Вопрос навеян сразу несколькими темами, обсуждаемыми прямо сейчас на ММОзговеде. Да, мир MMO может быть каким угодно и хотя бы частично оправдывать любое поведение людей. Мы это знаем по EVE Online, где любую жестокость внезапно объясняли темнотой и холодом виртуального космоса. Но если бы вы могли что-то посоветовать разработчикам MMO, на какие эмоции вы бы порекомендовали делать им акцент, и почему?

Чтобы ответ на этот вопрос был, как мне кажется, более понятным, хочется узнать, верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире. Могут ли эти процессы влиять друг на друга? Нет-нет, пожалуйста, спасите всех нас от прямых параллелей. Мы никого не убиваем в MMO, это все, надеюсь, понимают. Но мы совершаем поступки с определённым знаком. Мне так кажется. Не знаю, кажется ли так вам, но, наверное, это сильно повлияет на ваш ответ по поводу эмоций, которые желательно генерировать механиками MMO.

Может, вы наоборот считаете то, что происходит в MMO, отдельным эмоциональным опытом, который должен, как всё, что произошло в Вегасе, оставаться там. В этом контексте тоже интересно послушать ваш выбор эмоций.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

4
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$380 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

201 комментарий

avatar
На какие эмоции лучше ориентироваться механикам MMO?
На разные. Остальное зависит от концепции игры.

Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.

верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире.
Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.

Кто-то всюду за собой тащит свою жизнь. Кто-то, наоборот, тащит в свою жизнь штуки извне. Кто-то и тем и другим занимается.

Я за то, чтобы усиливать связь между игрой и реальностью, но это вкусовщина.
  • +1
avatar
На разные. Остальное зависит от концепции игры.
Этого ответа я и боялся. :)

Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.
Мой вопрос нужен был для того, чтобы понять, через какую матрицу человек смотрит на свой потенциальный ответ, чтобы дальше в обсуждении не обращаться к доводам, исходящим из аксиомы о том, что «Игра — часть реального мира». Я-то с тобой согласен. Но кто-то, возможно, так не считает, и свою теорию строит из других предпосылок.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 13:20:42 пользователем Atron
  • +1
avatar
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.

Вопрос, который меня давно и сильно беспокоит — зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
  • 0
avatar
Я думаю тут хотели сказать про подход «в целом»:
— если игра условный «ганкбокс» где человек в первые часы появления получает полный спектр негатива: убили неоднократно, забрали последнее, еще и в чате «облили помоями», то если человек не мазохист на этой паре часов его игра и закончится.
— если же игра условный «аттракцион» где разработчик везде разложил «подушки и сено» а за каждый чих положена конфетка, то игроку несомненно будет в разы приятнее в такое играть, но рано или поздно все эти «конфетки и подушки» перестанут приносить то «изначальное удовольствие» (это вроде «дофаминовое пресыщение» называется) и игрок отвалится в поисках нового «позитивного вызова».

Ну а если в течении игры игрок сталкивается как «радостью побед» так и с «горечью поражений» то все-таки у него в какой-то мере есть стимул сделать так чтобы первого было больше и для достижения этой цели он и продолжит играть в игру «до последнего».

P.S. у меня возможно близкие мысли, но, к сожалению их не получается корректно выразить :(
Комментарий отредактирован 2021-12-09 14:58:31 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Думаю этот вопрос — отдельное измерение.

Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.

То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
  • 0
avatar
Люди мечтают оказаться в другом мире, чтобы пожить там другой жизнью. Не так ли? Получить новые эмоции, необычный опыт, стать рыцарем, космическим пиратом, искателем приключений или эльфом. Думаю, мало кто хочет в совершенно новых реалиях иного мира выполнять ту же социальную роль, что и в нашем родном мире. Мало кто хочет остаться в новом мире бухгалтером Иван Семенычем. Или есть такие?
.
Человеческая психика нуждается в разнообразии событий и эмоций. А современная реальность редко когда может нам такое разнообразие предоставить, по этому люди и идут за недостающим в игры.
.
Поэтому нельзя к Иван Семенычу в игре предъявлять те же требования, как к Иван Семенычу в реале. Потому, что Иван Семеныч именно за тем и пришел в новый мир, чтоб почувствовать себя в нем другим человеком, пожить там иной жизнью и получить те эмоции, которых он лишен в реале. В игре это уже не Иван Семеныч, а некая другая личность.
.
В игре эта личность может быть девочкой подростком и (или) космическим пиратом. Мы же не будем говорить — «Ай-я-яй, Иван Семеныч! На старости лет! Как вы могли бегать в коротеньком платьице, да еще грабануть при этом космическое судно, сперев с него целую тонну алмазного рубидия?! У вас же внуки!»
.Поэтому предлагаю четко разделять реальную жизнь и виртуальную.
.
Если Иван Семеныч выбрал роль космического пирата в виртуальном мире — то назовем ли мы его негодяем в мире реальном? Что — честные бухгалтеры должны выбирать только роли космических рейнджеров? А пиратами в виртуале кто имеет право играть? — исключительно уголовники из реала?
.
Что то я не пойму. ММОРПГ предлагает нам условия игры. Если вы согласны играть в данную ММОРПГ, вы автоматом соглашаетесь и на все предложенные условия игры. Если в ММОРПГ есть космические пираты, то, начиная игру, вы соглашаетесь на то, чтоб стать потенциальной жертвой космических пиратов. Потому, что такие правила игры, в соответствии с которыми вы можете: торговать, создавать космические корабли, сражаться, копать руду, а так же стать жертвой космических пиратов.
.
Если вы не хотите стать потенциальной жертвой космических пиратов, то соответственно вы и не играете в эту игру. Все просто! А тут — вы согласились и сели играть за один «стол» с пиратами. Приняли условия игры. А потом начали негодовать на пирата, который вас ограбил в игре. Да еще и переносить эту свою неприязнь в реал!
.
Еще раз. Вы сами согласились стать потенциальной жертвой пирата. Этот пират, в полном соответствии с условиями и правилами игры, ПРИНЯТЫМИ ВАМИ, вас ограбил. Вы в итоге на пирата обиделись и стали считать его негодяем. И Ивана Семеныча играющего за пирата тоже стали считать негодяем.
.
Хотя Иван Семеныч то, ничего и не делал, кроме как выполнял неблагодарную роль плохиша в вашей с ним совместной игре. Вы же, посчитав его негодяем, уравняли Иван Семеныча с настоящим преступником, который вопреки вашей воли вас ограбил, вне всяких обоюдных соглашений.
.
Чем то это мне напоминает мое раннее детство.
— Будем играть в разведчиков и фашистов! Разведчики убегают, а фашисты должны их поймать и если поймают — стукнуть вот этой палкой по голове. Чур я разведчик! А ты, Петя, фашист.
Играем? Играем!
— Ай, Петя, ты почему стукнул меня этой палкой по башке?! Ты, Петя, сволочь! И в игре фашист и в жизни дрянь!
.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 00:45:29 пользователем Orgota
  • +6
avatar
Надо всё же тебе как-то отучаться говорить за других.
  • 0
avatar
Ты упускаешь одну очень важную вещь: играть должно быть весело. Сидящие в реальности за одним столом люди могут выиграть, могут проиграть, но никто всерьёз ни на кого не обижается, это только игра. Ведь между ними присутствует эмоциональная связь — даже если они плохо знают друг друга, всё равно между ними остаются дополнительные каналы обмена информацией: они видят друг друга, считывают мимику и движения, внешний вид, образ, речь, способ общения. И общаются одновременно как в игровой среде, так и в привычном мире. Допустим, в покере это даже ещё один полноценный способ играть, но никто всерьёз не желает реальной мести умелому мастеру блефа. Всё остаётся в игре.

В компьютерных играх эти каналы обрублены, и люди относятся к этому совершенно по разному. Кто-то видит человека за персонажем на экране, а кто-то ещё одну управляемую куклу, к которой никакие человечные нормы не применимы, а для некоторых это всё просто поле личного развлечения с набором декораций и запретов.

Лично я думаю, что именно обесчеловечивание, дегуманизация, является причиной непонимания в ММО играх и источником множества проблем. Это, кстати, один из методов ведения войны в реальном мире, показательным примером можно упомянуть фашизм. Если лишить противника человечности, то можно делать с ним всё, что угодно — и это больше не будет нарушением человеческой морали. Ещё одним примером можно привести древние религии — причастность означает дополнительный уровень человечности, а неприятие лишает её, превращая человека в неправильного, подлежащего бедам и карам. Не буду касаться серьёзно этих тем во избежание неприятных обсуждений (надеюсь, моя позиция ясна и остановит желающих влепить минус и написать какую-нибудь гадость). Думаю очевидно, что это уже совсем не весело.

Тем не менее, моя мысль в том, что ММО играм не хватает человечности, и было бы нелишним её в них привнести =)
Комментарий отредактирован 2021-12-09 03:34:43 пользователем Atron
  • +5
avatar
В своем комментарии я опирался на логику.
Плейер киллер не является нарушителем правил, ни игровых, ни реального мира;

То есть, ПК не грифер, по тому что грифер это тот кто находит лазейку в игровой механике, какие-то слабые места в ней и, эксплуатируя эти уязвимости, наносит вред другим игрокам. Плейер киллер же действует по игровым правилам официально прописанным в игре. По тому, что в игре предусмотрены космические пираты, мародеры, разбойники и пр., а так же возможность быть убитым в каких-то зонах и т.д. от рук ПК.То есть ПК — не нарушает игровые правила.
.
Плейер килер не является преступником по законам мира реального. По тому, что в реальном мире преступники действуют без вашего на то согласия и воли, причиняя вам тот или иной вред. То есть вы в реальном мире не давали своего согласия стать потенциальной жертвой убийства, ограбления и прочего криминала. А в игре вы признали за собой возможность стать потенциальной жертвой убийства и ограбления. Когда? Тогда когда дали свое согласие играть в ту ММОРПГ где прописаны эти правила убийств и грабежа.
.
Л. Это логика. Я вовсе не говорю, что моя логика небезупречна. Возможно я не прав. Приглашаю всех желающих показать, где именно и в чем я не прав.
.
Но вместо ответов на поставленные мной утверждения. Опровержения этих утверждений. Я вижу, что дискуссия просто переводится в другую плоскость. Я говорю, что Плейер килер не преступник ни по законом игры ни по законам реального мира. Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой.
.
Это все равно если бы я утверждал, что 1+1=2. А вы мне на это отвечали, что — «Ну нет, 2 — это слишком мало, нужно бы, чтобы было три».
.
Если хотите поговорить о морали, пожалуйста. Я считаю аморальным начать играть в ММОРПГ в официальных правилах которой прописаны возможности убийства и ограбления одних игроков другими, а потом возмущаться действиями ПК и игровых грабителей.
.
У вас же есть выбор. Не нравится вам ПК — не играйте в игры с ПК. Не подписывайтесь собственноручно под этими правилами и не давайте согласия стать потенциальной жертвой ПК.
В чем, собственно, сложность? ММОРПГ без ПК с ограблением гораздо больше, чем игр с ПК. Выбор у всех игроков есть. У всех есть игровая альтернатива.
.
Но нет. Сначала нужно собственноручно подписаться под игровыми правилами, где черным по белому прописано ПК, в здравом уме и ясной памяти (я надеюсь) признать себя потенциальной жертвой ПК. А потом громко возмущаться, какие ПК плохие и как это все аморально.
.
Я уже давно привык к «ответам» Атрона. Когда, вместо ответа на вопросы, заданные собеседником, он пишет любую постороннюю чушь вроде
Надо всё же тебе как-то отучаться говорить за других.

То есть, не участвует в дискуссии. Банит собеседника своими банами на две недели минимум и потом уходит с чувством собственного превосходства над запиканным минусами собеседником. Которому он в очередной раз просто заткнул рот. Логика к этому человеку не применима и вы с этим еще все столкнетесь.
.
«У нас в игре нет банов». Нет, уважаемый, у вас в игре есть баны и, в отличии от других форумов, бан тут совмещается с желанием левой пятки администратора. Если на других ресурсах имеется список определенных правил, которые участникам нужно соблюдать. Соблюдай официальные прописанные правила и не будешь забанен. То на ММОзговеде администратор может тебя забанить, по тому, что у него левая пятка зачесалась. Просто по тому, что ваше мнение не совпало с его мнением. Или по тому, что настроение плохое сегодня. Или по массе других субъективных причин.
.
Ведь «минус это не бан, а всего лишь субъективное мнение на ваш комментарий». Поэтому он может быть поставлен когда угодно и администратор (он же владелец) ресурса не обязан в этом давать отчет кому-то там. Ой, как удобно!
.
На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!
.
Уже многие и очень многие на этом обжигались! Люди, общавшиеся тут годами внезапно оказывались жуткими сволочами. Стоило им только всерьез начать отстаивать свою позицию. Смеетесь? Хицу, я прекрасно помню, тоже смеялся.
.
Итак, с Атроном все давно уже понятно. Но от участников ММОзговеда я ожидаю другой реакции и готовности выслушать собеседника.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 07:04:25 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Я хотел даже плюс тебе поставить за первое сообщение, когда увидел, что Атрон поставил минус, просто чтобы продолжить дискуссию (и даже поставлю, хоть уже и совсем не хочется; а в этом случае нужно поставить плюс и Атрону, ведь он не сказал ничего плохого). Но вижу, что она в результате явно зашла куда-то не туда, ведь почти всё написанное отношения ко мне никакого не имеет =)

Боюсь, вернуть это обсуждение в нормальное русло и что-то объяснить теперь уже никак не выйдет, чего бы я тут ни написал.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 10:46:58 пользователем alias
  • 0
avatar
Не строится логика. если честно. Такими темпами можно сказать, что и выходя на улицу вы даёте согласие на то, чтобы вас ограбили или убили. Ведь грабители и убийцы есть где-то там, в этом большом мире, и выходя на улицу, вы об этом знали, а значит были согласны на то, что вас могут ограбить или убить. Ведь грабитель при этом не нарушил никакие правила реального мира. Если попадётся, он ответит за свои злодеяния по закону, да, но по закону других людей, участников реального мира, а не какой-то невидимой сущности. Поэтому аморально ненавидеть грабителя. Получается так?
Так же и в игре. Тот факт, что в игре можно на кого-то напасть, вовсе не значит, что напавшему сразу прощаются все грехи. Да, он этим самым не совершил преступление в реальном мире, но совершил его в виртуальном. И если уж он хотел примерить на себя роль грабителя, то вот ему и причитающиеся этой роли презрение и порицание. Всё справедливо, как мне кажется. И преступление он совершил не только по отношению к игровому персонажу, но и к игроку, который тратил своё абсолютно реальное время на достижение каких то своих игровых целей.
И да, я буду переносить своё негативное отношение к ганкеру из игрового мира в реальный. Разумеется, не до ненависти, но как минимум пересмотрю своё отношение к человеку. Потому что весьма вероятно, что в ситуации, когда он сможет совершить преступление безнаказанно, он его совершит и в реальном мире. По крайней мере мелкое.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 11:37:36 пользователем Nordran
  • +6
avatar
И да, ничего общего с отыгрышем роли такая активность обычно не имеет. Ганкеры в ArcheAge не бороздили открытые моря в поисках жертвы, напевая залихватскую песню. Они караулили корабли исключительно в портах. На глазах, но за краями агро болванчиков стражей. Просто потому, что так было легче и выгоднее. И к фракции пиратов, кстати, тоже не спешили обычно примыкать. Потому что так было сложнее. И неудобнее.
  • +3
avatar
В этом-то и была провокация. Человек приходит в тему, где задан вопрос ко всем собеседникам. Есть просьба поделиться своими мыслями. Как вы считаете? Что вы думаете? Тут появляется огромный ответ Орготы, где большая часть будет посвящена какому-то вымышленному персонажу, с которым он яростно спорит. Этот персонаж очень удобный — он говорит или делает странное, максимально нелепо формулирует претензии, а Оргота их героически разоблачает. Какое отношение эта борьба с вымышленными врагами логики имеет к двум поставленным вопросам: «на какие эмоции вы бы порекомендовали делать им акцент, и почему» и «верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире»?

Никакого. Никто ничего подобного в этом разговоре не спрашивал и не утверждал, но ты услышишь «Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой» и начнёшь озираться. То есть кто-то отвечает, видимо, всё же. Ты в чём-то не согласен с собеседником, вступаешь в диалог, и вуаля — автоматически забираешь на себя роль вымышленного собеседника Орготы, а с ним и все те нелепые, картонные аргументы, который он наспех набросал в качестве аргументов противной стороны.

Но самое смешное в этой ситуации другое. Человек, совершенно не по делу многократно уложивший на лопатки вымышленного противника одним и тем же аргументом о том, что нельзя и даже аморально сначала подписаться под любыми игровыми правилами, а потом возмущаться их использованию, вторую часть своего спича посвящает обсуждению человека, использовавшего хорошо известные ему правила против него. И добавляет ко всему этому довольно грязный переход на личности, а также пытаясь дискредитировать всю площадку:

На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!

Наглядный пример готовности Орготы вести свободный обмен мнениями и прямую дискуссию.

Собственно, всё это смешно ещё и потому, что мы имеем дело с человеком, который получил перманентный бан на ММОзговеде за попытку обхода правил площадки, а теперь, попав под амнистию, снова рассказывает всем, как нужно следовать правилам. Аминь.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 13:11:40 пользователем Atron
  • +3
avatar
Хорошо написал, обстоятельно. В реальной жизни существует государство с его монополией на насилие обусловленным общественным договором. То есть потенциально ты можешь огрести от банды гопников, или стать жертвой убийства, но это запускает жернова системы.
В игре же государство отсутствует, есть условный «дикий запад», «что не запрещено то разрешено».
И здесь наши мнения расходятся.
Дикий запад меня решительно не устраивает. Даже в средние века грабители вещались, а разбойникам отрубали головы. То есть меня вполне устроит поимка какого-нибудь ПК с судом и публичным отсечением головы.
  • +2
avatar
И в игре фашист и в жизни дрянь!

Вот это совершенно верно подмечено. История про то, как человек приходит в игру и внезапно становится таким истовым ролеплейщиком, просто по Станиславскому актером, вживающимся в свою роль до слияния. Ну, да, ну, да.

Ходит по полям и в спину убивает усмехаясь других не потому, что он тапок по жизни, а потому, что это он «так в роль пирата вжился!». Нет уж. Не нужно врать ни себе, ни людям. Каждый человек использует свой моральный компас в 100% случаев взаимодействий с людьми. И не важно, в магазине или в игре.

Так что, все так и есть — в игре фашист и в жизни дрянь.
  • 0
avatar
Не соглашусь с вами. Есть рациональная часть, есть чувственная. Если их не смешивать (справедливости ради отмечу, что удаётся это не всем), то можно очень много вынести полезного. Ты в Мор. Утопия играл? За всех трёх персонажей? А в Beholder? Стал кем-то из них? Игры позволяют тебе влезть в чужие ботинки не становясь их реальным носителем. Иногда именно этого не хватает, чтобы быть аккуратнее с границами и чувствами. Как своими, так и окружающих. А ММО дополнительно усложняет такой игровой опыт за счёт разнообразия и непредсказуемости действий других.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 16:49:48 пользователем Sabadi
  • +1
avatar
А тебе не кажется, что, в отличие от Мора, в MMO свобода твоих экспериментов заканчивается там, где начинается свобода другого живого человека?
  • -2
avatar
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям. Кроме того, мы с тобой расходимся в ряде фундаментальных ценностей, особенно относительно границы между правами и свободами людей: я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность (а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление), плюс психологический ущерб настолько труднодоказуем и, как следствие, им настолько легко манипулировать, что легче брать в расчёт только физическое насилие, а ответственность за собственное психологическое благополучие и комфорт оставить за тем, кто этого благополучия хочет.

Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия. Для этого мне достаточно либо просто развернуться и уйти, либо заткнуть уши и отвернуться, либо выйти из чата или игры. А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента. И никто обратного доказать не сможет — мне в голову пока не заглянуть. В первом случае мы сохраняем за каждым свободу слова, как базовое право и худо-бедно справляемся с разрешением конфликтов: виновен тот, кто первым применил физическое насилие, которое легко доказать. Во втором случае мы получаем самоцензуру, культуру отмены, массу инфантильных пользователей, которые привыкают ответственность за своё благополучие перекладывать на других, и конфликты в которых неясно с кого спросить и как это разрешить.
Комментарий отредактирован 2021-12-10 03:50:29 пользователем Sabadi
  • +3
avatar
К неживым персонажам Мора я, порой, проникался большей нежностью, чем к некоторым живым людям.
Дело ведь не в тебе и не в твоей субъективной эмпатии. А в том, что, с моей точки зрения, есть существенная разница между обозначенными объектами твоих экспериментов над своим внутренним миром. Если это искусственные создания, построенные на триггерах, их единственное предназначение — быть частью твоих экспериментов. А если речь идёт о живом человеке, то у него могут быть свои цели, свои желания, своя свобода, которые мне кажется естественным учитывать.

