Phoenix Point — так называется пошаговая тактическая стратегия от болгарской студии Snapshot Games. С момента релиза прошло всего две недели, но за это время я уже успел: раз — «на энтузиазме» установить её, два — обалдев от непривычных механик сделать rage uninstall, три — ещё раз установить и начать более вдумчиво — на этот раз перемежая особенно напряжённые моменты стаканчиком-другим чего-нибудь успокоительного или просто релаксирующим почёсыванием кота. Того, чтобы о ней рассказали, игра заслуживает безусловно.
Итак, недалёкое будущее. Человечество — прогрессирует себе, прогрессирует, никого не трогает. В один прекрасный день, пробурив толщу льда где-то в царстве пингвинов, люди находят живительную бифидобактерию, а точнее вирус, геном которого представляет собой нечто, доселе неизвестное — то есть велика вероятность, что это инопланетный гость. При воздействии на живые организмы вирус вызывает мутации, вполне достойные Говарда нашего Лавкрафта. Спустя некоторое время из-за таяния полярных шапок вирус попадает в океан — тут-то всё и заверте...
Быстренько освоив водные просторы, чужеродная бацилла добралась до суши и начала на неё экспансию в виде тумана. Большая часть человечества, начиная с прибрежных районов, вдохнув дневного бриза, на радостях решает пойти искупаться за буйки, возвращаясь уже с тентаклями, хитиновым панцирем и клешнями.
Действие игры, собственно, начинается спустя 20 лет после озвученных событий, когда от humankind`а остаются жалкие ошмётки, представляющие собой изолированные поселения, называемые haven`ами. Правительств, разумеется, в таких условиях не осталось, а власть поделена между тремя фракциями:
Вы, как водится ещё со времён XCOM — играете роль лидера маленькой, но очень секретной организации «Phoenix Project». Как водится же — в начале игры у вас есть база и летающее средство передвижения, на котором вы можете рассекать, хоть и не бесконечно, по земному шару в поисках других ячеек «Проекта» и прочих приключений.
В отличие от XCOM, где эвенты заключались в основном в каких-то активностях пришельцев, вроде пролёта или приземления НЛО, нападения на города и т. п., в Phoenix Point вы для обнаружения точек интереса должны инициировать сканирование окрестностей из своей базы или от союзников. Про появившиеся координаты заранее ничего не понятно — надо лететь туда «ногами» и исследовать. Результатом может стать всё, что угодно — ещё одна база Проекта или другой фракции; какое-то событие, приносящее или отнимающее ресурсы и репутацию; возможность подстрелить парочку чудищ…
Поскольку фракции представляют собой конкурирующие образования, взять и наладить отношения сразу со всеми, к сожалению, не удастся — политические баталии в Phoenix Point представляют собой игру с нулевой, а то и отрицательной суммой, то есть практически каждое улучшение взаимоотношений с одной фракцией будет неодобрительно воспринято остальными двумя. Дипломатия важна по многим причинам, но основная заключается в том, что самые «вкусные» технологии можно получить, только наладив отношения или попросту сцап-царапав ©. Помимо промышленного шпионажа можно торговать, выкупать рекрутов, а также выполнять задания одной фракции против другой, совершая вполне себе агрессивные налёты.
Дорвавшись, наконец, до боя — вы увидите отрадный любому фанату XCOM`а пейзаж — разделённый на клеточки пол, процедурно сгенерированный ландшафт и кучку ваших бойцов, скромно мнущихся в углу карты.
В целом, всё знакомо — движение, стрельба, очки действия… но, как обычно, дьявол кроется в мелочах. Для начала — очков действий и у нас, и у противников по четыре. Тратить их можно на что угодно и в любой последовательности. Это, в частности, означает, что при желании вы можете с помощью какого-нибудь скилла (скиллы вместо ОД тратят другой ресурс — силу воли) подбежать к врагу и, если повезёт — дать ему в глаз прикладом ЧЕТЫРЕ РАЗА. Звучит очень заманчиво, но ровно до тех пор, пока то же самое не сделает дальний родственних Ктулху, надавав вашему бойцу недрогнувшей клешнёй. То же самое, кстати, и со стрельбой, которая для автоматического оружия обычно стоит два ОД — не двигаясь и заняв удобную позицию, можно проделать это дважды.
