Мы публикуем вторую часть нашей беседы с идеологом самобытной MMO Saga of Lucima. Тим Андерсон продолжает жечь — не любит всё бесплатное, ненавидит микротранзакции, обожает пиццу и социализацию, верит в людей, а ещё считает, что разработчикам MMO пора наконец одуматься.
mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим подробнее о групповых механиках. Обычно групповой PvE-геймплей в играх ограничивается схемой “убиваем монстров вместе”. Как вы считаете, этого достаточно?
Tim Anderson: В Saga of Lucimia мы планируем дать группам намного больше, чем просто схему “убиваем монстров вместе”. У нас, к примеру, будет групповое занятие ремеслом и групповая дипломатия, но пока об этом мы не готовы говорить подробно и раскрывать детали. Ограничусь простым примером — ремесленник в одиночку никогда не сможет построить корабль.
mmozg.net (Rigeborod): А могли бы вы дать такой же небольшой пример из групповой дипломатии? Какая она — дипломатия в PvE-мире?
Tim Anderson: Проще всего вспомнить реализацию дипломатии в Vanguard: Saga of Heroes. Но мы работаем над чем-то намного большим, чем просто баффы, распространяющиеся на город. Если кто-то захочет играть в нашем мире, ни разу не взяв в руки оружие, у него должна быть такая возможность. Или если человек не хочет брать в руки ремесленный инструмент. Мы хотим дать возможность людям погружаться в наш мир в качестве дипломатов, посредников. Также вспомните, как работает красноречие в Pillars of Eternity: какие возможности это открывает в переговорах или запугивании.
mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, мы терпеливо подождём подробностей. Но есть ещё один важный аспект группового контента — инструменты управления гильдией/группой. Вы планируете сделать что-то новое в этом направлении или предпочтёте классический подход?
Tim Anderson: Сейчас мы находимся под большим впечатлением от реализации этих возможностей в EQ2. Собственно, эту систему мы и возьмём за основу. При этом, с моей точки зрения, она покрывает все наши потребности, поэтому развивать её мы не планируем. Так что нет, не думаю, что мы откроем для игроков что-то новое в этом направлении.
mmozg.net (Rigeborod): Какой максимальный размер группы в Saga of Lucimia? Скажем, если в моей компании пятнадцать человек, сможем ли мы играть вместе?
Tim Anderson: Максимальный размер группы — восемь персонажей. Но всегда можно собрать рейд-группу. Так что это может быть и шестнадцать, и двадцать четыре человека. Максимальный размер рейда сейчас — тридцать два участника.
Впрочем, я хочу напомнить, что так как в нашей игре нет привычного получения очков опыта, если две группы хотят куда-то пойти вместе, они легко могут это сделать. Почему нет? Вам не придётся думать о потере очков опыта и об оптимальном соотношении в этом ключе.
mmozg.net (Rigeborod): Но сможет ли такой отряд из двух полных групп найти соответствующее место для интересных приключений за пределами рейд-контента?
Tim Anderson: У нас будет большой мир.
mmozg.net (Rigeborod): Можно считать это утвердительным ответом?
Tim Anderson: Да.
mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим о “конце истории” для вашего мира. Насколько я знаю, он запланирован после выхода серии дополнений. Вы не думаете, что игроков такая перспектива расстроит? Часто ведь бывает, что люди теряют мотивацию играть дальше, когда узнают, что их мир через какое-то время будет закрыт. Учитывая, что ваш мир очень сильно зависит от сюжета и изменений, которые создают авторы, сюжетное окончание будет аналогично выключению серверов в других MMO.
Tim Anderson: Мы давно говорили о том, что даже наш текущий план рассчитан на ближайшие десять лет. Это запланированные четыре тома обновлений. И да, после этих четырёх книг я не планирую выпускать что-то в этой конкретной серии.
Тем не менее.
Мы всегда говорили о том, что если будем видеть запрос от игроков на то, что эта MMORPG обязана продолжить жить — она сможет это сделать так или иначе.
Нам также хочется разрабатывать другие игры, рассказать другие истории. Поэтому в нашем представлении мы бы могли перейти от Saga of Lucimia к Saga of Lucimia 2, разработав совершенно новую игру, в которой в то же время можно было бы продолжить повествование (аналог Destiny 1 > Destiny 2 > Destiny 3).
Мы даже могли бы передать управление Saga of Lucimia в руки энтузиастов. Кто знает? Но пока мой план заключается именно в том, чтобы рано или поздно завершить историю.
В этом смысле я смотрю на свои любимые телесериалы и книжные серии. Они никогда не продолжаются до бесконечности. У них есть начало и предполагается конец. Может, три-четыре книги, пять-семь сезонов, семь-десять лет. Но финал всё равно наступает.
Сейчас, как я уже сказал, мы ориентируемся на десятилетний цикл.
mmozg.net (Rigeborod): И всё же, несмотря на то, что сюжеты в книгах и сериалах неизбежно должны подходить к концу, мир в теории не предполагает такого. В любом случае, десять лет — это огромный период. Не так много MMO доживают до своего десятилетия.
Tim Anderson: Некоторые доживают, но не все. Так что да, я думаю, что десять лет жизни — это хороший и амбициозный срок. А сам мир, тут я с вами согласен, умереть не должен. Он должен жить и развиваться дальше. Возможно, в виде следующей игры. Кто знает? Возможно, в виде нового не сюжетного дополнения, не представленного в книгах.
Мы также разрабатываем версию нашего мира для настольной D&D, так что мы можем брать контент и оттуда тоже. Кроме этого мы хотим, чтобы другие авторы могли писать свои произведения в сеттинге нашего мира. И вот вам ещё один источник для будущих дополнений. Это длинный путь, жизнь покажет.
mmozg.net (Rigeborod): Кстати о длительных путешествиях. Есть одна механика в вашем проекте, которая нас очень сильно заинтересовала. Речь об экспедициях и караванах. Можете рассказать о каких-то интересных деталях из этой механики, которыми вы пока не делились с широкой аудиторией?
