Я уже несколько лет критикую схему организации игрового процесса, при которой за больший риск игроку предлагают большие награды. Это не значит, что я хочу, чтобы все игроки получали одинаковые призы, или считаю, что больший риск не должен вознаграждаться. Всё дело в том, что я постоянно наблюдаю, как эта схема на практике не работает. Победители в ней берут всё, что им нужно, с минимальным риском для себя. Ведь перед нами всё ещё довольно условная игровая схема и вполне конкретная гибкость ума живого человека, который не будет рисковать там, где этого делать не стоит.
Скажу больше — получить вознаграждение без риска в схеме «Risk vs. Reward» становится высшим проявлением мастерства. Игрок решил задачу и обыграл конкурентов, получил лучшие призы и минимизировал при этом собственные риски, в том числе и репутационные. Но это идёт вразрез с изначальным замыслом, в котором больший риск должен был обеспечить больше интересных игровых ситуаций, а значит, событий и эмоций. Когда всего этого не хватает, игроки обвиняют игру, что я и вижу на примере критики New World со стороны некоторых альфа-тестеров. Возможно, эта критика и стала одной из причин масштабного переноса сроков выхода проекта. Но может ли отсрочка хоть как-то исправить ситуацию?
Как в любом открытом мире, в New World у игроков по умолчанию есть свобода выбирать, что им делать, как и когда. Особенно если вы вырвитесь из цепких лап основного квеста, который пытается вас водить на поводке буквально по всему миру. Рано или поздно это закончится, и человек окажется наедине с собой. Только выйдя за пределы схемы последовательных инструкций «пойди туда, сделай это, убей столько-то, принеси сюда», он станет игроком, принимающим собственные решения при множестве переменных. Выбирающим риск и награды. Но, что крайне важно, я говорю не о внутриигровых наградах.
Всё меняется в лучшую сторону, если наградой будут ваши эмоции. Ради них стоит рисковать.
Я хвалю авторов New World за то, что они отказались от свободной PvP-среды, в которой другой игрок мог решить, какой будет ваша игра, используя явный перевес в уровнях, умениях, характеристиках и экипировке. Объясню, почему это круто, на простом примере — получив доступ к альфа-версии, я приобщил к тестированию и свою жену. Она была в восторге от всех тех возможностей, которые дарил New World: бродила по лугам в поисках редких трав, охотилась на куропаток, мясо которых активно покупали другие игроки, собирала лесные орехи, добывала ценные камни из руды, создавала амулеты и крутые зелья.
Всё это происходило в красивейшем антураже просторных лугов и величественных лесов новых территорий. От них веяло свободой и возможностями. Да, здесь периодически появлялись пугающие разломы, заволакивающие тёмной мглой всё вокруг. Или пума, незамеченная в чаще, легко могла за считанные секунды выпотрошить тело слишком увлёкшейся сбором орехов колонистки. Но в целом вокруг была располагающая своей теплотой атмосфера, от которой моя жена могла взять столько, сколько захочет.
Меня очень радовало то, сколько хороших впечатлений от этой игры получала моя жена. Я переносил её опыт на будущий опыт других игроков и понимал, что при таком положении вещей у New World есть большие шансы на успех. Я убеждён, что игры добиваются успеха не тогда, когда по умолчанию обеспечивают вам дискомфорт и высокие риски, от которых вы должны как можно быстрее и эффективнее избавиться, а когда вы можете сконструировать игровую жизнь себе по душе.
New World может гарантировать совершенно безопасную жизнь. Не в мирной зоне с бедными ресурсами и ценными приманками на более опасных территориях, а вообще везде. Будет ли этого достаточно — решать только вам.
Вы наверняка видели ролик, в котором игроки 50-60 уровня охотились на монстров 30 уровня. Почему они решили так сделать, нам неведомо, но у них была свобода выбора в большом и открытом мире. Отсутствие штрафов за разницу в уровнях выглядит непривычным решением, но если такое положение вещей останется до августовской игровой сессии, у вас будет возможность на практике попробовать провести довольно интересный эксперимент с собственной игрой.
