Закончив вчера текст о проблеме PvP в Worlds Adrift, я действительно пропустил развернутое объяснение разработчиков по поводу их отношения к этой механике и ее роли в проекте. Когда мне указали на мою ошибку, я постарался как можно быстрее исправить ее, поэтому перевел слова геймдизайнера Worlds Adrift и просто добавил их в конец своего текста. Затем у меня был целый вечер для того, чтобы переварить сказанное представителем Bossa Studios.
Я всегда считал, что очень важно слушать прямую речь авторов. Потому что только они в конечном итоге имеют власть над реальными целями и стимулами игрового мира. Это может сильно отличаться от наших собственных субъективных интерпретаций того, чем способна стать игра для каждого из нас. Возможно, увиденное мной вчера выступление геймдизайнера Bossa Studios существенно поколебало мои субъективные представления о Worlds Adrift. Но в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему в прочитанных мной словах я также увидел множество объективных противоречий. В отличие от крушения моих собственных представлений, объективные противоречия внутри игровой концепции могут привести к крушению самой игры.
Привет, ребята. Мы говорили о PvP в нашей игре много раз, поэтому я не буду сейчас перечислять все ранее сказанное — многое из этого уже упоминалось в обсуждении. Я хочу сказать о главном — мы целиком и полностью понимаем проблему, описанную в этой и в других темах на форуме. Многие советы, озвученные в этих темах, мы можем использовать (и используем) в краткосрочной перспективе, но воплощение других требует довольно большого времени. В конечном итоге мы хотим достигнуть правильного баланса между захватывающим уровнем социального взаимодействия/сложности, которое несет в себе PvP в нашей игре, и сложностью его освоения, а также негативными эмоциями, которые приносят потери.
Я хотел бы сказать, что мы намного меньше удовлетворены тем опытом, который получают новички в PvP, по сравнению с тем, что могут получить опытные игроки. И сейчас на этом сфокусирована наша энергия. К примеру, начиная с обновления 0.1.9, купол будет защищать игроков (в обе стороны) от стрельбы из пистолетов, вертлюжных орудий и пушек — частично потому, что подобные нападения сильно портят начальный игровой опыт. Мы также постараемся добавить в 1.1.10 оповещения о том, что ваш пришвартованный в доке корабль получает повреждения — так же, как это работает сейчас для самого дока. Кроме того, мы думаем о том, как добавить подсказки новым игрокам, чтобы им не пришлось узнавать основы PvP через многократные поражения. Но это не так просто, учитывая, сколько тонкостей есть в этом вопросе. Тут важно не перегрузить новичка информацией.
Более общее замечание автора этой темы о том, что подход с угрозой PvP на протяжении всего игрового времени нежизнеспособен, и это доказано тремя десятилетиями истории мультиплеерных игр, куда сложнее. Я понимаю эту точку зрения и чувства, которые испытывает человек, и внутри команды мы это обсуждаем. В долгосрочной перспективе — очень далеко впереди — мы хотели бы более эффективно знакомить игроков с законами нашей игры и не допустить ситуации, при которой бы люди, полностью отрицающие для себя песочное PvP, отказались бы от игры в Worlds Adrift.
В краткосрочной перспективе мы надеемся, что более мелкие изменения помогут устранить часть проблем. Даже система альянсов сможет помочь — она даст возможность сражаться за контроль части территорий, что привнесет в игру стуктурированное PvP и вознаграждения за него. Это, конечно же, не уберет из игры гриферов, но удовлетворит желания тех, у кого просто чешутся руки подраться. С этой точки зрения, игроки, которые даже после ввода альянсовой системы предпочтут заниматься гриферством, будут уже точно просто гриферами, и мы сможем решать проблему с этой конкретной группой PvP-игроков, не желающих заниматься «хорошим» PvP.
