Шучу, не должны, но об этом ниже.
Каждый раз, слушая новый подкаст, я очень сожалею, что меня там не было. Ведь на многие интересующие меня темы у меня есть множество мыслей и идей, которыми мне бы очень хотелось поделиться. И каждый раз, когда такое происходит, множество различных факторов определяют, попытаюсь я этими мыслями поделиться или нет. И вот настал тот момент, когда все «за» перевесили все «против».
А причиной тому стал последний подкаст с его основной темой «Куда должны “копать” MMO?», и то, что я не услышал там мыслей, схожих со своими, хотя обычно я со многим, сказанным там, согласен. Может быть дело в невероятной обширности темы или просто времени было недостаточно, чтобы рассуждения успели уйти в другие русла. Однако, думается мне, еще одной причиной стало то, что мои личные предпочтения в ММО сильно расходятся с предпочтениями участников подкаста.
Собственно, от своих субъективных предпочтений в ММО я и буду отталкиваться. Мне интересно представить свою позицию, как позицию некой абстрактной аудитории со схожими интересами.
Я играю в ММО довольно давно, но не очень много, с большими паузами. Так что я успел попробовать не очень много проектов. С другой стороны, те MMO, в которых мне довелось побывать, были совершенно разные. Начиная от прожжённых парков, вроде WoW, до песочниц, вроде EVE Online. Пока так и не нашлось проекта, в котором я чувствовал бы себя комфортно. Самое странное в этом то, что когда я попытался понять, почему так выходит, я осознал, что, вспоминая каждую игру отдельно, будь то парк или песочница, я чувствовал что мешали мне одни и те же проблемы.
Я понял, что очень боюсь всех этих гильдий, корпораций, кланов и прочих альянсов. Я понял, что я человек, который хочет в основном играть соло, но при этом видеть в своей игре определённый уровень социальных отношений, основанных на своей игровой активности. Этот «определённый уровень» очень важен для меня, он определяет мой интерес и комфорт в игре, и нынешние ММО не способны его мне предоставить.
ММО, в которые мы играем, возлагают на объединения игроков вроде гильдий роль базовой ячейки социального взаимодействия, и, вступая в такое объединение, игрок делает огромный прыжок через пропасть в этом абстрактном «уровне отношений», от уровня абсолютных незнакомцев до уровня участников одной команды. Ведь гильдии в сути своей больше похожи на организации, чем, скажем, на семьи. Это искусственно созданное объединение, которое имеет чётко определённые цели, к которым должен стремиться каждый ее участник. Входя в новый коллектив, мы всегда создаём какой-то уровень ожиданий у его участников, и это ложится эмоциональным грузом на наши плечи. Кто-то легко перепрыгивает через эту пропасть, а кто-то это делает с трудом, сильно рискуя провалиться и сломать себе что-нибудь.
С другой стороны, есть семья. Естественным образом процесс его возникновения происходит не мгновенно, а постепенно. Уровень социальных отношений тут растёт неспешно, и если представить эти отношения в виде шкалы, где -1 обозначает незнакомых людей, а 0 означает какие-либо крепкие определённые социальные отношения, то в случае с семьёй мы постепенно по одной десятой преодолеваем отрезок от -1 до 0, а в случае с гильдией мы преодолеваем целую единицу одним разом. Это вообще похоже на порог вхождения в игру. И когда я пытаюсь себе это визуализировать, я представляю знаменитую кривую обучения. Надеюсь моя аналогия понятна.
Думаю, вы понимаете, чем в этой аналогии является гильдия, а чем семья.
Когда мы говорим о том, что социальные связи являются важным фактором при удержании игрока в игре, вопрос о том, как эти связи возникают, становится чрезвычайно важным. Другой вопрос, что граница между желательными/приятными и нежелательными/обременительными/утомляющими отношениями может быть очень точной и вообще находиться между точками -1 и 0 на нашей абстрактной шкале. Такое состояние вообще не предполагается системой гильдий. Игроки порой просто не могут создать тот уровень социальных отношений, который был бы им комфортен. В итоге они либо создают отношения, которые становятся причиной ухода игрока из гильдии/игры, либо не создают этих отношений вообще. Бывают, конечно, исключения, но, скорее, не благодаря, а вопреки игровым механикам.
Я не пытаюсь дать рецепт идеальной ММО и я не считаю что гильдии это зло. Просто я хочу представить свой взгляд на гильдии, как, с одной стороны, на очень простую, а с другой — очень некрепкую, неуклюжую конструкцию, в которой роль отдельной личности, являющейся винтиком этой конструкции, может оказаться слишком важной. Вывернув этот винтик, вся конструкция может в момент обрушится. И я думаю, что строить социальные взаимоотношения вокруг таких образований, которые появляются также быстро, как и исчезают, очень опасно.
ММО нужны более крупные и комплексные образования, возникающие постепенно и естественно, роль отдельной личности в которой минимальна, а уровень вхождения отдельного игрока в неё он контролирует сам, а гильдии, подобно игрокам, являются винтами этой конструкции, только большими, и/или укрепляют другую часть конструкции. Это, по моему мнению, то, куда должны копать ММО.
159 комментариев
возьмите и меня тоже!
Концепция самостоятельного регулирования игроком, глубины его вовлечения в гильдию, мне показалась весьма перспективной.
