Сколько раз вы жаловались на то, что термин «Player versus Environment» во многих MMORPG выродился до противостояния с NPC, как если бы это единственное, что могло в теории представлять опасность и вызов? Ни разу? Ну, и ладно. А я часто. Обычно, даже в лёгких фентезийных сюжетах приключенцам противостоит погода или суровый климат. Но в этом-то и отличие книги или фильма от игрового пространства: там, где одним авторам достаточно изобразить сложные условия, другим нужно заставить это работать. И вот тут начинаются проблемы.
Скажем, чтобы запустить снежинки к Рождеству в игровом мире, много усилий не нужно. Другое дело — устроить настоящую зиму и заставить мёрзнуть ваших персонажей, у которых из органов чувств только полоска здоровья. Это уже задача не из лёгких. Вот за неё и берутся авторы Pantheon, подробно объясняя в августовском письме, как же будет работать система экстремальных климатических условий и организм приключенцев в них.
А что мы всё про зиму да про зиму? Если все экстремальные условия — это холод, наденем шапки под шлемы и вперёд. Но вот какие испытания ожидают нас на просторах мира Терминус:
Разработчики скромно добавляют к этому списку пояснение: на старте экстремальных климатических условий будет только шесть. Так что готовьтесь к развитию этой темы, потому что главное здесь — сделать основу в виде принципиальной механики. А дальше уже можно вводить разнообразные виды влияния на неокрепший организм искателя приключений.
У каждой агрессивной среды будет пять уровней. На пятом вас ждёт самое серьёзное испытание, а первый для разминки, чтобы не замучить привыкшего к полной безопасности в отсутствии мобов среднестатистического игрока в MMO.
Интересно, сколько смертей от обморожения или передозировки ядовитыми парами в AFK-режиме нас ждёт?
Также, чем выше уровень экстремальной среды, тем больше усилий понадобится игроку, чтобы просто оставаться здесь в добром здравии и ясном сознании. Общий комплекс мер по противодействию агрессивной среде разработчики назвали «Акклиматизация». Мне очень хотелось, чтобы так оно и было. Когда я увидел это слово, воображение начало рисовать картины, в которых мы придерживаемся зоны с определённым климатом и постепенно к нему привыкаем. Но механика другая. Это не значит, что она плохая, это значит, что она не очень соответствует выбранному слову.
Сами же усилия игрока по противодействию экстремальным погодным условиям выглядят как активные подготовительные действия, а не как пассивное ожидание адаптации. И это здорово. Помимо очевидных баффов от определённых классов и пассивных расовых бонусов, сама экипировка в игре будет иметь параметры защиты. Но об этом те, кто следит за Pantheon, и так уже знают. А вот «Глифы» — это новая информация. Во всяком случае, для меня.
Кажется довольно просто: накапливаете Глифы получше, и используете их вместе. Но дело в том, что одна локация может иметь сразу несколько опасных воздействий на организм.
Холод и нехватка кислорода? Легко. Жара и ядовитые пары? Вообще не проблема.
Так что сочетать защитные свойства придётся с умом. Но давайте перейдём к самому интересному. Вот я вас тут пугал ядовитыми парами и жутким морозом. А может, персонаж при этом будет просто икать? Давайте посмотрим, какое воздействие на приключенцев будет оказывать экстремально холодное (пятый уровень) место под названием Glacial Pace.
Сходу:
Но кроме этого каждое место может накладывать свои особые эффекты. Например:
Или
Или
Ещё никогда я не получал удовольствия от прочтения таких жутких вещей. Всё потому, что воображение рисует картины действительно сложной среды, планирования и командной работы. Но вообще хорошо, что письмо это выпустили в августе.
Скажем, чтобы запустить снежинки к Рождеству в игровом мире, много усилий не нужно. Другое дело — устроить настоящую зиму и заставить мёрзнуть ваших персонажей, у которых из органов чувств только полоска здоровья. Это уже задача не из лёгких. Вот за неё и берутся авторы Pantheon, подробно объясняя в августовском письме, как же будет работать система экстремальных климатических условий и организм приключенцев в них.