Мы также хотим добиться того, чтобы корабль, предназначенный для PvP, был всегда тяжелее и медлительнее более мирных кораблей, потому что это сможет устранить множество вариантов неконсенсусного PvP более элегантным и менее уязвимым к злоупотреблениям способом, чем система флагов или чего-то подобного. Такой подход имеет также дополнительное преимущество, потому что не спорит с PvP в рамках контроля территорий, ведь бегство будет означать потерю территории. Вы также увидите в ближайшее время очередное увеличение веса пушек.
Перечислив все это, я хотел бы вернуться к тому факту, что World Adrift — это PvP-игра. Она всегда предполагалась таковой, и мы не хотим упускать из виду тот факт, что эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут дать. Мы не хотим выбрасывать из игры эти возможности и менять ее философию кардинально. Внутри команды мы уже несколько раз говорили о том, что нам нужно более четко позиционировать PvP-сущность нашего проекта...
Вообще, немного переварив слова «Перечислив все это, я хотел бы вернуться к тому факту, что World Adrift — это PvP-игра. Она всегда предполагалась таковой, и мы не хотим упускать из виду тот факт, что эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут дать», я начал думать, что это, возможно, одно из самых неудачных заявлений разработчиков.
Начнем с простого: youtu.be/73uXawxKVFs?t=1m24s
Это ссылка на описание базовой концепции Worlds Adrift, которым поделился глава Bossa Studios в марте 2016 года. Вот в частности о чем он говорит:
Оригинальный прототип родился во время нашего самого крупного гейм-джема, который проходил на протяжении целой недели. Мы выбрали лучший из пяти прототипов. Он назывался «Путешественники» и лег в основу того, что стало впоследствии носить имя Worlds Adrift. Основная идея заключалась в решении проблемы, с которой часто сталкиваются игроки в игре про крафт и выживание — вы вкладываете очень много времени в создание чего-то, и результат ваших усилий привязывает вас к месту, где все это было создано. Вы перестаете исследовать остальной мир, потому что… ну, потому что вы построили эту прекрасную штуку, вы сделали это, и вы не можете просто так бросить её. И мы решили дать возможность взять свой дом со своими друзьями с собой. Вы можете путешествовать вместе со своим домом, и именно поэтому концепция была названа «Путешественники». Но дальше это привело нас к мысли о летающих кораблях. А летающие корабли привели нас к парящим в небе островам.
Объясните, где здесь концепция «PvP-игры»? Нет, я понимаю, что авторы могли передумать, изменить акценты, сосредоточиться на другом. Но между этими двумя заявленными концепциями либо лежит пропасть, либо мы стали свидетелями крайне неудачного применения ярлыка «PvP-игра». Потому что здесь возникает куча вопросов. Главный из них звучит так:
Если вы всегда предполагали, что Worlds Adrift будет PvP-игрой, то как так вышло, что после полутора лет публичного тестирования в игре полностью отсутствуют хоть какие-то PvP стимулы?
Их же вообще нет. Простите, но при всем неоднозначном отношении к той же Reign of Guilds, там еще на стадии прототипа есть захватываемые замки, уши и прочие прелести. Вот это безусловно PvP-игра. В конце концов, о каком «эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут делать» может идти речь, если у нас уже много лет есть Guns of Icarus c куда более крутой эстетикой боя на воздушных кораблях?
Да, в WA есть конструирование. И это большая часть геймплея. Но сам бой, сама эстетика PvP здесь, пожалуй, одна из самых неудачных и существенно проигрывающих другим эмоциональным составляющим — исследованию, созерцанию, путешествию. Для «PvP-игры» это очень странный результат, в котором эстетика «основной задумки» сильно проигрывает «второстепенным механикам», даже если закрыть глаза на то, о чем нам рассказывал Энрике пару лет назад, презентуя концепцию «Путешественников».
И, пожалуй, главное. Авторы могут любить что угодно — какую угодно механику. Имеют право. Но, создавая мир, им лучше постараться выстроить внутри него логику. Ответить на вопрос «зачем?». Зачем PvP в Worlds Adrift? Инструмент чего это? Что с помощью этого инструмента можно сделать? Эти вопросы крайне важные, потому что они формируют аудиторию. Привлекают одних игроков и отталкивают других. Создают собственную демографию внутри игрового мира, производят собственный естественный отбор.