Некоторое время назад, когда играл в World of Warships на авианосцах (да, я падок на флотовые сражения, и авики в частности), то у меня постоянно пригорало от груза ответственности, возложенного на меня, авикавода. От твоих действит зависит многое, у окружающей тебя команды абсолютно неизвестных тебе (паблик) чуваков слишком большие ожидания. И даже если ты сделаешь все, как надо, на тебя все-равно могут вылить цистерну помоев. Потому что незнакомого человека оскорбить в интернете очень легко.
И вот читая заметку, я вспомнил об этом, и сравнил с другими моими опытами сетевых баталий, и ММО в частности. Да, бремя ответственности и все такое есть всегда, но в команде, в твоей команде, которую ты осознанно выбрал, не так страшно совершать ошибки. Тебя не будут поливать грязью до омерзения. Вы можете над этим просто дружно посмеяться и обсудить lessons learned.
Сообщества/гильдии все разные, и, как во всем остальном, большая часть из них вам вряд ли подойдет. Дык потрудитесь выбирать с умом. Тогда в них будет жить комфортнее, чем среди незнакомцев.
Является гильдия крупной формацией или нет, зависит от того какие масштабы мы берём, и если скажем в масштабе семьи это формация крупная, то с других позиций 300-500 человек (а сколько из них реально активных участников?) может выглядеть уже не так впечатляюще.
О том что в гильдии легко затеряться, это быть может и верно, но это не отменяет того что в гильдиях есть такие типы людей как идеологи или активисты. Неужели у вас не случалось историй, когда уход конкретных людей значительно сказывался на жизни гильдии, скажем начиная от упаднических настроений и снижения активности до полного развала гильдии? У меня таких историй очень много.
А уровень своей активности в гильдии конечно можно регулировать, только однажды гильдия может показать что с этим регулятором ты играл слишком беспечно и он сломался, не всегда так просто вернуться в жизнь гильдии.
Тут в комментариях вам уже неоднократно рассказывали, что гильдии — они все разные. И очень разные. И каждый может найти себе такую, которая подойдет именно под его ожидания и стиль игры. А связи, которые рвутся, распад гильдий, разброд и шатание… ну как этого можно избежать? Как это можно предугадать? Вы, например, можете сказать, сколько точно вы задержитесь в какой-либо ММО и что вынудит вас уйти оттуда?
Как разработчики смогут вас защитить от негативных эмоций подобного рода? Пусть, например, это будет не гильдия, а пользовательская фракция — но ведь и она может развалиться, например, потеряв своего сильного лидера, и вы от этого никак не застрахованы. Пусть это будут ваши соседи с участками вокруг домов (привет, ArchAge!) — но и они могут съехать, покинуть игру, оставить в запустении место вокруг вас, и вы все равно не избежите негативных эмоций. Какие есть варианты в игре, где вокруг такие же люди, с их желаниями, потребностями, интересом? Каким бы постепенным не был вход — это не спасет.
Ещё раз, я не говорю что гильдии не нужны, я просто хочу чтобы они перестали быть центром вселенной и игрокам, которые не хотят обременять себя гильдией дали интересную социалку.
А разве это не аргументы того же уровня, что и «я не против коллективной игры, я просто хочу, чтобы ею меня не обременяли»? И оп-па — объединение в MMO становится чистой формальностью, гильдии не представляют особой ценности, потому что перестают быть ключом к чему-то существенному. И вот ты можешь купить питомца, а можешь завести гильдию. Оба действия исключительно для фана. Что естественно, так как «не заставлять объединятся» подспудно означает «не давать гильдии, группе единомышленников, никаких дополнительных бонусов за их объединение в геймплее и механиках».
Вообще-то у тебя в любой ММО есть возможность быть одиночкой. Абсолютно в любой. Но, как и в жизни, получив независимость, ты лишаешься некоторых естественных бонусов, которые дает коллектив. И, насколько я понимаю, именно с этим не согласны противники социализации. Потому что по памяти из одиночных игр, по привычке оттуда, игра нам должна предоставить все, что у нее есть, ни каплей меньше. А у ММО другие конечные задачи, как мне кажется. Они — просто полигон для формирования отношений. Именно эти отношения, и хорошие, и плохие, будут настоящим призом в конечном итоге. Ну, никак не набор пикселей с фиолетовым заголовком.
ЗЫ Я нигде не писал, что хочу чтобы одиночки и объединяющиеся игроки в итоге получали награды одной степени значимости.
Но Вы же получаете отношения:
Это и есть бонус, которого лишены одиночки. Разве нет?
P.S. И, пожалуйста, не нужно валять дурака.
В АА есть семьи — прекрасно существуют и без гильдий. В Final fantasy 14 несколько уровней объединений помимо гильдий, ты можешь быть членом объединения и не быть членом гильдии. В Revelation Online — система отношений от врага до самого близкого человека — тоже никоим образом к гильдии не привязано. Мы уже умалчиваем о вкладке «друзья» в любой ммо, возможности объединиться в группу и т.п.
Это все уже есть. Чего конкретно вы хотите помимо этого? Может, я просто чего-то недопонимаю, возможно, игровой пример тут поможет разобраться?