Tim Anderson: Караваны…
mmozg.net (Rigeborod): Пожааааааалуйста! (смеётся)…
Tim Anderson: Сейчас у нас есть мысли двигать эту концепцию в сторону необходимости нескольких человек для использования повозки. Что-то в духе больших кораблей для многих участников, как в Star Citizen, где для управления такой штукой нужно больше одного игрока. Так что наши караваны могут получить такой функционал.
И хотя вы всё ещё сможете самостоятельно управлять небольшой повозкой, для того, чтобы отправиться в большое путешествие по опасным территориям, вам понадобится транспортное средство побольше. А ещё партнёры по путешествию. Будет нужен, как минимум, тот, кто управляет повозкой, и те, кто её охраняет. Всё это пока на стадии обсуждения и проработки вариантов, так что ничего окончательно подтвердить не могу.
mmozg.net (Rigeborod): Очень здорово. Вы просто обязаны развить эту идею.
Tim Anderson: Многое из этого проговаривалось на нашей последней большой командной встрече в сентябре, так что мы пока не говорили о наших идеях публично. Посмотрим. Там огромное количество программирования, а также есть множество потенциально возможных ситуаций, которые требуют очень большой аккуратности в разработке. Так что посмотрим.
mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, что поделились последними идеями. Но есть ещё одна важная проблема в контексте длительных коллективных путешествий, которые могут длиться несколько месяцев. Некоторые члены вашей команды за это время могут покинуть её, а кто-то наоборот — присоединиться. Могут ли люди покинуть экспедицию, скажем, посреди пути? И может ли кто-то догнать вышедший месяц назад караван?
Tim Anderson: Да, в этом отношении наше понимание механики караванов сильно изменилось по сравнению с тем, как мы видели эту концепцию 3-4 года назад. Так что обязательно нужно будет разъяснить многие моменты в виде нового девблога в ближайшее время. В сущности, караван на данный момент представляет собой передвижной гильдейский банк. Именно здесь возникает множество сложных вопросов. Например, что происходит, когда кто-то покидает караван посреди путешествия, а с ним и всё добытое, что содержится в повозке?
Мы думаем о тысячах вариантов, которыми можно такую механику поломать или использовать её не по назначению, и пытаемся решить все возникающие проблемы. Одна из них — как быть в ситуации, когда кто-то покидает экспедицию, или когда его могут просто удалить из неё, или когда просто у вас происходит обрыв соединения с сервером.
Где будут храниться вещи? Мы точно не хотим иметь глобальное хранилище или возможность пересылки вещей по почте. Так что ответ на этот вопрос нам предстоит найти. А вот вопрос присоединения к группе — это не проблема. Проблема, что делать с вещами, добытыми в экспедиции.
mmozg.net (Rigeborod): Возможно, я что-то упускаю, но если вы предполагаете, что всё добытое хранится в повозке каравана, это означает, что вы находитесь очень далеко от ближайшего поселения. Так как же вновь присоединившемуся присоединиться к экспедиции? Он может телепортироваться туда? Или путешествие налегке будет занимать намного меньше времени и будет менее опасным?
Tim Anderson: Вы не сможете присоединиться к каравану, пока физически не окажетесь в той же локации. Так что вам нужно прежде всего понять, как это сделать.
Мы продумываем систему быстрого перемещения с очень ограниченным использованием. Нечто по своему принципу напоминающее призыв членов группы к камню перед входом в подземелье в ранних версиях World of Warcraft. Но, во-первых, как и в случае с камнем призыва, кто-то должен быть сначала в том месте физически, а во-вторых, это дорога в один конец. И, как я уже говорил, такое умение должно быть очень сильно ограничено в возможностях применения.
Можно вспомнить Кольца Друидов или Магические Пики в раннем EverQuest. Суть в том, что обеим сторонам придётся преодолеть несколько локаций, даже если будет возможность воспользоваться телепортом (потому что их будет мало и между ними будет большое расстояние).
mmozg.net (Rigeborod): Давайте предствим, что игрок присоединился к небольшой команде. А эта команда сейчас в экспедиции. Это означает, что новичок должен ждать, пока команда не вернётся из экспедиции или просить других игроков о помощи в путешествии, чтобы присоединиться к своей новой команде?
Tim Anderson: Именно так. В этой игре предполагается играть с другими людьми. Не стоит бояться людей. Мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы. В общем, мы подталкиваем людей к социализации. (смеётся)
mmozg.net (Rigeborod): И это хорошо!
Tim Anderson: Это жизнь. Скажем, я хочу пиццу, но сейчас три утра и пиццерия закрыта. Обидно, но такова жизнь. Я могу сделать себе сэндвич и пойти спать. Вы не можете получать всё что хотите в любой момент времени. К тому же умение находить решение проблемы делает нас, людей, принципиально отличающимися от пасущихся на траве животных.
И, конечно же, достижение того, что нам хотелось, в таком случае даёт намного больший эмоциональный эффект. Да! Боже, я мечтал об этой пицце три дня! Наконец-то!
mmozg.net (Rigeborod): Я смотрю вы любите пиццу.
Tim Anderson: Еда — это здорово. (смеётся)
mmozg.net (Rigeborod): Опишите обычный день игрока в вашей MMO. И почему, на ваш взгляд, люди не будут в ней скучать?
Tim Anderson: Все игроки во всех играх рано или поздно начинают жаловаться на “гринд”. И для каждого этот момент наступает по-своему.
Думаю, здесь всё зависит от конкретного человека. В игре будет множество занятий — ремесло, ролеплей, путешествия, дипломатия, собирательство, небольшие приключения вблизи города, подземелья на три-четыре часа, более серьезные приключения, где продвижение по подземелью займёт у вас три-четыре недели при ежедневных игровых сессиях, основная сюжетная линия, фракционная жизнь, изучение языков, рейды и так далее.