Сейчас и на протяжении всех публичных тестов PvP в Worlds Adrift по большей части — элемент банального грифинга, причем, что самое неприятное — грифинга от скуки. То есть мало того, что сейчас «основная фишка игры» привлекает гриферов, она конвертирует в гриферов сомневающихся, заскучавших, не слишком заморачивающихся принципами и интересами других. И это прямая ответственность создателей. А так, да, можно написать красивую песню, запустить птиц и сделать невероятно эффектные облака. Но для кого все это?
Пока самым большим достижением Worlds Adrift я считаю Конструктор Островов.
Все остальные механики ждут своего завершения. Какими они будут, нам еще предстоит понять. Появится ли мотив в PvP, какие долгосрочные цели будут у исследователей, удастся ли очередной подход к реализации экосистем — все это пока в тумане. Но Конструктор Островов и отклик на него со стороны креативных игроков уже случился и дал невероятно позитивный результат. Следующее принципиальное его обновление позволяет созидателям быть не только пространственными скульпторами, но и взять на себя роль полноценных дизайнеров уровней. Все это творчество успешно наполняет игру. Именно то, что острова попадут в полноценный мир, станут его частью, уверен, ключевой стимул для тех, кто использует констуктор. Но у творчества должны быть почитатели.
Если навесить на Worlds Adrift ярлык «PvP-игра», если оставить все те проблемы, которые описывают игроки — внутреннюю напряженность, чувство уязвимости, поспешность в освоении пространства, которое ты подсознательно вынужден воспринимать потенциальным полем боя — боюсь процент тех, кто сможет оценить работу творцов, будет крайне небольшим.
Worlds Adrift — это принципиально открытый мир. Со всеми его достоинствами и недостатками. Я совершенно точно не противник PvP. Но как большой любитель открытых миров, я давно убедился в том, что PvP в них не может быть состязательным в принципе. Требовать честного поединка здесь от кого-то так же безумно, как предъявлять эти требования к себе.
В открытом мире встречаются совершенно разные игроки с совершенно разными составами групп, слаженностью действий, оснащенностью, развитием персонажа. В момент столкновения они делают то, что должен делать любой игрок — выкладываются по максимуму, исходя из имеющихся у них возможностей. Если вас переедет зерг, нет смысла жаловаться. Эти люди что, должны были разбежаться, увидев вас? Подходить по одному? Быстро организовать ринг и серию отборочных матчей? Вот уж где бессмысленно обвинять игроков в том, что они используют все доступные средства для обеспечения победы в противостоянии, которое авторами никогда и не предполагалось спортивным состязанием.
Но тогда что вкладывают авторы в термин «PvP-игра»?
Даже в WoW, который никогда не позиционировал себя как PvP-игра, есть довольно жесткие условия по разделению участников на отдельные лиги. Балансируются команды по количеству игроков с обеих сторон. С разной степенью успешности делается всё возможное, чтобы исключить действия скоординированной команды в условиях, когда другие участники команд случайные. Брекеты разделяют игроков не только по уровням — достаточно вам отключить опыт, то есть перейти в режим накопления экипировки, как вы попадете в отдельную лигу с игроками, которые тоже выключили опыт. И все это в рамках одного из многих аттракционов. В игре, которая могла бы спокойно сказать «Да мы вообще-то PvE-игра, нам на эти пострелушки плевать, пусть все складывается стихийно и исключительно ради фана». Тогда какие требования у нас должны быть к тем, кто открыто называет весь свой проект PvP-игрой?
Понимая, что в открытом мире просто не может быть состязательного PvP, его авторы, как мне кажется, обязаны обеспечить какой-либо формат консенсусного PvP. Сделать это необходимо даже до поиска ответа на вопрос, зачем вообще в этом мире PvP, в чем суть и предназначение силового воздействия на других игроков. Потому что это в конечном итоге игра — пространство без особых последствий. Здесь люди могут что-то делать (и делают), потому что им просто скучно, или потому что они зашли развлечься, потыкать во что-то или в кого-то, не особо заморачиваясь философскими вопросами целей и предназначения механик. Грубо говоря, достаточная аргументация поведения для некоторых игроков заключается в простой фразе — «потому что могу». Эту возможность предоставили разработчики. Как и способность применить такую возможность на другого игрока.