я считаю, что за мыслепреступления нельзя назначать ответственность
Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.

И нет, я не классифицирую эти действия как разновидность преступления. Я говорю о том, что это очевидно воздействует на другого человека. Я не предлагаю тебе прекратить. Кто я такой, чтобы такое предлагать? Я интересуюсь, понимаешь ли ты, что есть разница между NPC и человеком, потому что, согласно показавшемуся мне в твоих словах знаку равенства между игрой с NPC и игрой с живым человеком, разницы не видно.

Если коротко и грубо: до тех пор, пока ты не удерживаешь меня физически, я всегда могу выйти из зоны психологического насилия.
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно? Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.

Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.

А можно не выходить, принять участие, эскалировать конфликт, обвинить оппонента в агрессивном психологическом насилии и требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента.
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».
Комментарий отредактирован 2021-12-10 11:10:01 пользователем Atron
  • +1
avatar
А если речь идёт о живом человеке, то у него могут быть свои цели, свои желания, своя свобода, которые мне кажется естественным учитывать.

Но я о них ничего не знаю. И до тех пор пока у нас не произойдёт какой-то контакт — и не узнаю. А контакт может быть любым: от помахать ручкой до боевого столкновения. И каждый из игроков, по моему мнению, понимает это и морально готов. Как минимум, я надеюсь на то, что игрок сам несёт ответственность за то, что он увидит или услышит или почувствует в игре с другими непредсказуемыми игроками. Например, в лоусеке в еве, я бы сначала открыл огонь на поражение, а потом бы, если бы услышал в чате протесты, возможно, поговорил бы. А в нулях — наоборот, сначала бы убежал и из безопасного места поговорил бы, а потом, по результатам переговоров напал бы или ушёл, или помчал вместе с ним играть. А в какой-нибудь другой игре — улыбался бы каждому встречному и мило здоровался. Тут всё сильно зависит от контекста, которого очень много: от типа и правил игры, от настроения всех участников, от сложившейся игровой ситуации.

Я тоже так считаю. И странно, что ты меня в одностороннем порядке назначил противником этой позиции. Но вот утверждение о том, что "(а отыгрывать роль злодея, не убивая и не воруя физически в реальном мире — мыслепреступление)" является уже твоей личной интерпретацией мыслепреступления. То есть не мысли, а действия, совершенно конкретный набор поступков в отношении другого живого человека ты записываешь в «мыслепреступления». Хренасе, простите. Это вполне конкретное воздействие на человека.

Тебя не назначал. И разницу между игроком и НПС понимаю прекрасно. Просто показал виртуальность того, что происходит в игре, включая мои действия. Мои действия в игре не могут нанести физического ущерба. Игра на компьютере это просто поток информации. Более того, это поток информации без конкретного адресата (никто не может достоверно знать, какая сущность управляет его оппонентом в игре). Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой; я, как игрок, чьи действия приводят к тому, что другой игрок получает какую-то информацию, не могу нести полную ответственность за тот опыт, который другой игрок получит, столкнувшись с этой информацией. Просто потому, что я не знаю, ни кто он (или что он), ни как он её интерпретирует, ни что из неё извлечёт, ни, тем более, какой психологический ущерб она ему может нанести. Любые действия любого игрока могут заставить кого-нибудь испытать неприятный или даже (ре)травмирующий психологический опыт. Если я буду нести всю полноту ответственности за полученный другим игроком негативный опыт, мне лучше в игру вообще не заходить.
  • +1
avatar
Но я о них ничего не знаю. И до тех пор пока у нас не произойдёт какой-то контакт — и не узнаю.

Ты уходишь куда-то далеко от изначального вопроса. Ситуация ведь простая: ты прекрасно знаешь, что это живой человек. И, как мне кажется, этого уже достаточно, чтобы принципиально отделить его от NPC. У NPC единственное предназначение — дать возможность тебе экспериментировать в игровой среде. А за игроком, как мне кажется, логично признать собственную свободу воли и наличие дополнительных целей. Это всё, что требовалось от твоего изначального сравнения живого человека с NPC. Не нужно ничего знать о его целях, достаточно увидеть в нём живого человека, а не просто объект для твоих интерактивных экспериментов.

Как минимум, я надеюсь на то, что игрок сам несёт ответственность за то, что он увидит или услышит или почувствует в игре с другими непредсказуемыми игроками.

Предельно странная логическая конструкция, в моём понимании. Человек несёт ответственность за то, что делает и говорит, а не за то, что может увидеть или почувствовать, когда в его отношении кто-то что-то делает или говорит. Как вообще можно перекладывать на человека ответственность за то, что делает не он сам?

Просто показал виртуальность того, что происходит в игре, включая мои действия. Мои действия в игре не могут нанести физического ущерба. Игра на компьютере это просто поток информации.

Многопользовательская игра — это интерактивная среда, в которой люди совершают действия, в том числе и по отношению к другим живым людям. Сводить всё к физическому воздействию, значит, игнорировать множество видов непрямого и нефизического насилия, которое насилием быть не перестаёт. Переводить намеренное насилие в область «потока информации», как по мне, банальная попытка уйти от личной ответственности.

Любые действия любого игрока могут заставить кого-нибудь испытать неприятный или даже (ре)травмирующий психологический опыт. Если я буду нести всю полноту ответственности за полученный другим игроком негативный опыт, мне лучше в игру вообще не заходить.

Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки, а уже перешёл на ответственность за чьи-то непредсказуемые интерпретации. Можно начать с простого — не делать с другими того, что нас просили не делать в детском саду.
  • +1
avatar
Ты пока не попытался нести вообще никакой ответственности за собственные поступки
Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному. Точно так же, как злодей в художественном произведении может вызывать уйму отрицательных эмоций у своих жертв, но никак не связан ни с моральными нормами актёра, который его играет, ни с неприязнью актёра который играет его жертву. Вот мой персонаж — это такое моё творчество, а персонаж другого игрока — его творчество. А игрок, который путает реальность и своего персонажа не может винить в этом меня. Актёры же не обвиняют друг друга в соответствии своим ролям? Они просто не играют в каких-то спектаклях исходя из своих этических предпочтений.
  • +1
avatar
Не смешивай игру актеров с заранее прописанным сценарием и ролью и твою собственную игру в общей среде. Нельзя отделить себя от поступков, которые ты совершаешь. Когда ты находишься на сервере с другими живимы людьми, любой твой поступок, любая твоя сказанная фраза, вытекает из твоего характера, твоих представлений о нормах поведения и морали.

Элементарно, прямо сейчас на Runeberg`е — когда пересекаешься с другим игроком в ПвП флаге и ясно видишь, что он собирает ресурсы, а не «хочет участвовать в ПвП» — твоя первая мысль какая будет? Убить несмотря ни на что или пройти мимо, так как ты понимаешь, почему вы оба в ПвП? Это не следствие «роли твоего персонажа» или какого-то абстрактного сценария, а следствие твоего собственного морального компаса. Я вот никогда не выберу опцию «убить». Потому что это никогда для меня не опция без принуждения, например, при защите себя или на клановой войне. Точно также я никогда не сделаю выбор в пользу дискомфорта другого человека в любом виде, не говоря уже об откровенном абьюзе или буллинге. Для меня это просто нонсенс, недопустимо. И всегда буду понимать, что обратное поведение другого человека это его недостаток, а не «внешние обстоятельства».
  • +2
avatar
Когда ты находишься на сервере с другими живимы людьми, любой твой поступок, любая твоя сказанная фраза, вытекает из…
Из роли же… Она может совпадать с характером, а может и не совпадать.
  • 0
avatar
Из роли же… Она может совпадать с характером, а может и не совпадать.

Земля крутится, аргументы повторяются. :) К сожалению, мы съехали в обсуждение одной классической темы, и не обсуждаем изначальные вопросы, которые могли бы нас вывести на что-то новое. Клюнули на вброс и понеслось, увы. Но раз уж есть аргументы, повторю свои «контр».

Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMO, и ни разу не встречал ничего подобного. Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет… да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.

Объективно: Всё может быть. Даже самое невероятное. Исключать ничего нельзя. Но если кто-то решился на подобный эксперимент в рамках интерактивной среды, где сам, совершенно добровольно, выбрал какую-то роль (отнюдь не самую редкую, прошу заметить), реакция других людей на его добровольный выбор — часть эксперимента. Потому что никакого другого человека окружающие его люди не знают. Есть только этот образ. По нему и судят.

Но тут-то мы в любом случае вне роли. И это не вымышленный герой, а реальный собеседник говорит, что ответственность за действия, инициированные им, лежит на том, кто стал объектом этих действий. Это роль или мировоззрение?
  • 0
avatar
Субъективно: я не верю ни в какие роли в рамках MMО
Для меня это немного странно звучит.

Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?

Возможно, с подростками и взрослыми этот аспект затирается, становится менее заметным, потому что они теряют способность эффективно переключаться между ролями. Если рассматривать случай игры взрослых людей, я готов согласиться, что многие из них не смогут играть роль, даже если захотят, — их личность будет вылезать из всех щелей.

Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности. Для примера, часто в игре «дочки-матери» дети играют плохих родитетей, но это определённо не свидетельствует в пользу того, что дети плохие. Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.

Вряд ли кто-то будет утверждать, что если ребёнок в игре отыгрывает плохого персонажа, то он по жизни такой и вырастет таким же плохим человеком.

То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».

Тут бы от людей увидеть элементарное следование духу игры и её законам, а уж говорить о глубокой психологической роли с проработкой мотиваций и следовании этим мотивациям в режиме многих лет
Думаю следование роли и следование духу игры — это разные вещи, чуть ли не ортогональные. Вполне возможны четыре модели поведения:

— следование роли, следование духу игры;
— следование роли, не следование духу игры;
— нарушение роли, следование духу игры;
— нарушение роли, не следование духу игры.

Поэтому обсуждать и решать их нужно отдельно, как разные (но связанные) проблемы.

да не один профессиональный актёр не может себе такого позволить, даже с учётом того, что всему окружающему социуму он шлёт постоянные сигналы о разнице между ролью и им самим: общаясь с теми же людьми до и после сцены в совершенно другом образе.
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.

В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.

Причём размер сообщества того же d&d позволяет утверждать, что стабильно отыгрывать роль во время игровой сессии способно большое количество игроков. По крайней мере, если их заинтересовать и создать условия. А кроме d&d есть множество других систем.

Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.

С другой стороны, если рассматривать ММО* не как игры, а как продолжение реальной жизни, а-ля модный нынче метавёрс, то да — в таком варианте взаимодействие и механики надо ориентировать не на роли, а на реальные характеры.
  • +1
avatar
Если же рассмотреть детей, то они определённо в играх играют роли, которые могут очень сильно отличаться от реальности и от личности.
Опять же, по моему субъективному родительскому опыту и наблюдению за другими детьми, окружавшими моего ребёнка, ничего подобного мне наблюдать не приходилось. Никаких ролей, хоть сколько-нибудь отличающихся от личности ребёнка. В каждом действии проявляется конкретный характер человека.

Просто им в конкретный момент интересно отыграть конкретные отношения, которые они где-то увидели. И так почти во всех детских играх будет.
Я бы назвал это обстоятельствами, а не отношениями. Максимум, что я видел, копирование тех взрослых, которых они больше всего наблюдают.

То есть, примерять на себя роли людям естественно, но с возрастом это становится сложнее делать. Поэтому для меня это выглядит скорее дефектом, статистикой, чем правилом: не «люди не играют роли», а «у многих не получается играть роли».
Не согласен. Отработка роли — это невероятно сложная задача, и психологически довольно опасная, о чём актёры пытаются рассказывать, но их мало кто слушает. И это говорят люди, которые намеренно могут сделать в конце сцены характерное движение рукой, обозначив выход из роли и полностью сменив выражение лица. То есть они себя активно ограждают барьерами от всяких сложных психологических перетеканий, и играют роль сравнительно непродолжительное время. Мы же говорим о многолетнем, непрерывном выстраивании образа в MMO.

Единственные стандартные роли, которые, как мне кажется, играют люди в жизни — соответствовать тому образу, которого от них ждут окружающие, создавать у других впечатление, которое обществом вознаграждается разными формами поощрения: от соответствия нормам до восхищения, когда человек превосходит норму, но в позитивном ключе. Решился на героический поступок и тому подобные штуки.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 13:06:57 пользователем Atron
  • +2
avatar
Твою позицию понял.

Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.

Но теперь, я думаю, стал лучше понимать твой взгляд на ММО в целом.

Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки. Их надо по-разному готовить и по разному обсуждать.
  • 0
avatar
Думаю, спорить нет смысла на текущий момент — очень разные позиции и очень разный опыт, слишком сложно будет придти к общему знаменателю.

<...>

Виртуальные пространства, где отыгрывают роли, и, где продолжают своё поведение из реальной жизни, — очень разные штуки.

Мне кажется, что мы не спорим, мы обсуждаем. Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.

Единственное, что мне приходит на ум сейчас — это Book of Travels, где авторы сделали всё возможное для создания именно роли, в том числе ограничив игрока практически полностью инструментами проявления личного: в игре нет даже чата. Выход из роли, образа, почти невозможен. Плюс сами возможности взаимодействия между игроками также крайне ограничены.

Кстати, в игре всё равно нашлись грифферы, которые использовали кострище, чтобы запирать жертв. Сомневаюсь, что, получив такое богатство для отыгрыша роли, они выбрали именно эти действия из любви к ролеплею. Минимальная возможность воздействия на игрока была очень быстро обращена во вред другим людям, полностью заблокировав им возможность играть.
  • 0
avatar
Мне интересно было бы поговорить о примерах MMO, в которых игроки реально отыгрывают роли, массово, а не в качестве крайне редких исключения, при этом активно взаимодействуя друг с другом.
Я думаю тут важен баланс механик и размера сообщества.

Игра, направленная на среднего игрока, безусловно, не даст хороших инструментов для отыгрыша и будет уязвима к выходу из роли.

Но я считаю, что можно найти сочетание махник и игроков, которое сохранит и отыгрыш и массовость.

Book of Travels, как вариант.

Развивая идею Book of Travels (и неММО игр, которые аналогично ограничивали общение), можно взять за референс традиционные театральные искусства. Средневековые, японские, древнегреческие — что-то из этого. Там, на сколько я знаю, существовал фиксированный набор ролей/характеров с фиксированными правилами/протоколами поведения. Вплоть до того, что есть фиксированные маски/костюмы персонажей.

При этом фиксированные роли не мешают получать большое количество интересных произведений. То есть не сильно ограничивают вариативность игровых ситуаций.

Если попытаться перевести это на игровые рельсы, то можно представить, утрируя, классовую систему, ориентированную не на боёвку или крафт, а на коммуникацию и влияние на других. Когда выражать конкретные эмоции или совершать конкретные поступки может только специфический класс. Эти классы могут существовать даже параллельно традиционным.

По сути, такой класс может даваться игроку с фиксированным (но гибким) протоколом взаимодействия с другими классами. Вплоть до того, что отдыхать у костра без штрафов могут только подходящие друг другу классы.

Само собой, необходимо чтобы игрок не мог быстро и легко менять такие маски.

Например:

— маска бандита — разрешено нападать на людей в мирных поселениях в замен на постоянные сильные штрафы какого-нибудь рода.
— маска хитрого торговца — может «обмануть» других игроков при торговле, но только он может торговать с игроками без ограничений.
— маска донкихота — игрок должен периодически выполнять странные активности/задания (в том числе связанные с другими игроками).
— маска девицы в беде…
— маска «шило в заднице»…
— маска роковой девы…
— маска дурочка…
— маска героя…
— маска локи…

К сожалению я профан в театре. Попробую не забыть и когда-нибудь прошариться.

Другой вариант — разделять отыгрывающих и неотыгрывающих людей механкиами. Например, в моей браузерке два части: тамогочевая и политическая. Тамогочевая не требует отыгрыша, политическая — требует. При этом порог входа в политическую часть довольно большой, туда попадают только те, кто в состоянии более-менее играть какую-то роль.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 15:33:02 пользователем Tiendil
  • 0
avatar
В РПГ обычно пользуются в этих целях Мировоззрением:

Мне в Балде и Невере невероятно нравилось отыгрывать роли в рамках именно этих правил =)
  • +1
avatar
В РПГ обычно пользуются в этих целях Мировоззрением
На мой взгляд, для обсуждаемых целей этого механизма будет недостаточно — он даёт слишком много свободы.
  • 0
avatar
А мне кажется, что это даже хорошо для ситуации, в которой множество разных людей оказывается перед множеством разных выборов. И даёт определённую гибкость, причём гораздо меньшую, чем в классических РПГ. Ведь в них у тебя есть группа разных героев с разными характерами и целями, и играя с системой Мировоззрения ты не только определяешь свой путь по игре и результаты твоих действий в её конце, но и балансируешь состав группы, взаимоотношения внутри неё и её боевые возможности. При этом участвуешь в жизни каждого персонажа. И это дополнительная грань, причём приятная, атмосферная и интересная.

Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один, и загонять его в очень узкую роль означает сильно ограничить игрока. Все эти «маска бандита», «маска хитрого торговца». Будет ли эти роли интересны каждый день, как скоро надоест игроку быть в тесных рамках и захочется попробовать другое? Это даст реиграбельность, но породит подход «один акк — двадцать девять персонажей» и создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры, что обычно скучно и невесело.

Добавив же чуть больше свободы мы и не зажимаем игрока в очень узких рамках и даём интересный механизм для отыгрыша, баланса группы игроков, квестов, возможно предметов или даже участков мира, специальных локаций и предметов. При этом очень добавляя к атмосфере игры, задавая тон и давая нарратив…

Если я бы увидел ММОРПГ с системой Мировоззрений — побежал бы смотреть её немедленно ^_^
Комментарий отредактирован 2021-12-14 13:13:38 пользователем alias
  • 0
avatar
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива. С кем я в итоге общаюсь там? С человеком или придуманным образом? Ведь в отношениях очень важна искренность. Без искренности не будет доверия. Без доверия не будет отношений.

Роль, на мой взгляд, сама по себе штука куда более плоская, чем поведение реального человека в новых обстоятельствах, вызванных сложной интерактивной средой и поступками других людей. Если мой партнёр по команде совершает какой-то спорный поступок, я его спрашиваю о причинах этого поступка, а он мне говорит, что это он бы сам так не поступил, ты чего, это просто у него такие представления о том, как бы поступил его персонаж Chaotic Evil со мной, что мне делать дальше порекомендуете? Сказать «а, ну, ок, это всё объясняет»? Или «ну, ты ж не нарушил никаких правил игры, значит, всё в порядке»? И ведь человеку даже не нужно что-то сложно объяснять, как это бывает в наших спорах вокруг поступков, когда за ними стоит настоящее «Я», весь тот набор убеждений и противоречий, которые есть в реальном человеке.
  • 0
avatar
А вот поясните мне, как это выглядит изнутри коллектива
  • 0
avatar
Но в ММО РПГ персонаж у тебя в конкретный момент только один
Не обязательно, может быть и пати. РПГ от этого не перестанет быть РПГ.

один акк — двадцать девять персонажей
Это не плохо и не хорошо. Зависит от игры, сама механика норм.

создаст проблемы с многократным перепрохождением одной и той же части игры
Не для всех игр перепрохождение в принципе актуально. Для многих песочниц, например, сам термин не имеет особого значения, так как суть песочницы не в прохождении и сюжета у неё может и не быть.
  • 0
avatar
Не обязательно, может быть и пати. РПГ от этого не перестанет быть РПГ.

А в какой ММО вообще возможно играть группой персонажей с одного аккаунта? Без ботов и мультибокса, само собой.
  • 0
avatar
Хороших примеров не знаю, но вообще они существуют) Есть Granado Espada, где ты играешь сразу за трех персонажей. Еще была Atlantica, которая больше пошаговая стратегия, но тем не менее формально относится к ММОРПГ.
  • +2
avatar
Для этого есть контрпример: настольные и полевые ролевые игры.

