Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живыми и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

mmozg.net (Rigeborod): Непривычно видеть профессионального писателя в роли креативного директора MMO. Что привлекает вас, как автора книг, в играх?

Tim Anderson: Эпические сюжеты. Игры могут дать намного больше информации о происходящем, чем написанные слова. Чтобы превратить слова в образы, конечно же, предполагается применять воображение, но любой читатель всё равно скован этими рамками больше, чем игрок.

mmozg.net (Rigeborod): Какие игры с эпичными сюжетами стали вашими любимыми?

Tim Anderson: В контексте MMORPG для меня, пожалуй, самым ярким примером остаётся LotRO. Но если говорить об эволюции сюжетных линий, я бы вспомнил Everquest и Everquest II, которые меня неизменно радовали на протяжении 14 лет игры в них.

Мои любимые одиночные игры: Witcher III; серия Mass Effect (включая Andromeda); серия Dragon Age; Baldur's Gate, Icewind Dale и Neverwinter Nights. Прямо сейчас я очарован Red Dead Redemption II.

mmozg.net (Rigeborod): Внушительный список, спасибо. LotRO оказался на вершине вашего рейтинга. Но эта игра сделана в стиле парка развлечений. Тем удивительнее, что вы видите Saga of Lucimia песочницей.

Tim Anderson: Главное отличие парка развлечений от песочницы в том, что в последней нет “рельсового” контента. Мне нравится в LotRO многое, но эта MMO содержит в себе явные квест-хабы (как и WoW, SWTOR и другие представители современного MMO-рынка), в результате чего вы следуете по безальтернативному пути от одного хаба к другому. Ничего подобного в нашей игре не будет.

В нашем мире квесты не дают опыта, они на 100% опциональны. Так что когда вы приходите в игру, вы сами выбираете, чем вам заняться.

У нас будут квесты, да. К примеру в “Первом Томе” (который выйдет вслед за романом и будет повторять его содержание), квесты будут подобны эпическим квестам в LotRO, посвящённым легендарным книгам, или сюжетным квестам из FFXIV. Если вы хотите пройти их, вы пойдёте по сюжетной линии. Но вам совершенно необязательно это делать, если вы не хотите.

У нас будут квесты в городах, в определённых областях, и даже в подземельях. Они будут схожи с тем, как всё устроено в парках развлечений — вам нужно будет отправиться из точки А в точку Б, затем в точку В и так далее. Но так как наша игра не оперирует очками опыта, игроки будут проходить квесты, чтобы узнать ещё немного об истории мира, или ради своей фракции, или для того, чтобы получить доступ к новым историям. А не “потому что это единственный способ получать новые уровни”.

Многие игры на старте очередного дополнения с гордостью пишут “более 5 000 новых квестов для игроков!”. Мы же планируем на старте игры иметь меньше 80 квестов, но всех их мы характеризуем как “эпичные”. Что-то в духе квестов Coldain Ring или Shawl в EQ1, или в духе квестов на получение эпического оружия в EQ1/EQ2, или же вы можете вспомнить квесты легендарных книг из LotRO.

У нас в принципе не будет квест-хабов, в принципе не будет квестов в духе “подай-принеси”. К тому же, как я уже сказал, игрок не будет получать опыт, делая их, так что для нас квесты — это что-то, что погружает вас в историю мира, что делает этот мир для вас ближе, а не позволяет вам ненапряжно прокачивать персонажа.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей -- цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры
mmozg.net (Rigeborod): Да, это действительно очень сильно отличается от LotRO. Мне хотелось бы вернуться к этому вопросу немного позже. Потому что прямо сейчас меня беспокоит момент, который я не до конца понимаю. Всё же вы сознательно выбрали именно “песочницу” в качестве принципиальной игровой модели своей MMO, но мы уже довольно долго говорим о сюжете, об авторских историях. Мне всё равно кажется, что это куда органичнее будет смотреться в парке развлечений, тогда как песочница обычно концентрируется на совсем другом — на механиках, а не на авторском сюжете.

Tim Anderson: Для меня “песочница” — это, прежде всего, полноценный виртуальный мир. Мы строим именно мир, а не просто игру. Механики — основная часть того, что мы создаём, но важно помнить, что прототипом этого мира в первую очередь был мир, созданный для D&D. Идея развивалась именно из этого.

Парки развлечений прекрасно подойдут, если вам просто важно, чтобы люди играли в игру. А вот создание виртуального мира выходит на передний план тогда, когда вы хотите создать нечто живое и дышащее полной грудью — место, в котором игроки захотят, собственно, жить и дышать полной грудью, а не просто играть.

Наш проект даже в меньшей степени привычная MMORPG, и в большей — цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры.

