Игра — понятие сложное и замешанное на глубоком субъективизме. Я несколько раз сам загонял себя в ловушку опасным вопросом «А в чём тут смысл?», который задавал в адрес нелюбимых мной игровых конструкций. Мои друзья меня справедливо одёргивали, предлагая объяснить объективный смысл моих любимых игровых конструкций. Конечно, это было практически невозможно сделать так, чтобы все гипотетические собеседники остались удовлетворены ответом. Нет понятия «смысл» в том, что, по сути, есть добровольное развлечение.

Подробно показанный в свежем видео игровой режим Outpost Rush заставил меня хлопнуть себя по лбу — так это же и есть игра, которую в Amazon предлагали нам три года назад посреди ганкбокса! Может, я последний, кто это понял, но что уж тут поделать. Фактически, все механики, которые были разработаны компанией для свободной песочницы — клайм форпоста, сбор ресурсов на его развитие и укрепление, защита своей фортификации — всё тут. Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме. Делов-то.


Или разница всё же есть? Мне кажется, её легко заметить. Три года назад клайм места под форпост, сбор ресурсов для его строительства и развития, успешная защита от посягательств других людей не приводили вас к победным фанфарам и не давали никаких явных призов, завёрнутых в подарочную ленту. Это было лишь конкретное состояние конкретного участка конкретного игрового мира в конкретный момент времени. А ещё — единственное надёжное укрытие для всех.

На карте есть форпосты, в рамках которых персонажи без криминального статуса оказываются в полной неуязвимости и могут складировать свои вещи.

Из описания первого альфа-теста New World.

Здесь вы можете увидеть скриншот карты из первой альфы. Пускай плохого качества, но он даёт представление о том, что форпосты были расставлены по всей территории и владели ими разные гильдии.

MMO-индустрия: Теория MMO: New World: Запертая игра
Демонстрация того самого форпоста: четыре стены, ремесленные станки, склад, и обязательный обелиск посередине, отвечающий за контроль территории и окна уязвимости.

Я ничуть не пытаюсь вызвать в вас грусть по утраченному, потому что если это вершина игровой схемы, то она очень слабая и, как верно говорит цитата из видео по ссылке выше, совершенно не новая — перед нами, фактически, копия системы деревень из Darkfall.

New World вовсе не выживач, как может многим показаться. Это MMORPG, базирующаяся на завоевании территорий. Большинство её концепций не новы. На мой взгляд, они пришли из Ultima Online, Shadowbane, EVE Online, Darkfall и Mortal Online. Если бы игра вышла в 2010 году, никто бы не назвал её «выживалкой».

Из свежего здесь разве что сеттинг — нечто на рубеже средних веков и эпохи Ренессанса — а также система развития персонажа.

Из описания первого альфа-теста New World.

Как видите, гордиться в тот момент New World было почти нечем, особенно с учётом закономерно процветающего повсюду ганка. Механика развития форпостов выглядела чуть ли не единственным светлым пятном на общем заурядном фоне.

В новом игровом мире не было ни одного форта вообще. Были только специально подготовленные точки в виде небольшой насыпи камней со столбом света, означающих «священные места» концентрации азота, которые в определённом радиусе от себя создавали защищённую область. Многие из вас видели этот подход в Archeage. В этой области можно было возводить стены, создавать хранилище, ставить ремесленные станки, строить дома, колодцы и даже возделываемые поля. Список возможных объектов строительства собирались развивать. Форт не был отделён от поселения, как сейчас, и не был непонятно откуда возникшим набором зданий.

MMO-индустрия: Теория MMO: Запертая игра
Старые скриншоты могут представлять новый интерес, если понять, что всё это скромное поселение — дело рук игроков. И даже колодец нужно было построить, чтобы вода для кулинаров была под боком.

В этом смысле форпосты выглядели не только логичнее того, что есть в игре сейчас, но куда более интересной затеей, которая требует планирования, а также усилий многих игроков в добыче ресурсов и развитии поселения.

Эту механику просто пожалели и решили хотя бы в очень урезанном виде сохранить в игре, заперев в локальном режиме. А на деле наглядно продемонстрировали, как разделение игры на части лишает смысла даже вполне интересные механики. Одно дело — собирать ресурсы и вкладывать их в развитие форпоста посреди нового мира ради того, чтобы на его карте появилось новое поселение с новыми возможностями. Совсем другое — прикладывать аналогичные усилия для того, что обнулится буквально через сорок минут.

И ещё одно закономерное следствие разделения игры на части — для каждой запертой игры авторам придётся искать собственные стимулы в, казалось бы, всё ещё едином игровом пространстве. То, что они предлагают в качестве награды, должно иметь объективную ценность на уровне всего игрового мира. А выбор таких наград невелик.