Вы буквально можете выбирать из этого что угодно в отличие от миров, где если уж вы попали в квест-хаб, будь любезны пройти его контент. Здесь, как нам кажется, мы можем предложить вам заниматься намного большим количеством направлений, потому что перед вами полноценный мир, а не выбор из нескольких аттракционов.
Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше. Я занимаюсь ремеслом, немного собирательством. Возможно, прохожу несколько дипломатических квестов. Затем, когда приходят другие, мы отправляемся в приключение. И точно так же было в других играх… EQ2, ESO, EQ1, FFXIV, WoW. Единственное отличие в том, что у нас не будет одиночных квестов. Какие-то этапы квеста могут быть доступны одиночке, но в какой-то момент абсолютно все квесты в нашем мире требуют объединения с другими.
mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим на совершенно другую тему: боты, читеры, RMT-дельцы — эта троица сопровождает любую современную MMO. Что вы планируете делать (или, возможно, уже сделали), чтобы успешно противостоять им?
Tim Anderson: Мы разрабатываем нашу игру таким образом, что боты не должны стать серьезной проблемой для нас. Бой достаточно тяжёлый и постоянно требует принятия решений от игрока. Читеры — будем решать проблемы по мере их поступления.
RMT? Мы не планируем внедрять игровой магазин или микротранзакции ни в каком виде, поэтому можете смело считать нас принципиальными противниками обмена реальных денег на игровые достижения. С нашей стороны такого не будет. Что до остальных — будем банить так жёстко, как только сможем.
mmozg.net (Rigeborod): Основная проблема с читерами возникает тогда, когда авторы доверяют клиентской части. Насколько “тонкой” будет ваша клиентская часть?
Tim Anderson: Мы будем обрабатывать на сервере столько, сколько вообще возможно. Это очевидно — чем меньше вычислений в клиентской части, тем меньше пространства для читеров.
Но на 100% читеров никто не остановит. Может, в каком-нибудь идеальном мире. Но не в нашем. В момент, когда вы передаёте информацию между клиентом и сервером, она становится доступна талантливому хакеру. Я скажу так: наш ведущий программист Dr. Thompson очень хорош в своём деле. У него есть свои очень интересные методы по отслеживанию ботов и читеров.
Некоторые вещи могут проскочить, здесь мы очень рассчитываем на помощь нашего сообщества в поимке злоумышленников. А некоторые моменты неплохо отслеживаются и в автоматическом/статистическом режиме. Если, скажем, основная масса игроков получает определённое количество игрового золота, а кто-то выбивается из этой статистики в десять раз, на него стоит обратить внимание. Особенно если вдруг его накопления куда-то “испарились”. То же самое касается моделей поведения. Если кто-то проводит в какой-то локации в десять раз больше времени, чем другие, стоит обратить на него внимание. И вот уже мы на месте, наблюдаем. Так это же бот-программа. Бам — забанен.
mmozg.net (Rigeborod): А есть ли у вас какие-то анти-чит/анти-бот системы в основании конструкции, которые вы разрабатываете или, возможно, заложили их основы, чтобы заняться ими ближе к запуску проекта?
Tim Anderson: Сейчас они нам не нужны. У нас есть доступ к инструментам, которые уже разработаны. Их нужно будет просто добавить. Кое-что мы также готовы сделать, если это понадобится. Но сейчас наш проект на стадии пре-альфы. Так что впереди ещё долгий путь.
mmozg.net (Rigeborod): Есть ещё одна большая тема, которую я хотел бы обсудить с вами. Это вопрос монетизации MMO-проектов. Расскажите, почему вы остановились на подписочной модели?
Tim Anderson: Легко. Мы, как и подавляющее большинство игроков, ненавидим микротранзакции и компании, которые занимаются разводом игроков на деньги. Мы хотим, чтобы все 100% игры были доступны игрокам за ежемесячную подписку.
Поэтому мы разрабатывали нашу игру с расчётом на эту модель. Мы хотим сделать так, как это было принято делать раньше: цена на коробку + ежемесячная подписка = 100% игрового контента. Разве что технически у нас не будет коробки, потому что загрузка игры происходит через интернет.
mmozg.net (Rigeborod): Я никогда не понимал, что входит в цену коробки в MMO, за которую платят подписку. Непонятно, что я получаю, если игру без подписки всё равно не запустить.
Tim Anderson: Традиционно вы получаете вместе с коробкой тридцать дней подписки. Так что за 40/50/60 долларов, или какой там ценник поставит владелец, вы получаете игру и тридцать дней подписки. После этого обычно люди платят 15 долларов в месяц.
Цена коробки используется для того, чтобы покрыть расходы на разработку, а ежемесячная подписка покрывает расходы на хостинг, штат гейммастеров, службу поддержки и другие текущие расходы по поддержанию MMORPG. Так что на одной чаше весов 6/8/10 лет разработки продукта, а на другой — цена за начальную коробку. Она покрывают разработку. Затем на текущую поддержку идёт подписка, а продажи дополнений покрывают их производство. Это если представлять упрощенную схему. Вообще она сложнее.
mmozg.net (Rigeborod): Да, но я, как клиент, всё равно плачу, скажем, 40 — 15 = 25 долларов просто за воздух. Верно? Я понимаю доводы о покрытии расходов на разработку, но с точки зрения игрока выглядит так, что он просто отдаёт 25 долларов.
Tim Anderson: Ну, это странный взгляд на вещи. Выше я описал то, как вижу распределение расходов. Вы платите 40 долларов за базовую игру. Вы платите 15 долларов за ежемесячное её поддержание в качестве сервиса.
mmozg.net (Rigeborod): Хорошо, я понял вашу позицию. А пробная версия у Saga of Lucimia будет?