Просто мы считаем, что такое пространство лучше всего можно реализовать в формате MMORPG, потому-то мы и хотим, собственно, создать мир, в который множество людей могут приходить в любое время и проводить это время вместе за виртуальным столом, который называется “Интернет”.

mmozg.net (Rigeborod): Хорошо, вы создаёте виртуальный мир. Это значит, что в нём будет как минимум два вида историй. Одни рассказываете вы, как писатель — это те самые эпичные сюжеты, о которых мы говорили выше. Другие истории создаются игроками (и сейчас я не говорю о ролеплейных постановках) — истории о дружбе, предательстве, победах и поражениях, истории о надежде и разочаровании. Какие из этих двух видов истории, на ваш взгляд, важнее, и как они могут сосуществовать в общем пространстве?

Tim Anderson: Динамический геймплей (игроки, отправляющиеся в свои собственные приключения, изменение мира без участия авторов) может возникнуть только тогда, когда люди в виртуальном мире взаимодействуют друг с другом и сами решают, каким будет их общий мир. Для игроков такой контент, который возникает на основе желаний ваших друзей, группы, гильдии, невероятно важен.

Но не менее важно верить в этот мир. Важно, чтобы он был реалистичным. Чтобы люди чувствовали, что могут жить и дышать в нём. Мир не может стать таким, если у него нет истории, нет политики, нет расовых трений, религий, конфликтов и всего того, что заставляет нас в него поверить.

Наша задача — создать такое реалистичное пространство. А вот то, как именно люди будут жить в нём, это уже сумма решений самих игроков.

mmozg.net (Rigeborod): Но мы видим примеры полноценной политической жизни в некоторых песочницах, которая возникает исключительно от действий игроков. Люди объединяются в большие организации, используют дипломатию и силу оружия, чтобы продвигать свои интересы и идеологию. EVE Online пример такой живой политической системы… или вы говорите о другом виде политики?

Tim Anderson: Сейчас вы говорите о PvP. А у нас чистый PvE-мир. Из этого мы и исходим, когда рассуждаем о песочном геймплее в нашем мире, полностью сосредоточенном на схеме “player-versus-environment”. Представьте, что вы с друзьями собираетесь за столом, чтобы окунуться в D&D-игру. Ваша цель — хорошо провести время вместе, а не ганкать друг друга. Так что PvP — это совершенно другой тип игрового пространства.

mmozg.net (Rigeborod): Верно. Выходит, что если нет PvP — нет и политики, создаваемой игроками. А есть ли какой-то другой способ для меня, как игрока, повлиять на мир? Вы уже упоминали о влиянии игрового сообщества. Планируется ли это влияние на уровне вашего мира и ваших эпических сюжетов?

Tim Anderson: Конечно же. Мы будем внимательно следить за тем, чем занимаются игроки в нашем мире и будем вносить изменения на основе наших наблюдений. Иногда мы будем проводить прямые опросы и интересоваться у игроков, как они хотят, чтобы мир менялся со временем.

Также мы будем очень серьезно сосредоточены на регулярных интерактивных событиях с участием гейммастеров, где будет живое взаимодействие с игроками.

И, наконец, на уровне механик мы закладываем динамические изменения мира в зависимости от того, как именно игроки ведут себя в определённом регионе (появление монстров и ресурсов в частности будет напрямую зависеть от того, как, где и когда действуют игроки).

Всё перечисленное уже в определённой степени происходит на уровне нашего игрового сообщества в режиме раннего доступа. В декабрьском обновлении мы развиваем три новые возможности. И это развитие полностью основано на отзывах игроков.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей -- цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры
mmozg.net (Rigeborod): О каких возможностях речь?

Tim Anderson: Проще дать ссылку на наше письмо, в котором это подробно описано: buff.ly/2RnpAij

mmozg.net (Rigeborod): Спасибо, почитаем. Есть одно существенное отличие MMORPG от одиночной RPG: в MMO вы делите игровой мир и его квесты с другими. Это иногда приводит к тому, что NPC просит раз за разом, скажем, спасти принцессу. В контексте погружения в мир и его реалистичности, разве такие вещи не разрушают желаемый эффект?

Tim Anderson: Ха, к счастью, у нас ничего подобного не будет. Помните, когда я говорил о том, что у нас едва ли будет 80 квестов вместо привычных 5 000? Одна из причин такого решения в том, что мы попросту ненавидим статичные задания. Мир должен меняться. Наши игровые мастера — один из способов делать это. Мы также намерены постоянно передвигать NPC, входы в подземелья и прочие элементы, которые будут отображать изменения в нашем мире.

К примеру, мы можем устроить наводнение в трёх соседних зонах. Всем NPC в этом пространстве придётся перебраться или исчезнуть. Мосты смоет. Входы в подземелья завалит стихия. А игрокам теперь придётся выяснять, куда перебрались NPC или как попасть в подземелье. И мы никогда не будем сообщать ничего подобного в “патчнотах”, так что игрокам придётся выяснять всё это самостоятельно.