Почему именно гильдии? Потому что во всех ММО, что я играл, они являются главным средством достижения основных стимулов, которые ставит передо мной разработчик.
В EVE Online я пытаюсь играть прямо сейчас, пытаюсь копать и начать заняться производством, проблема в том что у меня всё меньше уверенности в том, что я смогу хоть когда-то почувствовать значимость влияния своей игры на других. Ощущение что я играю в сингл, где игроки выступают в качестве декораций, которые иногда хотят меня убить.
В GW2 мне просто не понравился, хотя игру я ждал, я дошёл до 50 какого-то уровня и мне надоело. Кроме того я не видел там никаких интересных перспектив для взаимодействия с другими игроками в ПВЕ, всё что там было это подземелья.
Я хочу играть соло, но не в сингл. Взаимодействия с игроками мне очень важно, просто я не хочу командной игры.
Ну и в WOW есть огромное количество занятий окромя серьезных рейдов. Долгоиграющих занятий. Где никакая гильдия не нужна. Хочешь, иди на арену с другом или двумя, хочешь, играй в покемонов один, хочешь в пвп, хочешь, коллекцианируй, хочешь, проходи старый рейдовый контент один, или вдвоем, или втроем. Там столько этих хочешь, что и не сосчитаешь.
EVE online — это игра про винтики, да. Большую значимость свою можно почувствовать разве что в руководстве крупным объединением или игрой на рынке в огромных масштабах, что новичку не осилить. Но даже закинув на рынок свой вельдспар ты уже поучаствовал в раскручивании огромного механизма. Ну и не знаю, когда меня начали приглашать спиливать лед до ДТ, так как люди там не успевали без меня его спилить, я как-то сразу осознал свою значимость для этого человека.:) Хотя, вот мы вдвоем опять же с женой были.
Вот честное слово, вообще не почуствовал. Что такое мои 200к плагиоскейла закинутые на рынок, когда их там миллионы, а сам рынок обезличен, там нельзя увидеть кто продаёт и кто покупает. Я даже понять не могу, станут они потом частью корабля, каким-то модулем или частью какой-то станции. Ноль ощущения влияния, что меня очень расстроило, а проблема в глобальности рынка (по регионам). А читая комментарии к заметкам по EVE я понял, что и более частные рынки в нулях совершенно не развиваются, из-за проблем в логистике вызванных джамп-фрейтерами.
К тому же в данной игре поселения основываются и обеспечиваются игроками, а сообщения между разными поселениями осложняются сложной логистикой, то есть быстренько взять и перевезти товар из поселения А в поселение Б это тоже процесс, с затратами времени и ресурсов.
И вот представим что у нас в поселении А проживает скажем 200 человек, и 7 из них были лесорубами. И вот у Васи* лесоруба была самая лучшая телега, которая вмещала больше брёвен, 2 лучшие лошади, которых он за большую сумму купил у торговцев, которые однажды пригнали их из очень далёкого города, а сами навыки вырубки дерева и обработки их в доски у Васи* был лучше прокачен. В итоге Вася поставлял примерно 30% древесины в поселении.
И вот однажды Вася* неделю не появляется в игре, или на Васю* напала стая волков и он получил на неделю большие штрафы к крафту, а одна из его лошадей вообще погибла безвозвратно. Вася* на неделю выбыл из игры как крафтер и не поставляет древесину. В итоге на различное строительство и производство включающее в себя древесину не хватает дерева и цена на него возрастает, а заказывать дерево из соседнего поселения не вариант, потому что дерево всё-равно будет дороже из-за сложностей логистики. Да и далеко не факт, что в соседнем поселении согласятся на продажу дерева.
Вот так вот события произошедшие с Васей значительно сказались на других игроках, которым пришлось либо остановить производство, либо платить больше. И не смотря на то, что таких поселений в мире очень много, и в глобальном плане выбывание Васи* иммет мизерное значение, каждое поселение автономно и Вася* оказывает значительное влияние на тех, кто в этом мире живёт в непосредственной близости от него. При этом Вася* играет по большей части соло и взаимоотношения его с другими игроками имеют сугубо деловой характер.
танкомлесорубом, без которогорейдкрафт не едет.Это всё частности, никто не знает, как бы оно было в этой игре, потому как игры нет. Вы не знаете какие в ней есть механики, но уже знаете как бы оно было. Моей задачей было дать пример.
Но если вдруг так получилось, что сделали игру, в которой по каким-то причинам добыча дерева завязана на высокий скил игры и Вася вруг оказался скилованным лесорубом, который не хочет кооперироваться, вот только тогда он сможет быть значимым для других людей. Я тут на подкасте говорил о скилованных ребятах в PlanetSide, значимость которых на поле боя было трудно переоценить. Так вот один из таких ребят, который как раз играл за мою фракцию, не имел местного аналога гильдии. Но как только он появлялся, о нем сразу говорили. Просто он менял ход сражения, одним своим присутствием вдохновляя окружающих. Вот за такое влияние я всеми руками за.:)
А почему для вас так очевидно или естественно что он захочет кооперироваться? Его прайм тайм не совпадает с праймом других, ему банально не хочется чтобы какая-то гильдия навязывала ему какие-то сроки поставок или его реальная цель просто проводить приятно пару часов в день в игре, рубить деревья, обрабатывать их, продавать, а на заработанные обустраивать дом. И ему совершенно не интересно какие-то глобальные цели, которые абстрактная гильдия будет ему навязывать. Не может такого быть?