Вы сами сможете выбирать уровень сложности своей игровой жизни. А значит, начнёте её конструировать. Хотите оставаться в расслабленном режиме на монстрах, неспособных вам толком навредить, собирая ресурсы? Пожалуйста. Вы будете получать из них те же призы, что и на тридцатом уровне, и, вполне возможно, вас это устроит. Вы сможете отправиться на монстров своего уровня, действительно рискуя в любой момент умереть, особенно если будете играть один. Тип локации, вид окружающего пространства, наличие расстояния для нанесения урона с дистанции или возможности отступить, всё в вашем распоряжении. Как и возможность не получить никаких ярких эмоций, снизив риск до нуля, очевидно.
Однажды в чате на вопрос «Как здесь быстрее всего прокачаться?» я увидел исчерпывающий ответ: «Закрывай рифты ниже своего уровня». Квинтессенция эффективности, с которой ничего нельзя поделать. Всё верно: такой подход снижает риск до нуля, но при этом остаётся местом получения концентрированного опыта, пускай и в меньшем количестве. Какой будет игра такого человека? Гарантированно очень скучной. Но он ведь не спрашивал, скажем, «Какой вид PvE здесь самый интересный?». Он спрашивал про эффективность.
В теории между эффективностью и интересностью мы часто проводим знак равенства. В изобретении наиболее эффективных схем и может заключаться интерес. Но давайте оглянемся на реальную историю MMO с открытыми мирами.
Постоянные пробуксовки схемы «Risk vs. Reward» связаны как раз с несовпадением теории и практики. Эффективно — это просто эффективно. Совершенно необязательно «ярко» или «интересно». Иногда одно и вовсе противоречит другому. В итоге это означает, что множество людей в открытом мире без ограничений и принуждения могут с лёгкостью испортить себе игру. Сделать её скучной. Но обвинят в итоговом результате разработчиков.
Один из англоязычных блогеров сформулировал проблему жёстко, но довольно точно, как мне кажется:
Я не знаю, что решили в Amazon Games, и фантазировать по этому поводу не хочу. Цитата из того же текста снова неплохо описывает общее положение вещей:
Поэтому поговорим об общих для всех законах. Если кто-то действительно считает, что способен совместить свободу открытого мира и вождение за ручку всех недовольных, он не добьётся положительных результатов ни через полгода, ни через год, ни через пять. Пожертвовать придётся либо свободой, либо гарантиями не столкнуться с разочарованием тех, кто этой свободой воспользовался, но ожидаемых эмоций не получил.
Главный риск для игрока заключается в том, что он не получит от игры ярких эмоций. Главной наградой остаются всё те же яркие эмоции. Собрать из этого схему «Risk vs. Reward» может в итоге каждый. Очевидно, при помощи доступных механик и достаточной свободы в их сочетании. «Мне стало скучно» — необязательно вердикт трудам Amazon Games. Вполне возможно, это повод задуматься над оптимизацией собственной игровой схемы. Ещё лучше задуматься о ней до начала игры и не допускать явных ошибок, проскакивая уровни и территории в гонке за мифической эффективностью. К счастью, в ближайшее время, если в Amazon Games снова не передумают, у многих будет возможность попробовать New World в рамках небольших игровых сессий, чтобы составить собственное впечатление о том, какой может быть ваша игровая жизнь там.
Скажу больше — получить вознаграждение без риска в схеме «Risk vs. Reward» становится высшим проявлением мастерства. Игрок решил задачу и обыграл конкурентов, получил лучшие призы и минимизировал при этом собственные риски, в том числе и репутационные. Но это идёт вразрез с изначальным замыслом, в котором больший риск должен был обеспечить больше интересных игровых ситуаций, а значит, событий и эмоций. Когда всего этого не хватает, игроки обвиняют игру, что я и вижу на примере критики New World со стороны некоторых альфа-тестеров. Возможно, эта критика и стала одной из причин масштабного переноса сроков выхода проекта. Но может ли отсрочка хоть как-то исправить ситуацию?
Как в любом открытом мире, в New World у игроков по умолчанию есть свобода выбирать, что им делать, как и когда. Особенно если вы вырвитесь из цепких лап основного квеста, который пытается вас водить на поводке буквально по всему миру. Рано или поздно это закончится, и человек окажется наедине с собой. Только выйдя за пределы схемы последовательных инструкций «пойди туда, сделай это, убей столько-то, принеси сюда», он станет игроком, принимающим собственные решения при множестве переменных. Выбирающим риск и награды. Но, что крайне важно, я говорю не о внутриигровых наградах.