В первых люди могут годами по рассписанию отыгрывать очень отличающихся от себя персонажей.
Во вторых люди не годами, но без перерыва на протяжениюю нескольких дней, тоже отыгрывают очень отличающихся от себя персонажей.
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени. Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях. В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.

Поэтому, если рассматривать ММО* как игры, я считаю, что, это надо делать через призму ролей и механик для (облегчения) погружения людей в роли. С учётом того, что сейчас подобные механики для компьютерных игр развиты плохо.
Ничего не нужно рассматривать как «что-то», объект нужно рассматривать как то, чем он на самом деле является. MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 13:24:50 пользователем Atron
  • +1
avatar
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности, в плохом смысле этого слова. Ты можешь встретить хорошие примеры, но они будут как хороший слух и голос в караоке: круто, что человек, который занимается по жизни чем-то другим, ещё и поёт хорошо, но едва ли ты ждёшь от него уровня исполнения профессионального вокалиста, который на отработку техники звукоизвлечения тратит очень много времени.
А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?

Во-вторых, в обоих случаях речь идёт о сравнительно непродолжительных сессиях.
А в ММО люди играют 24/7? Ну возможно некоторые слишком увлечены и имеют такую возможность. У остальных есть работа, семья, другие увлечения и т.п и дай бог они по часу-два в день выкраивают. При том (как неожиданно) могут играть и не в одну игру(и даже не в одну ММО!). Разве это не те самые «Непродолжительные сессии»? Сегодня я пару часов «злой пират» в EVE, а завтра у меня рейд в WoW и я там паладин-танк в сияющих доспехах… ФАНТАСТИКА!

В-третьих, во всех упомянутых тобой случаях есть момент обычного человеческого общения, затем погружения в роль, затем выхода из роли. И всё это наблюдают все остальные участники, прекрасно представляя грань между ролью и реальными качествами человека.
А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?
Я вот нажимал кнопку логин в том же WoW и у меня там персонажи:
— злобный варлок — ПвП-нагибатор который убивает всех и вся
— танк паладин — защитник и все такое
— и эльфийка «из борделя», которой я пол-года боялся логинится т.к поклонники набегали в личку
И получается заходя за одного из персонажей я не решал как именно буду отдыхать сегодня в игре? Убивать любой красный ник в пределах видимости или же «очищать от нежити Нордскол»… По вашим словам — НЕТ.
А чем, простите, ваши слова лучше моих личных действий?

Впрочем последний абзац расставляет все «по местам»:
MMO — не является ни полёвкой, ни настолкой, ни игрой в чистом виде. MMO — это игровая среда, в которой живые незнакомцы воздействуют друг на друга через аватаров. MMO — это место, в котором люди выстраивают реальные человеческие отношения через слова и поступки. Не играют в человеческие отношения, а формируют их. MMO — это место, в котором люди становятся друзьями или врагами. Настоящими друзьями и настоящими врагами. Согласно вложениям времени в MMO, тут ничего не понарошку. Поступки реальны. Ущерб реален. Помощь реальна.
Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО? Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться. У них могут быть друзья с которыми они играют в эту самую игру, и для них эта ваша «священная корова ММО» всего-лишь возможность побегать «В Скайрим/Варкрафт с друзьями». Все. Точка.
Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 14:13:41 пользователем Dead_Knight
  • +3
avatar
А разве в ММО не та же самая самодеятельность? Или нажатие кнопки «логин» это как подписание контракта с театром?

С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.

А в ММО люди играют 24/7?

Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)

А почему нажатие кнопки «логин» не та самая грань?

И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.

Это ваше мнение и вы имеете на него полное право. Только почему кто-то другой ОБЯЗАН думать точно так же играя в ММО?

Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?

Для большинства людей «игра это игра», они заходят в нее отдохнуть/развеяться.

А вы уполномочены говорить от большинства людей?

Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО», но они есть, от них никуда не деться, и они ПРОСТО ИГРАЮТ В ИГРУ. И имеют на это право. Такие дела.

А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой? Какое именно мнение или позицию вы здесь не способны отстаивать?

Я говорил с Tiendil, как с человеком, увлекающемся разработкой игр. В моём представлении, тратить огромные ресурсы на MMO, чтобы получить на выходе «просто игру», расточительно и контрпродуктивно. Потому что, во-первых, это значительно сложнее/дороже, а, во-вторых, если игнорировать факт взаимодействия, в том числе негативного, мы получаем игровую среду, в которой один клиент может легко испортить игровой опыт другому, то есть получить от игры значительно меньше, чем мог бы. Если учитывать факт взаимодействия, приходим к формуле Рафа Костера:

Социальные игры — это не просто игры. Это места, в которых в частности может произойти и игра тоже, но не более того.

Когда Раф разрабатывал Ultima Online, он честно признавался коллегам, что совершенно не уверен в том, что создаваемое — именно игра. Это пространство, мир, сообщество, а никак не просто “игра”.

Масса времени уходила на обеспечение таких процессов, как, скажем, охота на кроликов, изготовление вещей или управление собственной торговой лавкой. И все это напрямую не относится к базовым определениям “игры”, как процесса. Это деятельность в рамках виртуального мира. И все эти активности — части виртуального мира.

Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.

К большому сожалению Рафа Костера, по его наблюдениям, большинство разработчиков создают сообщества случайно, как побочный и непредсказуемый эффект своей деятельности. И поэтому Раф хочет убедить разработчиков делать это осмысленно.
  • 0
avatar
С чем должен спорить этот довод? :) По моему, он только подтверждает то, о чём я говорю: не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Согласен, сразу не так понял.

Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками. Чтобы сыпать сарказмом направо и налево, вам стоит понять, о чём говорит собеседник. ;)
Ключевое слово играют. Понимание как играть и отношение к этой самой игре у каждого свое. Кто-то, как вы, играет исходя из своих взглядов о своем месте в этом виртуальном мире и прочих высоких материях. А кто-то до сих пор мыслит категориями «играть это что-то из детства и несерьезно» и подходит соответствующе. И пока оба подхода не нарушают EULA и прочего, они имеют место быть в игре, даже если мешают друг другу: второй ломает первому погружение своим «минмаксерством» (хотя-бы просто ганкая ради неких очков), а первый в ответ поучает второго «ну ты неправильно играешь, балда!».
Так же я отмечу что «играют годами» это весьма субъективное мнение (оно правильное и хорошее, но субъективное). Каждый играет в игру ровно столько сколько хочет и когда хочет. Не будем далеко ходить и посмотрим на New World: ветер хайпа нагнал туда на старте кучу игроков, сейчас почти все разбежались. Да, можно сказать что «пробежавшие» по сути своей «не играли в ММО» и это будет в какой-то мере правдой. Но за тот недолгий промежуток времени что эти люди были в ММО они так или иначе взаимодействовали друг с другом, просто одни «примерялись как будут тут жить», а другие — одним глазом поглядывали куда сбежать.

И снова пример какого-то странного нежелания прочитать довод до конца. Никто, кроме вас самого, этой грани в MMO не видит. А в полёвке или настолке все окружающие участники прекрасно эту грань видят. Поэтому бесполезно в MMO рассказывать о том, какой вы офигенный актёр, людям, которые от вас ничего, кроме банального хулиганства себе на потеху, рассмотреть физически не могут. Другой информации о вас, как о человеке, у них нет.
Ну начнем с «Никто, кроме вас самого»:
А вы уполномочены говорить от большинства людей?
Это первое =).
И второе: если игрок уже для себя видит грань, то так ли его реального должно волновать что о нем думают «по ту сторону»? Он уже четко провел для себя грань «реальность» | «игра». А если кто-то настолько «слишком серьезно погружен в игру», что ставит «диагнозы по аватарке», то почему в ответ его не могут так же считать «неудачником ноулайфером не видящим ничего кроме своей игры»?
Еще раз: у игрока есть четкая граница, у его друзей есть граница, игрок по ходу дела может встречать людей с этой самой границей и исходя из этих своих наблюдений он может предполагать что у каждого встреченного им игрока есть та самая граница (пока не сообщат об обратном).

Где в моих словах написано, что они нечто большее, чем моё мнение? Где в них написано, что вы обязаны (капсом) думать так, как думаю я?
Не исключаю что мог неверно истолковать написанное.
Но тем не менее, по опыту наблюдения, уже неоднократно получалось так что нечто «субъективное» (например вот тот процитированный абзац) используется как незыблемый аргумент в дискуссии, что как не крути переводит эту самую дискуссию в «спор о вкусах». В данном случае чуть ли не буквально утверждается что у игрока нет права воспринимать ММО как «игру» (средство отдыха/расслабления/развлечения), после нажатия кнопки «Логин», пока идет экран загрузки, он обязан задуматься о том что он сейчас несет в «тот мир» и никак иначе. А он всего-лишь хотел сделать «дейлик».

А вы уполномочены говорить от большинства людей?
Нет, как и вы.
Но мы оба имеем право на ту самую «экстраполяцию личного опыта».
И в моем случае, когда я неоднократно видел (и участвовал) как «непримиримые игровые враги» на личной встрече увлеченно обсуждают свои внутриигровые «склоки», я имею право «верить в лучшее» — что большинство людей настолько же адекватные (да зачем далеко ходить: вон сколько «врагов» на EVE Fan Fest собираются… точно чтобы друг дружке лица бить «за титан» :) ).
Так же мы оба видим (а вы даже ощущаете на «собственной шкуре» в New World) куда, ко всеобщему сожалению, скатывается большинство ММО: там почему-то пытаются угодить не «любителям погружения и взаимодействия», а желающим «нажать кнопку и получить все и сразу вот сейчас», что все-таки должно наталкивать на мысль о том «а кого больше» (ну или они орут громче, что тоже может быть. Но… сколько там NW со старта «потерял»?)

А вы можете объяснить, что это за «мир ММОзговеда» такой?
Тот в котором в последнее время я неоднократно наблюдаю как в статьях и комментариях проскакивает:
«Игрокам с определенным подходом» в ММО делать нечего, потому что они ничего в это самое ММО не приносят (вот ближайший пример).
И как бы я не был согласен с этими словами, я отдаю себе отчет в том что «каждый играет как хочет», мне от этого никуда не деться (ну в синглы разве-что), и при своей игре я должен исходить из этой реальности.
  • +3
avatar
Тот в котором в последнее время я неоднократно наблюдаю как в статьях и комментариях проскакивает:

«Игрокам с определенным подходом» в ММО делать нечего, потому что они ничего в это самое ММО не приносят (вот ближайший пример).

В чьих комментариях и статьях? Моих? Но это моё мнение. При чём тут ММОзговед? Это свободная площадка, на которой каждый может написать свою заметку и опубликовать свой комментарий. Так к чему это очередное обобщение?

Ты, заявляя, что каждый играет как хочет, отказываешь мне в праве высказать своё мнение, используя тут же выпад в духе «Я в курсе что в мире ММОЗГоведа таким людям «не место в ММО»? Многое объясняет. :)
  • 0
avatar
Ловко у нас «дискуссия свернула не туда»… Ну сам виноват :(
Я согласен что обобщение получилось неуместным. На будущее постараюсь (но не обещаю) не повторять подобного.

В то же время в рамках данной дискуссии подобное «личное мнение» (как и мое) так или иначе накладывает отпечаток на суждения. И нет, я не запрещаю/отказываю в праве выражать это свое мнение. Просто, иногда, чтобы дискуссия не скатилась во «вкусовщину» полезно абстрагироваться от «своего личного мнения» и посмотреть на ситуацию со стороны (та самая неуклюжая придирка к тому самому абзацу). Вот и все.
  • 0
avatar
Во-первых, это практически всегда уровень глубокой самодеятельности
Хотел ответить, но Dead_Knight уже ответил своими словами.

Только добавлю.

Мой довод в том, что в MMO играют годами, а не сутками.
В настолки тоже играют годами. Например, 1-2 сессии по 4 часа в неделю несколько лет. То есть столько и так, сколько и как многие играют в ММО.

не стоит здесь ждать качественного отыгрыша роли.
Я бы сказал, что в игре не стоит ждать вообще качественного чего-либо от игроков. Потому что они туда отдыхать приходят.

Поэтому нужно не искать способы подтянуть всех до желаемого уровня качества, а понижать ммм… забыл точный термин… критерии доверия происходящему. Видишь, что человек пытается что-то отыгрывать, сознательно игнорируешь его косяки и вы оба получаете удовольствие. Кино приучило нас к крутой актёрской игре и специфектам, но от игры с рядовыми людьми удобнее ждать чего-то меньшего.
  • +2
avatar
Разве само понятие игры (безотносительно технологий) не предполагает, практически по-определению, исполнение ролей в рамках игры?

А что есть роль-то? Для большинства текущих пользователей ММО роль есть одна из ролей Святой троицы, то бишь дпс, танк или хил, а RPG для них не отыгрыш а только наличие циферок статов, и за пределы этого понимания они не выходят. Причем для того, чтобы говорить об отыгрыше роли в ММО нужно чтобы в ней была приписка RPG, которая есть далеко не у каждой ММО, отсутствие такой приписки говорит о том, что разработчики не парились насчет отыгрыша.

Причем в ряде парковых ММО сам персонаж уже заранее определен сюжетной цепочкой в которой жизнь персонажа жестко задана, и говорить там про своевольный отыгрыш… ну, как-то странно.

Да и вообще, как по мне, если в ММО при создании персонажа тебе не нужно прописывать видимую всем квенту, то твой отыгрыш за пределами твоей группы или гильдии никого не волнует, волнует только адекватность твоего поведения в конкретный момент.
  • +2
avatar
Как насчёт EVE? New World? Mortal Online? Ultima Online, наконец?
  • 0
avatar
Там есть поле для квенты? Описание что такое квента там есть? Её видно всем желающим?
  • 0
avatar
Поле есть; описания, что такое квента, я вообще в играх не видел, даже в ролевых (кроме p'n'p)
  • 0
avatar
Как насчёт EVE?
В ней вполне себе есть роли, вопрос следования им определяется коллективом в который попал игрок.
Если игрок одинокий любитель гонять НПЦ в аномальках/на мисках — он собирает «убер-вундер-мобиль» который и дамажит и танчит и хиляется (3 роли в 1)

Если же он попадет в «серьезный нулевой альянс», то у него будет выбор каким путем приносить этому самому альянсу пользу:
— копать/строить — привет соответствующая роль.
— заниматься логистикой — снова роль.
— поддерживать инфраструктуру — да, тоже роль.
И еще можно воевать во благо альянса, и…
— можно жать F1 — самая простая роль ДД
— можно жать F1-F4 на скимитаре — о, а вот и хил
— можно сесть на хугин, лачу, локи, фальк и… оказаться саппортом
— на цептор и быть выводящим — тоже саппорт.
— а еще можно сесть на комманд-шип и неожиданно обнаружить себя в роли баффера.

New World?
Свечку не держал, но вроде как в данж нужен кто-то «толстый», кто-то способный «полечить» и еще кто-то кто может «влить тонну урона». Но могу ошибаться.

Mortal Online?
Ситуация почти полностью аналогичная EVE. Либо ты в одиночку «можешь все и ничего» одновременно (ну или никто не делится секретом эффективного соло-нагибатора).
Либо для определенных активностей в группе (хоть ПвЕ хоть ПвП) все-таки полезно чтобы у кого-то была броня покрепче, лук подальнобойнее, меч поострее, маны побольше.

И пока-что, опираясь на приличный опыт EVE, мне не доводилось лично встречать людей которые помимо чисто «игромеханического» исполнения своей роли, еще бы вживались в нее. Люди «просто играют и получают удовольствие от игры».
  • +1
avatar
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.
  • 0
avatar
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.

  • +3
avatar
Ок. Во-первых, он первый начал, подменив «поступки моего персонажа в игре» на «мои поступки». Я просто спустился до такого же уровня дискуссии. Исправлюсь. Вот факт, который опровергает утверждение, что нельзя меня отделить от моих поступков в игре:

Некоторые игры, как минимум, ролевые, придуманы для того чтобы отыгрывать в них роли разных персонажей (каких угодно, от воплощения добра, до воплощения зла). Игрок, который отыгрывает роль персонажа — не является персонажем, не тождественен ему и не ведёт себя в реальной жизни так же, как его персонаж. Хороший тому пример P'n'P игры, в которых правила предусматривают создание вообще игроком любого уровня аморального злодея персонажа.

А вот сразу два факта, которые опровергают утверждения про убийства и связанные с ними морально-этические вопросы. Первый:
Некоторые игры придуманы как ПвП игры, в которых механики поощряют убийство игроков. Игроки, персонажи которых убивают других персонажей, согласно правилам и механикам игры, во-первых, прямо или косвенно преследуют цели игры или, как минимум, не противоречат целям и механикам игры. А во-вторых не убивают других игроков вне игры. Если брать конкретно NW (как это сделал мой оппонент), то разработчики делали ПвП игру с элементами ролеплея.

Второй факт: В NW никто не умирает, там все бессмертны. Никто не теряет лут, там нет не только фул лута, но и лута имущества игроков в каком-либо виде вообще.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 15:59:30 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
Саб, у меня вопрос. Мы все были свидетелями очень неприятной ситуации, связанной в New World с нарушением договорённости во время противостояния вокруг форта. Ты остался возле форта одним из последних, зажат на шрайне, где над тобой издевались люди из Celestia. И ты, вроде, был довольно сильно расстроен таким их поведением, как и все мы. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Дальше Траст попросил тебя перехватить форт после достижения договорённости и их извинений, но часть этих людей не унимались и били тебя, пока ты шёл к форту, и пока лидер Celestia их полушутя отгонял. Нам всем было очень неприятно. И Траст потом извинился перед тобой даже за то, что попросил тебя пойти, а не пошёл сам. Ты сказал: да ладно, всё в порядке. Хотя мы все чувствовали, как тебе было неприятно. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Затем ты выступил против всяких дальнейших договорённостей «с этими гопниками», потому что они вели себя именно как гопники, и уступили только потому, что почувствовали, что мы им действительно можем в ответ сильно насолить, и я прекрасно понимал твою позицию. Тогда я считал, что мы смотрим на вещи одинаково.

Отсюда у меня вопрос: где, в каком случае и какую роль ты играл?
  • 0
avatar
Вообще, после комментариев в этом посте, я понимаю, что мы уже тогда смотрели на вещи по-разному. И мы как-то давно уже обсуждали этот момент: для меня есть чёткое разделение полей в которых я действую как игрок, как персонаж и как член общества. В той конкретно ситуации я был расстроен не непосредственно поведением персонажей — они могли быть любыми подонками или очень благонамеренными людьми и могли обладать любым коварством и нарушать любые договорённости между фракциями. И не игроками Селесты, которые не выходили за рамки механик игры, а просто превосходили численностью и разделяли не все наши игровые ценности. И не поведением Селесты, как членов сообщества, потому что они не сделали мне реальному ничего плохого. Я был недоволен ситуацией в которой я был вынужден выбирать между тремя полями: в плане персонажа я бы попытался перестрелять всех, кто стоял тогда вокруг шрайна, погиб бы красивой и достойной смертью, не пошёл бы захватывать форт и, тем более, не пошёл бы затем на осаду Эверфола, действуя в рамках ролевой модели. В плане игрока, я оценил дальнейшие перспективы этой игры на Runeberg, мои вероятные потери или выгоды от пустеющего сервера, сравнил их с моим желанием играть дальше в NW в целом и трансфера в частности и принял решение участвовать в войне, подставив своего персонажа, его роль и квенту. В плане участника сообщества, я сдержал обещание данное когда-то тебе и не так давно Трасту, о том, что я буду соблюдать внеигровые договорённости и внутриигровую субординацию, принял решение не подрывать доверие людей, с которыми мне приятно не только общаться, но и играть и не только пошёл на эту сомнительную войну, которую ещё можно было как-то обыграть, но и пошёл в форт, что было самой неприятной частью именно для моего персонажа, признав его окончательное поражение в этом конфликте и подрыв его ценностей, которые не совпадали с моими, выйдя из роли и испортив себе игру.
Во всех трёх плоскостях у меня было чёткое разделение на свои и чужие интересы: мой персонаж против персонажей компании Селеста, я, как часть компании игроков, которым нравится игра и которые хотят её оживить против компании игроков, которые не понимают, что могут разрушить то, что получилось достигнуть совместными усилиями и я, как часть сообщества, которое мне доверяет против части сообщества, которому мы не доверяем, но действуем в одном направлении. Для меня проблема заключалась в том, что часть других игроков не отделяла при этом себя от своей роли. Но и она не расстроила меня настолько, чтобы требовать у них ответа за это. Да и вообще это были мои ожидания от игры и других игроков, которые ни один игрок не обязан оправдывать.
  • +1
avatar
В плане участника сообщества, я сдержал обещание данное когда-то тебе и не так давно Трасту, о том, что я буду соблюдать внеигровые договорённости и внутриигровую субординацию, принял решение не подрывать доверие людей, с которыми мне приятно не только общаться, но и играть и не только пошёл на эту сомнительную войну, которую ещё можно было как-то обыграть, но и пошёл в форт, что было самой неприятной частью именно для моего персонажа, признав его окончательное поражение в этом конфликте и подрыв его ценностей, которые не совпадали с моими, выйдя из роли и испортив себе игру.
То есть в конечном итоге ты поступил как человек, а не как персонаж, когда понял, что речь в конечном счёте идёт об игре с другими живыми людьми. Я верно понимаю?