Какие условия? Вот есть рынок в городе где 200 человек, 7 человек поставляют на рынок дерево, есть там скажем 15 плотников самых разных специализаций, один производит мебельную фурнитуру, другой изготавливает телеги, бочки, третий строит несущие конструкции и т.д. Какие условия поставит такой рынок?
Опять же, я дал довольно конкретную историю, маленький кусочек от картины, а вы пытаетесь восстановить полную картину через свою призму видения игр и их механик, пытаясь мне со своим собственным видением доказать, что не сработает. Действительно думаешь что в такой ситуации сможешь мне доказать свою точку зрения?
Я ведь не рассказывал какие ещё занятия есть в игре, Вася ведь наверно не просто так добывал древесину и продавал её, наверное он тоже может быть потребителем и на заработанные деньги купит еду/что-то в дом/инструмент получше/другое.
И чем это будет _принципиально_ отличаться?
Не кончится, изделия из дерева имеют свойство ломаться, вопрос балансировки. А если кончится, то Вася переспециализируется, неприятно но не конец света. Если прокачаются другие лесорубы, то Вася подвинется, он всё ещё будет оказывать влияние на других. Если начнут демпинговать, то Вася прокачает навык чтобы, изготавливать что-то из дерева и сам всё скупит и переработает. В крайнем случае переспециализируется. В игре нет аукционов, но есть механика заказов, Вася подписал такой заказ и доставил дерево прямо на склад заказчику. Тысячи вариантов я могу придумать, как именно я верну влияние в игре, которой не существует и я могу придумать про неё всё что угодно. Стоит ли продолжать?
Так я наоборот говорю, что он не захочет кооперироваться. И даже пример бойца из PlanetSide привел, который ни с кем не кооперировался, но, тем не менее, его знал весь сервер.:) Проблема тут только в том, что разработчик никак не сможет принести на блюдечке такое сильное влияние на окружающих. Только личная харизма и умение.
Я честно говоря офигеваю от рассуждений. То есть даже если не учитывать, что в масштабе ММО 200 человек это уже давно не деревня, а крупный город, и один человек из 200 поставляет треть от всего пула одного из ключевых ресурсов… Не кажется ли тебе, что это несколько имбалансно и, мягко говоря, эгоцентрично? Прости, но банально по закону распределения чисел один из двухсот не должен влиять больше, чем на 1/100, какое там 1/3. Что остаётся остальным 199 человекам то? Где будет их влияение? Что они должны чувствовать такое, чтоб сохранять мотив оставаться в игре, судя по всему игре Васи? Складывается ощущение, что мечты Васи идут в ногу с мечтами Орготы о том, чтобы он был в игре Владычицей Морскою, и чтоб служили ему
рыбки и были б у него на посылкахигроки умными декорациями, на фоне которых он бы тешил своё раздутое ЧСВ.А в чём проблема? Ну же, немного фантазии, речь ведь не идёт о городе, который строится с нуля и всем 193 людям вдруг срочно понадобилось дерево, чтобы построить разом 100 домов, которое добывают всего 7 других человек. Вдруг вся вселенная в ваших глазах начала крутиться вокруг дерева, и конечно у Оли будет зуд чесать, от того что какой-то Петя временно остановил строительство дома для Коли на другом конце поселения, из-за того что Вася не поставляет дерево последнюю неделю. Вот весь город сразу в кризис встанет и развалится.
Но речь то идёт о уже устоявшейся системе, в которой уже есть множество зданий и какая-то инфраструктура. В которой люди занимаются гораздо большим кол-вом деятельностей, чем просто отстройка города всем поселением.
7 человек лесорубов, 15 плотников различных специализаций и ещё 178 человек представляющих самые различные ремёсла. Рудокопы, каменотёсы, различные фермеры, различные кузнецы, стеклодувы, травники, охотники, кожевники, портняжники, рыболовы, торговцы, службы охраны, мясники, пивовары и т.д. и т.п.
Я дал конкретный пример, после чего люди самостоятельно всё за меня про эту игру додумали и начали объяснять мне почему я не прав и такой игры быть не может, хотя я вообще не ставил целью представить какую-то игру, этот объект (игра) был просто ну очень абстрактным, я про него ничего не сказал кроме того что в нём очень комплексный крафт, сложная логистика и есть лесорубы и строители.
А симуляции проведены? Я не знаю там наверное прототипы какие-то есть или полигон какой построен. Или за «реальные полевые» взята любая первая попавшаяся песочница?
А где противоречия в фундаменте? То есть по твоему, если человек производит какие-то действия не в команде, такие действия не способны оказать видимого влияния на других людей, так оно получается?
У меня есть 2 контр вопроса:
1. Почему весь город вдруг встанет замертво?
2. Почему вы рассматриваете подобные события (исчезновение всех лесорубов), исключительно как проблему и ошибку геймдизайнеров, а не как завязку для какого-то сюжета, где игроки решают возникающие проблемы?