Кажется, что для некоторых разработчиков фраза «это PvP-игра» — подсознательная индульгенция за все, что может произойти с игроками здесь.
Но фраза «это PvP-игра» должна выставлять требования к действиям разработчикам. К механикам. Она должна быть триггером, который заставит относиться к силовому взаимодействию между игроками более серьезно.
Знаете, я давно и последовательно не люблю MMO, которые предлагают PvP и PvE серверы. Для меня это, прежде всего, маркер того, что механика такого мира может спокойно обойтись без PvP. И все тринадцать лет своей игровой истории я старался избегать таких миров. Но сегодня, пожалуй, впервые я задумался над тем, что если бы мне в Worlds Adrift дали такой выбор, я бы выбрал PvE-мир.
Да, я понимаю, что без опасности столкновения с другими игроками требования к эффективности конструкции кораблей будет существенно ниже. И при всех сложностях, которые есть сейчас, я считаю, что это, скорее, минус. Да, я понимаю, что в таком мире мне будет непонятно, кто есть кто из встреченных мной игроков. Но я категорически не понимаю на третьем году знакомства с Worlds Adrift, какие цели могут быть здесь у PvP. Это точно не «противостояние гриферам», потому что сама предоставленная возможность палить из пистолетов и пушек на фоне отсутствия вменяемых целей рекрутирует в эту категорию намного больше игроков, чем возможность уронить дерево на кого-то в физически честном мире.
По замыслу разработчиков, мы те очень немногие, кто остался на осколках разрушенного мира. Что мы делим? Какие конфликты при помощи пушек мы решаем? Какие претензии и по поводу чего могут быть у нас друг к другу? И если в проекте, который «всегда был PvP-игрой», нам этого до сих пор не объяснили, не значит ли это, что концепция попросту трещит по швам?
Да, исследование пространства — недолговечная механика и вообще может не содержать того, что мы привыкли называть «геймплеем». Но если в качестве компенсатора этого недостатка нам предлагают поиск жертв в открытом мире, дело труба.
Очередное возвращение к теме создания ганкбокса, неважно под каким предлогом, поднимает старую проблему ленивого геймдизайна. Когда мы слышим фразу «виртуальный мир», фантазия рисует все потенциальное богатство возможного взаимодействия в нем. Но когда от фантазии мы переходим к реальности, там нас должны ждать механики.
«Проект, который изначально предполагался PvP-игрой» — это, к примеру, Camelot Unchained. Такой же мир после катастрофы, расколовшей его поверхность на части, но с совершенно другими мотивациями, возможностями, стимулами и сознательной балансировкой сторон в трехстороннем куда более состязательном PvP. Количество механик, которое уже завязано на PvP-противостояние, поражает воображение. А ведь мы еще ни разу не были внутри, в отличие от Worlds Adrift, который некоторые уже «прошли». Отсутствие зеркальных классов и уникальные особенности фракций (вплоть до преображения пространства, которое они контролируют) изо всех сил пытаются обеспечить баланс сторон. Отдельно авторы Camelot Unchained обращают внимание на тему создания гордости за свою сторону. Целью каждого королевства остается склеивание расколотого мира под своими знаменами и движение в сторону Камелота в центре этого мира. На фоне непримиримой борьбы, без которой эта игра невозможна, мы видим совершенно конкретные конструктивные цели и стимулы у каждого участника. Авторы не пытаются нас превратить в шпану, ощутившую вседозволенность на руинах цивилизации.
