Игра — понятие сложное и замешанное на глубоком субъективизме. Я несколько раз сам загонял себя в ловушку опасным вопросом «А в чём тут смысл?», который задавал в адрес нелюбимых мной игровых конструкций. Мои друзья меня справедливо одёргивали, предлагая объяснить объективный смысл моих любимых игровых конструкций. Конечно, это было практически невозможно сделать так, чтобы все гипотетические собеседники остались удовлетворены ответом. Нет понятия «смысл» в том, что, по сути, есть добровольное развлечение.
Подробно показанный в свежем видео игровой режим Outpost Rush заставил меня хлопнуть себя по лбу — так это же и есть игра, которую в Amazon предлагали нам три года назад посреди ганкбокса! Может, я последний, кто это понял, но что уж тут поделать. Фактически, все механики, которые были разработаны компанией для свободной песочницы — клайм форпоста, сбор ресурсов на его развитие и укрепление, защита своей фортификации — всё тут. Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме. Делов-то.
Или разница всё же есть? Мне кажется, её легко заметить. Три года назад клайм места под форпост, сбор ресурсов для его строительства и развития, успешная защита от посягательств других людей не приводили вас к победным фанфарам и не давали никаких явных призов, завёрнутых в подарочную ленту. Это было лишь конкретное состояние конкретного участка конкретного игрового мира в конкретный момент времени. А ещё — единственное надёжное укрытие для всех.
Из описания первого альфа-теста New World.
Здесь вы можете увидеть скриншот карты из первой альфы. Пускай плохого качества, но он даёт представление о том, что форпосты были расставлены по всей территории и владели ими разные гильдии.
Я ничуть не пытаюсь вызвать в вас грусть по утраченному, потому что если это вершина игровой схемы, то она очень слабая и, как верно говорит цитата из видео по ссылке выше, совершенно не новая — перед нами, фактически, копия системы деревень из Darkfall.
Из описания первого альфа-теста New World.
Как видите, гордиться в тот момент New World было почти нечем, особенно с учётом закономерно процветающего повсюду ганка. Механика развития форпостов выглядела чуть ли не единственным светлым пятном на общем заурядном фоне.
В новом игровом мире не было ни одного форта вообще. Были только специально подготовленные точки в виде небольшой насыпи камней со столбом света, означающих «священные места» концентрации азота, которые в определённом радиусе от себя создавали защищённую область. Многие из вас видели этот подход в Archeage. В этой области можно было возводить стены, создавать хранилище, ставить ремесленные станки, строить дома, колодцы и даже возделываемые поля. Список возможных объектов строительства собирались развивать. Форт не был отделён от поселения, как сейчас, и не был непонятно откуда возникшим набором зданий.
В этом смысле форпосты выглядели не только логичнее того, что есть в игре сейчас, но куда более интересной затеей, которая требует планирования, а также усилий многих игроков в добыче ресурсов и развитии поселения.
Эту механику просто пожалели и решили хотя бы в очень урезанном виде сохранить в игре, заперев в локальном режиме. А на деле наглядно продемонстрировали, как разделение игры на части лишает смысла даже вполне интересные механики. Одно дело — собирать ресурсы и вкладывать их в развитие форпоста посреди нового мира ради того, чтобы на его карте появилось новое поселение с новыми возможностями. Совсем другое — прикладывать аналогичные усилия для того, что обнулится буквально через сорок минут.
И ещё одно закономерное следствие разделения игры на части — для каждой запертой игры авторам придётся искать собственные стимулы в, казалось бы, всё ещё едином игровом пространстве. То, что они предлагают в качестве награды, должно иметь объективную ценность на уровне всего игрового мира. А выбор таких наград невелик.
Если в режиме общего мира усилия по сбору ресурсов для строительства и развития форпоста не требовали никаких наград, потому что сам развитый форпост с его возможностями и был наградой, то в изолированном виде придётся выдавать призы. Иначе зачем люди туда пришли? В первом случае развитый форпост давал разнообразные возможности крафтерам, а те, каждый в своём направлении, наполняли рынок. Во втором случае победа в локальной игре за потешное развитие форпоста даёт прямые награды в виде той же экипировки. Сколько интересных решений, вариантов взаимодействий и вообще людей выпало из схемы, сложно подсчитать.