Tim Anderson: В том смысле, что вместе с коробкой идёт и подписка на определённое время — да. Хотя мы можем добавить и некоторую урезанную версию для бесплатного ознакомления до покупки.
mmozg.net (Rigeborod): Я имел в виду именно пробную версию для ознакомления перед покупкой.
Tim Anderson: Я сомневаюсь, что она будет, хотя ничего не исключаю. Мы, скажем так, на 90% против того, чтобы давать игрокам что-то пробовать бесплатно. Нет никаких проблем положить в коробку 30 дней подписки, но мы не free-to-play-игра. Мы делаем премиум-игру. Вы не можете поиграть в Red Dead Redemption бесплатно. Только после того, как заплатите (хотя, если у вас есть подписка на Playstation Plus, у вас будет доступ к демо-версиям).
Если бы мы были фритуплей-игрой с магазином, тогда понятно, но мы не делаем такую игру. Я не делаю гамбургеры для прохожих, чтобы они ели их бесплатно, но люди могут купить их, если захотят, в моём ресторане. Если ресторан будет предлагать всю свою еду бесплатно, он не будет получать деньги и вынужден будет закрыться.
Впрочем, я не хочу утверждать, что моё мнение на этот счёт не изменится. Мы можем сделать какую очень ограниченную по функционалу пробную версию игры в будущем.
mmozg.net (Rigeborod): Как, на ваш взгляд, “альтернативные” виды монетизации влияют на весь жанр MMO? Что должны делать игроки и что должны делать разработчики по этому поводу?
Tim Anderson: Сложный вопрос. Так что будет длинный ответ.
Процитирую Yoshida, продюсера FFXIV: “Фритуплей-модель — это ненадёжный источник дохода, в котором существенную часть ресурсов необходимо тратить на создание ежемесячно пополняемых расходуемых и косметических предметов для поддержания прибыльности, в итоге оставляя слишком мало времени на качественный сюжетный и боевой контент”.
Игровые магазины и фритуплей-модель порождают игры, которые не могут стать мирами. Это скорее магазины, украшенные привлекательной графикой. Нет никакой глубины в таких играх, как, скажем, Neverwinter Online (и это несмотря на то, что игра основана на очень мощном бренде, у D&D и Forgotten Realms просто потрясающие по глубине проработки миры для настольных приключений), потому что Neverwinter Online полностью сосредоточена на том, чтобы подтолкнуть игрока к новой покупке в игровом магазине, вместо того, чтобы погружать в игровой мир с головой.
Никто не сосредоточен на создании глубоких сюжетов, никто не погружён в конструирование сложных миров… есть только постоянно муссируемый вопрос “как мы можем убедить побольше людей купить настойку для получения опыта и косметические предметы”.
MMO по подписке имеют намного больше времени для создания настоящих миров, потому что не отвлекаются на необходимость создавать новую горячую новинку для больших продаж в игровом магазине. Они могут сосредоточиться на сюжете, на создании сложного мира, на конструировании амбициозных механик и возможностей. Они способны подарить людям дом на пять, восемь, десять лет, в отличие от, скажем, Black Desert Online, в которой игроки, по моим наблюдениям, не задерживаются больше трех месяцев и двигаются к следующим подобным играм.
Разработчикам нужно просто вернуться к корням. Сфокусироваться на создании того, во что хотят играть именно игроки, вместо того, чтобы разрабатывать игры, которые от них требуют инвесторы. Потому что инвесторы видят в игровом магазине простые и быстрые деньги.
По этой причине мы отказались от сотрудничества с тремя издателями. Они настаивали на том, что мы должны стать фритуплей-проектом с игровым магазином. А мы в корне не согласны с такой бизнес-моделью.
Достаточно посмотреть на фиаско с лутбоксами в Battlefront II, чтобы понять, как игроки относятся к микротранзакциям.
mmozg.net (Rigeborod): Согласен. И последняя пара вопросов. Есть ли у вас планы по локализации Saga of Lucimia? Когда, по самым грубым подсчётам, вы планируете запустить свой проект? Через год, два, пять?
Tim Anderson: Сейчас у нас нет никаких планов по локализации. Что до даты выхода — мы не делаем даже грубых прогнозов. Игра будет готова, когда будет готова. Где-то за полгода до запуска мы, вероятно, сообщим всем официальную дату старта.
mmozg.net (Rigeborod): Большое спасибо, Тим! Это был очень интересный разговор. Я надеюсь, что вашу игру ждёт большой успех. И, надеюсь, мы ещё пообщаемся с вами до её выхода.
Tim Anderson: Спасибо!
mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим подробнее о групповых механиках. Обычно групповой PvE-геймплей в играх ограничивается схемой “убиваем монстров вместе”. Как вы считаете, этого достаточно?
Tim Anderson: В Saga of Lucimia мы планируем дать группам намного больше, чем просто схему “убиваем монстров вместе”. У нас, к примеру, будет групповое занятие ремеслом и групповая дипломатия, но пока об этом мы не готовы говорить подробно и раскрывать детали. Ограничусь простым примером — ремесленник в одиночку никогда не сможет построить корабль.
mmozg.net (Rigeborod): А могли бы вы дать такой же небольшой пример из групповой дипломатии? Какая она — дипломатия в PvE-мире?
Tim Anderson: Проще всего вспомнить реализацию дипломатии в Vanguard: Saga of Heroes. Но мы работаем над чем-то намного большим, чем просто баффы, распространяющиеся на город. Если кто-то захочет играть в нашем мире, ни разу не взяв в руки оружие, у него должна быть такая возможность. Или если человек не хочет брать в руки ремесленный инструмент. Мы хотим дать возможность людям погружаться в наш мир в качестве дипломатов, посредников. Также вспомните, как работает красноречие в Pillars of Eternity: какие возможности это открывает в переговорах или запугивании.
mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, мы терпеливо подождём подробностей. Но есть ещё один важный аспект группового контента — инструменты управления гильдией/группой. Вы планируете сделать что-то новое в этом направлении или предпочтёте классический подход?