Я действительно ждал развернутого объяснения Bossa Studios своей позиции по проблеме PvP, и в какой-то степени оно произошло. Да, оно меня сильно разочаровало. Разочаровало не только несовпадением с моими субъективными ожиданиями от этого проекта, но и тем количеством объективных логических нестыковок, которые видны невооруженным глазом. И вот как раз последнее оставляет надежду. Потому что сколько бы не переносили акценты в маркетинговой компании на PvP-составляющую, это не изменит того факта, что внутри самой игры такая установка не приживается. Не приживается по естественным причинам — и это самое интересное, что есть в играх. Их недостаточно придумать, их нужно заставить работать. Мне кажется, что Worlds Adrift нужно умереть и родиться заново, совсем другой, чтобы стать «PvP-игрой».
Я всегда считал, что очень важно слушать прямую речь авторов. Потому что только они в конечном итоге имеют власть над реальными целями и стимулами игрового мира. Это может сильно отличаться от наших собственных субъективных интерпретаций того, чем способна стать игра для каждого из нас. Возможно, увиденное мной вчера выступление геймдизайнера Bossa Studios существенно поколебало мои субъективные представления о Worlds Adrift. Но в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему в прочитанных мной словах я также увидел множество объективных противоречий. В отличие от крушения моих собственных представлений, объективные противоречия внутри игровой концепции могут привести к крушению самой игры.
Привет, ребята. Мы говорили о PvP в нашей игре много раз, поэтому я не буду сейчас перечислять все ранее сказанное — многое из этого уже упоминалось в обсуждении. Я хочу сказать о главном — мы целиком и полностью понимаем проблему, описанную в этой и в других темах на форуме. Многие советы, озвученные в этих темах, мы можем использовать (и используем) в краткосрочной перспективе, но воплощение других требует довольно большого времени. В конечном итоге мы хотим достигнуть правильного баланса между захватывающим уровнем социального взаимодействия/сложности, которое несет в себе PvP в нашей игре, и сложностью его освоения, а также негативными эмоциями, которые приносят потери.
Я хотел бы сказать, что мы намного меньше удовлетворены тем опытом, который получают новички в PvP, по сравнению с тем, что могут получить опытные игроки. И сейчас на этом сфокусирована наша энергия. К примеру, начиная с обновления 0.1.9, купол будет защищать игроков (в обе стороны) от стрельбы из пистолетов, вертлюжных орудий и пушек — частично потому, что подобные нападения сильно портят начальный игровой опыт. Мы также постараемся добавить в 1.1.10 оповещения о том, что ваш пришвартованный в доке корабль получает повреждения — так же, как это работает сейчас для самого дока. Кроме того, мы думаем о том, как добавить подсказки новым игрокам, чтобы им не пришлось узнавать основы PvP через многократные поражения. Но это не так просто, учитывая, сколько тонкостей есть в этом вопросе. Тут важно не перегрузить новичка информацией.
Более общее замечание автора этой темы о том, что подход с угрозой PvP на протяжении всего игрового времени нежизнеспособен, и это доказано тремя десятилетиями истории мультиплеерных игр, куда сложнее. Я понимаю эту точку зрения и чувства, которые испытывает человек, и внутри команды мы это обсуждаем. В долгосрочной перспективе — очень далеко впереди — мы хотели бы более эффективно знакомить игроков с законами нашей игры и не допустить ситуации, при которой бы люди, полностью отрицающие для себя песочное PvP, отказались бы от игры в Worlds Adrift.
В краткосрочной перспективе мы надеемся, что более мелкие изменения помогут устранить часть проблем. Даже система альянсов сможет помочь — она даст возможность сражаться за контроль части территорий, что привнесет в игру стуктурированное PvP и вознаграждения за него. Это, конечно же, не уберет из игры гриферов, но удовлетворит желания тех, у кого просто чешутся руки подраться. С этой точки зрения, игроки, которые даже после ввода альянсовой системы предпочтут заниматься гриферством, будут уже точно просто гриферами, и мы сможем решать проблему с этой конкретной группой PvP-игроков, не желающих заниматься «хорошим» PvP.