И еще, даже с десяток интересных непохожих друг на друга боевых класса создать нетривиальная задача. Как можно сделать целую кучу профессий, так, чтобы в каждую из них кому-то было интересно играть продолжительное время? Потому что в лесоруба-ударь-по-дереву-кинь-на-тележку-довези-до-места-и-все-это-сюрприз-сюрприз-соло-так-как-мы-не-хотим-ослаблять-васю будут играть только боты, а если дать заниматься разными вещами, то заполнят деревом весь рынок до определенной цены, на которой оно и будет болтаться.
Так что город не встанет, но жизнь это событие встряхнет. Или вы хотели бы, чтобы всё шло бесконечно равномерно?
Оставим в стороне пример с лесорубом. Конечно, 30% влияния на часть рынка — это мечта и вне баланса и очень смахивает на «вот я уйду и все пожалеют». Есть другие активности, показывающие человека, например, он будет композитором и пишет мелодии для музыкантов своего сервера. Если он пропадет из игры — пропадут и новые мелодии. Заинтересованные люди почувствуют. А если он напишет что-то особенно удачное — это тоже оценят все вокруг. Крафтер в игре с уникальными для каждого рецептами или как крафт в Камелоте новом планируется. Он создал, он поставил свое клеймо на изделие. Мир будет знать, мир почувствует, некоторые игроки будут искать изделия именно этого крафтера… Бродячий музыкант, регулярно совершающий по одному ему известному графику визиты в города игроков и развлекающий их, отшельник-квестосоздатель, отыгрывающий в своем болоте роль для заблудших путешественников… Все это оказывает влияние на мир и без всяких гильдий. Правда для каждой такой активности сам игрок должен обладать определенными способностями. Но в этом же и прелесть! Я хотела бы игру, в которой люди могли проявлять себя, свои таланты и способности.
Если в мире 3 специалиста, способных ковать достаточно качественные сияющие мифриловые клинки, наносящие доп урон призракам и нежити, то каждый из них будет иметь значение, а если таких не 3 а 30 или 300? Потому важно создавать много глубоких нишевых занятий, путь к которым не так уж и прост, но при этом не делая их блокираторами игрового процесса других игроков.
Можно порубить нежить и простой сталью и серебром с заговором от церковников и особым сияющим мифрилом от мастеров, но мифрилом то лучше, а потому специализирующиеся на работе против нежити будут искать мастеров для заказов, или их изделия на рынке, но сами прокачивать такие навыки не решатся т.к. долго и трудно. А раз долго и трудно, то нет смысла делать для себя твинка-мастера по изготовлению сияющих клинков, но есть смысл развить персонажа, если ты хочешь посвятить этому искусству довольно много сил и времени.
А не блокировать всю экономику из-за какого-то Васи*.
Заходит на пару часов в день в ММО, чтобы… рубить дрова?
В лодве, когда я играл, на айрине был гном Коробочка, который, на сколько я знаю, играл соло, что не помешало ему в свое время скастовать на себя аден(что огого как повлияло на других игроков).
Просто чтобы чего-то достигнуть не вступая ни в какие гильдии нужен гораздо больший уровень социализации чем играя в группе/гильдии. А большинство соло игроков к этому совершенно не готово.
Кстати, интересная мысль. Спасибо.
Я не хочу кооперироваться и играть вместе с другими людьми, я хочу чтобы моя игровая деятельность влияла на других игроков и наоборот, и явно чувствовать это влияние.
Вот тут в АА 3.0 механики новые, кстати, завезли — улучшение поселений. Когда все люди, живущие в одном месте, делают квесты, результатом которых служит апгрейд их поселения общий, каждому по итогу отсыпается золота, и списки участников с их вкладом в общее дело висят.
Мне кажется — вполне себе чувствуется влияние. Мы не будем говорить о недостатках АА, все их тут знают. А вот отдельно о механике, как вам такой вариант?
Надеюсь, ты потестишь и нам напишешь — как в это играется!
Я оскорблена в лучших чувствах такой подставой с 3.0
Я понимаю, что мы должны заходить постоянно, игра нас к этому постоянно подталкивает, но это уже слишком.
И вообще мне не очень понятно, в чем секрет-то? Почему не объявить заранее? Я даже думала отгул взять, а тут такое(
Наверно, потому заранее и не могли объявить, что на ходу подгоняли и втискивали всё пораньше.
Плюс, повторюсь, я помню случай, когда нам доказывали прям с 99% точностью, что Север запилят в такой-то день. В итоге его открыли в пятницу (объявив об этом еще более внезапно, да)
Никто, конечно, не говорил, что Ира в чём-то хоть малость виновата. Просто все, кто следил за игрой, к обновлению 3.0 были готовы.
повторюсь, я бы не рискнула брать отгул из-за подозрений, особенно после случая на старте обт, когда руководство одной из топ-гильдий Луция (вот уж кто точно следил за игрой) было убеждено, что Север откроют такого-то числа.
Это и правда выглядит очень противоречивым желанием. Какова значимость твоего вклада для незнакомцев? Околонулевая. Как и значимость их вклада для тебя, я полагаю. Так ведь?