Для меня проблема заключалась в том, что часть других игроков не отделяла при этом себя от своей роли.
О ком идёт речь?
Комментарий отредактирован 2021-12-13 17:53:43 пользователем Atron
  • 0
avatar
То есть в конечном итоге ты поступил как человек, а не как персонаж, когда понял, что речь в конечном счёте идёт об игре с другими живыми людьми. Я верно понимаю?

В конечном итоге я поступил, как поступил. Важно для меня то, что я имел выбор действовать в рамках ролевой модели персонажа. И в этом выборе меня не ограничивали ни механики игры, ни правила, ни чувства людей, управляющих персонажами из Селесты. Хотя они наверняка были бы негативными, если бы я сделал его.
Я его не сделал не потому что додумывал за них, а потому что соблюдал договорённости, которые возникли, если ты помнишь, после того, как мы с тобой оказались в состоянии конфликта в другой игре и в результате нашли общий язык, разговаривая, а не пытаясь угадать, что будет чувствовать другой игрок
  • 0
avatar
О ком идёт речь?
я не смотрел на ники тех, кто стоял тогда у шрайна и говорил, что я играть не умею, на ники тех, кто сперва нападает в оупен-ворлд пвп а потом жалуется, что противников слишком много и пусть с ним кто-нибудь выйдет «раз-на-раз», «по-честному» и тех, кто, напав сзади и упустив свою жертву, ноет в чате, что перевелись нормальные пвп-игроки
  • 0
avatar
Я вижу, что и ты и Tiendil пытаетесь откровенно натянуть сову на глобус, приводя совершенно не релевантные примеры к теме разговора. Как можно сравнить игру актера, изображающего персонажа с заранее прописанным характером и сценарием или ролевую игру с сессией (независимо от ее продолжительности), куда игроки целенаправленно приходят сыграть роль (и прочеий подход приравнивается к манчкинству и всячески порицается) с ММО? Каким образом это можно ставить в один ряд?

Покажи мне, пожалуйста, в дискорде ММОзга, где мы сидим каждый вечер, хотя бы одного человека, который каждый день приходит и всегда общается с нами с позиции своего персонажа, а не себя — играет роль?

Это не говоря уже о том, что я с тобой обсуждаю совершенно не это, а вполне конкретно — если человек ведет себя как тапок по отношению к другому человеку внутри общей экосистемы игры (не спортивного матча, не «катки» в LoL, а общего пространства с бесконечной сессией), то ложь и самообман оправдывать это ролью. И попытка снять ответственность со своего поведения.

Но, так как мы пришли к аргументам уровня:
Я вижу слова человека, который никогда не играл в Role Playing Games. И особенно — в Pen'n'Paper. А если и играл, то не мог выйти за рамки своей личности.
Думаю, с моей стороны будет неправильно продолжать разговор.
  • +2
avatar
Отчего психологическое насилие не исчезает ведь, верно?

Верно, но я говорю не о том, что его нет, а о том, что я не могу нести ответственность за то, какое из моих действий другой человек может счесть или объявить психологическим насилием. У нас нет никаких способов достоверно расследовать такой конфликт и выяснить, какой ущерб был причинён, был ли он причинён вообще и кому.

Вообще, позиция «если тебе не нравится, ты можешь отсюда уйти» выглядит странной, потому что сжимает весь мир до одного тебя и твоих поступков. Как если бы человек пришёл сюда исключительно для того, чтобы взаимодействовать с тобой лично. Но это не так. Человеку в конкретном виртуальном мире может нравиться множество вещей, которые к тебе и твоим поступкам не имеют никакого отношения. Человеку могут не нравиться твои действия, но может нравиться остальной мир, возможности в нём. И сам факт, что ты всё сводишь к формуле «не нравится, ты можешь уйти» выглядит для меня крайней формой нежелания учитывать интересы кого-то другого.

Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует. Что-то обычное для тебя. То, как ты дышишь или двигаешься, или выглядишь (к этому же тоже привели какие-то твои действия). Что делать в такой ситуации тебе?

Вообще я заметил, что наши с тобой дискуссии по большому счёту упираются в то, что я чуть больше поддерживаю индивидуализм, чем ты. Это ни плохо, ни хорошо, просто по-разному.

Разве это не классика хамства? «Если вам что-то не нравится, выйдите из автобуса», «Вам не нравится, что мы шумим? Найдите другой лес». Но люди в обоих случаях были здесь из-за автобуса и леса, а не из-за вас. И здесь для разрешения конфликта помогла бы элементарная эмпатия.
Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал? Что с моей эмпатией не так в таком случае? В автобусе или в лесу мне хотя бы дадут знать о том, что наши интересы вступили в конфликт. Да и то не всегда — кого-то может очень оскорблять или расстраивать или нервировать татуировка на моём теле, например, и он при этом может молчать стоя рядом в автобусе. Никакая на свете эмпатия мне не подскажет в таком случае ничего и ничего разрешить не поможет.
  • 0
avatar
Ты показываешь крайнюю степень. Я так же могу тебе привести контраст: представь себе, что ты занимаешься своими обычными делами, едешь в автобусе но вдруг окружающие тебе сообщают, что их это пугает/оскорбляет/травмирует.
Послушай, что вообще происходит? Мы говорили о воздействии на другого игрока. Мы начали именно с этого. Причём понятно, что речь идёт не о махании ручкой даже, а о ганкбоксах, где ты персонажа другого игрока убиваешь и даже с высокой вероятностью лишаешь всего его имущества. Каким образом мы оказались в ситуации, когда ты сидишь, никого не трогаешь в автобусе, а все тебя боятся?

Ух как! А если конфликта ещё нет? Я просто играю и не знаю, что на том конце кто-то пострадал?
В ганкбосе? Убив и раздев персонажа другого человека? Нет никакого конфликта и ты не в курсе, что кто-то пострадал? :)
Комментарий отредактирован 2021-12-10 18:54:33 пользователем Atron
  • 0
avatar
Послушай, что вообще происходит?
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот. Я привёл плохую аналогию с автобусом, перебравшись в реальную жизнь. Но я не знаю как ещё сформулировать свою мысль так, чтобы было понятно.

Вот есть инструмент для совместного вызывания эмоций, вот есть его создатель, вот есть несколько его пользователей. Кто-то из пользователей пользуется инструментом так, что это вызывает плохие эмоции у другого. При этом он не нарушает ни правил эксплуатации инструмента, ни его назначения. Другой пользователь говорит: я пользовался инструментом совместно с другими пользователями, и у меня это вызвало негативные эмоции, которые я не хотел испытывать. А третий пользователь говорит, что ему нравятся и такие эмоции тоже. Что будем делать? У тебя есть какое-то универсальное решение для такого конфликта?
  • 0
avatar
По-моему, происходит обсуждение, в рамках которого мы сначала обсудили воздействии игры на меня, затем перешли на обсуждение взаимодействия меня с игровыми персонажами и другими игроками в рамках игровой механики, тогда пришлось залезть в более глубокую тему: где кончается моя ответственность и начинается ответственность другого игрока и наоборот.

А по-моему, происходит попытка увести куда-то в сторону очень простой разговор. Я спросил, понимаешь ли ты разницу между живым человеком и NPC. Сможешь ответить на этот вопрос? Если понимаешь, то в чём ты её видишь. Если не понимаешь, ну, как бы, разговор сам себя исчерпает.
  • 0
avatar
Можно написать заметку
«Отличия НПЦ от живого человека»
  • 0
avatar
А по-моему, происходит попытка увести куда-то в сторону очень простой разговор. Я спросил, понимаешь ли ты разницу между живым человеком и NPC. Сможешь ответить на этот вопрос?

На этот вопрос я ответил раньше:
разницу между игроком и НПС понимаю прекрасно

Если понимаешь, то в чём ты её видишь.

Я вижу разницу в том, что за не-НПС-персонажем, вероятно, находится такой же человек, как и я, который испытывает самые разные эмоции в том числе и от моих действий.

И, немного забегая вперёд, считаю, что так же как и я, он пришёл за разнообразием взаимодействий, непредсказуемостью ситуаций, хитростью противников, сложностью социальных и боевых взаимодействий, которые могут дать только другие игроки, которых не контролирует ни разработчик, ни скрипты, ни он сам, ни, даже привычные нам нормы из реальной жизни. Потому что в противном случае, я предполагаю, что он бы наверняка потратил своё время на что-нибудь более приятное для него. Например на игру, где разработчик установил какие-то моральные нормы, или игру, где нет боевых столкновений, или даже игру где и вовсе нет других игроков. Так же я считаю, что он вправе играть так, как ему нравится, даже если его способ или стиль игры не нравится мне. Я или найду способ ему противодействовать в этой игре, или найду другую игру.
  • +1
avatar
Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё! Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента. И оппонент точно расстроится, когда фигурки у него кончатся. Но он знал, что игра может закончится именно так, когда садился со мной за стол играть в шахматы.
  • 0
avatar
И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.

Игра сама по себе — искусственно созданный конфликт. И сам по себе конфликт не плох, это просто противоречие, разногласие, как раз и созданное, чтобы вызвать у игроков самые разные эмоции и самые разные способы выхода из ситуации. Вопрос только в том, как игроки разрешают этот конфликт. Я считаю, что они могут разрешить его любым способом, не выходящим за рамки механики игры, даже если этот способ — убить, съесть и забрать всё. Или вообще отказаться играть. И ответственность за любые эмоции которые ты испытываешь во время игры остаётся на тебе, поскольку ты сел играть в эту игру, зная правила. Я бы даже на месте разработчиков это в пользовательское соглашение включал бы, с уведомлением, как о возрастном рейтинге или о риске приступа эпилепсии. И я также считаю, что вынести этот конфликт и, тем более, его решение за рамки игровых механик (нарушая правила, опрокидывая стол, смешивая фигурки, читеря, датамайня) или за рамки игры (поругавшись или подравшись в реале) неприемлемо и вот там уже ответственность распределяется иначе: жертву нельзя обвинять, потому что у неё не было никакой возможности не играть в реальность.
  • +1
avatar
Ну шахматы — плохая аналогия. Там у игроков одна цель — выиграть. В мморгп нельзя выиграть. Чтобы ты там не сделал и чего бы не достиг, игра не закончится. И другие игроки там не враги по-умолчанию, которых следует искоренить любым доступным способом.
Вчера смотрел стрим по MO2, так там стримера ганкнула шобла из 4 игроков. И один ему потом объяснял в голосовом чате, и голос то уже довольно взрослого человека, что это, дескать, пвп игра. Чего ты хотел. И я вот сижу и думаю, ну вот что у них в головах? Речь же об этом. Вот что это за эмоции? Как стая шакалов увидеть беззащитного новичка и напасть на него, забрать весь лут. Да там лут стоит копейки, за убийство они ничего не получают. Зачем тогда? Глупая, детская жестокость, желание самоутвердиться, унизить кого-то. Это мерзко. Поэтому не понятно, как такое можно всерьёз оправдывать.
Просто эти люди не видят себя со стороны, не пытаются разобраться в себе, в том что они делают, и почему. Просто животное поведение.
  • +5
avatar
И я ещё понимаю людей. которые ищут честной драки. Ищут подходящего по экипировке соперника. Это желание испытать свои навыки в условиях, когда поражение — это не просто пробелжка с кладбона, а потеря чего-то ценного. Адреналин.
Но остальные то просто гопота.
Комментарий отредактирован 2021-12-10 21:40:49 пользователем Nordran
  • 0
avatar
Но ганкбокс для того и сделан, чтобы в нём одни персонажи могли убивать других и забирать всё!

Проблема в том, что не существует такого жанра. Никто не создаёт ганкбокс. Ганкбокс — это диагноз, окончательная оценка непригодности игровой среды, выродившейся до состояния коробки для издевательств.

Прости, но в шахматах твои фигурки тоже убивают и едят фигуры оппонента, сокращая виртуальное имущество оппонента.

Мыло и мочало, начинай десятилетие сначала. :)Почитай, пожалуйста. И прошу тебя — перестань сравнивать это с шахматами. Это не шахматы.
  • 0
avatar
Проблема в том, что не существует такого жанра. Никто не создаёт ганкбокс. Ганкбокс — это диагноз, окончательная оценка непригодности игровой среды, выродившейся до состояния коробки для издевательств.

Ок, это непригодная игровая среда, коробка для издевательств. Я понимаю тех, кто эту коробку создал: он мог сделать её с умыслом, мог просто ошибиться. Я понимаю тех, кто приходит в неё ганкать: они получают от этого какое-то своё, пусть и непонятное мне удовольствие от издевательств. Я не понимаю тех, кто не любит издевательства над собой, но планомерно продолжает заходить в ганкбокс, если игра в него выродилась.

Мыло и мочало, начинай десятилетие сначала. :)Почитай, пожалуйста. И прошу тебя — перестань сравнивать это с шахматами. Это не шахматы.

Почитал, согласен с тезисами про ханжество, согласен с тезисом про право на свою оценку. Не согласен про шахматы. Когда-нибудь и ММО абстрагируются до шахмат и так же не будут вызывать такого эмоционального отклика. А эта вовлечённость вместе с этическими вопросами перейдёт по эстафете какому-нибудь VR/AR-мега-масс-мулитиплеер-развлечению. Или электродам в голове.

Возможность убить или ограбить – это не правила игры, это возможности мира. Я осознаю возможность в сложном и многогранном виртуальном мире быть убитым, но я не считаю, что использование этой возможности – норма.

Я тоже не считаю, что если в игре можно убивать, то убивать всех подряд — это норма, но считаю, что если такая возможность в игре есть, то она там для того, чтобы её можно было использовать. Например, для отыгрыша интересной тебе роли или для каких-то других целей. Иначе зачем вообще делать в игре такую возможность? И если кто-то использует заложенную автором возможность в игре — то не факт, что в реальности он жаждет убивать.
  • 0
avatar
Оу… сделать выбор между «тихо свалить» и «требовать компенсации причинённых страданий и «отмены» оппонента» — это хороший пример крайне агрессивного поведения в дискусси. То есть других вариантов кроме засунуть язык в жопу или стать неадекватным истериком ты мне не оставил? У нас, похоже, действительно «расхождение в ряде фундаментальных ценностей».

Я просто привёл две крайних позиции во всей огромной шкале возможных вариантов, из которых каждый из нас вынужден выбирать. При чём тут ты и истеричность? Любая позиция это какой-то компромисс между двумя крайними вариантами. Ты где-то в одной точке этой шкалы, я где-то в другой. Оба крайних варианта ни одного из нас не устраивают. Но когда ты приводишь в качестве аргумента один край шкалы, я привожу противоположный, чтобы найти компромисс где-то между ними.
  • 0
avatar
Согласен с тобой, что то, что мы называем «мыслепреступление» — не повод для домыслов, отмены и прочих негативных влияний.

Не согласен с тобой, что в ожидании физического насилия, мы (или для простоты рассуждения, например, скажу — я) должен
развернуться и уйти, либо заткнуть уши и отвернуться, либо выйти из чата или игры
.
Не знаю, что точно ты хотел этим сказать, но звучит, словно, потворство абьюзеру (грубияну, хулигану etc.) и смирение с ролью жертвы в ситуации, когда тебя унижают, оскорбляют или просто создают (на самом деле все это не «просто») вокруг тебя негативную или даже угрожающую атмосферу. Да, факт физического насилия относительно легко доказать в отличии от факта насилия психологического. Но это единственная и самая важная причина относится к этому максимально ответственно и серьезно и искать пути решения. Не побега, а доказательства вины и пресечения такого рода насилия.

В твоей формулировке на самом деле сквозит больше неравноправия, хотя ты и утверждаешь об обратном. Жертва не имеет права — она должна что-то доказать или молча уйти под лавку. Если я неправильно понял, то переформулируй. Ну, или объясни.
  • +1
avatar
Это будет непросто )

Не согласен с тобой, что в ожидании физического насилия, мы (или для простоты рассуждения, например, скажу — я) должен...

Почему в ожидании? Агрессивное физическое насилие мы вообще не обсуждаем — оно аморально, мы в этом здесь (надеюсь) все сходимся и потому сразу выносим за скобки.

Переформулирую более наглядно: например, кому-то может нанести психологический ущерб какое-то моё поведение не связанное с физическим насилием. Для совсем простоты можно взять наготу. Когда я раздеваюсь, я нахожусь где-то между двумя крайними точками: 1. Я раздеваюсь для того чтобы пойти в душ, но кто-то случайно увидел это в окно и возможно получил психологичесский ущерб и 2. Я бегаю за кем-то по парку и демонстрирую свою наготу и он так же возможно получил психологичесский ущерб. В обоих случаях я совершаю намеренные действия по обнажению и в обоих случаях эти действия могут привести к тому, что наблюдатель может получить психологический ущерб. В одном случае ответственность лежит целиком на наблюдателе. Во втором — на мне, т.к. я не даю наблюдателю выйти из причиняющей ему ущерб ситуации. И я говорю лишь о том, что нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя. А это значит, что степень ответственности будет варьироваться и нет универсального способа разрешить конфликт связанный с психологическим ущербом. А это, в свою очередь, значит, что я буду подходить к каждой ситуации по своему усмотрению или по усмотрению третейского судьи, которого мы вместе с другим участником конфликта добровольно выбрали. И вне этого я не готов брать на себя всю полноту ответственности за то, что кто-то вовремя не отвернулся и уж, тем более, что его травмировало то что он увидел. Так же не считаю, что мне нельзя раздеваться. При этом я нигде не говорил, что обязательно буду бегать голым по парку. Я лишь оставляю за собой возможность самому делать свой моральный и этический выбор точки где-то на этой шкале.
  • 0
avatar
И я говорю лишь о том, что нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя.
следует читать как
И я говорю лишь о том, что вне этих двух крайних точек нельзя ответственность целиком сложить ни на меня, ни на наблюдателя.
  • 0
avatar
А я вообще считаю, что все очень просто — ты всегда берешь ответственность на себя. Если каждый будет брать ответственность на себя, исчезнут ситуации, когда кто-то, как ты сейчас, пытается придумать себе оправдание, почему не должен думать о чувствах и переживаниях другого человека. Отсюда растут ноги твоей дегуманизации других игроков и все эти
что за не-НПС-персонажем, вероятно, находится такой же человек, как и я
.
Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?
  • +2
avatar
В слове «ответственность» корень «ответ». Значит кто-то задаёт вопрос. Кто? Перед кем та ответственность, которую люди должны брать на себя? Перед собой? Обществом? Законом? Хотелось бы уточнить.
  • +1
avatar
Ура! Голос разума! )
  • 0
avatar
А я вообще считаю, что все очень просто — ты всегда берешь ответственность на себя. Если каждый будет брать ответственность на себя, исчезнут ситуации, когда кто-то, как ты сейчас, пытается придумать себе оправдание, почему не должен думать о чувствах и переживаниях другого человека. Отсюда растут ноги твоей дегуманизации других игроков и все эти

Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю. Да, я готов ответить за то, что мой персонаж убил и облутал вот того персонажа, потому что мы вместе играем в игру, в которой мы оба можем отыгрывать какие-то роли. Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни. Нет, не потому что боюсь наказания. И нет, я не считаю, что должен играть в игру для того чтобы у всех вокруг были одни лишь положительные эмоции. Я не дегуманизирую игроков, я лишь считаю, что они настолько же умны, рациональны и настолько же готовы нести ответственность за свой личный комфорт, насколько и я. И у меня складывается впечатление, что дегуманизируют других игроков мои оппоненты, т.к. низводят их до беспомощных и недееспособных существ.