Кстати, о клешнях. По ходу продвижения по сюжетной линии вы сможете заметить, что обзаводятся новым вооружением и бронёй не только ваши подопечные, но и мутанты. Эдакая ускоренная эволюция, дабы не дать вам заскучать.
Ещё одним отличием в боевой системе является способ стрельбы, а точнее — определения шанса попадания. Если в XCOM вам радостно и незамысловано показывали процент оного, то в Phoenix Point всё значительно хитрее — у каждого оружия вполне реалистично существует зависящий от его типа круг разброса, который нам и демонстрируется при изъявлении желания пострелять.
Усугубляется это тем фактом, что пострелять теперь можно не только в абстрактного «врага», но и, в лучших традициях Фаллаута — в отдельные части его тела, с разными последствиями. Например, отстрелив конечность, держащую оружие — вы логично лишите противника возможности его использовать. Прострелив ногу — уменьшите скорость передвижения, ну и так далее. То же самое справедливо и для ваших солдат — поэтому рекомендуется не высовывать важные части тела из-за укрытий.
Укрытия, кстати говоря, это отдельная интересная тема. Они работают не совсем так, как в XCOM. Да, в игре присутствуют те же два вида — частичное и полное, но в отличие от предшественника, укрытие не просто уменьшает на сколько-то шанс попасть, а представляет собой именно препятствие для вражеских снарядов — то есть самый настоящий line of sight в действии!
Сидя за укрытием и вам самим не очень-то удобно будет стрелять, механика подталкивает к выбору между удобной для стрельбы, но менее защищённой позицией, или безопасной, но откуда без пары шагов в сторону, фиг в кого попадёшь.
Впрочем, зачем париться с LoS`ом, когда у нас есть гранаты и даже ракетные установки на боевых машинах? Первые, кстати, бросаются не очень далеко, но точно, а вот вторые — запускаются, кажется, вообще куда угодно в пределах карты, но легко могут настолько отклониться от курса, что не заденут цель вовсе.
По мере участия в сражениях, ваши солдаты, разумеется, будут накапливать опыт и получать возможности для левел апов с новыми скиллами. Стандартная система дополняется возможностью прокачать основные параметры — выносливость, силу воли и скорость, влияющие на количество НР, грузоподъёмность, запас очков, используемых скиллами и дальность передвижения. Пул скиллпоинтов, затрачиваемых на всё это — общий.
Вне сражений бойцы могут восстановить запас своей стамины (тратится каждый ход в процессе боя, не давая сильно затягивать) и очков здоровья на базе, оснащённой соответветствующим помещением. Вообще, механика баз абсолютно такая же, как в XCOM 2, даже как-то скучновато — строй комнаты, получай от них бонусы.
Отдавая дань уважения предку, на определённом этапе вас так же, как и тогда, попросят построить камеру заключения для содержания мутантов, а это значит что? Правильно — захват пленника живьём! История повторяется.
Замечу напоследок, что все впечатления, которые я здесь озвучил — не от человека, который уже «прошёл игру за все фракции», отнюдь. После первого неудачного раза я решил, что не буду гнать лошадей и постараюсь разобраться без спешки. Так что вся заметка — это результат всего 4-5 часов, проведённых в игре, думаю, что я где-то в первой трети сюжета, а значит — не смогу вам сильно наспойлерить и впереди ещё ждёт масса интересного.
Да, некоторые вещи меня поначалу (да и сейчас) раздражали. Но что можно сказать точно — кроме недостатков по сравнению со своим знаменитейшим предшественником, в Phoenix Point есть и инновационные вещи, благодаря которым игра двигает весь жанр тактических TBS вперёд, поднимая планку чуть выше. Именно так, на мой взгляд, и должна действовать индустрия здорового человека — не штампуя клонов, а экспериментируя, добавляя новое, пусть и не всегда удачно.