А что мы всё про зиму да про зиму? Если все экстремальные условия — это холод, наденем шапки под шлемы и вперёд. Но вот какие испытания ожидают нас на просторах мира Терминус:
- Холод (Frigid)
- Палящий Зной (Scorching)
- Ядовитые Пары (Toxic)
- Недостаток Кислорода (Anaerobic)
- Избыточное Давление (Pressure)
- Шквальный Ветер (Windshear)
Разработчики скромно добавляют к этому списку пояснение: на старте экстремальных климатических условий будет только шесть. Так что готовьтесь к развитию этой темы, потому что главное здесь — сделать основу в виде принципиальной механики. А дальше уже можно вводить разнообразные виды влияния на неокрепший организм искателя приключений.
У каждой агрессивной среды будет пять уровней. На пятом вас ждёт самое серьёзное испытание, а первый для разминки, чтобы не замучить привыкшего к полной безопасности в отсутствии мобов среднестатистического игрока в MMO.
Также, чем выше уровень экстремальной среды, тем больше усилий понадобится игроку, чтобы просто оставаться здесь в добром здравии и ясном сознании. Общий комплекс мер по противодействию агрессивной среде разработчики назвали «Акклиматизация». Мне очень хотелось, чтобы так оно и было. Когда я увидел это слово, воображение начало рисовать картины, в которых мы придерживаемся зоны с определённым климатом и постепенно к нему привыкаем. Но механика другая. Это не значит, что она плохая, это значит, что она не очень соответствует выбранному слову.
Сами же усилия игрока по противодействию экстремальным погодным условиям выглядят как активные подготовительные действия, а не как пассивное ожидание адаптации. И это здорово. Помимо очевидных баффов от определённых классов и пассивных расовых бонусов, сама экипировка в игре будет иметь параметры защиты. Но об этом те, кто следит за Pantheon, и так уже знают. А вот «Глифы» — это новая информация. Во всяком случае, для меня.
- Глифы получить довольно сложно. Их можно найти в трофеях сильных противников или создать при помощи максимально возможных ремесленных умений, используя рецепты, в которые входят очень редкие и ценные компоненты.
- Когда персонаж получает Глиф, он будет виден в окне «Акклиматизация» в той секции климатических угроз, к которым относится. Глифы добавляются в коллекцию. Чем она больше, тем больше у вас вариантов по совмещению и использованию Глифов.
- Глиф содержит три параметра:
1) Климатические условия, к которым он относится
2) Качество, которое определяет уровень акклиматизации
3) Часть тела, которой предназначен Глиф.
- Вот пример двух Глифов разного качества:
- Слабый Глиф Холода: Туловище (повышает акклиматизацию в холоде на 10 пунктов)
- Первичный Глиф Холода: Туловище (повышает акклиматизацию в холоде на 40 пунктов)
- Есть шесть параметров персонажа, к которым могут относиться Глифы: Голова, Туловище, Руки, Ноги, Ступни и Кровь.
- Глифы воздействуют на организм в зависимости от своего качества и предназначения:
а) Голова — до 30 пунктов
б) Туловище — до 40 пунктов
в) Руки — до 20 пунктов
г) Ноги — до 30 пунктов
д) Ступни — до 20 пунктов
е) Кровь — до 60 пунктов
Кажется довольно просто: накапливаете Глифы получше, и используете их вместе. Но дело в том, что одна локация может иметь сразу несколько опасных воздействий на организм.
Так что сочетать защитные свойства придётся с умом. Но давайте перейдём к самому интересному. Вот я вас тут пугал ядовитыми парами и жутким морозом. А может, персонаж при этом будет просто икать? Давайте посмотрим, какое воздействие на приключенцев будет оказывать экстремально холодное (пятый уровень) место под названием Glacial Pace.