Да, не «вероятно», а абсолютно точно там находится другой живой человек со своими чувствами, порогами боли (в т.ч. эмоциональной) и прочим. И если ты не будешь брать на себя ответственность и отвечать за свои действия, он не будет брать на себя ответственность и отвечать за свои, то к чему мы в итоге придем?

Именно вероятно. Я никогда не могу сказать наверняка, кто или что находится на том конце провода. Там может быть человек, может быть AI, может быть бот, может быть кошка по клавиатуре прошла, может быть это вообще голоса в моей голове. И я уже сказал, что я беру ответственность за то, за что я отвечать могу: за мои действия. И не беру ответственность за то, за что отвечать не могу: за чьи-либо чувства. И я очень надеюсь, что другие игроки тоже стараются отвечать за свои действия а не за мои чувства.
  • +1
avatar
Да, я всегда беру ответственность на себя за то, что я делаю.

На мой взгляд, это не так. Весь этот разговор ты утверждаешь, что ответственность несёт кто-то другой, кто вместе с тобой зашёл в игру, но не ты:

Давай определимся с тем, за что я должен, по твоему, нести ответственность. Какие именно мои поступки? Я нарушаю правила? Ломаю механики игры? «Неправильно играю»? И перед кем? Кто-то жалуется, что я испортил ему игру? Я играю так, как умею играть, как мне нравится играть, в той роли, в которой мне интересно играть, совершая в игре те поступки, которые, как я считаю, свойственны моему вымышленному персонажу и не считаю, что это вообще можно как-то привязывать ко мне реальному.

Это отказ от ответственности, по-моему. Никто не утверждает, что ты нарушаешь правила игры, но это не значит, что, совершив какой-то поступок в адрес другого человека, ты не несёшь ответственности за выбранные тобой в его отношении действия.

И это — его ответственность. В конце-концов, я не знаю, на что он в результате обидится больше: на то, что я играл как умел и выиграл или на то, что поддавался и проиграл.

А это не просто отказ от ответственности, но прямое перекладывание ответственности на того, кто был объектом твоего воздействия.

Без физического контакта она мало чем отличается от прочтения книги или просмотра видео: когда ты открываешь файл, там может оказаться что угодно, от обучающего видео или художественного произведения до снаффа. Но открыл файл ты. Тебя не заставили. И закрыть его, если тебе не нравится увиденное можешь только ты. Вот для меня эта ответственность принимающей информацию стороны начинается с того момента, как она открывает любой источник информации: заходит на форум в интернете со стрёмными комментариями; в игру, которая может оказаться ганк-боксом; телевизионные новости с их постоянной чернухой;

И снова перекладывание ответственности за собственные действия на того, кто зашёл в игру и стал объектом твоего воздействия.

Можешь процитировать, где ты взял ответственность на себя? Возможно, я что-то пропустил.

Нет, я не готов отождествлять себя со своим персонажем. Нет, я не граблю и не убиваю в реальной жизни.

А ты можешь на минуту замереть и указать на то, где собеседник сказал тебе, что ты грабишь и убиваешь в реальной жизни? К чему это вообще?
  • +2
avatar
В чём роль? В чём персонаж? Есть ли у него имя, биография? Причины, почему он стал убийцей? Что он делает, когда не грабит? Чем любит заниматься и чем действительно занимается в игре? Общается ли он на аутентичном для мира языке внутри игры, игнорируя все внеигровые средства общения?
Если нет, то нет никакого персонажа. Мифический «персонаж» выходит на сцену только тогда, когда надо совершить злой поступок, и служит исключительно оправданием для человека, средством защиты, позволяющим не отождествлять себя (хорошего) с поступками (плохими).
Удобно, чо. Это не я сделал. Это не я мразь. Это всё персонаж!
  • +1
avatar
Да и вообще, чего же я раньше не додумался до этого. Если я, играя за хила, рассказал в данже тиммейтам, что я о них думаю, то это не я невоспитанное мудло, а мой персонаж просто, понимаете, он старый, сварливый тролль-шаман, чего ещё от него ждать.
  • 0
avatar
Если я, играя за хила, рассказал в данже тиммейтам, что я о них думаю, то это не я невоспитанное мудло, а мой персонаж просто, понимаете, он старый, сварливый тролль-шаман, чего ещё от него ждать.
Ну если ты действительно рассказал это как старый сварливый троль-шаман в рамках сеттинга и возрастного рейтинга игры, то флаг тебе в руки и медалька на грудь — молодец!
Комментарий отредактирован 2021-12-13 16:54:27 пользователем Tiendil
  • 0
avatar
Как это вообще работает? Или по твоему нельзя подобрать слова. чтобы в рамках сеттинга по настоящему оскорбить человека?
Да и почему ты к ганкерам таких требований по погружению не предъявляешь?
  • 0
avatar
Как это вообще работает
Как-то работает. Я уже лет 10 модерирую собственную браузерку и там получилось построить такое общение.

Или по твоему нельзя подобрать слова. чтобы в рамках сеттинга по настоящему оскорбить человека?
Возможно, конечно, всё. Но. Если ты действуешь в рамках сеттинга, то оскорбить человека, который стоит за персонажем, довольно сложно. Потому что этого человека обычно нет в сеттинге, он вне его.

Да и почему ты к ганкерам таких требований по погружению не предъявляешь?
Я тут вообще не обсуждаю требования. Я обсуждаю возможность.
  • -1
avatar
Удобно, чо. Это не я сделал. Это не я мразь. Это всё персонаж!
С таким же успехом можно все извратить в отношении «любителей погружения», как там «советские» мамы/бабушки говорили:
— опять он в свои игрушки играется, нет бы чем-то серьезным занялся, балбес.

И вот как вам сложно понять как это «это все персонаж», так и им все это «сложное взаимодействие и прочую мишуру».
  • +1
avatar
Каким образом мои слова извращают попытку отгородить себя от своих действий через «персонажа»?
  • 0
avatar
Никаким.
Я просто пытался показать что «на любое мнение» (даже потенциально хорошее) всегда будет «контр-мнение» и от этого нам никуда не деться.

Как вы считаете что мнение «это персонаж» (а вообще там более простое «это всего-лишь игра») неверно.
Так и кто-то другой считает что ваше «чрезмерное увлечение игрой» (вплоть до подобных обобщений) это уже «некая форма эскапизма» и пора бы вам чем-то посерьезнее заняться.

Вот и все.
  • 0
avatar
эммм, противоречие. Если ты отвечаешь за свои поступки, которые влияют на чувства других людей, то ты несешь ответственность в том числе и за эти чувства. Если ты знаешь, что твоя агрессия в игре испортит настроение каким-то игрокам, то именно ты принимаешь или не принимаешь решение совершать эти действия. Они в свою очередь несут ответственность за свои собственные переживания, действия и реакции, но границы «мои переживания — моя ответственность, их переживания — их ответственность» не существует.
  • +3
avatar
Эммм… Странные взгляды?

Если я своими действиями в игре «повлиял на чьи-либо чувства» то у субъекта влияния сложилось обо мне впечатление. Если я это повторял неоднократно с разными субъектами, и это влияние было негативным, то… Я внезапно могу столкнуться с тем что меня кикнут из какого-нибудь рейда «за то что злостно ганкал твинка».

По моему это чистейшая «ответственность за поступки»:
Я «поступаю с другими плохо/хорошо» и я же понимаю что рано или поздно это мне аукнется:
— меня могут взять в рейд за то что я оказывается когда-то помог жене РЛа с квестом, как и кикнуть (или не дать шмоткку в раннем WoW) за то что я эту самую жену ганкал.
— меня будут убивать едва завидев или же наоборот приветственно махать и спрашивать «как жизнь?»
— мне будут как открыты двери в определенные сообщества, так и закрыты в другие.
  • 0
avatar
Если я своими действиями в игре «повлиял на чьи-либо чувства» то у субъекта влияния сложилось обо мне впечатление. Если я это повторял неоднократно с разными субъектами, и это влияние было негативным, то… Я внезапно могу столкнуться с тем что меня кикнут из какого-нибудь рейда «за то что злостно ганкал твинка».

Если я верно понял описанную модель, все 100% норм поведения в ней выстраивают другие люди, но не ты. Ты же просто как-то поступаешь и ждёшь реакции от внешней поведенческой матрицы. Если это действительно так, ты, вроде, описал чистейший инфантилизм.
  • 0
avatar
Если я верно понял описанную модель, все 100% норм поведения в ней выстраивают другие люди, но не ты.
Вообще-то даже в рамках этого спора «100% поведения» уже определили «за меня»:
— негативно воздействовать на другого игрока — плохо.

Так же у нас в реальной жизни тоже есть некоторые определения «плохо»/«хорошо» которые задали люди еще задолго до нашего появления на свет.

И соответственно, на мой взгляд, более чем логично что «модели поведения» за меня уже давно выстроили, за мной лишь остается право выбора в соответствии с какой «моделью поведения» поступать. И даже если я ее «слегка подхачу» под какие-то свои хотелки, то вряд ли большинству будет интересно вникать в «нюансы», они будут смотреть на то самое «заранее выведенное определение».

Ты же просто как-то поступаешь и ждёшь реакции от внешней поведенческой матрицы.
А разве это работает иначе?
Люди совершают те или иные действия исходя из ситуации и каких-то своих побуждений. Окружающие, если видят эти действия/результат действий так или иначе на это реагируют из реакций рождаются(или нет) ситуации и все это имеет те или иные последствия.

Вроде все. Если на самом деле это гораздо сложнее, простите мою безграмотность в данном вопросе.
  • 0
avatar
И даже если я ее «слегка подхачу» под какие-то свои хотелки, то вряд ли большинству будет интересно вникать в «нюансы», они будут смотреть на то самое «заранее выведенное определение».
Например если вдруг захочется «отыграть Робин Гуда» в той же EVE: В 3-4 окна «шотнуть» пару-тройку равенов/големов/раттлов в Осмоне, собрать с них сочных модулей, а потом полететь в систему новичков и просто раздать их в чате...
Вряд ли «убиенных» будет сильно волновать что полученное с них «добро» пошло на благотворительность, я для них буду «мерзким ганкером» со всеми вытекающими.
  • 0
avatar
Вообще-то даже в рамках этого спора «100% поведения» уже определили «за меня»:
— негативно воздействовать на другого игрока — плохо.

Тебе показать количество плюсов, которое получила другая точка зрения в этом разговоре, или сам прикинешь? :)

И соответственно, на мой взгляд, более чем логично что «модели поведения» за меня уже давно выстроили, за мной лишь остается право выбора в соответствии с какой «моделью поведения» поступать.

А своего внутреннего стержня нет?
  • 0
avatar
Тебе показать количество плюсов, которое получила другая точка зрения в этом разговоре, или сам прикинешь? :)
Зачем? Я и сам их тут щедро раздаю.
Только это не отменяет некоей «оправдательной» нотки в этих сообщениях (это не я «убиваю», а «персонаж», «роль»… а в ответ «нет ты» и по кругу).
Но возможно мне так кажется

А своего внутреннего стержня нет?
А я чуть ниже дополнил, что каким бы не был «мой внутренний стержень», в большинстве своем оценивать будут «по принятым нормам»:
— если я нападу и убью допустим 3-х игроков в случайной стычке в игре и сообщу об этом PvP-согильдейцам, в ответ я услышу «красава», «молодец».
— но в то же время те «бесславно убитые 3 игрока» просто хотели сделать квест, а я вот так взял их и убил… Сволочь я распоследняя.

И в каком месте тут мой «внутренний стержень» имеет место быть?
Наверное не убить тех 3х игроков? :) И кто-нибудь из них вполне может подумать «ха-ха, зассал, тоже мне ПвП-шник».
Комментарий отредактирован 2021-12-13 20:16:11 пользователем Dead_Knight
  • +2
avatar
Ключевая разница между синглами и ммо в том, что в последних по ту сторону экрана сидит вполне живой человек. Он может быть чёрствым игроком с 20летним стажем, а может быть хрупкой девушкой, которая впервые села за подобную игру и всё ей ощущается очень остро. И мне хочется верить, что большинство людей просто не задумываются о том, какой эффект их действия оказывают на других игроков, но может всё же стоит?
  • 0
avatar
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.

В кино не зря рейтинги придумали. Тот, кому не нравится расчленёнка не должен запрещать такие фильмы, ему просто не надо ходить на кино с рейтингом 21+ и читать обзоры.
  • +2
avatar
Какие ММО для хрупких невинных новичков? Те. в которых ММО уже совсем не осталось?
Но речь не о них, речь о другой стороне конфликта. И о том, что они делают и чем руководствуются. И о чём не думают. Или думают. но получают от этого удовольствие. Что тогда тут можно защищать, я вообще не понимаю.
  • 0
avatar
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.

Запретный плод чего, прости?
  • 0
avatar
Запретный плод чего, прости?
У каждой этической системы свой же.
  • 0
avatar
Хм… то есть людей, которые сбежали в игру от этической системы реального мира, ты называешь хардкорщиками?
  • 0
avatar
для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.
Я сначала указал на группу хардкорщиков, а потом выделил её часть. А не сказал, что все, кто хочет попробовать другую этику, — хардкорщики.
  • 0
avatar
Но разве ты не сказал буквально "<игра> для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод"? Где запретный плод оказался набором табу из реальной этической системы.
  • 0
avatar
Поддержу Tiendil в данном вопросе. Обычно на базовом этапе ознакомления с игрой (те же рекламные ролики/обзоры и подобное) человек уже способен сделать выводы для него ли игра. И если нет, то он идет мимо в поисках другой.
Собственно тут далеко ходить не надо, достаточно почитать заметки Jmur 'a об МО2, а потом посмотреть как в комментариях кто-нибудь да вздохнет «ну это же ганкбокс...».

Только вот в этом ганкбоксе можно наблюдать как и тех же ганкеров/гриферов, не дающих жития новичкам на кладбище, так и игроков/гильдии которые добровольно организуются для того чтобы патрулировать кладбища/города делая их более комфортными для новичков/мирных игроков. Ну а это создает более привлекательные условия в данном городе, в него приходят новички/крафтеры закипает торговля/жизнь и прочие «социальные аспекты».
В EVE, когда мы жили в тихом и глухом Квериусе, единственный выход в хайсек 24/7 кемпил какой-то адский задрот, из-за него 85% попыток провести пожитки «домой» заканчивались на борде. И чтобы решить эту проблему организовали «перевозочные дни», когда корпорация/альянс организовывает флот прикрытия, а все нуждающиеся въезжают (иногда из этого получалась отличная «рыбалка» и пират сам отъезжал на борду, впрочем его это не останавливало). И снова решение проблемы через «социализацию» (потому что по другому в «опасных» лоу/нулях/вх не выживают).
И тут же я могу вспомнить свою «молодость» в WoW, когда «ПвП-гильдии» (состоял, участвовал, ни разу не стыжусь, наоборот лучший год в WoW) на входах в актуальные рейды (особенно подвал Тол-Барада был удобен) устраивали «коридоры смерти» и безнаказанно резали всех пытающихся пройти. Хоть кто-нибудь шевелил пальцем? Фиг там, каждый пытался любым способом заскочить в портал (в том числе не стесняясь подставить соседа!).
  • 0
avatar
Может стоит всё же спросить себя, что же такого вы находили в безнаказанном вырезании пве игроков, не желающих с вами драться, что этот год был для вас лучшим в WoW?
Комментарий отредактирован 2021-12-09 19:45:00 пользователем Nordran
  • +2
avatar
По-моему, такое было возможно только на pvp серверах. Сервер выбирался при создании персонажа.

В PvE играх рейды — это сореврнования. Как игрок в PvE, которого иногда «резали» в таких обстоятельствах, считаю это нормальным явлением. Я и выбирал pvp сервера в том числе, чтобы получать такие внезапные засады.
  • +2
avatar
Людей =).
Людей для которых «внутриигровая дружба» это не пустой звук. Которые в 90% случаев попытаются тебе помочь с теми или иными трудностями в игре, а если не получится, то хотя-бы превратят это в такое приключение что потом еще долго будете вспоминать надрывая животы в ТСе.
Людей которые ценят окружающих как людей, а не как «одну из 10/25 шестеренок для механизма перемолки скриптов».
Людей которые готовы вписаться в любую «бессмысленную» авантюру (потому что и так нет ничего бессмысленнее в WoW чем WPvP). Я буду до последнего помнить как 5 балбесов ночь «протусили» на корабле на том же Тол-Бараде. Как чуть позже «от скуки» создали двух лоулевел персонажей противоположной фракции, начали с «торговли» афкающим персонажем (ну очень интересно он сидел), а через час продали мою эльфийку какому-то паладину за 100 золотых. Как, обмозговав произошедшее, через день всей гильдией открыли свой бордель...
Людей, которые из последних сил пытались отсрочить для себя и других «неизбежное»: устраивали какие-нибудь события, пытались срывать эти события.
Людей, которые позавчера раскатывали тебя, вчера их раскатывал ты, а сегодня вы все вместе сидите в баре и за кружкой пенного ржете «А помнишь как ты нитроботы прожал, а они рванули прямо над пропастью?», «А я такой вижу ты уже ХБ накручиваешь, только хочу бабл прожать, но промахнулся кнопкой»...

В общем людей которые от всей души хотели привнести тот самый «дух ММО» в стремительно деградирующий в скриптах, но все еще любимый WoW.

А теперь я безжалостно перечеркну все эти красивые и пафосные (на мой взгляд) слова, но что поделать =).
Что же касается «беззащитных пве игроков», которых мы безжалостно вырезали, то, как бы грубо и цинично это не звучало, но… они не вызывали ощущения игроков. Я пока писал предыдущие тезисы, невольно спрашивал себя «ну а действительно что для меня значили те самые „игроки“». И вспомнился мне Киберпанк и паззл печально сошелся:
— Они не игроки в ММО, они «скриптовые статисты» не лучше своих собратьев из Киберпанка: обоим разработчики расчертили «дорожки сценариев», и они бездумно по ним следуют… И если бы они были бы хотя-бы «из ГТА» и обладали хоть какими-то расширенными реакциями (а если мы видели что игрок не тупо пытается запрыгнуть в портал, а пытается сопротивляться, помогать другим, кооперироваться, да хотя-бы перезайти за твинка и написать что мы уроды то над такими мы не издевались), но увы, дорожка к «фиолетовым пикселям» превыше всего.

И тут вы конечно же спросите меня: «Да кто ты такой чтобы так рассуждать о других???!!!»
А я был «по ту сторону», я пришел в WoW по зову надписи на коробочке «Убей дракона!», я стремился к тому самому пресловутому «эндгейму». Я дошел до него. Я стал одной из «шестеренок» одного из отлаженных механизмов по «перемалыванию скриптов». Я становился шестеренкой лучше других. Я менял механизмы на более эффективные. Я видел как безжалостная рука эффективности меняла одни шестеренки на другие. Как «минимальные дрязги» разваливали эти механизмы и шестеренки раскатывались по другим подобным… А потом я устал и сгорел, и долго переосмысливал «а туда ли я свернул?».
Да, если сковырнуть этот «металлический налет» то под ним можно обнаружить человека, возможно даже очень интересного. Но зачем? Сегодня ты узнал в шестеренке человека, а завтра он ушел в другую гильдию на другой сервер чтобы еще лучше «перемалывать скрипты» и вы больше никогда не встретитесь… Это больно, это грустно, от такого «черствеешь».

И перед тем как я услышу что-то в духе «Ну и циничная мразь же я» :) я попробую немножко сломать вам мозг =).
Вот у этой сволочи сравнявшей ИГРОКОВ с бездушными ботами, нещадно портящей игру всяким «нежным девочкам» и т.п был забит френдлист… И нет, не «лучшими извергами из лучших» (этих была полна гильдия + союзники), а простыми игроками. Простыми людьми которые хоть иногда вспоминали что чат существует не только для спама «Статик ЦЛК25 х/х(ХМ) ищет класснейм. ГС от ХХХХ, линк ачив», а и для того чтобы общаться, просить о той же помощи. И когда пролетая очередную «брошенную всеми локацию» на местном такси я видел что кто-то просит помочь, я практически никогда не игнорировал подобные просьбы (сколько было убито элиток по групповым квестам, Хемингуэевских «боссов», и подобного. Сколько я сводил старых рейдов «на ачивки»...). А потом через пару-тройку дней — неделю они вспоминали обо мне, и я попадал в какой-нибудь дейли-данж «без очереди» с карманным хилом, или в какой-нибудь актуальный рейд, или просто поделать унылые дейлики вдвоем.