Да и есть многое, что не уложить в статьях. И не каждый тут попадает в подкаст. Но есть темы которые можно и так обсудить, заодно и познакомится лично с каждым. Дружеская обстановка всегда идёт на пользу в преодолении споров или поиска ответа. У людей есть масса вопросов или ответов. Но не всё попадает на ММОзг. Да и очень хорошо, когда люди и в реальности обсуждают возникшие новости и определённые наболевшие вещи, которыми ему необходимо с кем то поделится, кто его выслушает. Подкаст очень хороший метод. Но туда попадают не все авторы. Оно и понятно что пиши яркие материалы — тогда и разговор будет. Но есть наверно такие как я, которым есть что сказать, а некому. А писать это уже совсем другая история. Тут очень хорошие люди, с которыми хочется общаться и не только текстом. Но и возможно дружить или собираться вместе почаще.
В Archeage получить плащ, пригодный для синтеза, можно только в гильдейском магазине. Старые плащи по сравнению с этими — примерно ничто. Аналогично — гравировки, не слетающие при неудаче и седла на 1% скорости быстрее. Валюта для покупки добывается лично, но только при условии нахождения в гильдии.
Можно догадаться, чем это закончилось: множество
фиктивных браковгильдий, в которых сидят только формально, для получения предметов из ги-шопа. Гильдии из одного человека тоже встречаются. Зачем так мотивировать игроков — не знаю, но для меня подобные механики выглядят именно как на картинке: никакой кооперации с соги не требуется, требуется только встать под таг.Можно жестко настаивать на своей терминологии, но даже с учетом её правильности это будет занятием непримиримой позиции, как мне кажется. Как до людей-то тогда достучаться?
Вот только в AA, насколько знаю, кто хотел, давно вступили в ги. Потому что это всегда было легко и геймплейных ограничений не создавало. То есть коллективной игры всегда и у всех была куча, и мотивация «соответствовать» и без тага была не хуже.
Штрих к портрету игрового общества: со времен запуска на моем сервере полностью сменилось около 5-6 «поколений» разбиения серверного населения на гильдии. После Аллодов, где я прожил в одной стабильно активной гильдии лет 5…
Большинство гильдий ни к чему вас не обязывают (разве что вести себя прилично, по пьяни не писать в чат всякой ерунды). Хотите — посещайте мероприятия, не хотите — занимайтесь своими делами. Так что с гильдиями в плане постепенного вхождения сейчас всё нормально.
У меня, блин, сердце кровью обливается даже тогда, когда мы отказываем совершенно неподходящему нам человеку. Я понимаю, что в какой-то степени, но сделал ему больно. Что вот мы закрываем перед ним дверь и остаемся здесь в «уютном доме» вместе, а он там один «на улице». Но это не идет ни в какое сравнение с ситуацией, когда ты сначала впускаешь человека, а потом из-за накопившихся разногласий вынужден сказать ему, что нужно расстаться. Вот это вообще жуть. Или когда постоянно вспыхивают ссоры в команде. Или когда человек говорит кучу нехорошего и уходит. В общем, всякое бывает. И эмоций разных тут очень много.
Я несколько раз вступал в гильдии с серьёзным намерением на долгую совместную игру в гильдии, шёл на компромиссы, проявлял какую-то активность, которой мне не хотелось, только чтобы создать или поддержать благоприятные настроения в коллективе/отношениях. И каждый раз в итоге гильдии всё-равно разваливались по независимым от меня причинам, и у меня больше совершенно нет желания вкладываться в создания таких отношениях, которые могут внезапно рухнуть.
В итоге когда я вернулся в ВоВ в Легионе, я намеренно вступил в гильдию где ни от кого ни чего не ждут. Ну и в общем это не гильдия, это просто ещё одно окно с чатом. Ну и меня хватило в этот раз собственно на полтора месяца, контент посмотреть.
Я больше скажу, часто видела, что казуальная гильдия оказывается даже хуже.
В более-менее серьезной гильдии все приходят вовремя и расходятся вовремя (а задерживаются, например, если «почти убили, давайте еще пару траев»), а в казуальной сборы только по два часа, потому что один забил, но предупреждать не стал, другой не купил еду, третий собрался спек менять, потом все вайпаются из-за того, что в рейде два откровенных вагона, которых не на кого заменить или нельзя кикнуть, потому что друзяшки же, а потом нужную хилу шмотку отдают дд Маше на второй спек, а потом хил Саша ливает обиженно, и дальше никто не идет, потому что его уговаривают вернуться…
Сперва говорили — ребята, если нечем занять себя, то возите тележки (повторяемый квест на сопровождение грузов НПС торговца, дающий рост в рейтенге гильдии и немного денег выполняющему), это не сложно и много времени у вас не займет.
потом стали говорить — все кто онлайн, давайте побежим сейчас возить тележки
потом дошло до такого, что — все кто не возит тележки получит предупреждение, а при регулярном отлынивании кик из гильдии, я делаю скрины кто сколько провез.
Как думаете, приятно заходя в игру на часик попадать на подобный клановый «эвент» по добровольно-принудительному беганью по заданной траектории раз за разом, вместо того, чтоб пойти, покрафтить в свое удовольствие, пройти миниданжик для развлечения и оттачивания скила, ну или в конце концов тупо пойти медетативно рубить дерево/копать руду?
Но это ведь в чистом виде локальная атмосфера команды, за которую несут стопроцентную ответственность игроки, а не игра.
Вся ли ответственность тут исключительно на плечах игроков?
