Bazgrim — один из энтузиастов, погрузившихся в подробное изучение Pantheon, выпустил новое видео, в котором собрал информацию о том, как будет устроено общее пространство будущего мира Терминус. С каждой новой порцией информации Pantheon постепенно приближается к званию «моя MMO», хотя изначально был очень далёк от него.

Что интересно, никаких революций авторам Pantheon делать для этого не пришлось. Не нужно ломать то, что всегда отлично работало в MMO. Но чтобы понять это, нужно оторваться от метрик и графиков, на которых всё равно невозможно отделить тех, кому действительно нужны MMO, от тех, у кого есть подключение к интернету и для них нет особой разницы, какую игру выбрать следующей. Нужно вспомнить, за что сам любишь MMO. Если любишь. Если можешь понять этих странных людей, которые готовы проводить многие годы в одном игровом пространстве. К счастью, авторы Pantheon это могут, и сознательно конструируют MMO-мир по проверенным законам, добавляя при этом очень интересные новые штрихи.

Сегодня большинство разработчиков овладело безупречными риторическими приёмами. Что ни мир, то «открытый, дышащий, ждущий пытливого исследователя», но вот вы попадаете туда и сталкиваетесь с чётким разделением на уровневые зоны, квестами с маркерами прямо на карте, автолевелингом и подстройкой трофеев под клиента, а нередко — с вежливым приглашением пройти в инстанс, чтобы не мешать другим. Да, пожалуйста, исследуйте, смотрите, как дышит моб, и даже можете ощутить красоту общей локации до горизонта, но у нас тут есть люди, которым некогда, которые хотят сразу понять, куда им бежать, получать то, что им нужно, и не хотят, чтобы там было занято. Слава Пантеону ещё неизвестных мне богов Терминуса, здесь такие люди жёстко обломаются.

Я не желаю им зла, я просто хочу хоть где-то почувствовать себя дома. В пространстве, которое действительно вознаграждает даже не планомерное исследование как таковое, а обживание мира — когда каждая локация со временем становится всё более знакомой, открывая всё больше неизвестных деталей, а новичка от старожила отличает не уровень, но знание окружающего мира. Пространство, которое по-настоящему общее для всех его жителей. Пространство, которое сознательно сделано для тех, кто действительно любит MMO, а не «и для тех, кто этого всего не любит, но их же так много, а без них не будет массовости, вы нам ещё спасибо скажете». Но давайте к делу.

Открытый мир
Здесь, казалось бы, нас нечем удивить. Сделайте просто по-настоящему общее для игроков пространство. Нет, правда — этого уже достаточно, если вы всё сделаете честно и бескомпромиссно. Но есть нюанс. Вот как его описывает руководитель Pantheon Крис Перкинс в контексте линейного зонирования общего пространства:

Проходными зонами я называю те, что привязаны к небольшому диапазону уровней и устроены в виде соединительного пространства между двумя другими. Скажем, есть зона А, в которой вы можете прокачаться до 10 уровня, за ней идёт зона Б, в которой есть цели исключительно для персонажей 10-15 уровня, затем идёт зона В для 15-20 уровня, которая ведёт в зону Г для 20-25… Это очень линейный подход к конструированию мира и прогресса в нём.

Ничего общего с таким подходом в Пантеоне не будет. Ведь очень часто, думая о конкретных игровых зонах, мы не видим их дальнейшего применения для себя. Потому что основная масса игроков проходит через них по линейному пути развития, и, однажды побывав там на актуальных уровнях, не видит никакого практического смысла туда возвращаться. Часть фундаментальных установок при проектировании нашего мира относится как раз к решению этой проблемы.

Суть в том, что мы сознательно проектируем любую локацию для очень большого спектра уровней игроков. Хотя любая из них и имеет некоторую основу, вы сможете найти там множество уголков, подходящих как для более низкоуровневых персонажей, так и для значительно более высокоуровневых. И здесь как раз стоит поговорить об одной интересной механике.

Climbing: буквально «вертикальный» прогресс
Очень крутая идея — привязать к уровню персонажей умение, которое позволяет забраться туда, куда вы раньше и не помышляли попасть. Climbing System — это лазание в самом широком смысле, но проще всего его представить в виде скалолазания.

