Энтузиасты-создатели островов давно продемонстрировали потрясающий потенциал пользовательского контента в Worlds Adrift. Я не помню ни в одной другой игре, кроме Minecraft, такого количества потрясающих по своей красоте и разнообразию локаций, созданных руками непрофессионалов. И вот сегодня вышло новое обновление Конструктора Островов, в котором добавлены возможности создавать не просто красивое, но интерактивное пространство. Ловушки, джамп-пазлы, автоматические турели и стены, за которые невозможно зацепиться гарпуном — первая часть нового набора инструментов строителей Дрейфующих Миров.

Почему это меняет всё? Потому что в руках энтузиастов теперь появилась возможность не только создать красивую пространственную композицию, но и сделать ее живым интерактивным организмом с вызовами для покорителей высот и глубин этого пространства. Собственно, зачатки пространственных головоломок, завязанных на возможности персонального гарпуна, были в игре и раньше, но теперь в руках созидателей оказался куда более внушительный арсенал. Правда, стоит ли после этого называть их исключительно «созидателями» — вопрос, на который вам нужно будет ответить самостоятельно после посещения каждого нового острова. Кстати, авторов теперь обяжут выставлять уровень сложности для каждого своего произведения. Почему? Давайте по пунктам.

Worlds Adrift: Обновление Конструктора Островов, которое меняет всё
Турели
Острова теперь могут быть оснащены автоматическими турелями, реагирующими как на живую цель, так и на воздушный корабль. Они не будут неуязвимыми, но для временного обезвреживания многих из них понадобится командная работа.

Не все турели обязательно смертельны. Некоторые могут просто словить приключенца в паутину. Уверен, творцы придумают для них множество интересных применений.

Для демонстрации работы турелей предлагаю перейти к оригиналу текста.

Worlds Adrift: Обновление Конструктора Островов, которое меняет всё
Отстрел препятствий
Строителям выдадут оружие, чтобы они могли при проектировании тестировать возможность обезвредить защитные структуры. Регулировка мощности этого тестового оружия позволит настраивать каждый участок на усмотрение создателя: где-то сможет пробраться одиночка, а где-то — только команда. К слову, у бортовых орудий теперь тоже появился дополнительный смысл — возможно, причалить вам удастся только после отстрела автоматической береговой охраны.


Гарпун не поможет
Джамп-пазлы в игре с ручным гарпуном — задача невыполнимая. Но если сделать стены вокруг невосприимчивыми к этому устройству, придется прыгать. А если внизу еще дать возможность разложить шипы, прыгать придется с замиранием сердца. Значит, цель достигнута.

Сложность вызовов препятствий регулируется самими энтузиастами-создателями. Но авторы Worlds Adrift довольно оригинально подошли к своей роли в этом процессе. За препятствиями могут находиться сундуки с добычей. Очевидно, что нельзя регулировать трофеи в этих сундуках в зависимости от выставленного создателем индекса сложности. Уж очень легко манипулировать этим значением для привлечения на свой остров в игре хороших трофеев. Поэтому сундук будет наполняться трофеями постепенно. Чем более непроходимые препятствия лежат на пути исследователей, тем меньше людей добирается до сундука, тем больше трофеев в нем накопится за то время, пока никто не смог до него добраться. Идея не идеальна, но, как минимум, интересна.

И да, напоминаю, что это только первая фаза добавления нового инструментария для создателей-садист… то есть энтузиастов!

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

19
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

11 комментариев

avatar
Джамп-пазлы
ну зачееееем? Т_Т
  • +3
avatar
Я старался писать беспристрастно, тщательно сдерживая ненависть в адрес джамп-пазлов. Получилось? :)
  • +1
avatar
За что вы их так не любите? :))
  • +2
avatar
У нас было два десятка блоков для строительства, несколько сотен текстур разных форм и расцветок, а так же деревья, верфи, источники освещения и пачка турелей. Не то что бы этого было достаточно для создания хорошего острова, но когда начал, трудно остановиться. Единственное что меня беспокоило — это джамп — паззлы. Нет ничего более испорченного, чем джамп-паззлы, но я знал, что рано или поздно мы перейдём и на них.
Комментарий отредактирован 2017-08-31 10:10:38 пользователем ddemch
  • +7
avatar
Да, собственно, за всё. :) Все эти штуки рассчитаны на высокую вероятность ошибки, а также на самый смертный грех геймдизайнера. Этот грех называется «Догадайся, как я придумал, и в точности повтори это». Это уже не игра, как пространство принятия различных решений, это именно головоломка (пазл, да), у которой есть только одно решение. Но если с обычным пазлом ты просто поочередно подносишь детали, проверяя их на соответствие, джамп-пазл сопровождается довольно четким воспроизведением наказания (падение, ушиб или даже смерть). Представь, что за каждый неправильный элемент, поднесенный к паззлу, тебя бы сбрасывали со стула на пол. :)

Еще одно последствие джамп-пазла — дилемма руководства. То, что в GW2 масса людей проходят джамп-пазлы по руководствам, не случайность. Потому что сама концепция «догадайся» привлекает далеко не всех. Меня вот она не привлекает, потому что корень слова «догадайся» — «гадать». Я не хочу гадать, что там и как запрятал дизайнер этой пространственно головоломки, потому что большинство догадок будут неверными. И именно их отсекание представляет собой суррогат «игрового процесса». Но и к руководству мне прибегать совершенно не хочется, потому что игра по руководствам — это уже смертных грех игрока (с моей точки зрения).

Собственно, гарпун и лебедка очень четко демонстрируют, чем игровая механика отличается от головоломки. В случае с гарпуном, ты решаешь, куда выстрелить, как раскачиваться, в какой момент отпускать трос. И путей продвижения наверх, в сторону, вниз, существует великое множество. Как у скалолаза. А в случае с джамп-пазлом… ну, ты поняла — шаг в шаг. :)
  • +3
avatar
Ну, это же вопрос дизайна джамп-паззла. Я сторонница того, чтобы к цели можно было дойти разными путями. Если этого нет и игра карает смертью за все попытки — то это проблемы не концепции, а геймдизайна.
  • 0
avatar
По идее, любая головоломка имеет ровно одно решение.
  • 0
avatar
В джамп-паззле можно допрыгать разными путями, плюс есть подвижки, т.к. ты не должен встать конкретно на какую-то точку для того, чтобы перепрыгнуть на следующую платформу… по идее. Во многих паззлах в ГВ2 именно так.
  • +1
avatar
Ну если джамп-паззлы будут ради фана, то сколько угодно. А если после прохождения можно будет получить какие-то штуки, которые другим путем не получишь — тогда категорическое нет
Комментарий отредактирован 2017-09-02 10:31:22 пользователем Carduus
  • 0
avatar
Джамп-паззлы — это хорошо, если не каждый день. Но если на скорость — тогда плохо. Поэтому к турелям отношусь с опаской. Сейчас это спокойная игра про исследование, и если она превратится в скоростной забег — это плохо и совсем не то, чего я ожидаю.

А как искать видео прохождения джамп-паззла, если у острова нет названия? Хотя, у острова есть имя создателя. Наверняка, им и будут пользоваться.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.