Если дать дополнительные, более тонкие настройки контролирования и развития отношений игрок-гильдия, то разве это не поможет игрокам комфортнее социализироваться?
Хотите в том же АА мотивированной ПВП активности? — идите отвезите/заберите паки.
Более сложные методы взаимодействия не всегда можно успешно реализовать. Не редко бывает, что для них нет достаточного числа желающих/понимающих.
Если бы более сложные механики были прописаны в игре, то я уверен, что многие занятые гоп-стопом занялись бы ими.
Возможно я слишком давно и мало в нее игркл, чтоб утверждать такое, но вот именно так мне сейчас кажется.
знаешь чем я занимаюсь последний месяц в гильдии? — воюю за тотемы, которые дают колоссальный бонус всему клану, каждому члену.
хожу как на работу за которую не платят, я жру дорогущую расходку, я не фармлю, не качаюсь, я трачу ресурсы быстро и по много.
нас таких в клане 5 человек, если пара-тройка на работе, клану приходит полный П, тотемы отбирают, боссов отбирают, всех режут по всему миру как мясо.
как ты думаешь, есть у меня желание в игре не быть как на работе занимаясь по 8-10 часов никчемным занятием?
я пробовал и брать отдельных людей, показывать что и как, я нарисовал карту подробнейшую где и что находится, я даже компенсировал расходы желающим!!!
я апал им мораль — показывая что мы можем держать вообще все тотемы в игре, я забирал в день всех до единого мировых боссов под свой клан, показывая что мы можем!!!
я даже принес им единственный замок в игре на блюде с каемочкой и что…
а ничего, стоит уйти 2м людям на работу и всё рушится, они идут «рубить деревья» и «покрафтить».
если нас вдруг мало и мы не можем отжать босса у врагов, я кидаю клич в клан — кто может, ау!!! 20-30 тел онлайн и тишина…мы не можем, мы не умеем и учиться не хотим
я не против таких занятий, но они и состоять должны в клане лесорубов и крабов и таг над ними должен висеть в виде какшки. правильно их кикают, я скоро своих тоже всех кикну к чертовой бабушке, достали.
Тебе нафиг не нужно рубить лес, крафтить и тд т.к. для тебя это видимо менее интересно, чем отнимать тотемы и замок, а у них все наоборот.
Почему для тебя так важно, чтоб они делали то, что хочешь ты?
Может им хотелось бы, чтоб ты помог им крабить. Тихо и мирно. Но ты бегаешь по карте и отнимаешь тотемы)
если я брошу войну, у нас все отнимут вплоть до мест кача и даже «деревья порубить» не пустят, и тех за кого я фактически лямку тяну не пустят, различие между нами что я это понимаю, а они нет.
теперь представь встречаются 2 нуба на полянке с кроликами, но у одного шанс крита 3%, а у другого 53%%, кто быстрее будет кушать кроликов? а при желании и просто кильнет, тоже самое будет и при рубке деревьев, дерево одно а желающих много.
а главное все военные достижения, они имеют и экономическую сторону — замок это доступ для всех членов клана к топовым вещам, это игровая валюта.
мировые босы это топовый фарм и т.д.
для танка норм иметь процентов 200 антикрита, для убийцы процентов 250 крита.
но это для норм чаров, а у нубов на «голое тело» когда своих статов нифига нет, прибавка колоссальная.
ну вступлю я в «ги какашки и лесорубы» и что? мне от этого кто-то даст рубить деревья и кроликов бить?
нет не дадут, потому что тех кроликов что я привык бить хочет бить весь сервер))
а если я скину таг, потеряю титулы, отдам тотемы, замок, распущу слаженную боевую машину и так далее, то и на кроликов попроще меня никто не пустит.
а после того как я там проболтаюсь в пустоте месяцок-другой и отстану по экипировке, меня и с совсем дерьмовых кроликов сгонят.
поэтому выбора у меня нет, как и еще у группы людей, совместно с которыми мы и есть гильдия.
что же касается массы, то надежда умирает последней, все же периодически из этой массы вырастают люди которые начинают понимать зачем это все делается и какими усилиями достается.
Если при таком стиле игры позитивные эмоции не перевешивают негативные, то стоит задуматься о том, нужно ли продолжать в том же духе? Может быть немного опустить планку, чтобы игра не требовала такого напряжения, или сменить игру на менее агрессивную. Если такие варианты для вас неприемлемы, то тогда вам поможет поиск сообщества со схожими целями или создание своего собственного, что, конечно, тоже очень эмоционально- и трудозатратно.
В описанном вами случае очевидно, что большинство игроков в гильдии играет совсем не так, как вы, и мне не понятно, почему вы тратите время и силы на то, чтобы заставлять их играть так, как вам хочется, получая лишнюю головную боль для себя и мешая им играть, так, как им хочется.
например, хороший пример ла2с — где 2 клана просто заняли локации для кача выше определенного уровня, бить мобов уровнем ниже себя получая крохи опыта и дропа, с пенальти… это мазохизм.
касательно сообщества игры, заранее извиняюсь за стену текста, я попытаюсь объяснить зачем это делаю лично я.
так уж вышло что я практически со старта состоял в сильнейшем клане, который к тому же еще и «победил» сервер, разрушив врагов до основания, а мелкие кланы вогнал в каменный век.
