Уверен, что из памяти интересующихся проектом Eco ещё не изгладилась новость от разработчиков, в которой они анонсировали ещё более многоступенчатый и интересный процесс добычи руды, чем сейчас, разделение отходов на твёрдые и жидкие ну и всякое такое.

Уже тогда я весьма скептическим и ворчливым тоном заявил, что негоже усугублять неравенство между одними игровыми механиками, и другими — сиротливо жмущимися по углам. В этой заметке мы постараемся оценить глубину кроличьей норы. Поехали!

Итак, для начала напомню суть претензий.

Все мы знаем, и за последние месяцы это проявилось ярче, чем когда-либо, что в целом SLG — большие молодцы. В самом деле, на фоне унылых ньюслеттеров каких-нибудь Камелотов Расцепленных, демонстрирующих три новые модельки и календарь альфа-тестов, те амбициозные заявления и объёмы планируемых новведений, которыми оперируют разработчики Eco — просто поражают, особенно учитывая, что доселе слова у них не расходились с делом. Ещё сильнее это взрывает мозг, если учесть, что, без преувеличения, SLG делают нечто такое, к чему до них никто даже близко не подходил, фактически являясь пионерами.

Децентрализация управления (со попутным сносом до основания и переработкой многих старых механик), коллективные контракты с пропорциональной оплатой, индикаторы здоровья биомов в виде насекомых — это очень и очень круто и амбициозно.

Eco: Одна нога была другой короче...
Вот, кстати, скриншот того, как может в будущем выглядеть этот самый коллективный контракт, называемый Рабочей Группой (Work Party).

Но есть у такой стремительности, разумеется, и отрицательные стороны, из которых наиболее задевающей лично меня является неравномерность развития. Давайте посмотрим на небольшую схему, демонстрирующую профессии в Eco и их связь между собой:

Eco: Одна нога была другой короче...

Серым фоном выделены основные, начальные профессии. Тонкие стрелки обозначают связь на уровне исследования профессии, толстые — на уровне производства. Самое интересное же выделено цветом — это профессии, материалы которых в ультимативном порядке требуются где-то ещё. Разумеется, связь между материалами разных профессий гораздо более разветвлена и комплексна — схема намеренно мною упрощена для того, чтобы более чётко выделить основной посыл.

А посыл таков — есть в Eco профессии и Профессии.

В самом деле, взглянув на схему с высоты птичьего полёта, легко обнаружить два с половиной комплекса — аграрный, промышленный и, на правах младшего сводного брата — деревоперерабатывающий. Даже не будучи знакомым детально с Eco, можно оценить неравноценность хотя бы по размеру. Понятно, что таким образом оценивать сходу нельзя, но в нашем случае, к сожалению, размер точно пропорционален востребованности.

С продовольственным конгломератом всё понятно — он довольно чётко разделяется на продукто-заготовительную часть (добыча и разделка мяса, выращивание и сбор растительных культур, удобрения, помол зерна) и кулинарную, к которой относятся все виды приготовления — от запекания на костре до молекулярной кухни. Где-то сбоку от них примостилось портняжное дело — это, как раз, яркий пример профессии-сироты. Да, тейлоринг полезен для обустройства нормального дома — но как жить взявшему его со старта? Ни материалов по-нормальному добыть, ни стабильного дохода получить — потому что одежда и предметы интерьера, хоть и важны в целом, но являются разовой покупкой, а ткань и целлюлоза — нужны другим совсем не в астрономических объёмах.

Eco: Одна нога была другой короче...

Каменно-металлургическая часть схемы ярко представлена бессменными лидерами, нужными всегда и практически везде — горным и каменотёсным делом с их потомками — кирпичами, цементом и, конечно, выплавкой металлов. Последняя, как видите, соединяет менее продвинутую часть с высокими технологиями. Изгоем здесь является несчастное стекло, которое хоть и предоставляет доступ к Т2 и Т4-материалам, но для их крафта требует совершенно зубодробительной прокачки, невозможной без высокоуровневого каменщика, способного эффективно дробить породу в песок.

Последним (видимо, из скромности) я опишу небольшой закольцованный островок в правом-нижнем углу схемы, не блистающий яркими красками убер-профессий — всё, относящееся к древесине. Не могу сказать, что рубка леса с последующей заготовкой брёвен и пиломатериалов бесполезна или бесперспективна с финансовой точки зрения. Напротив — возможность рубить деревья и убирать ветки с пнями с меньшими затратами калорий сделают вас желанным гостем на любой движухе с расчисткой места. Но, привнося ложку дёгтя — только поначалу, а именно — до механизации и автоматизации. С бензопилой, в общем-то, любой может почувствовать себя Полем Баньяном, а ламбер, являющийся первым доступным Т2-материалом и сырьём для производства угля — после развития до жидких видов топлива и армированного бетона становится практически бесполезным, разве что в декоративных целях.

Прошу прощения за лирическое отступление и в качестве компенсации представляю вам главного аутсайдера нашего сегодняшнего хит-парада — производство бумаги!

Эта прекрасная профессия позволяет нам тратить меньше сырья на производство материала, необходимого аж для ТРЁХ рецептов — двух видов шкафов и канцелярии, которая на весь мир нужна ровно одна.

И всё. Больше никаких бонусов не предполагается.

Теперь, когда я бегло описал вам состояние дел и жутчайшее неравенство профессий, задайте себе вопрос — точно ли нужно гнать лошадей, реализуя все эти, безусловно крутые и ещё никем никогда не используемые механики или всё-таки стоит притормозить и оглянуться, чтобы понять, не осталось ли позади чего-то, менее инновационного, но своим существованием в текущем виде сильно ухудшающего игровой опыт?