Tim Anderson: Сейчас мы находимся под большим впечатлением от реализации этих возможностей в EQ2. Собственно, эту систему мы и возьмём за основу. При этом, с моей точки зрения, она покрывает все наши потребности, поэтому развивать её мы не планируем. Так что нет, не думаю, что мы откроем для игроков что-то новое в этом направлении.
mmozg.net (Rigeborod): Какой максимальный размер группы в Saga of Lucimia? Скажем, если в моей компании пятнадцать человек, сможем ли мы играть вместе?
Tim Anderson: Максимальный размер группы — восемь персонажей. Но всегда можно собрать рейд-группу. Так что это может быть и шестнадцать, и двадцать четыре человека. Максимальный размер рейда сейчас — тридцать два участника.
Впрочем, я хочу напомнить, что так как в нашей игре нет привычного получения очков опыта, если две группы хотят куда-то пойти вместе, они легко могут это сделать. Почему нет? Вам не придётся думать о потере очков опыта и об оптимальном соотношении в этом ключе.
mmozg.net (Rigeborod): Но сможет ли такой отряд из двух полных групп найти соответствующее место для интересных приключений за пределами рейд-контента?
Tim Anderson: У нас будет большой мир.
mmozg.net (Rigeborod): Можно считать это утвердительным ответом?
Tim Anderson: Да.
mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим о “конце истории” для вашего мира. Насколько я знаю, он запланирован после выхода серии дополнений. Вы не думаете, что игроков такая перспектива расстроит? Часто ведь бывает, что люди теряют мотивацию играть дальше, когда узнают, что их мир через какое-то время будет закрыт. Учитывая, что ваш мир очень сильно зависит от сюжета и изменений, которые создают авторы, сюжетное окончание будет аналогично выключению серверов в других MMO.
Tim Anderson: Мы давно говорили о том, что даже наш текущий план рассчитан на ближайшие десять лет. Это запланированные четыре тома обновлений. И да, после этих четырёх книг я не планирую выпускать что-то в этой конкретной серии.
Тем не менее.
Мы всегда говорили о том, что если будем видеть запрос от игроков на то, что эта MMORPG обязана продолжить жить — она сможет это сделать так или иначе.
Нам также хочется разрабатывать другие игры, рассказать другие истории. Поэтому в нашем представлении мы бы могли перейти от Saga of Lucimia к Saga of Lucimia 2, разработав совершенно новую игру, в которой в то же время можно было бы продолжить повествование (аналог Destiny 1 > Destiny 2 > Destiny 3).
Мы даже могли бы передать управление Saga of Lucimia в руки энтузиастов. Кто знает? Но пока мой план заключается именно в том, чтобы рано или поздно завершить историю.
В этом смысле я смотрю на свои любимые телесериалы и книжные серии. Они никогда не продолжаются до бесконечности. У них есть начало и предполагается конец. Может, три-четыре книги, пять-семь сезонов, семь-десять лет. Но финал всё равно наступает.
Сейчас, как я уже сказал, мы ориентируемся на десятилетний цикл.
mmozg.net (Rigeborod): И всё же, несмотря на то, что сюжеты в книгах и сериалах неизбежно должны подходить к концу, мир в теории не предполагает такого. В любом случае, десять лет — это огромный период. Не так много MMO доживают до своего десятилетия.
Tim Anderson: Некоторые доживают, но не все. Так что да, я думаю, что десять лет жизни — это хороший и амбициозный срок. А сам мир, тут я с вами согласен, умереть не должен. Он должен жить и развиваться дальше. Возможно, в виде следующей игры. Кто знает? Возможно, в виде нового не сюжетного дополнения, не представленного в книгах.
Мы также разрабатываем версию нашего мира для настольной D&D, так что мы можем брать контент и оттуда тоже. Кроме этого мы хотим, чтобы другие авторы могли писать свои произведения в сеттинге нашего мира. И вот вам ещё один источник для будущих дополнений. Это длинный путь, жизнь покажет.
mmozg.net (Rigeborod): Кстати о длительных путешествиях. Есть одна механика в вашем проекте, которая нас очень сильно заинтересовала. Речь об экспедициях и караванах. Можете рассказать о каких-то интересных деталях из этой механики, которыми вы пока не делились с широкой аудиторией?
Tim Anderson: Караваны…
mmozg.net (Rigeborod): Пожааааааалуйста! (смеётся)…
Tim Anderson: Сейчас у нас есть мысли двигать эту концепцию в сторону необходимости нескольких человек для использования повозки. Что-то в духе больших кораблей для многих участников, как в Star Citizen, где для управления такой штукой нужно больше одного игрока. Так что наши караваны могут получить такой функционал.
И хотя вы всё ещё сможете самостоятельно управлять небольшой повозкой, для того, чтобы отправиться в большое путешествие по опасным территориям, вам понадобится транспортное средство побольше. А ещё партнёры по путешествию. Будет нужен, как минимум, тот, кто управляет повозкой, и те, кто её охраняет. Всё это пока на стадии обсуждения и проработки вариантов, так что ничего окончательно подтвердить не могу.
mmozg.net (Rigeborod): Очень здорово. Вы просто обязаны развить эту идею.
Tim Anderson: Многое из этого проговаривалось на нашей последней большой командной встрече в сентябре, так что мы пока не говорили о наших идеях публично. Посмотрим. Там огромное количество программирования, а также есть множество потенциально возможных ситуаций, которые требуют очень большой аккуратности в разработке. Так что посмотрим.
mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, что поделились последними идеями. Но есть ещё одна важная проблема в контексте длительных коллективных путешествий, которые могут длиться несколько месяцев. Некоторые члены вашей команды за это время могут покинуть её, а кто-то наоборот — присоединиться. Могут ли люди покинуть экспедицию, скажем, посреди пути? И может ли кто-то догнать вышедший месяц назад караван?