но так уж вышло, что глава клана ушел, а на его место пришел человек с которым у меня были натянутые отношения и не смотря на то, что последние несколько месяцев я РЛил всех боссов и вообще за клан был горой, выиграв не одну войну, после очередной ссоры, меня тупо кикнули.
мнения по этому поводу разделились в клане примерно пополам, но за мной никто не вышел — тупо побоялись встать против машины.
вышел лишь братишка по понятным причинам.
собственно выбора было 2 — встать против этой машины или уйти из игры, мы выбрали первое.
мы подняли свой таг, знамя которое не расчехляли уже много лет, разыскали пару-тройку крепких игроков из бывших врагов у которых остались не распроданные персонажи, других просто не было, и начали войну, присоединяя всех кто способен держать меч, целей своих мы не скрывали, мы создавали с нуля вторую сторону на сервере.
чего мы добились — мы ставим им палки в колеса везде где только можем, убиваем их на спотах, атакуем тотемы, атакуем их на боссах, мы атакуем их замок, который вообще всё время существования сервера был их собственностью, и на 1 неделю мы даже владели замком, который в игре — 1 штука, открыв к нему доступ всем желающим на сервере.
чем мы занимаемся? мы ломаем мораль врагов, задергиваем, забиваем их новичков, давим на слабые гильдии в их альянсе, потихоньку выкрашивая монстра.
даже проигранные нами прямые столкновения — подрыв морали врагов, когда наша группа которой в разы меньше умирает, но каждый забирает с собой по 3-4 человека, оставляя поля трупов.
мы не качаемся, не крафтим, не фармим, нам пофиг на расходники и любые потери — мы ночной кошмар топ гильдии и мы ее разрушим.
Стоит ли удивляься, что другим она пофигу, а ты воспринимаешь это все слишком лично?
любая соревновательная игра заканчивается разрушением одной из сторон, у нее просто перестает хватать сил на то, что бы конкурировать и она постепенно теряет все, в том числе доступ к высокоуровневому контенту. отставание по силе с течением времени только увеличивается, случаев камбеков — единицы.
и данная игра не стала бы исключением если бы не одно но…
во время выигранной войны, я добираю и прочие титулы — например, максимальная мощь на сервере.
для большинства врагов — я высокоуровневый рейдбосс на которого надо ходить группой по 5-6 человек)), у меня достаточно сил и времени выстроить 2ую сторону и есть люди которые разделяют мое желание.
либо ты играешь соло: тогда каждый раз когда ты хочешь сходить в мифик рейд или ключи 10++ ты тратишь время чтобы найти себе группу(а иногда ты будешь дольше искать группу чем проходить подземелье), при этом тебе желательно играть стабильным сильным классом и иметь высокий илвл(встречают же по одежке). быть готовым что некоторые вещи, нужные тебе будут анрол и пр. и каждый раз тебе нужно договариваться с новыми людьми, а потом доказывать насколько же ты хорош, чтобы тебя, возможно, позвали в следующий раз(ну или хотя бы не кикнули посередине рейда). а в обмен на это ты получаешь свободный график.
Конечно же я скучаю по тем временам, когда играл со знакомыми, но проблему одиночества вижу только в себе.
Мне кажется, не стоит ждать от ММО механик, дающих какие то супер классные возможности социализации, надо это делать самим теми инструментами что представлены игрой.
Он хочет в ММО какого то функционала, который поможет ему социализироваться в рамках гильдии так как именно ему хочется здесь и сейчас, подкрепляя свои мысли тем что, якобы, он не одинок в таком желании и есть сегмент игроков думающих так же. Ну вроде как я зашел в игру а там меня уже ждут интересные собеседники и бескорыстные единомышленники, дабы наполнить моё игровое время супер классным социальным контентом в придачу к игровым вкусностям. Но все мы люди и все мы разные и так не может быть всегда, в какой то день таки да — удастся интересно поиграть и интересно поболтать а в какой то и не поиграть и не поболтать.
это наверное не проблема, это в результате полученного опыта при эксплуатации игр, разработчики, по желанию большинства игроков, так делают.
Причем теперь уже абсолютно в отрыве от Евы. Нынче в любой игре есть «хардкорные» гильдии, где надо идти на форум, читать устав, оставлять заявку, проходить собеседование и т.д. и т.п. А также гильдии «Воены свэта обявляют набор всех адикватных игроков 50+ в ПМ!!! адынадын».
Проблема в том, что среднестатистический игрок предпочитает нечто среднее между этих двух крайностей. И еще большая проблема в том, что ММО редко позволяют организовать нормальные механики, которые бы подводили к подобному объединению. С коопом все элементарно. Есть список френдов, есть матчмейкинг — вперед. Вот только в ММО подобные системы превращаются в ЛФГ, где все заканчиваются одноразовым пробеганием данжа (ну или вайпом со взаимными матюками в ПМ). И пока подвижек вообще нет. Вот и используют проверенные временем системы «гильдия и ее плюшки». Никто не хочет эксперементировать, потому что слишком многое придется переосмыслить и продумать. А для этого надо иметь талантливых и креативных людей, плюс весомый бюджет. Так что пока ждемс у моря погоды =))
Ну не хочу я даже очень хорошим, но посторонним людям сходу вываливать подробности про мою оффлайновую жизнь.