Как-то так сумбурненько получилось.
  • -3
avatar
Только вот в этом ганкбоксе можно наблюдать как и тех же ганкеров/гриферов, не дающих жития новичкам на кладбище, так и игроков/гильдии которые добровольно организуются для того чтобы патрулировать кладбища/города делая их более комфортными для новичков/мирных игроков.

И как результат патрулирования? :) Перестал ли Jmur передвигаться по миру, используя складки местности и лишний раз не зажигать факел, чтобы не привлечь внимания других живых людей в игре?
  • +1
avatar
Справедливости ради, факел я не зажигаю, чтобы не привлекать внимание мобов. (Да, в фул-лут фри-пвп игре я мобов боюсь больше, чем игроков ) До сих пор не знаю, могут ли придти они на свет, но не раз было замечено, что на стук топора по дереву слетаются волки и медведи.

Использование складок местности, у меня вошло в привычку с других замечательных игр типа Дейза, Таркова и Армы. Здесь тоже использую, так же как люди, переходя проезжую часть, смотрят по сторонам
  • +1
avatar
Окей, Jmur, я спрошу проще: привело ли патрулирование к созданию порядка и цивилизации, или так и осталось только попытками противостоять хаосу? Веришь ли ты в то, что, если игрокам даже каким-то волшебным образом удастся восстановить порядок, они не заскучают из-за того, что сам порядок не открывает никаких новых возможностей для них, или не столкнутся с усилиями разработчиков по повышению степени хаоса, потому что без этого игра стремительно начнёт терять интерес?
Комментарий отредактирован 2021-12-10 11:54:42 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну, патрулирование, это знаешь как милиция ездит по городу и приглядывает. И либо реагируют превентивно, если видят кого-то подозрительного, либо уже постфактум ищут преступника. В реальном мире это таки приносит порядок, в игровом никогда не приведет. Но у Коалиции есть цель: поддержание порядк в городе и окрестностях города. Причем, это не даёт им прямых ништяков, только косвенные в виде возможных рекрутов. И да, если ты заскучал — у тебя всегда есть список врагов гильдии, седлай коней и отправляйся в рейд на замок врагов. Или с визитом вежливости в город, где базируются враги.
  • 0
avatar
Надо сказать, что в окресностях Медули я чувствую себя довольно безопасно и часто вижу проезжающие разъезды kotO, ребята большие молодцы. Хотелось бы только, чтобы механика игры как-то поддерживала такие гильдии.
  • 0
avatar
А разве по его последним заметкам не видно?
В обеих упоминается как он натыкается на людей и даже общается с ними! Вот что патрули животворящие делают =).
Комментарий отредактирован 2021-12-10 12:20:46 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
У меня нет желания разубеждать кого-то в явно позитивных усилиях. Они в любом случае молодцы. Поэтому искренне хочу в этом споре оказаться неправым. :)
  • 0
avatar
Мне, кажется патрули тут вообще не при делах. С людьми я общался там, куда патрули коалиции не доезжают. Но так да, в заметках я редко это упоминал, но мы таки часто встречаем людей в открытом мире и вполне можем подъехать, посмотреть кто там. Вчера вот ядаже пошултил, что надо было документы проверить у встреченных нами людей.
  • 0
avatar
Да нет там никаких частей. Большая часть нашего поведения — безсознательные реакции, которые мы уже постфактум можем стараться рационализировать. Реально задумываемся мы об очень малом проценте действий. Да и сам факт такой рефлексии сильно зависит от того, на сколько для нас эта рефлексия вообще значима. Для огромного числа людей это все — «глупые заморочки» в «всего лишь играх».
  • +1
avatar
Созидательный геймплей привлекает большое количество игроков, и меня в том числе. Сделать из г**** конфетку — чем не стимул для развития мира?)
  • +1
avatar
Я предпочитаю думать, что играя, я примеряю на себя недоступные мне в жизни ситуации. Принимаю за вызов и решаю разнообразные задачи. Для меня, что оные на работе, что в игре — одно и тоже. И одно и другое — часть жизни. Эмоции в обоих случаях я переживаю одинаковые, по одним и тем же причинам. Но все равно при этом я не готов сталкивать себя с масштабом сложностей и проблем, сопоставимых с реальной жизнью. Поэтому однозначно, как оно и задумано, я предпочитаю иметь понятный прогресс и задачи, которые, по возможности, я могу при должных усилиях решить. Я могу не все, поэтому играю не во все.
Если ММО принесет мне опыт взаимодействия, основаный на сплоченности коллектива, решении совместных задач — круто. Если при этом он будет требовать от меня страдать от ПК, терять прогресс и прочее и прочее — ищите меня в другом месте. Потому что в играх у меня, в отличии большинства жизненных ситуаций, есть выбор — делать или нет, участвовать или уйти.
  • +3
avatar
Игра, как поведенческое явление — очень важная и неотъемлемая часть жизни, которая нужна для того, чтобы быть лучше готовым к этой самой жизни. Если разбираться, то почти все игры выросли из чего-то страшного и жестокого, редуцировавшись из моделирования вполне конкретных способов охоты, выживания и убийства до абстракции.

Исходя из этого, для меня игра приобретает смысл умозрительного эксперимента, примерно такого же как написание и чтение хардкорной научной фантастики. «Что будет, если...», «что я почувствовал бы?», «как я отреагировал бы?», «как бы отреагировали окружающие?», «почему?», «что я думаю, почувствовали бы они?» — продолжать можно бесконечно.

При этом получается очень неоднозначная история:
с одной стороны, чтобы получить максимально широкий и интересный опыт, нужно примерить на себя и других все возможные роли, побывать во всех возможных ситуациях, испытать все возможные эмоции и чувства, смоделировать все возможные решения и их последствия. Притащить все эти сценарии в свою жизнь и почувствовать их, понять как я могу на них отреагировать, понять кто я, став кем-то другим. Т.е. буквально прожить игру. А для меня предметом исследования может быть всё, что угодно, от своих внутренних ощущений от погружения, до проверки на прочность действующей вокруг меня моральной нормы. И это рациональная сторона.

А с другой, чувственной, стороны ещё сложнее. Потому что потом, мне нужно оставить часть игры в игре, а часть вынести и беречь. И не перепутать эти части. Вне игры мне будут не нужны боевая злость, интриги, коварство, обиды и прочие штуки, в которые я мог (умышленно или не очень) погрузиться, чтобы лучше узнать себя и окружающих. Но очень приятно и важно будет сохранить радость совместных открытий и созидания, доверие, привязанности, дружбу и любовь, благодарность, эмпатию.

Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы. До тех пор, пока договоры между сервисом и клиентами доброволен, можно ни в чём себя не ограничивать.
Комментарий отредактирован 2021-12-09 16:39:16 пользователем Sabadi
  • +5
avatar
Спасибо за интересный ответ. Многое в нём мне близко. Разве что для себя лично я бы, скорее, продолжаю свою линию поведения, расширив спектр рисков, но не меняя сам вектор модели. То есть это тот же жизненный эксперимент, который я провожу над собой, но в новых условиям. И поэтому ту же моральную норму я проверял бы, скорее, внутри себя самого, чем испытывал бы окружающих. Это я не о том, что мой подход лучше, а просто в качестве отклика на довольно точную эмоцию любопытства «Что будет, если...».

Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы.

Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
  • 0
avatar
Я понял тебя и мой ответ — «разработчик, удиви меня. Дай мне испытать эмоцию, которую я не испытывал раньше или испытываю очень редко, позволь мне испытать всё: положительные, нейтральные, отрицательные, статические и динамические, нетрадиционные эмоции! А уж я постараюсь вынести из них что-то, что мне нужно» )
Комментарий отредактирован 2021-12-09 16:56:36 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
А мне вообще не хочется, чтобы разработчики игры ориентировались на мои эмоции. Чтобы они придумывали что-то для того, чтобы я почувствовала вот такую эмоцию. Мне это кажется близким к манипулированию. Я бы предпочла, чтобы они создавали мир исходя из их собственных эмоций, мечтаний, фантазий, выражали через этот мир себя, а меня звали бы в гости, оставляя мне свободу чувствовать там то, что почувствуется, в соответствии с результатом наложения моего и их внутреннего мира.
  • +1
avatar
Но такова цель искусства — донести. Это общение автора со зрителем, здесь не получится быть закрытым. Конечно же, нужно самому что-то чувствовать и желать поделиться с другими. А также владеть методами донесения в степени, позволяющей выражать эмоции своей работой и привносить штрихи, понятные людям, вызывающие отклик.

Если не будет желания, возможностей или общения — то всё останется непонятым теми, кто не владеет похожим опытом, багажом знаний и образом мыслей. Но все люди разные. А для личностей творческих, да как и для всех людей в целом, я считаю, нет ничего хуже непонимания. Непонимание — корень огромного дерева бед человеческих…
Комментарий отредактирован 2021-12-10 07:33:56 пользователем alias
  • +1
avatar
Для меня нет совершенно никакой разницы между событиями, происходящими в игре и в жизни и я искренне считаю, что человек на 100% проецирует свое поведение в реальном мире на игру, об этом говорит и мой опыт настолок.
Тут некоторые товарищи используют казуистику следующего вида: «если механики игры не запрещают, то...», так вот я вам скажу ребята, что механики реального мира тоже очень много не запрещают, но мы это не делаем по двум причинам:
1. самоконтроль
2. страх наказания и общественного порицания.
В игре при отсутствии п.2 у нас остается только п.1 и вот тут поведение человека четко показывает, живет ли он в жизни так как живет, как выше написали в виде «бухгалтера Иван Семеныча» потому, что он сам так считает нужным или просто боится последствий своих желаний, а так бы визгом и хохотом бил по голове палкой ближнего своего, чем в игре и занимается.
Что до того на какие эмоции делать акцент, тут нужно четко понимать, что есть игра, а что есть социальный эксперимент.
Игра должна быть интересной и приносить положительные эмоции, т.е. чтобы даже в случае проигрыша было интересно и появлялось желание повторить или продолжить.
Социальный эксперимент — может приносить любые эмоции, но это не игра, это именно эксперимент, на участие в котором человек должен согласиться с полным пониманием последствий.
На сегодняшний день очень многое из того, что считается играми на самом деле является социальными экспериментами, отсюда и споры о том, что можно, что нелья, что должно быть, а чего не должно быть.
Комментарий отредактирован 2021-12-10 11:22:28 пользователем Juda
  • +7
avatar
Про социальные эксперименты интересная мысль, спасибо. Но я думаю, что многие создатели MMO как раз не отдают себе отчёт в том, что на самом деле создали. А если бы осознавали, думаю, подходили бы к проектированию совсем иначе. И всё же хочется говорить не о них, а о себе. Что мы сами хотели бы видеть в MMO. В том числе — какие психологические эксперименты над собой.
  • 0
avatar
Я бы только поменяла пункты местами. :)
  • 0
avatar
В таком случае мы бы убивали друг-друга пачками, поскольку наказания очень легко избежать. Мы не убиваем не потому что очень хотим этого, но справляемся при помощи самоконтроля или контроля извне (страх наказания), а потому что не хотим этого. Нужны ооочень веские причины чтобы один человек захотел убить другого. И есть ооочень небольшой процент людей, которым эти причины не нужны (страх наказания, в общем-то, нужен только для них).
Просто представь, что тебя окружают такие же люди как ты, но с немного другими знаниями о мире и немного другим представлением о том, что нужно сделать, чтобы быть счастливым. Ты часто сдерживаешь себя от того, чтобы по-настоящему не убить кого-то другого? Ты делаешь это потому, что боишься наказания?
Комментарий отредактирован 2021-12-10 15:52:02 пользователем Sabadi
  • +1
avatar
Зачем сводить все к крайностям? Проехать на красный свет, обсчитать кого-то, продать некачественный товар, обмануть для собственной выгоды, напиться и орать ночью во дворе, включить караоке с сабвуфером в многоэтажном доме — вот примеры того, что одни делают постоянно, другие не делают, потому что запрещено законом, а третьим даже в голову прийти не может. Вот ПК и скам в игре как раз из этой серии.
  • +6
avatar
Если перечитать дискуссию, то я вижу, что, в основном, речь шла именно об убийствах персонажей или хотя бы о грабеже. Ещё я вижу, что часть оппонентов считает, что игрок тождественен своему персонажу в своих поступках и желаниях. Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль. Мой комментарий дан в этом контексте, так что никаких крайностей я не вижу.
  • 0
avatar
Отсюда можно сделать вывод, что ПК склонны к убийству и в реальности и их от этого удерживает только страх наказания и самоконтроль.

Но этого никто не утверждал. Ты делаешь вывод, который кроме тебя никто не сделал. Мне кажется, все участники игровой среды прекрасно понимают: в игре нет боли и смерти. Никто в здравом уме, по-моему, не может провести параллели между убийством игрового персонажа и желанием убивать, потому что это ни в чём несопоставимые действия по своим последствиям. Убийство в игре, которая не предполагает явного противостояния и даёт тебе выбор — это, как мне кажется, мелкая пакость, не более того.
  • 0
avatar
Ходит по полям и в спину убивает усмехаясь других не потому, что он тапок по жизни, а потому, что это он «так в роль пирата вжился!». Нет уж. Не нужно врать ни себе, ни людям. Каждый человек использует свой моральный компас в 100% случаев взаимодействий с людьми. И не важно, в магазине или в игре.

Так что, все так и есть — в игре фашист и в жизни дрянь.
  • 0
avatar
И… я не понимаю, как слова про моральный компас подтверждают твои слова и опровергают мои.
  • 0
avatar
Чтобы ответ на этот вопрос был, как мне кажется, более понятным, хочется узнать, верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире. Могут ли эти процессы влиять друг на друга? Нет-нет, пожалуйста, спасите всех нас от прямых параллелей. Мы никого не убиваем в MMO, это все, надеюсь, понимают. Но мы совершаем поступки с определённым знаком. Мне так кажется.
  • +2
avatar
Спасибо!
Очень удачное сравнение, с моей точки зрения. А то я как то незаметно для себя переключился на убийства и, скажу честно, упустил менее серьезные нарушения границ. А ваш комментарий вернул меня в правильное русло.
  • 0
avatar
Я орк из славной Орды, иду по просторам Азерота и встречаю эльфа из Альянса — вражеской фракции. МНе пройти мимо?
  • +2
avatar
Удобно — когда надо убить кого-то, то ты орк, а когда нет — ты обсуждаешь в дискорде любимый сериал, или ищешь в чате танка в данж…
  • +3
avatar
Мне кажется в игре, где есть вражеские фракции, увидел врага — убей, это вообще поведение по умолчанию.
  • 0
avatar
Правила конечно ничего такого не говорят. Согласно механикам, представители фракций имеют возможность (возможность!, не необходимость, которая следовала бы если это было «поведение по умолчанию») нападать друг на друга. В реальности, этот выбор зависит от конкретных людей. Ни разу я не встречал игроков ни с той, ни с другой стороны, которые делали бы свой выбор исходя из некой «роли».
  • 0
avatar
Простой пример: Eve. Я в разное время, в разной степени успел поиграть в ней почти за всех: за майнера, за дальнобойщика, за охрану майнеров и дальнобойщиков, за пирата, который их грабит, за баунти хантера, который охотятся на пиратов, за оптового торговца, который возится со всей этой кашей, никуда сам не летая, но теряя и приобретая разные суммы денег в связи с договорённостями и действиями всех их. И я ни разу не почувствовал, что чья-то роль портит мне игру, даже когда я терял всё, включая тело и импланты и начинал сначала. Но мне определённо стало бы скучно возить руду на автопилоте через половину вселенной, когда мне никто не угрожает и не нужно нанимать охрану, договариваться с местными информаторами, продумывать фит своего корабля до грамма, чтобы можно было отварпать в случае неприятностей, летать заранее прокладывать маршрут, отмечать сейфспоты и засады по дороге. Каждый игрок, который при этом попытался бы пожалеть мои чувства, испортил бы мне игру.
  • +2
avatar
Те ты не хотел бы чтобы с тобой взаимодействовали игроки, действия которых портили бы тебе игру. И это то, чего хотят большинство из тех кого я знаю.
  • +1
avatar
Кстати, хорошая формулировка «портить игру».

Что значит «портить игру» в рамках ММО?

Звучит так, что это когда другие люди действуют не так, как хочется игроку :-) Но примерно в этом и состоит суть многих ММО игр.

Если никто не будет «портить игру», то в чём отличие людей в ММО от NPC?
  • +2
avatar
жаль, что ты не понимаешь смысл этого словосочетания. Надеюсь, нам не доведется пересечься в какой-нибудь игре, ведь возможно твои действия испортят игру мне, а ты даже не поймешь этого.
  • 0
avatar
Нет, возможно я плохо сформулировал: я не хотел бы, чтобы игроки переставали взаимодействовать со мной так, как хотят и как предусмотрено правилами и механиками игры, просто потому потому что они пытаются додумать за меня, или дочувствовать за меня то, что я могу не думать и не чувствовать. Потому что это додумывание лишает и меня, и их части геймплея, части вызовов, части рисков, части острых ощущений. А в играх, в которых противостояние предусмотрено как основная механика — и я и они лишаемся бОльшей части всего этого, если не всей. Зачем мы тогда играем? Это как дурацкие расшаркивания из вежливости в результате которых обе стороны делают то, чего на самом деле не хотят, хотя могли бы не действовать по умолчанию, как принято, а не побояться нарушить эту приторную сладость вежливого общения, честно поговорить, признаться друг-другу в реальных мотивах и действовать вместе к обоюдной выгоде.

Весь мой спич тут, все мои простыни они ровно о том, что с той стороны тоже есть ответственность, и возможно, бОльшая, хотя бы за то, что человек не сообщил, что ему твои действия, совершённые в рамках механик игры и не противоречащие правилам, неприятны, тогда как правила, цели и дух игры говорят что для успешной и интересной игры и всеобщего удовольствия вам всем стоит действовать именно так, как этому игроку неприятно.

И мой вывод прост: не хочешь, чтобы я тебя убивал и грабил в игре про убийства и ограбления, то, во-первых, подумай, действительно ты выбрал себе подходящую игру, и, если она тебе нравится во всём остальном, но не нравится только в этом, найди, пожалуйста, способ сообщить мне об этом, потому что иначе у меня нет возможности узнать, кроме как додумывать за тебя. А додумывать мы можем самые разные вещи, и этот пост наглядное тому подтверждение. Разумеется, я, как рациональный человек, не буду злоупотреблять механиками и правилами и без этого (ганкать, например), но буду делать это в силу своего разумения (могу играть в еве пирата или баунти хантера и убивать своих жертв) и своей этики (я не отождествляю персонажа с собой и не считаю игровое преступление преступлением против личности), а не твоей, именно поэтому в твою зону ответственности входит сообщить мне о том, что, мол, твоя этика, ценности и удовольствие от игры отличаются от моих вот в этом, и вот в этом месте. И что давай-ка мы с тобой договоримся.

Мне даже в ганкбоксах удавалось достучаться до здравого смысла оппонентов. Но только потому, что я это делал. И в этом плане ВОВ, который выше упоминали, для меня стал отрицательным примером, потому что там удалили систему изучения языков и вообще всякую возможность коммуницировать с противником.
  • +2
avatar
Каждый игрок, который при этом попытался бы пожалеть мои чувства, испортил бы мне игру.

Если я не нападаю на персонажа, который мне ничего плохого не сделал, я не «жалею его чувства». Чтобы это произошло, я должен задуматься над фактом нападения, а затем взвесить потери другой стороны по сравнению с моим приобретением. Что я могу приобрести в случае успешного нападения? Чувство превосходства над жертвой, которое мне совершенно не интересно в случае, если с той стороны не враг. Его игровые пожитки, которые мне совершенно неинтересны, потому что я и сам этого добра могу произвести в большом количестве. Я не нуждаюсь в нём.

Я могу придумать какую-то роль, выдумать необходимость и искусственные мотивации, но зачем мне это делать в ситуации, когда та же игровая среда, сама игровая экосистема дарит мне логичные и вполне реальные в рамках этой экосистемы мотивации?
  • 0
avatar
Мне кажется в игре, где есть вражеские фракции, увидел врага — убей, это вообще поведение по умолчанию.