Мы также хотим добиться того, чтобы корабль, предназначенный для PvP, был всегда тяжелее и медлительнее более мирных кораблей, потому что это сможет устранить множество вариантов неконсенсусного PvP более элегантным и менее уязвимым к злоупотреблениям способом, чем система флагов или чего-то подобного. Такой подход имеет также дополнительное преимущество, потому что не спорит с PvP в рамках контроля территорий, ведь бегство будет означать потерю территории. Вы также увидите в ближайшее время очередное увеличение веса пушек.
Перечислив все это, я хотел бы вернуться к тому факту, что World Adrift — это PvP-игра. Она всегда предполагалась таковой, и мы не хотим упускать из виду тот факт, что эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут дать. Мы не хотим выбрасывать из игры эти возможности и менять ее философию кардинально. Внутри команды мы уже несколько раз говорили о том, что нам нужно более четко позиционировать PvP-сущность нашего проекта...
Вообще, немного переварив слова «Перечислив все это, я хотел бы вернуться к тому факту, что World Adrift — это PvP-игра. Она всегда предполагалась таковой, и мы не хотим упускать из виду тот факт, что эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут дать», я начал думать, что это, возможно, одно из самых неудачных заявлений разработчиков.
Начнем с простого: youtu.be/73uXawxKVFs?t=1m24s
Это ссылка на описание базовой концепции Worlds Adrift, которым поделился глава Bossa Studios в марте 2016 года. Вот в частности о чем он говорит:
Оригинальный прототип родился во время нашего самого крупного гейм-джема, который проходил на протяжении целой недели. Мы выбрали лучший из пяти прототипов. Он назывался «Путешественники» и лег в основу того, что стало впоследствии носить имя Worlds Adrift. Основная идея заключалась в решении проблемы, с которой часто сталкиваются игроки в игре про крафт и выживание — вы вкладываете очень много времени в создание чего-то, и результат ваших усилий привязывает вас к месту, где все это было создано. Вы перестаете исследовать остальной мир, потому что… ну, потому что вы построили эту прекрасную штуку, вы сделали это, и вы не можете просто так бросить её. И мы решили дать возможность взять свой дом со своими друзьями с собой. Вы можете путешествовать вместе со своим домом, и именно поэтому концепция была названа «Путешественники». Но дальше это привело нас к мысли о летающих кораблях. А летающие корабли привели нас к парящим в небе островам.
Объясните, где здесь концепция «PvP-игры»? Нет, я понимаю, что авторы могли передумать, изменить акценты, сосредоточиться на другом. Но между этими двумя заявленными концепциями либо лежит пропасть, либо мы стали свидетелями крайне неудачного применения ярлыка «PvP-игра». Потому что здесь возникает куча вопросов. Главный из них звучит так:
Их же вообще нет. Простите, но при всем неоднозначном отношении к той же Reign of Guilds, там еще на стадии прототипа есть захватываемые замки, уши и прочие прелести. Вот это безусловно PvP-игра. В конце концов, о каком «эта игра, в сути своей, дает игрокам делать то, что другие игры не могут делать» может идти речь, если у нас уже много лет есть Guns of Icarus c куда более крутой эстетикой боя на воздушных кораблях?
Да, в WA есть конструирование. И это большая часть геймплея. Но сам бой, сама эстетика PvP здесь, пожалуй, одна из самых неудачных и существенно проигрывающих другим эмоциональным составляющим — исследованию, созерцанию, путешествию. Для «PvP-игры» это очень странный результат, в котором эстетика «основной задумки» сильно проигрывает «второстепенным механикам», даже если закрыть глаза на то, о чем нам рассказывал Энрике пару лет назад, презентуя концепцию «Путешественников».
И, пожалуй, главное. Авторы могут любить что угодно — какую угодно механику. Имеют право. Но, создавая мир, им лучше постараться выстроить внутри него логику. Ответить на вопрос «зачем?». Зачем PvP в Worlds Adrift? Инструмент чего это? Что с помощью этого инструмента можно сделать? Эти вопросы крайне важные, потому что они формируют аудиторию. Привлекают одних игроков и отталкивают других. Создают собственную демографию внутри игрового мира, производят собственный естественный отбор.