Я могу понять разработчиков New World, которым, с одной стороны, не хочется терять собственные наработки, а с другой — хочется добавить разнообразия в игру. Но вот поэтому я и не люблю подобные игровые салаты. Знаю — за мной уже закрепилась репутация «нелюбителя парков аттракционов», как если бы это был вопрос, с какой стороны разбивать яйцо, или какой цвет лучше. Можно любить или не любить сеттинг, но к игровой конструкции у меня есть вполне конкретные вопросы. И да, это снова вопрос «а в чём смысл?», за который мне может справедливо достаться. Но такой ли субъективный ответ на него?
Пример с аттракционом Outpost Rush наглядный именно потому, что мы можем сравнить конечный результат с тем, что на самом деле было раньше, в рамках той же игры. Обычно мы просто теоретизируем и рассуждаем о какой-то абстракции, которой мог бы стать игровой мир. Последствия разделения игры на части и запирание этих частей в замкнутом пространстве не помогли игре, а явно ей помешали. Обеднили процессы в общем мире и создали конкурирующие источники трофеев, которыми не удивлюсь если научатся ещё и манипулировать в режимах с большей степенью условностей. Кстати, довод «вы можете получить это и через крафт тоже» мне подозрительно напоминает аргумент в контексте игровых магазинов: «вы можете этого добиться игровым путём». Можем. Но в чём смысл? Так ведь получается, что крафт — это тоже запертый аттракцион.
Впрочем, если вспомнить, каким New World был во времена форпостов в открытом мире, мы вернёмся к тому описанию, которое я приводил выше: стандартная игровая схема вечной драки за территории, только в оригинальном сеттинге. В каком-то смысле это тоже была запертая в примитивных эмоциях игра. Очень сложно защищать такой открытый мир. Да и нет никакого желания. Так что я гордый носитель двух титулов — я одновременно не люблю и ганкбоксы и парки, потому что обе эти схемы слишком простые и неинтересные. Но New World упорно настаивает на том, что выбрать нужно либо то, либо другое. В таком состоянии жанр себя действительно исчерпал.
Подробно показанный в свежем видео игровой режим Outpost Rush заставил меня хлопнуть себя по лбу — так это же и есть игра, которую в Amazon предлагали нам три года назад посреди ганкбокса! Может, я последний, кто это понял, но что уж тут поделать. Фактически, все механики, которые были разработаны компанией для свободной песочницы — клайм форпоста, сбор ресурсов на его развитие и укрепление, защита своей фортификации — всё тут. Просто наглухо заперто в отдельном игровом режиме. Делов-то.
Или разница всё же есть? Мне кажется, её легко заметить. Три года назад клайм места под форпост, сбор ресурсов для его строительства и развития, успешная защита от посягательств других людей не приводили вас к победным фанфарам и не давали никаких явных призов, завёрнутых в подарочную ленту. Это было лишь конкретное состояние конкретного участка конкретного игрового мира в конкретный момент времени. А ещё — единственное надёжное укрытие для всех.
На карте есть форпосты, в рамках которых персонажи без криминального статуса оказываются в полной неуязвимости и могут складировать свои вещи.
Из описания первого альфа-теста New World.
Здесь вы можете увидеть скриншот карты из первой альфы. Пускай плохого качества, но он даёт представление о том, что форпосты были расставлены по всей территории и владели ими разные гильдии.
Я ничуть не пытаюсь вызвать в вас грусть по утраченному, потому что если это вершина игровой схемы, то она очень слабая и, как верно говорит цитата из видео по ссылке выше, совершенно не новая — перед нами, фактически, копия системы деревень из Darkfall.
New World вовсе не выживач, как может многим показаться. Это MMORPG, базирующаяся на завоевании территорий. Большинство её концепций не новы. На мой взгляд, они пришли из Ultima Online, Shadowbane, EVE Online, Darkfall и Mortal Online. Если бы игра вышла в 2010 году, никто бы не назвал её «выживалкой».
Из свежего здесь разве что сеттинг — нечто на рубеже средних веков и эпохи Ренессанса — а также система развития персонажа.
Из описания первого альфа-теста New World.
Как видите, гордиться в тот момент New World было почти нечем, особенно с учётом закономерно процветающего повсюду ганка. Механика развития форпостов выглядела чуть ли не единственным светлым пятном на общем заурядном фоне.