Если в режиме общего мира усилия по сбору ресурсов для строительства и развития форпоста не требовали никаких наград, потому что сам развитый форпост с его возможностями и был наградой, то в изолированном виде придётся выдавать призы. Иначе зачем люди туда пришли? В первом случае развитый форпост давал разнообразные возможности крафтерам, а те, каждый в своём направлении, наполняли рынок. Во втором случае победа в локальной игре за потешное развитие форпоста даёт прямые награды в виде той же экипировки. Сколько интересных решений, вариантов взаимодействий и вообще людей выпало из схемы, сложно подсчитать.

MMO-индустрия: Запертые игры

Я могу понять разработчиков New World, которым, с одной стороны, не хочется терять собственные наработки, а с другой — хочется добавить разнообразия в игру. Но вот поэтому я и не люблю подобные игровые салаты. Знаю — за мной уже закрепилась репутация «нелюбителя парков аттракционов», как если бы это был вопрос, с какой стороны разбивать яйцо, или какой цвет лучше. Можно любить или не любить сеттинг, но к игровой конструкции у меня есть вполне конкретные вопросы. И да, это снова вопрос «а в чём смысл?», за который мне может справедливо достаться. Но такой ли субъективный ответ на него?

Пример с аттракционом Outpost Rush наглядный именно потому, что мы можем сравнить конечный результат с тем, что на самом деле было раньше, в рамках той же игры. Обычно мы просто теоретизируем и рассуждаем о какой-то абстракции, которой мог бы стать игровой мир. Последствия разделения игры на части и запирание этих частей в замкнутом пространстве не помогли игре, а явно ей помешали. Обеднили процессы в общем мире и создали конкурирующие источники трофеев, которыми не удивлюсь если научатся ещё и манипулировать в режимах с большей степенью условностей. Кстати, довод «вы можете получить это и через крафт тоже» мне подозрительно напоминает аргумент в контексте игровых магазинов: «вы можете этого добиться игровым путём». Можем. Но в чём смысл? Так ведь получается, что крафт — это тоже запертый аттракцион.

Впрочем, если вспомнить, каким New World был во времена форпостов в открытом мире, мы вернёмся к тому описанию, которое я приводил выше: стандартная игровая схема вечной драки за территории, только в оригинальном сеттинге. В каком-то смысле это тоже была запертая в примитивных эмоциях игра. Очень сложно защищать такой открытый мир. Да и нет никакого желания. Так что я гордый носитель двух титулов — я одновременно не люблю и ганкбоксы и парки, потому что обе эти схемы слишком простые и неинтересные. Но New World упорно настаивает на том, что выбрать нужно либо то, либо другое. В таком состоянии жанр себя действительно исчерпал.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Frances
1
Frances
Flash
3
Flash
Dekadara
1
Dekadara
Ronin
1
Ronin
William_Godwin
1
William_Godwin
Xornet
2
Xornet

5 комментариев

avatar
Как я и писал в своей заметке — Амазон сейчас принимает только бизнес-решения. Бейте-режте меня, но весь этот инстансовый мультирежимный мусор, которым они спешно последний год наполняют игру, не имеет никакого отношения к гейм-дизайну вообще. Попытка «спасти» проект бросая в топку производства дровами трендов жанра. Трендов с ОГРОМНЫМИ кавычками. Уничижительными, брезгливыми кавычками отвращения к бесталанному и безидейному геймдеву.
  • +1
avatar
Как по мне, только на такой геймдев и способна студия, в которой работают люди согласившиеся на условия, описанные в статье: app2top.ru/industry/drakonovskie-pravila-razrabotchik-podelilsya-fragmentom-trudovogo-dogovora-s-amazon-188226.html. Разработка компьютерных игр, в своей основе, это творческий процесс. А при таких драконовских ограничениях на творчество в свободное время, никто из нормальных разработчиков-творцов туда просто не пойдёт.
Комментарий отредактирован 2021-07-13 13:05:01 пользователем Gelinger
  • +2
avatar
Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме.
Лет пять назад писал у себя в блоге про подобные тенденции в прогнозе будущего ММО. Изменения происходят медленнее, чем я думал, и не в точности по прогнозу, но пока катятся примерно в описанную сторону.
  • +1
avatar
Хороший разбор, с интересом прочитал. Спасибо. Про игрока, как двигателя истории, и про то, что эта концепция, очевидно, в MMO проваливается, очень точно. Но я не согласен с тем, что MMO с такого начинали. Как раз среди MMO начального периода (UO, EQ, AC, DAoC, SWG L2, EVE) WoW будет выглядеть белой вороной. Да, он оказался намного более подходящим и привычным для людей, которые не очень понимают, что и зачем делать в MMO, благодаря этому вышел на намного более широкую аудиторию. Но изначально авторы MMO сами в достаточной степени понимали, что и зачем они делают. Затем отчасти слишком явный финансовый успех WoW, а отчасти негативный отбор внутри MMO-жанра из-за монетизации, отсеяли даже не столько профессионалов, сколько влияние их голоса. И в результате мы получили то, что видим сейчас — провалы на пустом месте с козырями на руках.
  • +1
avatar
Хорошо, что Атрон сам себя упрекнул в том, что ему вместо ганк-бокса сделали парк, но всё равно не угодили! А то пришлось бы делать это самому =)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.