Итак, недалёкое будущее. Человечество — прогрессирует себе, прогрессирует, никого не трогает. В один прекрасный день, пробурив толщу льда где-то в царстве пингвинов, люди находят живительную бифидобактерию, а точнее вирус, геном которого представляет собой нечто, доселе неизвестное — то есть велика вероятность, что это инопланетный гость. При воздействии на живые организмы вирус вызывает мутации, вполне достойные Говарда нашего Лавкрафта. Спустя некоторое время из-за таяния полярных шапок вирус попадает в океан — тут-то всё и заверте...
Быстренько освоив водные просторы, чужеродная бацилла добралась до суши и начала на неё экспансию в виде тумана. Большая часть человечества, начиная с прибрежных районов, вдохнув дневного бриза, на радостях решает пойти искупаться за буйки, возвращаясь уже с тентаклями, хитиновым панцирем и клешнями.
Действие игры, собственно, начинается спустя 20 лет после озвученных событий, когда от humankind`а остаются жалкие ошмётки, представляющие собой изолированные поселения, называемые haven`ами. Правительств, разумеется, в таких условиях не осталось, а власть поделена между тремя фракциями:
- Милитаристы New Jericho, возглавляемые миллиардером
Илоном МаскомТобиасом Вестом - Религиозные трансгуманисты Disciples of Anu, экспериментирующие над созданием гибридов людей и, эээ, ктулхуноидов
- Стремящиеся к гармонии высокотехнологичные Synedrion, ратующие за равенство, экологию и сортировку мусора
Вы, как водится ещё со времён XCOM — играете роль лидера маленькой, но очень секретной организации «Phoenix Project». Как водится же — в начале игры у вас есть база и летающее средство передвижения, на котором вы можете рассекать, хоть и не бесконечно, по земному шару в поисках других ячеек «Проекта» и прочих приключений.
В отличие от XCOM, где эвенты заключались в основном в каких-то активностях пришельцев, вроде пролёта или приземления НЛО, нападения на города и т. п., в Phoenix Point вы для обнаружения точек интереса должны инициировать сканирование окрестностей из своей базы или от союзников. Про появившиеся координаты заранее ничего не понятно — надо лететь туда «ногами» и исследовать. Результатом может стать всё, что угодно — ещё одна база Проекта или другой фракции; какое-то событие, приносящее или отнимающее ресурсы и репутацию; возможность подстрелить парочку чудищ…
Поскольку фракции представляют собой конкурирующие образования, взять и наладить отношения сразу со всеми, к сожалению, не удастся — политические баталии в Phoenix Point представляют собой игру с нулевой, а то и отрицательной суммой, то есть практически каждое улучшение взаимоотношений с одной фракцией будет неодобрительно воспринято остальными двумя. Дипломатия важна по многим причинам, но основная заключается в том, что самые «вкусные» технологии можно получить, только наладив отношения или попросту сцап-царапав ©. Помимо промышленного шпионажа можно торговать, выкупать рекрутов, а также выполнять задания одной фракции против другой, совершая вполне себе агрессивные налёты.
Дорвавшись, наконец, до боя — вы увидите отрадный любому фанату XCOM`а пейзаж — разделённый на клеточки пол, процедурно сгенерированный ландшафт и кучку ваших бойцов, скромно мнущихся в углу карты.
В целом, всё знакомо — движение, стрельба, очки действия… но, как обычно, дьявол кроется в мелочах. Для начала — очков действий и у нас, и у противников по четыре. Тратить их можно на что угодно и в любой последовательности. Это, в частности, означает, что при желании вы можете с помощью какого-нибудь скилла (скиллы вместо ОД тратят другой ресурс — силу воли) подбежать к врагу и, если повезёт — дать ему в глаз прикладом ЧЕТЫРЕ РАЗА. Звучит очень заманчиво, но ровно до тех пор, пока то же самое не сделает дальний родственних Ктулху, надавав вашему бойцу недрогнувшей клешнёй. То же самое, кстати, и со стрельбой, которая для автоматического оружия обычно стоит два ОД — не двигаясь и заняв удобную позицию, можно проделать это дважды.