В новом игровом мире не было ни одного форта вообще. Были только специально подготовленные точки в виде небольшой насыпи камней со столбом света, означающих «священные места» концентрации азота, которые в определённом радиусе от себя создавали защищённую область. Многие из вас видели этот подход в Archeage. В этой области можно было возводить стены, создавать хранилище, ставить ремесленные станки, строить дома, колодцы и даже возделываемые поля. Список возможных объектов строительства собирались развивать. Форт не был отделён от поселения, как сейчас, и не был непонятно откуда возникшим набором зданий.
В этом смысле форпосты выглядели не только логичнее того, что есть в игре сейчас, но куда более интересной затеей, которая требует планирования, а также усилий многих игроков в добыче ресурсов и развитии поселения.
Эту механику просто пожалели и решили хотя бы в очень урезанном виде сохранить в игре, заперев в локальном режиме. А на деле наглядно продемонстрировали, как разделение игры на части лишает смысла даже вполне интересные механики. Одно дело — собирать ресурсы и вкладывать их в развитие форпоста посреди нового мира ради того, чтобы на его карте появилось новое поселение с новыми возможностями. Совсем другое — прикладывать аналогичные усилия для того, что обнулится буквально через сорок минут.
И ещё одно закономерное следствие разделения игры на части — для каждой запертой игры авторам придётся искать собственные стимулы в, казалось бы, всё ещё едином игровом пространстве. То, что они предлагают в качестве награды, должно иметь объективную ценность на уровне всего игрового мира. А выбор таких наград невелик.
Если в режиме общего мира усилия по сбору ресурсов для строительства и развития форпоста не требовали никаких наград, потому что сам развитый форпост с его возможностями и был наградой, то в изолированном виде придётся выдавать призы. Иначе зачем люди туда пришли? В первом случае развитый форпост давал разнообразные возможности крафтерам, а те, каждый в своём направлении, наполняли рынок. Во втором случае победа в локальной игре за потешное развитие форпоста даёт прямые награды в виде той же экипировки. Сколько интересных решений, вариантов взаимодействий и вообще людей выпало из схемы, сложно подсчитать.
Я могу понять разработчиков New World, которым, с одной стороны, не хочется терять собственные наработки, а с другой — хочется добавить разнообразия в игру. Но вот поэтому я и не люблю подобные игровые салаты. Знаю — за мной уже закрепилась репутация «нелюбителя парков аттракционов», как если бы это был вопрос, с какой стороны разбивать яйцо, или какой цвет лучше. Можно любить или не любить сеттинг, но к игровой конструкции у меня есть вполне конкретные вопросы. И да, это снова вопрос «а в чём смысл?», за который мне может справедливо достаться. Но такой ли субъективный ответ на него?
Пример с аттракционом Outpost Rush наглядный именно потому, что мы можем сравнить конечный результат с тем, что на самом деле было раньше, в рамках той же игры. Обычно мы просто теоретизируем и рассуждаем о какой-то абстракции, которой мог бы стать игровой мир. Последствия разделения игры на части и запирание этих частей в замкнутом пространстве не помогли игре, а явно ей помешали. Обеднили процессы в общем мире и создали конкурирующие источники трофеев, которыми не удивлюсь если научатся ещё и манипулировать в режимах с большей степенью условностей. Кстати, довод «вы можете получить это и через крафт тоже» мне подозрительно напоминает аргумент в контексте игровых магазинов: «вы можете этого добиться игровым путём». Можем. Но в чём смысл? Так ведь получается, что крафт — это тоже запертый аттракцион.
Впрочем, если вспомнить, каким New World был во времена форпостов в открытом мире, мы вернёмся к тому описанию, которое я приводил выше: стандартная игровая схема вечной драки за территории, только в оригинальном сеттинге. В каком-то смысле это тоже была запертая в примитивных эмоциях игра. Очень сложно защищать такой открытый мир. Да и нет никакого желания. Так что я гордый носитель двух титулов — я одновременно не люблю и ганкбоксы и парки, потому что обе эти схемы слишком простые и неинтересные. Но New World упорно настаивает на том, что выбрать нужно либо то, либо другое. В таком состоянии жанр себя действительно исчерпал.
5 комментариев