И, наконец, игровой мир будет меняться с выходом каждого нового дополнения. Когда мы запустим “Второй Том”, весь контент “Первого Тома” исчезнет навсегда. Мир изменится и уже никогда не будет прежним.

Так что смотрите: живые интерактивные ивенты с участием гейммастеров, изменение в локациях, изменение погоды, перемещающиеся NPC, исчезновение квестов из-за изменения мира, изменение входов в подземелье, и так далее и тому подобное. Мир будет постоянно меняться, и мы будем делать всё возможное, чтобы уйти от статичных квестов и статичного мира. Мы не хотим, чтобы игроки сталкивались с повторяющимся контентом снова и снова.

Есть целый цикл текстов на нашем сайте, с которыми ваши читатели могут познакомиться: “Понедельники в MMORPG”. Если верно помню, там восемнадцать заметок. И первая из них была как раз о примитивных квестах: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-the-milk-run/ Также мы рассуждали там о “эндгейме”, сюжетных линиях, токсичном поведении в играх, отсутствии миникарты, отказе об информировании игроков об изменении в содержании мира через патчноуты. (примечание редактора: некоторые из этих текстов мы уже перевели для вас)

mmozg.net (Rigeborod): Выше вы обронили интересную фразу: “Наш проект даже в меньшей степени привычная MMORPG, и в большей — цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры.” А в чём, на ваш взгляд, различие между этими понятиями?

Tim Anderson: Большинство MMO сфокусированы на квестах и продвижении игрока к “эндгейму”, где его ждут рейды. Мы же сфокусированы на самом мире и кооперативной игре. Что-то, что напоминает привычные D&D-посиделки, в которых собирается 5-8, может, 12 или даже 24 друга и проводят время вместе в пространстве, которое всячески поддерживает именно коллективную игру.

Сегодня большинство MMO делают всё для того, чтобы вам было просто играть даже в полном одиночестве. Мы же сосредоточены на эпических историях, которые требуют того, чтобы игроки объединяли свои усилия для продвижения по ним. Точно так же, как это происходит в настольных D&D-играх.

Вы не играете в D&D в одиночестве. Вы играете тогда, когда собирается 6-8 человек (может, 3-4). Мы хотим, чтобы у наших игроков была возможность играть вместе в любой момент, а не только, когда они доберутся до “эндгейма” и займутся рэйдингом. Вот почему мы придерживаемся правила “никакого эндгейма”. Весь мир должен быть способен предложить захватывающие коллективные приключения.

И, наконец, игра в D&D с друзьями никогда не была о том, чтобы набрать побольше трофеев. Она была о том, чтобы собраться вместе и хорошо провести время. Ещё пригодятся пиво и хорошие закуски. Это, прежде всего, компания. И это то, на чём мы фокусируемся: игра в компании и групповой/кооперативный геймплей.

Saga of Lucimia: Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей -- цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры
mmozg.net (Rigeborod): Так что, выходит, в вашей игре вообще нет места для одиночек?

Tim Anderson: В Saga of Lucimia будет множество занятий для одиночек на 15-30 минут. Вы можете заниматься ремеслом, ролеплеем, искать кусочки знаний о мире, окунуться в собирательство, не отходя далеко от форпоста. Но, как я уже говорил, вы не играете в D&D в одиночку, вам нужна компания. Большая часть игрового контента нашего мира рассчитана на группу игроков. Если вы решили покинуть безопасное поселение, за его пределами вам не выжить одному.

Фродо не отправился из Ривендейла один. Он выдвинулся оттуда в составе Братства. Если бы у Фродо была возможность быстренько метнуться в Мордор без единой остановки по пути, выполнить задание за несколько дней (или, что ещё более нелепо — за несколько часов), как это принято в большинстве современных MMORPG и других играх (подземелье в “hard mode” можно пройти за 15 минут!), что это за история была бы? Какой же это вызов? Какой уровень самопожертвования предполагал бы такой сюжет? Какие бы отношения могли бы возникнуть в таком случае?

В конце концов, вы бы действительно считали, что он совершил что-то эпическое? Сделал бы он что-то, что стоило бы вспоминать через несколько недель, не говоря уже про несколько лет? Мой ответ — нет. Потому что вы не можете сделать что-то по-настоящему эпическое в одиночку за небольшое время с минимальным приложением усилий.

Я играю в мобильные игры на своём смартфоне, когда у меня выдаётся пауза на 10-15 минут. Я играю в MMORPG, когда у меня есть 2-3 часа свободного времени. Я играю в Ведьмак 3, когда хочу поиграть в одиночестве. Я играю в MMORPG или D&D, когда хочу поиграть с друзьями. Мда… длинный ответ получился.