По словам Криса Перкинса, даже внутри команды при тестировании зон им приходится напоминать себе постоянно: «Постойте, мы же можем туда забраться». И есть понимание, что игрокам тоже придётся к этой мысли постепенно адаптироваться, забывая старые привычки. Для этого некоторые интересные места будут хорошо видны высоко в скалах, но забраться туда игрок поначалу не сможет. Ему придётся запомнить, что есть интересное место в одной из локаций, куда обязательно стоит вернуться позже.

Действительно общее пространство
В наших широтах как-то не прижился в своё время оригинальный Everquest, куда корнями уходит Pantheon. Если бы история повернулась иначе, глядишь, и сказок о том, что Lineage 2 проектировалась для того, чтобы люди грызли друг другу глотки за полянки, не было. Весь EQ был о том, как научиться уживаться, а не выживать друг друга. Об этом и рассказывает Bazgrim. Он делится деталями неофициального, но эффективного Everquest-этикета.

Именно поэтому авторы Pantheon будут очень внимательно подходить к расчёту населённости игрового мира, находясь в поисках золотой середины между состояниями переполненного трамвая и заброшенного города. Это, к слову, то, чем совершенно не заморачивались многие неофициальные, да и официальные владельцы серверов Lineage 2 в своё время. Вместо аккуратного балансирования, мы видели иррациональную тягу к рекордам с безумной мыслью о том, что «чем больше, тем лучше». Нет, кельтир вас побери, иногда можно создать такую толчею, в которой конфликты, ругань, насилие неизбежны, что попросту дискредитируют идею открытого мира. А затем записать собственные ошибки в «особенности игрового дизайна».

Тем не менее игроки будут неизбежно сталкиваться в Pantheon с тем, что их любимая полянка занята кем-то другим. И здесь Крис Перкинс открывается как настоящий игрок в MMO, а не только разработчик, вспоминая об интересном эффекте, который он называет «Player Push». Он говорит, основываясь и на своём личном игровом опыте, что среди игроков неизбежно возникают субъективные и объективные представления о лучших локациях. И не будь они заняты, ничего не толкало бы его лично в своё время из привычных мест в менее знакомые.

Думаю, многие из тех, кто играл в подобные игры, знает, какой неудобной поначалу кажется незнакомая локация. Вам не находите ни одного достойного внимания спота, ничего, что могло бы по удобству сравниться с известными вам местами. Но когда игрок постепенно знакомится с пространством, он делает всё новые и новые интересные открытия.

Путешествие с конкретной целью
Pantheon не пытается стать аналогом одиночной сюжетной игры. Предполагается, что здесь вы будете долго жить и постепенно развивать своего персонажа, добывая в том числе и редчайшие трофеи. Каждый персонаж или группа строят собственные планы движения к нужным им целям, и они включают поиск отдельных предметов, ресурсов, ингредиентов. О системе трофеев мы ещё поговорим в отдельном материале, а пока остановимся на том, что выбор конкретной локации в общем мире здесь зачастую будет прочно связан с поиском определённых трофеев.

Та часть Пантеона, которая, увы, совсем не моя, связана с прокачкой репутации к NPC-фракциям и прочим искусственным для меня штукам, ради которых тоже можно отправиться в путешествие на край света. Но, наверное, иначе в чистом PvE-мире нельзя. Главное же, что мне очень нравится в этой MMO — чувство действительно коллективного пространства, коллективных вызовов и сугубо коллективных способов их преодоления. Может, выглядит всё это не слишком современно, динамика боя — полная противоположность тому, что мы видели в New World, но, вспоминая недавнюю заметку про роскошь оказаться в настоящем MMO-пространстве, я понимаю, что перед нами отличный шанс для этого. Да и мне всегда хотелось заполнить белое пятно на локальной MMO-карте, поиграв наконец-то в Everquest. А здесь он ещё и улучшенный во всех отношениях.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$231 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

1 комментарий

avatar
Если тут ПКшить нельзя, то скидывать парики на противников можно? Если да, то это будет заменой ПК и развитие может пойти по «линеечному» сценарию.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.