Главное потом всё правильно понять, когда на защиту твоего поселения от Нашествия другие фракции не придут. ;)
  • 0
avatar
изначально в этой ветке разговор шёл про WoW
  • 0
avatar
Не забудь помахать ручкой и улыбнуться, ты несёшь бремя ответственности за то, что будет чувствовать… эээм… тот, кто… эльф, короче! Что ты умничаешь тут?! За Орду!
  • +1
avatar
Когда мне было 12 лет я впервые увидел Варкрафт 1, запустил его и сразу же за орков отправился изничтожать людишек. Я вырос на том, что Орда всегда убивает Альянс. А в WoW за это еще и очков разных дадут. Нужно скорей хватать секиру и бить по голове, пока эльф не скрылся в зарослях, некогда рефликсировать — а покушал ли с утра бедный эльф, а не расплачется ли он от того, что я его сейчас буду пытаться убить, а знал ли он разницу между ПвП и ПВЕ серверами, когда создавал чара. А с последними веяниями, мне нужно узнать у него — не по ошибке ли он включил пвп-флаг.
  • +2
avatar
Сарказм сложно не заметить, но тем не менее, да, эмоции которые испытывают люди из-за твоего поведения — результат твоего поведения. Одна из НЛПшных пресуппозиций, которая мне нравится, и которой я руководствуюсь много-много лет «Смысл коммуникации в ответе, который вы получаете». Из нее однозначно следует, что реакция за коммуникацию со стороны меня, зависит только от меня. И если я хочу порадовать человека, говорю ему «привет», а он плачет — значит я как-то не так сказал этот «привет» или вообще не должен был его говорить. И из этого же принципа следует, что если в игре кто-то испытывает негативные эмоции от моих слов или действий, значит смысл моих слов/действий включает в себя и эти эмоции. Понятное дело что не только их, но и их тоже. И уже это, в свою очередь, заставляет (внезапно!), более ответственно подходить к коммуникациям с другими игроками, не перекладывая ответственность за результат мое коммуникации с ними на них. Потому что это а)не работает и б)не конструктивно. Р — рациональность.
  • +3
avatar
Сарказм сложно не заметить, но тем не менее, да, эмоции которые испытывают люди из-за твоего поведения — результат твоего поведения.
Резальтат восприятия твоего поведения в текущем контексте. Все забывают про контекст.

Если человек не познакомился с контекстом, не изменил своё поведение и восприятие соответственно, а потом расстроился из-за несоответствия действий других людей своим ожидаениям, то:

— Конечно, другие люди могли бы заметить косяк этого человека и как-то скорректировать своё поведение.
— Но должны ли были все прочие присутствующие в контексте и принимающие его люди выйти из контекста для удобства одного человека, который проигнорировал общие соглашения?

Любой вежливости всегда есть предел. И в реальном мире и в виртуальном. Поговорка «со своим уставом в чужой монастырь не ходят» не на пустом месте возникала.
  • +2
avatar
Конечно, верно. Я говорил про другое, что вне зависимости от контекста, ответственность за результат моей коммуникации лежит на мне. Так же как ответственность за результат коммуникации того человека, с которым коммуницируешь ты, лежит на нем.
  • +2
avatar
И да и нет :-)

Ответственность лежит, но надо чётко разделять результат своего выбор и результат чужого выбора.

Если X в реальной жизни обидел Y — на X ответственность.
Если персонаж Х в игре обидел персонажа Y — на X ответственность за обиду персонажа Y.
Если персонаж Х в игре обидел Y, то ответственность за обиду Y может как лежать на X так и не лежать.

Если X вышел из контекста игры, то виноват X.
Если X оставался в контексте, а Y не знал контекст, или мог узнать его, но не сделал это, или проигнорил контекст, то X не может быть виноват, так как он действовал в рамках общепринятых соглашений и не обладал дополнительной информацией об Y.

Как с правилами дорожного движения:

— Если пешеход сбит днём на зебре, то виноват водитель.
— Если пешеход сбит ночью на середине скоростного шоссе, то виноват пешеход.

Конечно, контекст — штука неточная и всегда есть серая зона, иногда довольно широкая. Но, в целом, большинство людей даже в реальной жизни умудряется с ней разбираться как-то.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 18:13:27 пользователем Tiendil
  • +1
avatar
— Если пешеход сбит днём на зебре, то виноват водитель.
— Если пешеход сбит ночью на середине скоростного шоссе, то виноват пешеход.

Вроде, это работает несколько иначе. Если будет доказано (или получено в силу признания), что ты мог избежать столкновения с пешеходом, но не сделал это, виноват будет водитель, где бы это ни произошло, если не ошибаюсь. Ассоциации — зло. :)
  • 0
avatar
В целом да, но суть та же:

Если человек обладал информацией и навредил другому — это плохо и должно осуждаться.

Если человек не обладал информацией и навредил другому, действуя в рамках общепринятых соглашений, то претензий к нему быть не должно. Пострадавший может и сам виноват.

Возвращаясь в игры.

Если Х пошёл в зону для новичков, чтобы там всех мочить, то это плохо и модераторам надо бы его в бан отправить. Если геймдизы не предусмотрели игровых механик для наказания.

Но если Х бегал где-то по своим делам, набрёл на заблудившегося новичка и прибил его «на всякий случай», то новичёк сам виноват.

Одно и то же действие, один и тот же результат, но ответственность разная.
  • +1
avatar
В целом да, но суть та же.

В том-то и дело, что нет. Суть оправдания во время ДТП — доказательство факта чистого несчастного случая, стечения обстоятельств, которых владелец «средства повышенной опасности» при всём желании не мог избежать из-за физических законов: видимость дороги, длина тормозного пути. Мы же говорим тут о чём-то вроде «ну, а что, пешеход оказался в неположенном месте, я ехал с допустимой скоростью, правил не нарушал». В этом заблуждение. В рамках уголовного кодекса, правила ты, может, и не нарушал, но это ни разу не несчастный случай, а умышленное действие по причинению вреда другому человеку. И от того, что, может, этот человек хотел покончить собой, а ты ему всё испортил, ничего не изменится.

Если Х пошёл в зону для новичков, чтобы там всех мочить, то это плохо и модераторам надо бы его в бан отправить.

Погоди. Если правилами это разрешено, за что его банить? Если это плохо, то почему правилами разрешено?
  • 0
avatar
Суть оправдания во время ДТП — доказательство факта чистого несчастного случая
Общепринято, по-моему, всё-таки доказательство вины, а не невиновности.

Мы же говорим тут о чём-то вроде «ну, а что, пешеход оказался в неположенном месте, я ехал с допустимой скоростью, правил не нарушал»
На скольо понял, говорили об обоих случаях:

— сознательном причинении вреда;
— «случайном» причинаении вреда, когда пострадавший не понимает контекста.

Причём говорили одновременно, что некорректно, на что я и указал.

Если правилами это разрешено, за что его банить?
Я ничего не говорил о правилах. Я говорил о разных типах вреда в контексте контекста: по вине причинившего и по вине пострадавшего. И, соответственно, разных последствиях.

В зависимости от правил, конечно, трактовать этот пример можно по-разному. Я выбрал вариант, который, на мой взгляд, ожидает большинство игроков: «в локациях для новочиков мне будет комфортнее, чем в других локациях». И не прописывал его потому, что решил, что контекст будет понятен :-)

Если же во время запуска игры всем большими красными буквами пишется что-то вроде «Вы соглашаетесь с тем, что попадаете в ад, где для вас не будет никаких поблажек и любой встречный может вас убить», то модераторам можно отдыхать, а новичёк должен быть готов ровно к тому, о чём его предупреждали.
  • +1
avatar
Общепринято, по-моему, всё-таки доказательство вины, а не невиновности.

Безусловно, но экспертизу проводить будут, а не махнут рукой: «он бы в неположенном месте». Я об этом.

Я ничего не говорил о правилах. Я говорил о разных типах вреда в контексте контекста: по вине причинившего и по вине пострадавшего. И, соответственно, разных последствиях.

Напрасно. Потому что на практике твой пример не работает: будут вырезать нуболокации, если это возможно, и никого банить за это не будут. И, соответственно, всё это снова перейдёт в плоскость морали конкретного сообщества.

Если же во время запуска игры всем большими красными буквами пишется что-то вроде «Вы соглашаетесь с тем, что попадаете в ад, где для вас не будет никаких поблажек и любой встречный может вас убить», то модераторам можно отдыхать, а новичёк должен быть готов ровно к тому, о чём его предупреждали.

Нигде такого не пишут. Мне кажется, большинство собеседников это понимает. Не существует этого «ты знал, куда идёшь, и согласился на всё в едином пакете, значит, тебя всё устраивало». Возьми тот же New World. Мы критикуем в нём десятки механик, мы их буквально проклинаем, и нет, мы с ними не согласны ни разу. Мы продолжаем их критиковать, называть плохими при любом удобном случае. Но другие механики нам нравятся, и мы играем ради них. А тут ещё ситуация продолжает меняться динамично.

Сейчас спровоцировали всех включить PvP-флаг ради сбора ресурсов, чем убили многое в консенсусном PvP. Или отключили локальные рынки, которые изначально было важной привлекательной составляющей. Но мы на это не соглашались, даже когда шли в игру. И да — единственный наш выход «либо принять всё», «либо отказаться от всего».

Примерно та же штука с MO2 и офигенными механиками там. Всё круто, очень привлекательно, но ганкбокс. Но не стопроцентный ганкбокс, потому что если антиганк-формирования. Но наверняка убьют. Но ты потерпи. Потому что вот крафт смотри какой, а приручение животных, а мир, по которому надо честно путешествовать. А подземелья настоящие. Красота! Но ганкбокс, да. Соглашайся. Согласился? Сам виноват, что тебя убили. Ты знал, куда идёшь.
  • +1
avatar
Презумпция невиновности подразумевает доказательство вины, а не наоборот.
  • 0
avatar
Вооот ) Так мы от непонятной размытой ответственности за чьи-то чувства, приходим к вполне понятным намерениям и мотивам )
  • 0
avatar
Сразу уточню: я не верю в НЛП и его эффективность. Ты можешь попытаться предугадать ответ и/или реакцию. Но ты не можешь сделать это достоверно. Ты можешь влиять на собеседника своими словами или поступками, но не можешь полностью лишить его воли, до тех пор, пока он не является зависимым от тебя не до конца дееспособным существом (дети, подопечные, домашние животные) или ты не применишь физическое насилие. То есть смысл коммуникации в договорённостях. В моей картине мира наиболее ценны добровольные договорённости, поскольку они наиболее надёжны и приносят выгоду всем их участникам. НЛП-же, помимо своей антинаучности, ещё и подразумевает, что можно и этично принудить человека к нужному тебе ответу, просто не используя физического насилия.

Помимо этого, я не люблю недостоверных и размытых мест в коммуникациях, поэтому руководствуюсь правовым полем. Для меня это значит, что, пользуясь свободой слова, я коммуницирую так, как считаю уместным, учитывая все известные мне на момент коммуникации обстоятельства и допуская, но не беря во внимание те, о которых я не знаю, до тех пор, пока мне о них не сообщит собеседник. Дальше, по реакции собеседника я пытаюсь понять, пришли ли мы к согласию или к конфликту. С согласием всё понятно, а конфликт мог быть вызван чем угодно: как моим поведением (преднамеренным или нет, но за которые я несу ответственность), так и другими факторами, вплоть до плохого настроения собеседника, его завышенных ожиданий или его проекций на меня неприятных ситуаций из его прошлого (за которые я не могу нести ответственности, по крайней мере потому, что не я привёл его в плохое настроение, я не должен оправдывать ничьих ожиданий, не был причиной событий из его прошлого. И по крайней мере, до тех пор, пока он мне об этих обстоятельствах не сообщил). Разумеется, если собеседник просит меня не говорить ему чего-то, что для него неприятно, я проявлю эмпатию и не буду ему этого говорить даже имея свободу слова как своё неотъемлемое право. Именно это будет моим осмысленным добровольным волеизъявлением и этичным поведением, а не то, что я считаю своей зоной ответственности, что я должен был попытаться угадать, что он, возможно, почувствует в связи с тем, что я, возможно, сказал не так, как он хотел.

То есть для меня разбор ответственности начинается не до чьего-то действия, а после, если действие привело к конфликту. Это исключает чепуху типа преступлений без потерпевших. Например, многие люди осуждают приём наркотиков, алкоголя, владение оружием и т.д. Но причина такого осуждения кроется не в самом факте (наркоман или алкоголик могут делать со своим телом всё, что захотят — это их организм, они в своём праве. Во владении оружием нет ничего плохого, это просто владение предметом, таким же как автомобиль или хозяйственный топор), а в вероятных последствиях безответственного потребления или владения, за которые, по моему мнению и дОлжно нести ответственность. За последствия, а не за причины.

Если конфликт есть, то передо мной возникает несколько задач: хочу ли я разрешить этот конфликт? (может быть эффективнее просто покинуть его зону или эскалировать, чтобы выявить настоящую причину конфликта, или вынудить собеседника самого покинуть зону конфликта, вместо того чтобы приходить к согласию). В чью пользу? (Может быть я наступил ему на больное по неосторожности и мне следует извиниться, а может быть он претендует на мое имущество и мне надо это имущество защитить, а может быть он не прав, но на его стороне сила и чёрт с ним с имуществом, пойду сохраню свою жизнь). Какие действия я могу предпринять со своей стороны, чтобы этот конфликт разрешить? (деэскалировать > выяснить причины инициатора и мотивы > прийти к согласию в этом > предложить или попросить компенсацию издержек. В зависимости от ситуации это может быть моральная или материальная компенсация > прийти к соглашению о размере и форме компенсации, т.к. разные люди оценивают всё по-разному. Кому-то достаточно просто признать его правоту, а кому-то и кровная месть до седьмого колена — не компенсация).
  • +2
avatar
Я немного расстроен тем, что не смог донести свою мысль. Но ответственность за это исключительно на мне, опять же, как следствие из этой пресуппозиции. Но если в результате моих сообщений, кто-то другой испытает негативные эмоции, то… ответственность опять же на мне, тк именно мои сообщения, те моя коммуникация, привели к этому результату (и опять все согласно этой пресуппозиции). Но это все не обязывает меня реагировать/действовать каким-то определенным образом. В какой-то момент я могу решить, что для меня результат приемлем, а в какой-то могу решить что не приемлем. И это тоже моя ответственность. Легко оправдать себя перекинув ее на оппонента, мол, он не понял, сам виноват, (бежал там где не стоило бежать), но для меня это очевидный способ самообмана.
  • 0
avatar
Ну вот смотри: ты говоришь мне: «спасибо!»
А перестаю с тобой разговаривать потому что у меня есть бэкграунд, который меня травмировал. А слово «спасибо» теперь триггер. Ты мог повлиять на исход этой коммуникации? На мой ответ? Ты вообще обладал возможностью что-то выбирать или изменить, если не знал о моём бэкграунде? Потому как для меня ответственность несёт только тот, кто наделён свободой выбора.
Комментарий отредактирован 2021-12-13 19:33:33 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
Довести до абсурда — плохой приём в дискуссии. Но ты ж не думал, что это некорректно, верно? :) А теперь? :)
  • 0
avatar
Это не абсурд, а вполне реальная ситуация из моей жизни. Могу при случае в дискорде рассказать.
  • 0
avatar
Вряд ли я мог значимо повлиять на исход, так же как и на твой ответ. Возможностью что-то выбирать я конечно обладал, хотя сказать «спасибо», вероятнее, самый очевидный мой выбор. Но при этом, если задать вопрос «Почему он перестал со мною разговаривать», то конструктивный ответ будет «Потому что я сказал „Спасибо“».
  • 0
avatar
Наиболее конструктивным было бы сообщить тебе о том, что у меня есть слова на которые я триггерюсь. Либо при встрече, либо когда я их от тебя услышал. Тогда ты бы имел возможность поступить иначе, а я бы не ретравмировался. Win-win
Комментарий отредактирован 2021-12-13 23:16:46 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
В играх с системой RvR, типа Aion, WoW и т.д., где флаг стоит по умолчанию нападение на игрока другой фракции — часть игровых правил и само по себе никак не характеризует игрока.
  • +2
avatar
Обращаюсь ко всем участникам дискуссии о ганке и ПК в ММОРПГ.
.
Я понимаю, что терпимость у всех вас к таким, мягко говоря неприятным явлениям в ММОРПГ, как ганк, ограбление и убийство одних игроков другими — разная. Кто-то вообще такого терпеть не может и неприемлет в любых ситуациях. Но давайте все же попробуем как можно более объективно и с минимумом эмоций обсудить эти неприятные со всех сторон явления в ММО.

Давайте разбирать что такое ганк и ПК по пунктам.
.
Пункт первый.
В некоторых ММОРПГ, таких например как: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем (условно назовем эти игры ММОРПГ сурвайвлы) ганк и ПК прописаны в официальных правилах игры. То есть, правила игры никак не запрещают грабеж, воровство и криминальное убийство одних игроков другими. Наоборот — все это вполне законная часть геймплея игры.
.
Из пункта первого логично следует, что ПК и ганкер НЕ НАРУШАЮТ СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ПРАВИЛ ИГРЫ, а находятся как раз таки в рамках этих правил.
Вы согласны с этим выводом?
.
Пункт второй.
Начав играть в ММОРПГ с прописанными в их правилах ганком и ПК, вы автоматически ПРИНИМАЕТЕ ЭТИ ПРАВИЛА. То есть, вы, по вашей воле, в здравом уме и ясной памяти соглашаетесь с тем, что можете в данной игре подвергнуться неожиданной атаке и быть убитым другим игроком, быть ограбленным другим игроком, ваше движимое и недвижимое имущество может быть уничтожено другим игроком.
Так? Или не так?
.
Пункт третий.
Плейер киллер и (или) ганкер своими действиями НЕ НАРУШАЕТ ВАШИХ ПРАВ, КАК ИГРОКА, и НЕ РАЗРУШАЕТ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ.
.
Почему так? Объясняю. Представьте ситуацию. Вы, не ожидая нечего плохого, спокойно себе фармите ресурсы на поляне, или строите дом, или выполняете квест. Тут в вашу игровую жизнь внезапно врывается ПК, убивает вашего персонажа, уносит с собой ваши ресурсы и сжигает дом. Нарушил ли при этом ПК ваш геймплей? Ответ — НЕТ, ПК СВОИМИ ДЕЙСТВИЯМИ ВАШ ГЕЙМПЛЕЙ НЕ НАРУШАЛ.
.
Объясняю более подробно. Вы фармили ресурсы, строили дом или выполняли квест, но дело в том, что в данной ММОРПГ, по условиям и правилам игры, НЕТ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, НЕТ БЕЗОПАСНЫХ УСЛОВИЙ ВЫПОЛНЕНИЯ ИГРОВЫХ КВЕСТОВ И НЕТ НЕРАЗРУШАЕМЫХ ДОМОВ.
.
В данной ММОРПГ фарм ресурсов, выполнение квестов и др. — происходит в «ПвП зонах»(или сама игра одна сплошная ПвП зона), или в данной ММОРПГ действует система награда за риск, или любое другое игровое условие в соответствии с которым фарм ресурсов и выполнение квествов связаны с риском. ТАКОВЫ ПРАВИЛА ДАННОЙ ИГРЫ.
.
Играя в такую игру, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ БЕЗОПАСНОГО ФАРМА РЕСУРСОВ, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ, ЧТОБ НА ВАС НЕ РАСПРОСТРАНЯЛИСЬ ПРАВИЛА ИГРЫ.
.
НЕБЕЗОПАСНЫЙ ФАРМ РЕСУРСОВ и НАПАДЕНИЕ НА ВАС ПК — ЭТО ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ. ЧАСТЬ ГЕЙМПЛЕЯ ИГРЫ! Официальная и законная часть.
.
Вывод. ПК не разрушает ваш геймплей, ОН И ЕСТЬ ЧАСТЬ ВАШЕГО ГЕЙМПЛЕЯ!
.
И ПК не нарушает ваших прав игрока. По тому, что вы добровольно согласились следовать данным игровым правилам, приняли на себя риски, согласились с условиями игры. Где тут нарушения ваших прав игрока? Идет именно та игра, которую вам и обещали разработчики и в которую вы добровольно вступили.
.
.
Теперь, мысленно собрав и связав в единое целое эти три пункта, подумайте, что именно вы предъявляете ПК. Какие именно у вас к нему претензии? В ЧЕМ ВЫ ЕГО ОБВИНЯЕТЕ?
.
ПК действует жестоко? Да, ПК действует жестоко! Роль ПК в игре — это негативная роль? Роль плохиша? Да, роль плохиша. Человек играющий роль ПК — негодяй в реальной жизни? Мы этого не знаем, не можем утверждать достоверно, но вполне возможно, что и негодяй.
.
ВЫВОДЫ ИЗ ЭТОГО КАКИЕ? Нужно подвергнуть всех ПК остракизму? А зачем? С какой целью? Что именно ему предъявить? Какое обвинение? Нарушает правила игры? Не нарушает! Портит ваш геймплей? Не портит! Нарушает свободу вашей воли? Не нарушает — вы сами согласились на такие правила, когда начали играть в такую ММОРПГ.
Комментарий отредактирован 2021-12-14 03:45:09 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Очередной пример игнорирования всей дискуссии целиком, всех усилий людей, участвовавших в этом разговоре, оформлявших свои аргументы, потративших на это время. Ни одной новой мысли, ни одного дополнительного довода, который бы не обсуждался последние несколько лет, или хотя бы дней, и на который бы не были приведены контраргументы. Зато куча капса и курсива. Другими словами, человек приходит в дискуссию, никого не слушает, а просто орёт. И потом ведь спросит, за что минус-то, какие правила я нарушал.