Сейчас и на протяжении всех публичных тестов PvP в Worlds Adrift по большей части — элемент банального грифинга, причем, что самое неприятное — грифинга от скуки. То есть мало того, что сейчас «основная фишка игры» привлекает гриферов, она конвертирует в гриферов сомневающихся, заскучавших, не слишком заморачивающихся принципами и интересами других. И это прямая ответственность создателей. А так, да, можно написать красивую песню, запустить птиц и сделать невероятно эффектные облака. Но для кого все это?
Все остальные механики ждут своего завершения. Какими они будут, нам еще предстоит понять. Появится ли мотив в PvP, какие долгосрочные цели будут у исследователей, удастся ли очередной подход к реализации экосистем — все это пока в тумане. Но Конструктор Островов и отклик на него со стороны креативных игроков уже случился и дал невероятно позитивный результат. Следующее принципиальное его обновление позволяет созидателям быть не только пространственными скульпторами, но и взять на себя роль полноценных дизайнеров уровней. Все это творчество успешно наполняет игру. Именно то, что острова попадут в полноценный мир, станут его частью, уверен, ключевой стимул для тех, кто использует констуктор. Но у творчества должны быть почитатели.
Если навесить на Worlds Adrift ярлык «PvP-игра», если оставить все те проблемы, которые описывают игроки — внутреннюю напряженность, чувство уязвимости, поспешность в освоении пространства, которое ты подсознательно вынужден воспринимать потенциальным полем боя — боюсь процент тех, кто сможет оценить работу творцов, будет крайне небольшим.
Worlds Adrift — это принципиально открытый мир. Со всеми его достоинствами и недостатками. Я совершенно точно не противник PvP. Но как большой любитель открытых миров, я давно убедился в том, что PvP в них не может быть состязательным в принципе. Требовать честного поединка здесь от кого-то так же безумно, как предъявлять эти требования к себе.
В открытом мире встречаются совершенно разные игроки с совершенно разными составами групп, слаженностью действий, оснащенностью, развитием персонажа. В момент столкновения они делают то, что должен делать любой игрок — выкладываются по максимуму, исходя из имеющихся у них возможностей. Если вас переедет зерг, нет смысла жаловаться. Эти люди что, должны были разбежаться, увидев вас? Подходить по одному? Быстро организовать ринг и серию отборочных матчей? Вот уж где бессмысленно обвинять игроков в том, что они используют все доступные средства для обеспечения победы в противостоянии, которое авторами никогда и не предполагалось спортивным состязанием.
Даже в WoW, который никогда не позиционировал себя как PvP-игра, есть довольно жесткие условия по разделению участников на отдельные лиги. Балансируются команды по количеству игроков с обеих сторон. С разной степенью успешности делается всё возможное, чтобы исключить действия скоординированной команды в условиях, когда другие участники команд случайные. Брекеты разделяют игроков не только по уровням — достаточно вам отключить опыт, то есть перейти в режим накопления экипировки, как вы попадете в отдельную лигу с игроками, которые тоже выключили опыт. И все это в рамках одного из многих аттракционов. В игре, которая могла бы спокойно сказать «Да мы вообще-то PvE-игра, нам на эти пострелушки плевать, пусть все складывается стихийно и исключительно ради фана». Тогда какие требования у нас должны быть к тем, кто открыто называет весь свой проект PvP-игрой?
Понимая, что в открытом мире просто не может быть состязательного PvP, его авторы, как мне кажется, обязаны обеспечить какой-либо формат консенсусного PvP. Сделать это необходимо даже до поиска ответа на вопрос, зачем вообще в этом мире PvP, в чем суть и предназначение силового воздействия на других игроков. Потому что это в конечном итоге игра — пространство без особых последствий. Здесь люди могут что-то делать (и делают), потому что им просто скучно, или потому что они зашли развлечься, потыкать во что-то или в кого-то, не особо заморачиваясь философскими вопросами целей и предназначения механик. Грубо говоря, достаточная аргументация поведения для некоторых игроков заключается в простой фразе — «потому что могу». Эту возможность предоставили разработчики. Как и способность применить такую возможность на другого игрока.