Кстати, о клешнях. По ходу продвижения по сюжетной линии вы сможете заметить, что обзаводятся новым вооружением и бронёй не только ваши подопечные, но и мутанты. Эдакая ускоренная эволюция, дабы не дать вам заскучать.
Ещё одним отличием в боевой системе является способ стрельбы, а точнее — определения шанса попадания. Если в XCOM вам радостно и незамысловано показывали процент оного, то в Phoenix Point всё значительно хитрее — у каждого оружия вполне реалистично существует зависящий от его типа круг разброса, который нам и демонстрируется при изъявлении желания пострелять.
Усугубляется это тем фактом, что пострелять теперь можно не только в абстрактного «врага», но и, в лучших традициях Фаллаута — в отдельные части его тела, с разными последствиями. Например, отстрелив конечность, держащую оружие — вы логично лишите противника возможности его использовать. Прострелив ногу — уменьшите скорость передвижения, ну и так далее. То же самое справедливо и для ваших солдат — поэтому рекомендуется не высовывать важные части тела из-за укрытий.
Укрытия, кстати говоря, это отдельная интересная тема. Они работают не совсем так, как в XCOM. Да, в игре присутствуют те же два вида — частичное и полное, но в отличие от предшественника, укрытие не просто уменьшает на сколько-то шанс попасть, а представляет собой именно препятствие для вражеских снарядов — то есть самый настоящий line of sight в действии!
Сидя за укрытием и вам самим не очень-то удобно будет стрелять, механика подталкивает к выбору между удобной для стрельбы, но менее защищённой позицией, или безопасной, но откуда без пары шагов в сторону, фиг в кого попадёшь.
Впрочем, зачем париться с LoS`ом, когда у нас есть гранаты и даже ракетные установки на боевых машинах? Первые, кстати, бросаются не очень далеко, но точно, а вот вторые — запускаются, кажется, вообще куда угодно в пределах карты, но легко могут настолько отклониться от курса, что не заденут цель вовсе.
По мере участия в сражениях, ваши солдаты, разумеется, будут накапливать опыт и получать возможности для левел апов с новыми скиллами. Стандартная система дополняется возможностью прокачать основные параметры — выносливость, силу воли и скорость, влияющие на количество НР, грузоподъёмность, запас очков, используемых скиллами и дальность передвижения. Пул скиллпоинтов, затрачиваемых на всё это — общий.
Вне сражений бойцы могут восстановить запас своей стамины (тратится каждый ход в процессе боя, не давая сильно затягивать) и очков здоровья на базе, оснащённой соответветствующим помещением. Вообще, механика баз абсолютно такая же, как в XCOM 2, даже как-то скучновато — строй комнаты, получай от них бонусы.
Отдавая дань уважения предку, на определённом этапе вас так же, как и тогда, попросят построить камеру заключения для содержания мутантов, а это значит что? Правильно — захват пленника живьём! История повторяется.
Замечу напоследок, что все впечатления, которые я здесь озвучил — не от человека, который уже «прошёл игру за все фракции», отнюдь. После первого неудачного раза я решил, что не буду гнать лошадей и постараюсь разобраться без спешки. Так что вся заметка — это результат всего 4-5 часов, проведённых в игре, думаю, что я где-то в первой трети сюжета, а значит — не смогу вам сильно наспойлерить и впереди ещё ждёт масса интересного.
Да, некоторые вещи меня поначалу (да и сейчас) раздражали. Но что можно сказать точно — кроме недостатков по сравнению со своим знаменитейшим предшественником, в Phoenix Point есть и инновационные вещи, благодаря которым игра двигает весь жанр тактических TBS вперёд, поднимая планку чуть выше. Именно так, на мой взгляд, и должна действовать индустрия здорового человека — не штампуя клонов, а экспериментируя, добавляя новое, пусть и не всегда удачно.
