсем других условиях.
Я не знаю, уместная ли это аналогия, но в голове крутится Slay the Spire и то, что она сделала из CCG. Никогда в жизни я не усядусь за игру, где надо знать сотни карт, и сидеть подбирать себе целую колоду до начала игры. Но дать мне выбор из трёх (двух… четырёх… в зависимости от реликов) карт после каждого сражения — и я на крючке.