Но фраза «это PvP-игра» должна выставлять требования к действиям разработчикам. К механикам. Она должна быть триггером, который заставит относиться к силовому взаимодействию между игроками более серьезно.
Знаете, я давно и последовательно не люблю MMO, которые предлагают PvP и PvE серверы. Для меня это, прежде всего, маркер того, что механика такого мира может спокойно обойтись без PvP. И все тринадцать лет своей игровой истории я старался избегать таких миров. Но сегодня, пожалуй, впервые я задумался над тем, что если бы мне в Worlds Adrift дали такой выбор, я бы выбрал PvE-мир.
Да, я понимаю, что без опасности столкновения с другими игроками требования к эффективности конструкции кораблей будет существенно ниже. И при всех сложностях, которые есть сейчас, я считаю, что это, скорее, минус. Да, я понимаю, что в таком мире мне будет непонятно, кто есть кто из встреченных мной игроков. Но я категорически не понимаю на третьем году знакомства с Worlds Adrift, какие цели могут быть здесь у PvP. Это точно не «противостояние гриферам», потому что сама предоставленная возможность палить из пистолетов и пушек на фоне отсутствия вменяемых целей рекрутирует в эту категорию намного больше игроков, чем возможность уронить дерево на кого-то в физически честном мире.
По замыслу разработчиков, мы те очень немногие, кто остался на осколках разрушенного мира. Что мы делим? Какие конфликты при помощи пушек мы решаем? Какие претензии и по поводу чего могут быть у нас друг к другу? И если в проекте, который «всегда был PvP-игрой», нам этого до сих пор не объяснили, не значит ли это, что концепция попросту трещит по швам?
Очередное возвращение к теме создания ганкбокса, неважно под каким предлогом, поднимает старую проблему ленивого геймдизайна. Когда мы слышим фразу «виртуальный мир», фантазия рисует все потенциальное богатство возможного взаимодействия в нем. Но когда от фантазии мы переходим к реальности, там нас должны ждать механики.
«Проект, который изначально предполагался PvP-игрой» — это, к примеру, Camelot Unchained. Такой же мир после катастрофы, расколовшей его поверхность на части, но с совершенно другими мотивациями, возможностями, стимулами и сознательной балансировкой сторон в трехстороннем куда более состязательном PvP. Количество механик, которое уже завязано на PvP-противостояние, поражает воображение. А ведь мы еще ни разу не были внутри, в отличие от Worlds Adrift, который некоторые уже «прошли». Отсутствие зеркальных классов и уникальные особенности фракций (вплоть до преображения пространства, которое они контролируют) изо всех сил пытаются обеспечить баланс сторон. Отдельно авторы Camelot Unchained обращают внимание на тему создания гордости за свою сторону. Целью каждого королевства остается склеивание расколотого мира под своими знаменами и движение в сторону Камелота в центре этого мира. На фоне непримиримой борьбы, без которой эта игра невозможна, мы видим совершенно конкретные конструктивные цели и стимулы у каждого участника. Авторы не пытаются нас превратить в шпану, ощутившую вседозволенность на руинах цивилизации.
Я действительно ждал развернутого объяснения Bossa Studios своей позиции по проблеме PvP, и в какой-то степени оно произошло. Да, оно меня сильно разочаровало. Разочаровало не только несовпадением с моими субъективными ожиданиями от этого проекта, но и тем количеством объективных логических нестыковок, которые видны невооруженным глазом. И вот как раз последнее оставляет надежду. Потому что сколько бы не переносили акценты в маркетинговой компании на PvP-составляющую, это не изменит того факта, что внутри самой игры такая установка не приживается. Не приживается по естественным причинам — и это самое интересное, что есть в играх. Их недостаточно придумать, их нужно заставить работать. Мне кажется, что Worlds Adrift нужно умереть и родиться заново, совсем другой, чтобы стать «PvP-игрой».
4 комментария