Tim Anderson: Да, в этом отношении наше понимание механики караванов сильно изменилось по сравнению с тем, как мы видели эту концепцию 3-4 года назад. Так что обязательно нужно будет разъяснить многие моменты в виде нового девблога в ближайшее время. В сущности, караван на данный момент представляет собой передвижной гильдейский банк. Именно здесь возникает множество сложных вопросов. Например, что происходит, когда кто-то покидает караван посреди путешествия, а с ним и всё добытое, что содержится в повозке?
Мы думаем о тысячах вариантов, которыми можно такую механику поломать или использовать её не по назначению, и пытаемся решить все возникающие проблемы. Одна из них — как быть в ситуации, когда кто-то покидает экспедицию, или когда его могут просто удалить из неё, или когда просто у вас происходит обрыв соединения с сервером.
Где будут храниться вещи? Мы точно не хотим иметь глобальное хранилище или возможность пересылки вещей по почте. Так что ответ на этот вопрос нам предстоит найти. А вот вопрос присоединения к группе — это не проблема. Проблема, что делать с вещами, добытыми в экспедиции.
mmozg.net (Rigeborod): Возможно, я что-то упускаю, но если вы предполагаете, что всё добытое хранится в повозке каравана, это означает, что вы находитесь очень далеко от ближайшего поселения. Так как же вновь присоединившемуся присоединиться к экспедиции? Он может телепортироваться туда? Или путешествие налегке будет занимать намного меньше времени и будет менее опасным?
Tim Anderson: Вы не сможете присоединиться к каравану, пока физически не окажетесь в той же локации. Так что вам нужно прежде всего понять, как это сделать.
Мы продумываем систему быстрого перемещения с очень ограниченным использованием. Нечто по своему принципу напоминающее призыв членов группы к камню перед входом в подземелье в ранних версиях World of Warcraft. Но, во-первых, как и в случае с камнем призыва, кто-то должен быть сначала в том месте физически, а во-вторых, это дорога в один конец. И, как я уже говорил, такое умение должно быть очень сильно ограничено в возможностях применения.
Можно вспомнить Кольца Друидов или Магические Пики в раннем EverQuest. Суть в том, что обеим сторонам придётся преодолеть несколько локаций, даже если будет возможность воспользоваться телепортом (потому что их будет мало и между ними будет большое расстояние).
mmozg.net (Rigeborod): Давайте предствим, что игрок присоединился к небольшой команде. А эта команда сейчас в экспедиции. Это означает, что новичок должен ждать, пока команда не вернётся из экспедиции или просить других игроков о помощи в путешествии, чтобы присоединиться к своей новой команде?
Tim Anderson: Именно так. В этой игре предполагается играть с другими людьми. Не стоит бояться людей. Мы все начинали играть в Интернете как незнакомцы. В общем, мы подталкиваем людей к социализации. (смеётся)
mmozg.net (Rigeborod): И это хорошо!
Tim Anderson: Это жизнь. Скажем, я хочу пиццу, но сейчас три утра и пиццерия закрыта. Обидно, но такова жизнь. Я могу сделать себе сэндвич и пойти спать. Вы не можете получать всё что хотите в любой момент времени. К тому же умение находить решение проблемы делает нас, людей, принципиально отличающимися от пасущихся на траве животных.
И, конечно же, достижение того, что нам хотелось, в таком случае даёт намного больший эмоциональный эффект. Да! Боже, я мечтал об этой пицце три дня! Наконец-то!
mmozg.net (Rigeborod): Я смотрю вы любите пиццу.
Tim Anderson: Еда — это здорово. (смеётся)
mmozg.net (Rigeborod): Опишите обычный день игрока в вашей MMO. И почему, на ваш взгляд, люди не будут в ней скучать?
Tim Anderson: Все игроки во всех играх рано или поздно начинают жаловаться на “гринд”. И для каждого этот момент наступает по-своему.
Думаю, здесь всё зависит от конкретного человека. В игре будет множество занятий — ремесло, ролеплей, путешествия, дипломатия, собирательство, небольшие приключения вблизи города, подземелья на три-четыре часа, более серьезные приключения, где продвижение по подземелью займёт у вас три-четыре недели при ежедневных игровых сессиях, основная сюжетная линия, фракционная жизнь, изучение языков, рейды и так далее.
Вы буквально можете выбирать из этого что угодно в отличие от миров, где если уж вы попали в квест-хаб, будь любезны пройти его контент. Здесь, как нам кажется, мы можем предложить вам заниматься намного большим количеством направлений, потому что перед вами полноценный мир, а не выбор из нескольких аттракционов.
Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше. Я занимаюсь ремеслом, немного собирательством. Возможно, прохожу несколько дипломатических квестов. Затем, когда приходят другие, мы отправляемся в приключение. И точно так же было в других играх… EQ2, ESO, EQ1, FFXIV, WoW. Единственное отличие в том, что у нас не будет одиночных квестов. Какие-то этапы квеста могут быть доступны одиночке, но в какой-то момент абсолютно все квесты в нашем мире требуют объединения с другими.
mmozg.net (Rigeborod): Давайте поговорим на совершенно другую тему: боты, читеры, RMT-дельцы — эта троица сопровождает любую современную MMO. Что вы планируете делать (или, возможно, уже сделали), чтобы успешно противостоять им?
Tim Anderson: Мы разрабатываем нашу игру таким образом, что боты не должны стать серьезной проблемой для нас. Бой достаточно тяжёлый и постоянно требует принятия решений от игрока. Читеры — будем решать проблемы по мере их поступления.