10 комментариев

avatar
Спасибо, изложил в общем-то мои мысли. На самом деле я спрашивал об этой проблеме на стриме русскоязычного разработчика (не помню его ника), на что он ответил мне что в их команде есть 1 человек, который занимается конкретно этими вещами и они прекрасно осведомлены о проблеме неравенства и хотят делать профессии не просто востребованными, но востребованными до конца игры (когда сервер переходит на продвинутый уровень технологий). Но сколько времени это займёт, когда всем этим занимается 1 человек?

И я может конечно ошибаюсь, но я во многом вижу это как причину прекращения активности многих игроков на сервере ММОзговеда, потому что ты тратишь слот специализации, а потом глядишь что твои товары для разовой покупки стоят дешевле еды, которая тебе нужна постоянно и ты даже не можешь прокормить себя этой специализацией. Не говоря уже о том что такие профессии просто не способствуют активному взаимодействию с другими игроками (смотри схему связей профессий).
  • +2
avatar
Так именно в этом и смысл. Вот представь: сделают пять одинаковых ветвей. Пять человек придут, разберут эти ветви и будут спокойно играть. Здесь же приходится кооперироваться и думать. Есть профессии нужные в начале, есть профессии нужные в конце. Если люди не договорятся между собой — сервер загнется. Если договорятся, значит выучишь что-то нужное сейчас, а потом тебе помогут встроиться в новую систему. Но судя по второму абзацу, так не происходит даже на сервере единомышленников.
  • +1
avatar
Не уверен, что причина уменьшения активности именно в этом. Несмотря на наши не особенно гуманные по сравнению с дефолтными рейты — играть, в целом, совсем не сложно. Ну, то есть нет такого, что взяв не ту профессию ты останешься без денег на еду :)

А вот именно востребованность и, следовательно, движуха с твоим участием может к концу игры существенно уменьшиться. Остаётся либо копать/строить на совместных проектах, либо в уголке заниматься чем-то своим.
  • 0
avatar
Пока я не взял bricklaying, я реально концы с концами сводил, лишь бы мне хватало купить еды у Селезина. За всё время что у меня был tailoring, я лишь продал Сантеру 2 чучела и ты у меня закупил товара драхм на 20-30, я уже точно не помню. Всегда конечно есть вариант питаться ананасами и папайей.
  • 0
avatar
Текущие цены на еду — они отношения к себестоимости даже близко не имеют, к сожалению :) Если активно сжигать калории — то питаться топовой едой действительно довольно разорительно. Но это, опять же — последствия недостатка народа, когда единственный поставщик в отсутствие конкуренции может как угодно манипулировать ценами.
  • 0
avatar
Есть ещё фактор прокачки — даже если предыдущий производитель товара давно ушёл, продать этот же товар в значительных количествах за гораздо большую цену не так просто, а себестоимость-то отличается в разы, пока не прокачаешь.

Да и на те же кирпичи спрос есть только потому, что как раз сейчас ведётся активное строительство. Я вот тоже по началу взял профессию каменщика раствор для кирпичей поставлять, а потом кирпичный бум кончился — и единственным внятным источником доходов стала железная руда
  • 0
avatar
А в Эко есть скотоводство? Дикие животные ведь кончаются, вместо них получать мяско, молоко, копыта с коровок.
  • 0
avatar
В данный момент нет, но планируется в отдалённой перспективе. Дикие животные размножаются сами, не дать их истребить — задача правительства.
  • 0
avatar
Ох… На самом деле очень больной вопрос.
Который стал ещё больнее после прибивания профессий гвоздями.
SLG попытались разнообразить введением талантов и в целом таланты выглядят неплохо… Но я не уверен что таланты стоило делать фиксированными, т.к. они достаточно чётко делятся на полезные в начале и полезные при полной прокачке.
Да, нужен штраф при смене таланта, возможно ещё какие то ограничения или крафт дорогого расходника, но текущая ситуация с талантами, половину из которых если кто и возьмёт то по ошибке или потому что новичок — тоже не комильфо.
  • 0
avatar
Отдельный нюанс который мне не нравится в Эко, это тот самый пресловутый баланс. (Реверанс в сторону упомянутого одного разработчика, занимающегося древом развития в целом.)

Достаточно прикинуть один единственный момент, в реальной жизни, появление бетона и железобетона, дало старт массовому и объемному строительству, так же как индустриальная добыча и производство заметно ускорили развитие человечества.

При этом стоимость блоков в Эко можно охарактеризовать как «копейки — т1, недорого — т2, очень дорого — т3 (тот самый железобетон), ***** как дорого — т4.»
Про добычу руды я вообще молчу, 1 кубометроблок (сторона блока в Эко — 1 метр) породы в реальной жизни весит больше двух тонн… При этом в Эко мы неиллюзорно можем скрафтить из этого количества породы… ну например заклёпку. И при индустриализации — картина смягчается но не меняется в целом.
Одно время в Эко был выбор, „кустарное“ производство, мало, дорого, но рано и „фабрика“ где быстро, дёшево, но на поздних этапах. В 0.8 к сожалению этот нюанс был полностью уничтожен, увы.
Отдельно потыкаю палочкой железобетон, который раньше был фактически арматурой укреплённой бетоном, потому что арматуры на блок требовалось почти на порядок больше чем бетона… После полугода насмешек над SLG это таки подкрутили и выглядит всё не настолько бредово, но железобетон по прежнему остаётся достаточно дорогим блоком.
Комментарий отредактирован 2019-08-12 22:56:19 пользователем GDragon
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.