15 комментариев
Технологии успешно захватываются с поля боя во время миссий по помощи поселениям. Часть можно выкупить торговлей и последующим реверс-инжинирингом. Рейды, как и прокачка отношений в максимум, необязательны.
Очередная гражданская война человечеству обеспечена с гарантией, не смотря на все ваши усилия.
Ктулхирование вполне возможно удерживать на достаточно низком уровне своевременными зачистками, так что стимул из него довольно слабый. Но при этом уровень ктулхирования почти никак не связан с тем, что выёживают и выкрабивают на поле боя ктулхисты. Уровень степени извращённости противника будет расти стремительно и совершенно независимо от ваших действий или бездействия, и только от вас зависит — будете ли вы бежать по шпалам впереди этого разгоняющегося локомотива прогресса на его пути к светлому будущему Пандорцев, или будете им перееханы.
При сравнении с XCOM — крайне желательно уточнять, это XCOM (который ребут) или X-COM (который UFO Defence). Потому что игра гораздо больше похожа на второй (который самый первый), чем на первый (который даже не третий, а идёт аж вторым ребутом, т.к. до него была серия UFO. Которая Aftermath и прочие).
Главное отличие PP от всех предыдущих инкарнаций — полный выпил механики воздушного боя. Который, скажем честно — всегда был прилеплен сбоку на изоленте и являлся просто возможностью насовать себе малусов на ровном месте за кратчайшее время.
З.Ы.: можно попытаться попятить леталку у фракции. Но сложность этого рейда будет очень высокой.
Там ещё много всяких весёлых механик, всё не переспойлерить. Можешь морально готовиться к ещё паре перезапусков, там будет много моментов, где бьёшь себя по лицу и понимаешь, что развивался плохо и что сейчас тебя будут ктулхировать.
Я бы не сказал, что это очень сложно. При первом прохождении на легенде, взял Гром со второй попытки и то только потому, что первый раз за игру кинул в бой Скарабея и не учел некоторые его особенности. На нормале, я подозреваю, даже не особо опытный игрок сможет отобрать.
Вообще, как уже упомянули, она сделана на базе X-COM UFO Defense. Вод где ты бы сделал десяток рэйдж анинсталл! И таки там все это работало, кроме отстрела конечностей и политики. Для меня это была одна из игр, определившая мои предпочтения, вот и ждал Phoenix Point. Но судя по отзывам — очень однообразные миссии.
Кстати, насчет комнат базы — если вдохновлялись X-COM, то скорее всего будет миссия с нападением на базу игрока, где можно будет как раз походить по построенным комнатам.
Про конечности: именно прицеливание — это из фола, похоже. А вот модель повреждений была и в UFO. И технически можно было отстрелить супостату хваталки и бегалки.
С другой стороны, в X-COM была очень гранулярная система действий, прямиком из настолки, что в целом приводило к резервированию 3/4 AP на бой (прицельный выстрел+присед) и черепашьей скорости продвижения отряда, готового на каждом ходу нанести возмездие любому случайно замеченному движению.
Ну вот не сказал бы. Архитектура до некоторой степени однообразна — это да. Хотя некоторые локации попадаются очень часто, а другие — буквально единичны.
Единственное «но» — локации, похоже, не генерятся, а заранее задизайнены, т.е. их всё же конечное количество, что теоретически позволяет играть в очень позиционную войну. Но спавн противников разный и это сильно меняет диспозицию.
А сами миссии тактически очень разнообразны и требуют приспосабливаться. И по мере изменения противников — сильно менять тактики. Плюс самих миссий видов довольно много.
Не совсем так. Задизайнены сюжетные локации. Остальные делаются по принципу «имеем карту улиц, на нее лепим разные здания». То есть всегда будет одинаковое расположение зданий в одинаковых типах локаций, но вот автомобили, колонны, балконы и т.п. могут быть в разных местах. И гаражи/храмы могу быть поставлены разные. Хотя иногда возникает ощущение, что генерация сделана не настолько уж хорошо и часто выпадает одно и то же зерно для генерации зданий.