RMT? Мы не планируем внедрять игровой магазин или микротранзакции ни в каком виде, поэтому можете смело считать нас принципиальными противниками обмена реальных денег на игровые достижения. С нашей стороны такого не будет. Что до остальных — будем банить так жёстко, как только сможем.
mmozg.net (Rigeborod): Основная проблема с читерами возникает тогда, когда авторы доверяют клиентской части. Насколько “тонкой” будет ваша клиентская часть?
Tim Anderson: Мы будем обрабатывать на сервере столько, сколько вообще возможно. Это очевидно — чем меньше вычислений в клиентской части, тем меньше пространства для читеров.
Но на 100% читеров никто не остановит. Может, в каком-нибудь идеальном мире. Но не в нашем. В момент, когда вы передаёте информацию между клиентом и сервером, она становится доступна талантливому хакеру. Я скажу так: наш ведущий программист Dr. Thompson очень хорош в своём деле. У него есть свои очень интересные методы по отслеживанию ботов и читеров.
Некоторые вещи могут проскочить, здесь мы очень рассчитываем на помощь нашего сообщества в поимке злоумышленников. А некоторые моменты неплохо отслеживаются и в автоматическом/статистическом режиме. Если, скажем, основная масса игроков получает определённое количество игрового золота, а кто-то выбивается из этой статистики в десять раз, на него стоит обратить внимание. Особенно если вдруг его накопления куда-то “испарились”. То же самое касается моделей поведения. Если кто-то проводит в какой-то локации в десять раз больше времени, чем другие, стоит обратить на него внимание. И вот уже мы на месте, наблюдаем. Так это же бот-программа. Бам — забанен.
mmozg.net (Rigeborod): А есть ли у вас какие-то анти-чит/анти-бот системы в основании конструкции, которые вы разрабатываете или, возможно, заложили их основы, чтобы заняться ими ближе к запуску проекта?
Tim Anderson: Сейчас они нам не нужны. У нас есть доступ к инструментам, которые уже разработаны. Их нужно будет просто добавить. Кое-что мы также готовы сделать, если это понадобится. Но сейчас наш проект на стадии пре-альфы. Так что впереди ещё долгий путь.
mmozg.net (Rigeborod): Есть ещё одна большая тема, которую я хотел бы обсудить с вами. Это вопрос монетизации MMO-проектов. Расскажите, почему вы остановились на подписочной модели?
Tim Anderson: Легко. Мы, как и подавляющее большинство игроков, ненавидим микротранзакции и компании, которые занимаются разводом игроков на деньги. Мы хотим, чтобы все 100% игры были доступны игрокам за ежемесячную подписку.
Поэтому мы разрабатывали нашу игру с расчётом на эту модель. Мы хотим сделать так, как это было принято делать раньше: цена на коробку + ежемесячная подписка = 100% игрового контента. Разве что технически у нас не будет коробки, потому что загрузка игры происходит через интернет.
mmozg.net (Rigeborod): Я никогда не понимал, что входит в цену коробки в MMO, за которую платят подписку. Непонятно, что я получаю, если игру без подписки всё равно не запустить.
Tim Anderson: Традиционно вы получаете вместе с коробкой тридцать дней подписки. Так что за 40/50/60 долларов, или какой там ценник поставит владелец, вы получаете игру и тридцать дней подписки. После этого обычно люди платят 15 долларов в месяц.
Цена коробки используется для того, чтобы покрыть расходы на разработку, а ежемесячная подписка покрывает расходы на хостинг, штат гейммастеров, службу поддержки и другие текущие расходы по поддержанию MMORPG. Так что на одной чаше весов 6/8/10 лет разработки продукта, а на другой — цена за начальную коробку. Она покрывают разработку. Затем на текущую поддержку идёт подписка, а продажи дополнений покрывают их производство. Это если представлять упрощенную схему. Вообще она сложнее.
mmozg.net (Rigeborod): Да, но я, как клиент, всё равно плачу, скажем, 40 — 15 = 25 долларов просто за воздух. Верно? Я понимаю доводы о покрытии расходов на разработку, но с точки зрения игрока выглядит так, что он просто отдаёт 25 долларов.
Tim Anderson: Ну, это странный взгляд на вещи. Выше я описал то, как вижу распределение расходов. Вы платите 40 долларов за базовую игру. Вы платите 15 долларов за ежемесячное её поддержание в качестве сервиса.
mmozg.net (Rigeborod): Хорошо, я понял вашу позицию. А пробная версия у Saga of Lucimia будет?
Tim Anderson: В том смысле, что вместе с коробкой идёт и подписка на определённое время — да. Хотя мы можем добавить и некоторую урезанную версию для бесплатного ознакомления до покупки.
mmozg.net (Rigeborod): Я имел в виду именно пробную версию для ознакомления перед покупкой.
Tim Anderson: Я сомневаюсь, что она будет, хотя ничего не исключаю. Мы, скажем так, на 90% против того, чтобы давать игрокам что-то пробовать бесплатно. Нет никаких проблем положить в коробку 30 дней подписки, но мы не free-to-play-игра. Мы делаем премиум-игру. Вы не можете поиграть в Red Dead Redemption бесплатно. Только после того, как заплатите (хотя, если у вас есть подписка на Playstation Plus, у вас будет доступ к демо-версиям).
Если бы мы были фритуплей-игрой с магазином, тогда понятно, но мы не делаем такую игру. Я не делаю гамбургеры для прохожих, чтобы они ели их бесплатно, но люди могут купить их, если захотят, в моём ресторане. Если ресторан будет предлагать всю свою еду бесплатно, он не будет получать деньги и вынужден будет закрыться.
Впрочем, я не хочу утверждать, что моё мнение на этот счёт не изменится. Мы можем сделать какую очень ограниченную по функционалу пробную версию игры в будущем.
mmozg.net (Rigeborod): Как, на ваш взгляд, “альтернативные” виды монетизации влияют на весь жанр MMO? Что должны делать игроки и что должны делать разработчики по этому поводу?