Я хвалю авторов New World за то, что они отказались от свободной PvP-среды, в которой другой игрок мог решить, какой будет ваша игра, используя явный перевес в уровнях, умениях, характеристиках и экипировке. Объясню, почему это круто, на простом примере — получив доступ к альфа-версии, я приобщил к тестированию и свою жену. Она была в восторге от всех тех возможностей, которые дарил New World: бродила по лугам в поисках редких трав, охотилась на куропаток, мясо которых активно покупали другие игроки, собирала лесные орехи, добывала ценные камни из руды, создавала амулеты и крутые зелья.
Всё это происходило в красивейшем антураже просторных лугов и величественных лесов новых территорий. От них веяло свободой и возможностями. Да, здесь периодически появлялись пугающие разломы, заволакивающие тёмной мглой всё вокруг. Или пума, незамеченная в чаще, легко могла за считанные секунды выпотрошить тело слишком увлёкшейся сбором орехов колонистки. Но в целом вокруг была располагающая своей теплотой атмосфера, от которой моя жена могла взять столько, сколько захочет.
Меня очень радовало то, сколько хороших впечатлений от этой игры получала моя жена. Я переносил её опыт на будущий опыт других игроков и понимал, что при таком положении вещей у New World есть большие шансы на успех. Я убеждён, что игры добиваются успеха не тогда, когда по умолчанию обеспечивают вам дискомфорт и высокие риски, от которых вы должны как можно быстрее и эффективнее избавиться, а когда вы можете сконструировать игровую жизнь себе по душе.
Вы наверняка видели ролик, в котором игроки 50-60 уровня охотились на монстров 30 уровня. Почему они решили так сделать, нам неведомо, но у них была свобода выбора в большом и открытом мире. Отсутствие штрафов за разницу в уровнях выглядит непривычным решением, но если такое положение вещей останется до августовской игровой сессии, у вас будет возможность на практике попробовать провести довольно интересный эксперимент с собственной игрой.
Вы сами сможете выбирать уровень сложности своей игровой жизни. А значит, начнёте её конструировать. Хотите оставаться в расслабленном режиме на монстрах, неспособных вам толком навредить, собирая ресурсы? Пожалуйста. Вы будете получать из них те же призы, что и на тридцатом уровне, и, вполне возможно, вас это устроит. Вы сможете отправиться на монстров своего уровня, действительно рискуя в любой момент умереть, особенно если будете играть один. Тип локации, вид окружающего пространства, наличие расстояния для нанесения урона с дистанции или возможности отступить, всё в вашем распоряжении. Как и возможность не получить никаких ярких эмоций, снизив риск до нуля, очевидно.
Однажды в чате на вопрос «Как здесь быстрее всего прокачаться?» я увидел исчерпывающий ответ: «Закрывай рифты ниже своего уровня». Квинтессенция эффективности, с которой ничего нельзя поделать. Всё верно: такой подход снижает риск до нуля, но при этом остаётся местом получения концентрированного опыта, пускай и в меньшем количестве. Какой будет игра такого человека? Гарантированно очень скучной. Но он ведь не спрашивал, скажем, «Какой вид PvE здесь самый интересный?». Он спрашивал про эффективность.
Постоянные пробуксовки схемы «Risk vs. Reward» связаны как раз с несовпадением теории и практики. Эффективно — это просто эффективно. Совершенно необязательно «ярко» или «интересно». Иногда одно и вовсе противоречит другому. В итоге это означает, что множество людей в открытом мире без ограничений и принуждения могут с лёгкостью испортить себе игру. Сделать её скучной. Но обвинят в итоговом результате разработчиков.
Один из англоязычных блогеров сформулировал проблему жёстко, но довольно точно, как мне кажется:
Альфа-тестеры сообщили нам, что им скучно, потому что они не знают, чем заняться в игре. Обычно PvP-игроки быстро находят занятия для себя, но в PvE-играх ситуация напоминает день рождения для пятилеток: если каждую секунду праздника вы не заполните тортом или клоуном, придётся слушать рыдания.