Короткая версия: Да, есть занятия в нашей игре, которые можно делать в одиночестве, но где-то 85% контента разработана для игры в группе. Просто вспомните, каким был ранний EverQuest — там мало чем можно было заняться в одиночку, практически всё в игре было рассчитано на игру в группе.

mmozg.net (Rigeborod): Полностью с вами согласен. В то время как множество игр содержат массу контента для одиночек, им явно не хватает контента для групп. Как вы считаете, каких групповых механик не хватает жанру MMO? На этот вопрос можно посмотреть как со стороны автора игры, так и со стороны игрока. Мне интересны обе точки зрения.

Tim Anderson: Очевидно, что игрокам хочется удобства. Но какой ценой? Поиск группы как в SWTOR/WOW/FFXIV быстро находит вам партнёров, но вы, скорее всего, не встретите их снова. И ещё меньше вероятность, что вы с ними вообще заговорите. Единственная вещь, которая будет их интересовать, можете ли вы выжать приличный DPS и что перед ними не полный нуб.

С точки зрения игрока, мне намного важнее общение с другими людьми. Мне важно формировать отношения. Я хочу, чтобы другие игроки становились моими друзьями, чтобы мы сделали гильдию, чтобы у нас были долгосрочные отношения, а не просто безымянные фигуры, вышибающие тебя из группы, если ты не выдал достаточно DPS или впервые проходишь это подземелье.

Думаю, что и с точки зрения игрока, и с точки зрения разработчика, мы заинтересованы в том, чтобы обращать пристальное внимание на репутацию каждого игрока. Мы заинтересованы в том, чтобы уничтожать токсичность, буквально принуждать игроков быть вежливыми друг с другом. Как в школе… если вы хулиганите или ведёте себя как придурок, учитель оставит вас после уроков и поговорит с вами. Если вы продолжите в том же духе и после этого, вас просто отчислят из школы.

Если вы не можете научиться быть вежливыми и уживаться с другими игроками, просто идите к чёрту. Но если вы сможете — тогда вы сможете и добиться многого в игре, благодаря объединению с другими. Вот о чём должны быть MMORPG, по-моему. Так что да, я бы с воодушевлением принял бы любые подвижки в сторону формирования репутации каждого конкретного игрока, и чтобы это имело непосредственное влияние на возможность объединяться с другими.

mmozg.net (Rigeborod): Вы видите способы использования репутации игрока, как части игровой механики (а не просто модераторское давление и угрозы бана)?

Tim Anderson: Мы изучаем этот вопрос. (смеётся) Нам бы очень хотелось применить что-то, что связано с идентификацией игрока, как реального человека в реальном мире, уйти от анонимности. Но мы пока не видим возможности это сделать. А на модераторов мы рассчитывать можем и будем. Токсичность игроков — это то, против чего мы настроены очень решительно. Поэтому будем применять классическую политику трёх предупреждений. Как и довольно внимательное отношение к никам персонажей.

Продолжение следует.

Читайте также

8 комментариев

avatar
Подкупает то, что Андерсон понимает что он хочет сделать и для кого. И, по-видимому, нисколько не смущается того что его проект не для всех.
  • 0
avatar
Да проект весьма своеобразен и интересен. Но их хотелка закрыть игру после выпуска последнего сюжетного Тома, просто потому что им больше нечего рассказать (что очень важно для абсолютной «песочницы», да) — уж слишком своеобразна…
  • 0
avatar
О, советую дождаться следующую часть интервью. =)
  • +2
avatar
Вообще вся эта концепция с миром, изменяемым игроками и тут же сюжетным изменением мира, до сих пор не складывается у меня в полную картину. Если роман выйдет раньше первого тома игры, то каким образом игроки смогут влиять на мир и при чем тогда опросы игроков о желаемых изменениях мира? Насколько я понял речь шла не только о ресурсах и мобах. Опять же, если не проходить сюжетку, откуда игроки должны понять причины изменения мира после каждого тома?
  • +1
avatar
Например, так: том 1 определяет прошлое мира до текущего момента. Соответственно, том 2 будет учитывать решения игроков за время первого сезона плюс, собственно, завязку для второго. И так далее.
  • +1
avatar
Минутка юмора: «И придут в новый уникальный динамически изменяемый мир игроки, и начнут они гриндить всё что движется и не движется...»

Нет, идея отличная, надеюсь им хватит сил. И не меньше надеюсь, что найдётся достаточное кол-во игроков.
  • +1
avatar
Я точно буду в их числе) Думаю у них всё получится)
  • 0
avatar
Для небольшой студии «достаточно» достаточно маленькое: 10к игроков они точно найдут. =)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.