Ещё доставляет охота за невидимками — если поймать ту клетку, на которой не работает выделение, да засандалить туда длинною очередью на нужной высоте…
У меня настолько часто возникало последнее ощущение, что наверное уже наработался bias. По крайней мере, у меня было несколько миссий типа «выбить рейдеров» и «засада» на совершенно идентично выглядящей автопомойке — здания были абсолютно те же (и засаду я устраивал там идентично), а более мелкие объекты я не отмечал в памяти, т.к. жили они обычно довольно недолго…
Вот это я обожал всегда. Прикрывать своих, продвигаться аккуратно, а не бежать вперед как терминатор. А такого в Фениксе нет разве?
А еще модель повреждений в UFO вообще не помню. Хотя может и забыл просто, там это редко используется. Видимо потому что прицеливания не было.
А ещё огромным шагом стало то, что движение здесь отделено от AP действий и является опять-таки более гранулярным, чем в ребуте, но менее — чем в оригинале. Т.е. вот есть у бойца 4 AP, но если тыкнуть в клетку движения где-то на середине AP, потом потратить 3 AP (выстрел из снайперки без перков, например) — то после этого всё равно останется 0.5 AP, и можно будет на эти 0.5 AP ходить! Это бесценная возможность уйти в укрытие после хорошего выстрела в поле!
Вот чего нет из оригинала — это принудительного приседания, которое могло спасти посреди совершенно голой улицы. В PP оперативники приседают только возле половинчатых препятствий и на это не нужны AP, это анимация.
Ещё анимация влияет на стрельбу, т.к. на момент выстрела она замораживается, но во время прицеливания можно
попробоватьполовить любопытные моргалки и ощупывалки противника, периодически выглядывающие из-за укрытия.+ Здесь возможно много тактик. Реально много тактик. Медленное продвижение вперед, раш прокачанными солдатами, снайперская война, забрасывание всего и вся гранатами, уничтожение противника его же руками. Практически каждый найдет свой способ ведения битв.
+ Пандораны, сволочи, умные. Реально умные. Голлоп обещал, что ИИ будет адаптироваться к тактике игрока. На форумах спорят, действительно ли сделана эта адаптация или это просто набор некоторого количества тактик, или скалирование характеристик под текущий уровня развития игрока. Но эти сволочи умные, это факт. Например, они предпочитают обходить снайперов по флангам, прячась за стенами. Если вы злоупотребляете засадами, то они перестают переть на рожон и начинают отстреливать ваши солдат из пулеметов издалека (да, попадает 1 пуля из очереди, но зато сами пандораны в безопасности). Когда я демонстративно расстрелял пару сирен (пандораны со способностью контроля противника и усиления союзника), то эти твари, только завидев меня, улепетывали в тыл и предпочитали усиливать других, а не заниматься контролем.
+ Существует минимум 3 стиля игры (по числу других фракций). Относительно разнообразных. Ну и конечно, аж 5 концовок :)
— К релизу так и не избавились от багов. Разумеется, их не так много, но я встречал баги, о которых отсылал репорты еще во 2-й бекер-сборке. А на форумах встречал сообщения о багах еще из первого бекер-выпуска.
— Отсутствие внятной истории (намеки, кругом одни намеки) и внятного описания квестов. Вот что, например, может означать «захватите территорию»? Зачистить от пандоранов? Захватить контрольные точки? Включить туманные антенны? Мне пришлось бросить первую партию и переключиться на более простую сложность, только для того, чтобы разобраться с квестом инкубатора, не зная особенности которого на легенде его вряд ли можно пройти.
— Невысокий уровень сложности. Разумеется, это достаточно субъективное мнение, но я привык, что на максимальном уровне сложности я в 99 случаях из 100 зафейливаю первое прохождение и переключаюсь на тот уровень, который считаю подходящим по результатам первого забега. В PP на максимальном уровне сложности я чувствовал себя достаточно комфортно. Зная особенности локаций и заданий, я на этом уровне прошел бы игру если не до конца, то процентов на 80. Увы, второй минус…