Я не знаю, что решили в Amazon Games, и фантазировать по этому поводу не хочу. Цитата из того же текста снова неплохо описывает общее положение вещей:
В этой ситуации легко быть циником. Гигантская корпорация с неограниченными ресурсами сначала считает, что общие законы на неё не распространяются, а затем обнаруживает, что с ними всё работает точно так же. Все смеются.
Поэтому поговорим об общих для всех законах. Если кто-то действительно считает, что способен совместить свободу открытого мира и вождение за ручку всех недовольных, он не добьётся положительных результатов ни через полгода, ни через год, ни через пять. Пожертвовать придётся либо свободой, либо гарантиями не столкнуться с разочарованием тех, кто этой свободой воспользовался, но ожидаемых эмоций не получил.
Главный риск для игрока заключается в том, что он не получит от игры ярких эмоций. Главной наградой остаются всё те же яркие эмоции. Собрать из этого схему «Risk vs. Reward» может в итоге каждый. Очевидно, при помощи доступных механик и достаточной свободы в их сочетании. «Мне стало скучно» — необязательно вердикт трудам Amazon Games. Вполне возможно, это повод задуматься над оптимизацией собственной игровой схемы. Ещё лучше задуматься о ней до начала игры и не допускать явных ошибок, проскакивая уровни и территории в гонке за мифической эффективностью. К счастью, в ближайшее время, если в Amazon Games снова не передумают, у многих будет возможность попробовать New World в рамках небольших игровых сессий, чтобы составить собственное впечатление о том, какой может быть ваша игровая жизнь там.
20 комментариев
Не оставляйте битьё простецких мобов проходным процессом для тех, кто качает свои условные 5-10 уровней конкретно на этой локации. Добавьте небольшое количество уникальных крутых мобов, от которых в ужасе разбегались бы нубы, но которые были бы лакомой добычей для опытных игроков. Добавьте редкий ингредиент для крафта или шмот с небольшим шансом выпадения. Всё это, блин, сто лет назад придумано.
просто стадом проскакать сквозь локацию что бы убить босса — это в любой ммо есть, не считается.
Уровень сложности не просто не устанавливается разработчиками, а выбирается игроком — он на вполне легитимных основаниях (что для сингл игр, кстати, нонсенс) корректируется с помощью гайдов, модов, то есть откровенных читов по своей сути. Читай те вещи, которые в среде сингплеер игроков сейчас как и ранее порицаются. А вот ммо-сообщество поощряет такое «потребление контента». И, что интересно, «съев его» не глотая, кричит на весь дом о том, что ленивый разработчик им, дескать, не додал.
Как итог, моя сугубо личная, если хотите (хотя я далек от мнения, что я один такой в пальто стою), проблема с этим, что когда мы говорим про то, что игроки ставятся в разные условия директорами по монетизации, забываем, что и сами игроки не прочь поставить друг друга в разные условия не на основании собственных навыков игры, а при помощи безжалостного и беспощадного «метагейма». В итоге игроки, не согласные с таким порядком вещей, остаются на той же обочине, что и игроки, отказывающиеся покупать «премиум пакеты».
Если на весь этот «спидран» впечатлений смотреть наивными глазами, жадных до продаж
тех кто занес деньгиразработчиков, наверное, закономерно и выходит такая ситуация как вышла с New world.Начиная с определенного момента, персонаж может развиваться (в сторону увеличения своей силы) или двигаться дальше по контенту игры только при одном условии. Он должен осуществлять действия на пределе своих возможностей. Балансировать на грани невозможного. Только за такие действия следует награждать прогрессом персонажа, который в свою очередь открывает путь для дальнейшего контента.
Т.е. игра должна ставить «невозможные» вызовы. А что касается более простой ММО деятельности, которая завязана скорее на проведенное в игре время (в виде крафта, добычи ресурсов, гринда монстров, повторения уже пройденного контента и т.д.) — то такая деятельность должна позволять немного приблизиться к преодолению очередной ступеньки «невозможного». Но не подменять собой этот процесс «преодоления» и развития.
«Как это мы не можем собрать патю и фармить спот, поплёвывая в потолок?!» :)