Сходу:
- Снижение скорости передвижения
- Снижение скорости атаки
- Увеличение скорости произнесения заклинаний
- Увеличение отката между применением умений
Но кроме этого каждое место может накладывать свои особые эффекты. Например:
Переохлаждение Лёгких
Персонаж получает урон, теряя X% от максимального запаса здоровья в зависимости от уровня сложности среды. Пока эффект «Переохлаждение Лёгких» активно, будет расходоваться Выносливость персонажа до полного истощения. Регенерация выносливости в этом режиме недоступна.
Или
Обморожение
Игрок получает сильный урон, теряя X% от максимального запаса здоровья. Вместе с этим запускается таймер, действующий до тех пор, пока персонаж не покинет опасную зону. Пятикратное значение таймера исключает возможность использовать оружие или заклинания.
Или
Гипотермия
Этот эффект появляется при воздействии на организм персонажа любого другого климатического урона, связанного с холодом. Персонаж получает урон, теряя X% от максимума здоровья. Пока гипотермия активна, персонаж теряет Y здоровья вплоть до наступления смерти.
Ещё никогда я не получал удовольствия от прочтения таких жутких вещей. Всё потому, что воображение рисует картины действительно сложной среды, планирования и командной работы. Но вообще хорошо, что письмо это выпустили в августе.
15 комментариев
Эффекты чрезвычайно разнообразны — от заморозки до воздействия на камеру, которая постоянно разворачивается произвольным образом, что сильно дезориентирует игроков.
Если вы привыкли к какому-то климату, то вы можете хуже себя чувствовать в противоположном, к чему-то сильному вообще привыкнуть невозможно, те же яды. Так вот, именно жара, сырость, холод и т.д. — это факторы способные создавать сложные экономические цепочки. Разный климат — разные ресурсы, а с акклиматизацией вы не сможете легко переходить из зоны в зону, а значит надо налаживать связи и какую-то логистику, торговать. И вот уже база для других механик.
В общем, классно, но на мой взгляд как-то изолировано, хотя потенциал огромный.
По моему было 3 уровня стужи на соседних островках и чтоб пройти квесты на 3-м уровне, нужно было сперва как следует заполнить рюкзак на первом, а затем и на втором уровне. Не получив возможности противодействия холоду 3-го уровня персонаж складывался от переохлаждения в такой зоне быстрее, чем успевал убить пару мобов.
А так вообще, опыт «выживалок» как нельзя кстати будет. С визуальным отображением можно много чего придумать, даже не мудрствуя с замороченными механиками. В Conan Exiles к примеру, прежде чем от мороза начнет уходить здоровье экран успеет покрыться инеем, камера будет мелко трястись, явственно услышишь как стучат зубы персонажа и как он дышит себе на руки. Жара тоже имеет свои эффекты: дрожащий воздух, опять же измененный звук дыхания, прямо физически начинаешь чувствовать как пот заливает глаза.
Если честно, мне никогда не нравилось злоупотребление подобными эффектами.
Чего стоят некоторые песочницы где начальные стадии пищевого отравления игрокам предлагалось опознавать по «периодическому звуку бурчания в животе».
Всё таки в реальной жизни у нас несколько больше сенсорных возможностей для оценки своего состояния, чем эффекты на экране.
Которые туннельным зрением (во время боя например или сложного прыжкового квеста) можно тупо просмотреть.
А справляться с эффектами на долгосрочной основе, как мне кажется, лучше всего через разные модификаторы в снаряжении. Простейший пример — утепленный верх для морозных локаций. Он при низкой температуре выравнивает дебаффы от холода (например, замедление), а в теплых локациях увеличивает дебаффы из-за жары (например, снижение концентрации, силы).
Если ввести ограничение на носимые вещи, можно избежать ситуации, когда на капе люди утыканы «глифами, камнями» против всех возможных условий.
Что-то такое есть на моей памяти разве что в Zelda. Да и то в целом компенсируется правильной едой.
Тут есть риск пуститься в необузданный хардкор, конечно, но сама концепция делает опыт интереснее.