Tim Anderson: Сложный вопрос. Так что будет длинный ответ.
Процитирую Yoshida, продюсера FFXIV: “Фритуплей-модель — это ненадёжный источник дохода, в котором существенную часть ресурсов необходимо тратить на создание ежемесячно пополняемых расходуемых и косметических предметов для поддержания прибыльности, в итоге оставляя слишком мало времени на качественный сюжетный и боевой контент”.
Игровые магазины и фритуплей-модель порождают игры, которые не могут стать мирами. Это скорее магазины, украшенные привлекательной графикой. Нет никакой глубины в таких играх, как, скажем, Neverwinter Online (и это несмотря на то, что игра основана на очень мощном бренде, у D&D и Forgotten Realms просто потрясающие по глубине проработки миры для настольных приключений), потому что Neverwinter Online полностью сосредоточена на том, чтобы подтолкнуть игрока к новой покупке в игровом магазине, вместо того, чтобы погружать в игровой мир с головой.
Никто не сосредоточен на создании глубоких сюжетов, никто не погружён в конструирование сложных миров… есть только постоянно муссируемый вопрос “как мы можем убедить побольше людей купить настойку для получения опыта и косметические предметы”.
MMO по подписке имеют намного больше времени для создания настоящих миров, потому что не отвлекаются на необходимость создавать новую горячую новинку для больших продаж в игровом магазине. Они могут сосредоточиться на сюжете, на создании сложного мира, на конструировании амбициозных механик и возможностей. Они способны подарить людям дом на пять, восемь, десять лет, в отличие от, скажем, Black Desert Online, в которой игроки, по моим наблюдениям, не задерживаются больше трех месяцев и двигаются к следующим подобным играм.
Разработчикам нужно просто вернуться к корням. Сфокусироваться на создании того, во что хотят играть именно игроки, вместо того, чтобы разрабатывать игры, которые от них требуют инвесторы. Потому что инвесторы видят в игровом магазине простые и быстрые деньги.
По этой причине мы отказались от сотрудничества с тремя издателями. Они настаивали на том, что мы должны стать фритуплей-проектом с игровым магазином. А мы в корне не согласны с такой бизнес-моделью.
Достаточно посмотреть на фиаско с лутбоксами в Battlefront II, чтобы понять, как игроки относятся к микротранзакциям.
mmozg.net (Rigeborod): Согласен. И последняя пара вопросов. Есть ли у вас планы по локализации Saga of Lucimia? Когда, по самым грубым подсчётам, вы планируете запустить свой проект? Через год, два, пять?
Tim Anderson: Сейчас у нас нет никаких планов по локализации. Что до даты выхода — мы не делаем даже грубых прогнозов. Игра будет готова, когда будет готова. Где-то за полгода до запуска мы, вероятно, сообщим всем официальную дату старта.
mmozg.net (Rigeborod): Большое спасибо, Тим! Это был очень интересный разговор. Я надеюсь, что вашу игру ждёт большой успех. И, надеюсь, мы ещё пообщаемся с вами до её выхода.
Tim Anderson: Спасибо!
19 комментариев
Это уже шаг вперёд для ММО-индустрии. Пусть и небольшой шаг, так как это всего одна компания.
За предзаказ выдают игровые предметы, это конечно не RMT, просто награда за пожертвования от разработчиков.
Ознакомится можно тут
То, что вы хотите играть по большей части соло означает две вещи: в этом аспекте вам не подходит Saga of Lucimia, но подходит большинство современных ММО. Порадуйтесь же за тех, кому не хватало группового контента в современных играх, что у них есть шанс получить что-то, что подходит им.
А ещё есть shroud of the avatar. Там вообще принято боссов соло фармить )
В него и играю! :)
Я это не холивара ради, но правда интересно понять, чем при такой нелюбви к социализации не угодили синглы, что такое стремление к ММО?
Очень часто, когда я читаю отзывы о групповой игре, встречаю вот такие дикие примеры, где всё упирается в бессонные ночи и другие жертвы, несовместимые с нормальной жизнью взрослого человека. Каждый раз я впадаю в ступор от такого бедного спектра, где есть всего два оттенка — команда, которая плевать хотела на личные границы партнёров, и освободившийся от этого ужаса одиночка. Но ведь любая команда и законы внутри неё — это персональный выбор конкретных людей. Люди могут создать любую команду и установить любые правила поведения. Да, в чём-то потеряв, но в чём-то обязательно выиграв. Например, найдя людей, которые не будут вить из вас верёвки и под страхом отчисления принуждать быть в игре.
Прямо в этом интервью Тим рассказывает, в каком режиме он сам играет со своей командой:
Лично я представляю свою игровую сессию такой, какой она сейчас выглядит в игре на эмуляторе закрытой MMO Vanguard. Сейчас там вместе со мной 15-20 человек из нашего сообщества. Мы встречаемся в игре в пятницу, субботу и воскресенье с восьми до одиннадцати вечера. Иногда я логинюсь в игру на час раньше.
Три дня в неделю по три часа, причём в самые ненапряжные дни. Уверен, при этом даже для этих дней у них нет никакой обязательной явки. Это просто окно, в котором люди могут пересечься. Люди, которые хотят играть с другими людьми, ищут это окно возможностей. И, по большому счёту, MMO, сами по себе, это такое «окно возможностей» играть с другими людьми среди всего многообразия компьютерных игр. Но уже много лет мы обсуждаем эту странную тему — как окно возможностей одиночек растянуть ещё и на жанр, в сути своей предполагающий коллективную игру. Причём я не знаю ни одного примера, когда бы этот размен в пользу одиночек не вредил бы командной игре, её стимулам и возможностям.