Энтузиасты-создатели островов давно продемонстрировали потрясающий потенциал пользовательского контента в Worlds Adrift. Я не помню ни в одной другой игре, кроме Minecraft, такого количества потрясающих по своей красоте и разнообразию локаций, созданных руками непрофессионалов. И вот сегодня вышло новое обновление Конструктора Островов, в котором добавлены возможности создавать не просто красивое, но интерактивное пространство. Ловушки, джамп-пазлы, автоматические турели и стены, за которые невозможно зацепиться гарпуном — первая часть нового набора инструментов строителей Дрейфующих Миров.
Почему это меняет всё? Потому что в руках энтузиастов теперь появилась возможность не только создать красивую пространственную композицию, но и сделать ее живым интерактивным организмом с вызовами для покорителей высот и глубин этого пространства. Собственно, зачатки пространственных головоломок, завязанных на возможности персонального гарпуна, были в игре и раньше, но теперь в руках созидателей оказался куда более внушительный арсенал. Правда, стоит ли после этого называть их исключительно «созидателями» — вопрос, на который вам нужно будет ответить самостоятельно после посещения каждого нового острова. Кстати, авторов теперь обяжут выставлять уровень сложности для каждого своего произведения. Почему? Давайте по пунктам.

Не все турели обязательно смертельны. Некоторые могут просто словить приключенца в паутину. Уверен, творцы придумают для них множество интересных применений.
Для демонстрации работы турелей предлагаю перейти к оригиналу текста.

Сложность вызовов препятствий регулируется самими энтузиастами-создателями. Но авторы Worlds Adrift довольно оригинально подошли к своей роли в этом процессе. За препятствиями могут находиться сундуки с добычей. Очевидно, что нельзя регулировать трофеи в этих сундуках в зависимости от выставленного создателем индекса сложности. Уж очень легко манипулировать этим значением для привлечения на свой остров в игре хороших трофеев. Поэтому сундук будет наполняться трофеями постепенно. Чем более непроходимые препятствия лежат на пути исследователей, тем меньше людей добирается до сундука, тем больше трофеев в нем накопится за то время, пока никто не смог до него добраться. Идея не идеальна, но, как минимум, интересна.
И да, напоминаю, что это только первая фаза добавления нового инструментария для создателей-садист… то есть энтузиастов!
Почему это меняет всё? Потому что в руках энтузиастов теперь появилась возможность не только создать красивую пространственную композицию, но и сделать ее живым интерактивным организмом с вызовами для покорителей высот и глубин этого пространства. Собственно, зачатки пространственных головоломок, завязанных на возможности персонального гарпуна, были в игре и раньше, но теперь в руках созидателей оказался куда более внушительный арсенал. Правда, стоит ли после этого называть их исключительно «созидателями» — вопрос, на который вам нужно будет ответить самостоятельно после посещения каждого нового острова. Кстати, авторов теперь обяжут выставлять уровень сложности для каждого своего произведения. Почему? Давайте по пунктам.

Турели
Острова теперь могут быть оснащены автоматическими турелями, реагирующими как на живую цель, так и на воздушный корабль. Они не будут неуязвимыми, но для временного обезвреживания многих из них понадобится командная работа.Не все турели обязательно смертельны. Некоторые могут просто словить приключенца в паутину. Уверен, творцы придумают для них множество интересных применений.
Для демонстрации работы турелей предлагаю перейти к оригиналу текста.

Отстрел препятствий
Строителям выдадут оружие, чтобы они могли при проектировании тестировать возможность обезвредить защитные структуры. Регулировка мощности этого тестового оружия позволит настраивать каждый участок на усмотрение создателя: где-то сможет пробраться одиночка, а где-то — только команда. К слову, у бортовых орудий теперь тоже появился дополнительный смысл — возможно, причалить вам удастся только после отстрела автоматической береговой охраны.Гарпун не поможет
Джамп-пазлы в игре с ручным гарпуном — задача невыполнимая. Но если сделать стены вокруг невосприимчивыми к этому устройству, придется прыгать. А если внизу еще дать возможность разложить шипы, прыгать придется с замиранием сердца. Значит, цель достигнута.Сложность вызовов препятствий регулируется самими энтузиастами-создателями. Но авторы Worlds Adrift довольно оригинально подошли к своей роли в этом процессе. За препятствиями могут находиться сундуки с добычей. Очевидно, что нельзя регулировать трофеи в этих сундуках в зависимости от выставленного создателем индекса сложности. Уж очень легко манипулировать этим значением для привлечения на свой остров в игре хороших трофеев. Поэтому сундук будет наполняться трофеями постепенно. Чем более непроходимые препятствия лежат на пути исследователей, тем меньше людей добирается до сундука, тем больше трофеев в нем накопится за то время, пока никто не смог до него добраться. Идея не идеальна, но, как минимум, интересна.
И да, напоминаю, что это только первая фаза добавления нового инструментария для создателей-садист… то есть энтузиастов!
11 комментариев
Еще одно последствие джамп-пазла — дилемма руководства. То, что в GW2 масса людей проходят джамп-пазлы по руководствам, не случайность. Потому что сама концепция «догадайся» привлекает далеко не всех. Меня вот она не привлекает, потому что корень слова «догадайся» — «гадать». Я не хочу гадать, что там и как запрятал дизайнер этой пространственно головоломки, потому что большинство догадок будут неверными. И именно их отсекание представляет собой суррогат «игрового процесса». Но и к руководству мне прибегать совершенно не хочется, потому что игра по руководствам — это уже смертных грех игрока (с моей точки зрения).
Собственно, гарпун и лебедка очень четко демонстрируют, чем игровая механика отличается от головоломки. В случае с гарпуном, ты решаешь, куда выстрелить, как раскачиваться, в какой момент отпускать трос. И путей продвижения наверх, в сторону, вниз, существует великое множество. Как у скалолаза. А в случае с джамп-пазлом… ну, ты поняла — шаг в шаг. :)
А как искать видео прохождения джамп-паззла, если у острова нет названия? Хотя, у острова есть имя создателя. Наверняка, им и будут пользоваться.