Приведу цитату из заметки «О жертвах системы»:

Вернемся к моменту запуска нашего сайта. Помните такой — пустой, холодный, в состоянии покоя? Мы понимали, что выпускаем его в тот самый Интернет, с той самой фауной, которая мастерски научилась превращать площадки в помойки, не нарушая при этом стандартные правила.

Значит, мы должны были изменить правила. Нет больше никаких правил, кроме субъективных представлений каждого о допустимом и недопустимом.

Собственно, столкновения субъективных представлений есть на любой интернет-площадке, вот только последствия этих столкновений — уход тех, кого перекричали, затроллили, облили грязью, оболгали. Эффективных инструментов против этого нет. Либо вооружайтесь тем же, либо валите. И все исключительно в рамках правил.
  • +1
avatar
Orgota отстаивает свой тезис о том, что если смотреть на всех игроков ММО как на инструменты организации геймплея для главного субъекта игры — себя, то ПК — это некий интеллект (не искусственный, но безличный с точки зрения этой концепции), отличающийся от моба только более вариативным поведением, и его единственная миссия — организовать умную опасность для главного героя.

Это совершенно другая мировоззренческая концепция. Вы по определению не можете спорить потому, что набор аксиом у вас разный. Нет общей точки, от которой можно оттолкнуться.

У Эрика-Эмманюэля Шмитта есть замечательный роман об этой концепции «Секта эгоистов», только там главный герой занимал эту позицию, как философию реальной жизни. Т.е. реальную жизнь он воспринимал, как мир, существующий только для него одного.

Справедливости ради, у Орготы мир не замкнут на нем одном. Игроки, которые проявляют желание общаться с главным игроком, выходят из образа «моба» и становятся равноправными людьми — субъектами общения. Но пока ПК просто убивает, он не рассматривается, как личность, он моб. Это аксиома, лежащая в основе.

А с вашей точки зрения, Атрон, аксиомой является то, что ПК — личность. Разная аксиоматика.
  • +1
avatar
Без проблем. Минус не за позицию, а за игнорирование дискуссии, за пренебрежение высказанными доводам, за крик капсом, в конце концов, за отсутствие цитат, при этом изображение, будто существует реальный собеседник, с которым Оргота спорит, за использование несуществующих доводов другой стороны и парадное их развенчание. На меня не нужно орать, десять раз повторяя, что PK не нарушает правил. Я с этим не спорил и десять лет назад.

Минус посылает сигнал: «не надо так делать, меняй стратегию в дискуссии, так не годится». Минус не затыкает рот, заткнёшь тут кого-то, как же. Но собеседнику плевать. Он хочет выступить. Не выслушать, не поговорить, не ответить на поставленный вопрос, а проорать мне в ухо что-то своё.

Скажи, в реальной жизни ты такое будешь терпеть? Ты пошлёшь человеку поощрительный сигнал: всё правильно делаешь, молодец, не робей, если человек придёт к другому в его комнату и начнёт там буянить, явно не планируя общаться? В любом нормальном обществе есть возможность от такого закрыться, отгородиться, общаться с теми, с кем тебе приятно общаться, и не общаться с теми, кто кричит «Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста», а потом снова ломится к тебе в заметку с комментариями. Объясни, по каким человеческим нормам это выглядит адекватно, не говоря уже о том, чтобы быть достойным поощрения? Просто потому, что все привыкли, будто интернет — это проходной двор? Будто каждый может в тебя сплюнуть, сказать гадость, наорать на ухо, и это просто его священное право? Но здесь это не так.

У человека есть возможность высказать своё мнение. Называется «заметка». Нужно подумать, сформулировать, оформить, постараться убрать ошибки и правильно поставить знаки препинания. То есть проявить уважение даже к потенциальным собеседникам, которые будут всё это читать. А если человек приходит комментировать чужую заметку, он по определению приходит поговорить с автором или с другим человеком в комментариях. Он вступает в дискуссии. И это нужно уметь делать. К мнению, к позиции, к аксиомам это не имеет никакого отношения, по-моему.
  • +1
avatar
Поняла, минус был за форму, а не за содержание. Спасибо за объяснение.
  • +1
avatar
Все неправильно с самого начала:
1. Есть игры с заранее прописанным сценарием — RvR, MOBA — это что-то типа шахмат, есть черные и белые и они должны друг с другом драться в соответствии с правилами игры, там другого варианта взаимодействия не предусмотрено сценарием, вплоть до того, что например в Aion даже написанное в чат другой расой читалось как «пщщлшомщыт» случайный набор букв. И в таких играх убийство игрока одной стороны игроком другой стороны никак его не характеризует — то чисто игровой момент прописанный в сценарии, по сути единственный предусмотренный игрой способ взаимодействия.
2. Есть игры в которых сценарий заранее не прописан — это как раз то что пытается привести в пример Orgota: EVE Online, Мортал Онлайн, Альбион, Даркфол, Салем. Там игроков выпускают в мир и смотрят — будут ли они строить дивный новый мир светлого будущего где процветают дружба, любовь и взаимопомощь или же схватят палки и будут лупить друг друга по башке. И вот в таких играх как раз можно увидеть кто начинает строить, а кто разрушать, когда у человека появляется выбор, он делает его именно исходя из того, что ему ближе по характеру. И поэтому да, я согласен — ПК не нарушает правил игры, но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим. И я считаю себя в полном праве относиться к таким людям соответствующим образом, потому что я вижу в этих мирах возможности для взаимодействия, для строительства сложных социальных систем, больших социальных групп и т.д., а эти люди видят в лучшем случае просто аренку, в худшем — возможности для издевательства над другими.
  • +5
avatar
А дальше мы переходим к следующему этапу:
При развитии игр второй группы по худшему сценарию исходя из неправильного тезиса: «ПК не разрушает ваш геймплей», мы приходим к еще худшему тезису: «главное это взаимодействие между людьми, а остальное только фон» и получаем: неинтересный фарм с тупыми мобами (чтоб не слили под мобом), неинтересный крафт (т.к. все лучшее добывается за пвп активность), привязку предметов (т.к. РМТ, скам, воровство и т.д.) и в итоге игра наша сводится именно к той аренке, которую видит в ней ПК.
Вы скажете мобы никогда не смогут создать такую сложность как настоящий игрок: там мы же уже прекрасно знаем, что технически нет никакой проблемы сделать сколь угодно жопоразрывающих мобов (это показывают игры Souls серии).
Вы скажете, любые головоломки будут забиты в гайды сразу же: давайте вспомним «we was here together» и поймем, что технически нет никакой проблемы сделать сколь угодно зубодробительные головоломки, требующие группового взаимодействия, еще и динамические.
Про крафт даже писать не буду, и так все понятно.
И ничего этого мы не видим и не увидим, пока разработчики видят, что основной нашей целью является ударить ближнего своего палкой по башке и потом еще осквернить труп, и в чате обхамить дополнительно, чтоб наверняка. Есть спрос — есть предложение, получаем то что заслуживаем.
  • +4
avatar
Ну, я согласен со многим из сказанного, но не с тем, что мы настолько всемогущи. Примитивный конфликт очень просто организовать. Собственно, для его организации даже ничего делать не нужно: положи палку и позволь ей бить по голове другого. Всё: дальше злость, месть, неприятие потерь от вложенного в противостояние на эмоциях времени работают сами, создавая относительно остросюжетные истории. Я никогда не забуду наше блиц-интервью с одним из гейм-дизайнеров Albion Online:

mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?

Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.

Пять лет с тех пор прошло. Ничего, кроме «социализации через конфронтацию» так и не появилось, насколько я понимаю. Потом что зачем? Работает. Даже сейчас в New World, где, казалось бы, был нащупан совершенно другой уровень социализации, отношения к другим участникам, как к партнёрам во многих процессах, спешно ввели бонусы за включение PvP-флага. И как бы я ни хотел это упрямо игнорировать, многие ребята в нашей команде отправляются на совершенно мирные занятия теперь с включённым флагом ради бонусов. И что мне дальше — смотреть, как на них кто-то нападает, без возможности помочь? А я ещё на себя функции лекаря взял, то есть мне нужно быть в группе обязательно.

И отсюда вопрос: так это я сделал выбор? Это я сформировал спрос? Или меня просто в очередной раз разработчики буквально ногой пихнули в спину: давай, иди, собачься с другими за ресурсы. Хотя, нет, за какие ресурсы? Половина из них лежит в сундуках, которые для каждого имеют свой лут. Просто собачься давай.

До введения бонусов за PvP-флаг подавляющее большинство ходило без него. И когда ты в пылу PvE-сражения стрелял или бил, под руку случайно мог подвернуться игрок из другой фракции, игра высвечивала тут же сообщение: «Если вы хотите напасть на другого игрока, вам нужно включить PvP-флаг». Но я не хотел, хотя видел это сообщение не раз и не два. Это была случайность. В динамической системе без захвата цели это случается постоянно. Теперь представь, сколько таких случайностей инициируют конфликты на пустом месте сейчас, когда у большинства PvP-флаг включён и урон по другому игроку проходит сразу, хотя ты этого вообще не планировал. Это не говоря о том, сколько людей нападают из страха, что другой нападёт первым, и прочих мотиваций, никак не относящихся к бою.

Сам PvP-флаг перестал значить хоть что-то. И это дело рук самих разработчиков. Это они в итоге получат то, что заслужили. Если в итоге разработчики игры бездари, которые не могут в своей жизни организовать ничего, кроме примитивной человеческой грызни, возникающей, на самом деле, без каких-то специальных схем, просто в пространстве пересечения людей, то и сообщество они постепенно получат соответствующее.
  • +1
avatar
это показывают игры Souls серии
Увы, ничего они не показывают (ну разве-что Sekiro очень сильно заставляет пересмотреть подход к бою):
— ты со скрипом проходишь «свой первый Souls» — а дальше «все по накатанной» с очень редкими исключениями (и то вызванных скорее «костыльными нюансами технической реализации» типа рандомная атака в 1 фрейм).

А потом можно выйти на ютуб и узнать что как только над этими «архисложными Souls'ами» народ не издевается и сколько путей «сделать все максимально быстро и эффективно» существует.

В общем в «мифической сложности» Souls-игр по большей части виноваты «среднестатистические игроки», которых с таким же успехом можно посадить за тот же Морровинд (предварительно облагородив его внешку :) ) и скорее всего они даже Кая Косадеса сами не найдут (я вот ой как не сразу вспомнил, но я хотя-бы что-то где-то помнил!).
Комментарий отредактирован 2021-12-15 15:26:54 пользователем Dead_Knight
  • +1
avatar
Никто не задумывался о том, что полноценно рассуждать о ПК-шерах может только человек, который был с двух сторон геймплея? И в роли ПК и в роли его жертвы.
  • 0
avatar
Я укладывал в PK других много раз, чётко понимая, кого именно и за что именно. Я не укладывал в PK того, кто не сделал мне ничего плохого или не планирует, кого я не знаю. Какой тип PK ты имеешь в виду?
  • 0
avatar
ТОго, кто часами бороздит просторы Евы, в поисках хорошей драки. Того, кто сняв с тела жертвы лут, петляя убегает по улочкам Тиндрема от npc-стражи и разъяренной толпы игроков. Короче, второй тип.
  • 0
avatar
То есть я не могу рассуждать полноценно, потому что не искал, к кому бы придолбаться просто так? Ты об этом? :)
Комментарий отредактирован 2021-12-15 13:09:53 пользователем Atron
  • 0
avatar
Да
  • 0
avatar
С моей точки зрения, это спорный аргумент. Если ты можешь о чём-то рассуждать более полноценно, чем я, или кто-то другой в этой дискуссии, ты просто демонстрируешь это на практике в виде доводов и рассуждений, в том числе недоступных тем, кто не придалбывался к другим людям просто так. И нужно, чтобы эти доводы впечатляли. Как в любой другой дискуссии. Иначе ситуация может быть слишком похожа на попытку лишить кого-то права участвовать в разговоре, что так себе приём. Снова пирамида Грэма:

  • +1
avatar
Дык вот к чему я это собственно и начал. ПКшнико ломают жертвам геймплей. Факт. Но введение всяких пвп-флагов, репутаций, штрафов и тд ломает геймплей пкшникам. А это между прочим тоже игроки и платящая аудитория
  • 0
avatar
ну так и хорошо что ломает, это малая, но одновременно самая токсичная для игры часть игроков.
  • 0
avatar
Все мы имеем право на свое мнение и так же обобщать и экстраполировать свои выводы, но все-таки есть разница ровнять всех под одну «позитивную (или хотя-бы нейтральную) гребенку» и под «негатив».
  • 0
avatar
Дык вот к чему я это собственно и начал. ПКшнико ломают жертвам геймплей. Факт.
Я это так не воспринимаю, хотя и поставил плюс чуть выше под комментарием, где это говорилось. Просто я иначе вижу контекст утверждения: «но я не согласен, что он не разрушает мой геймплей, еще как разрушает, потому что данная игра предусматривает варианты взаимодействия и тот вариант, который он выбрал не совпадает с моим».

В случае, если мы просто говорим «ломают жертвам геймплей», после чего ставим точку, слишком легко прийти к выводу, что единственная цель человека, осуждающего PK, запретить, исключить подобное взаимодействие как таковое. Хотя в цитате чётко сказано «варианты взаимодействия» и «выбор». Человек, нападающий на другого, делает выбор, запуская последовательность событий, которая не совпадает с планами и предпочтительными вариантами другого игрока. Другой человек даёт оценку этому сценарию и, вполне естественно, качествам игрока, который через этот поступок проявил себя. Не как убийца, повторюсь, а как человек, выбравший из всех вариантов взаимодействия именно этот. Не нужно кричать «в жизни я не такой», это бессмысленно, потому что это слова. И потому что мы не можем знать, даже если зачем-то поверим словам незнакомца, по каким именно причинам в жизни вы не такой. Мы пришли в игру, где каждый проявляет себя как хочет или как может.

Дальше вопрос уже к разработчикам игр: чего они хотели добиться от своей конструкции. Зачем её создавали. Всё это подробно описано в важном для меня материале «Деконструкция PvP». Мне хотелось бы видеть какой-то трезвый анализ того, для чего именно в сложный виртуальный мир вводится PvP. С какой целью? Какие модели взаимодействия отрабатываются, и насколько сбалансированы они между собой. Есть ли реальные эффективные альтернативы, или они просто импортированы из реальной жизни, а здесь эфемерны и заведомо проигрышные? Потому что если у разработчиков нет на это ответов, то, по-моему, лучше им к насилию между людьми не приближаться.

Но тут нужно понимать, что насилие — это не виртуальный выстрел в голову, не взмах пиксельным мечом и не удар полигональной ногой. Насилие существует только там, где есть реальные варианты развития событий, из которых выбирается именно силовое воздействие. Хочется сделать мир про рубилово — не стоит его максировать под сложный и разносторонний, и тогда туда придут только те, кому нужно рубилово. Значит, насилия там не будет.

Если же разработчики создают псевдо-сложные системы, в которых насилие будет явно выигрышной стратегией, а всё остальное будет приносить лишь унижение и страдание, хотя на словах нас будут уверять, что вы можете быть в игре кем угодно, это просто топорная работа. Не более того.

Но введение всяких пвп-флагов, репутаций, штрафов и тд ломает геймплей пкшникам.
Для шутера, слэшера, файтинга — безусловно. Для более сложной конструкции — это часть баланса между вариантами, по-моему.
Комментарий отредактирован 2021-12-15 14:28:06 пользователем Atron
  • +1
avatar
Ну, ладно. Допустим, я согласен, что ПвП, в т.ч. открытое и ПК — это честная часть геймплея. Допустим, что у нас не моба и не аренка, а ММО с открытым миром, где есть поселения, профессии, какие-то власти и т.д. Раз мы тут про осознанный выбор и адреналин… Мое предложение — ПК, убивший игрока просто так «по фану», не на войне, а в поле, у кустов, например, получает статус преступника и при поимке полгода реальной игры в шахтах шахтером. Или, если делает это уже не первый раз, при поимке, получает пермоБАН на сервере? Ну, как преступник. Это же его выбор? Быть охотником. Головорезом, убийцей. Такой вот отыгрышь. Такая цена. Как считаешь, справедливая механика?
  • +1
avatar
Или, если делает это уже не первый раз, при поимке, получает пермоБАН на сервере? Ну, как преступник.
Я конечно не специалист по УК, но даже в нем именно «пермоБАН» (смертная казнь на секундочку) предусмотрен очень не во всех странах и за очень-очень жесткие вещи. В остальных случаях могут добавить «отягчающих» и отправить «на пожизненное» (т.е вечно на рудниках в вашем примере) или после экспертизы на лечение в соответствующих учреждениях.

А еще если преступник себя «хорошо ведет и показывает склонности к исправлению» ему вполне могут уменьшать сроки (и вроде даже пожизненное, но тут не уверен). Не говоря уже о том что после «сеанса лечения» тоже как правило могут отправить на свободу.

Как считаешь, справедливая механика?
В общем даже реальность с вашей справедливостью не согласна.
Комментарий отредактирован 2021-12-15 16:11:50 пользователем Dead_Knight
  • 0
avatar
Если его дружбаны смогут напасть на конвой, который этапирует его в колонию, отбить или устроить побег из тюрьмы — то почему бы и нет?
  • +2
avatar
И в некоторых играх даже были попытки её реализовать. UO (там буквально были тюрьмы и исправительные работы), EVE (исправительные работы по отмыванию стендинга — жаль только, что в ПВЕ, а не в ПВП), ещё где-то, не помню точно. Более того, я бы ещё усложнил эту механику тем, что статус преступника можно получить только если у преступления был свидетель или у жертвы — возможность оповестить кого-либо накануне своей гибели.
Комментарий отредактирован 2021-12-16 17:12:46 пользователем Sabadi
  • 0
avatar
Насчёт свидетельства идея не самая лучшая.Такую механику будет легко обьюзить. Куда интереснее выглядит ситуация, в которой ПК не на всех территориях сразу будет считаться преступником, а только там, гдее совершил деяние, на союзных, где есть розыск и другие варианты. То есть вы все же не резко выдавливание игрока из социума, но явно даёте понять, что так лучше не делать.
  • +1
avatar
Ты имеешь в виду тот случай, когда ты на тайфуне или найтмаре три часа впустую летаешь по нулям и не найдя файта убиваешь прокурер на белте в лоу перед выходом в хайсек или пве равен летящий с 4й миски? Или тот случай, когда ты на энио или свипуле три часа впустую летаешь по нулям и не найдя файта кидаешься на пвп тайфун или найтмар убивающий прокурер на белте в лоусеке на выходе в хайсек? В первом случае я вижу отчаяние и скуку, во втором случае нормальный файт.
Что касается «того, кто сняв с тела жертвы лут, петляя убегает по улочкам Тиндрема от npc-стражи и разъяренной толпы игроков» — никто же всерьез не воспринимает чувства убегающего преступника в реальном мире? В чем отличие игры? Это его выбор он сам на это шел сознательно, уважения от других за это ждать бессмысленно.
  • +2
avatar
Прокурер это тоже ценный лут ) Я кучу патронов наклепал себе из переработанных на минералы т1 модулей, снятых с каких-то бедолаг. О, а если равен еще и во фракцию фичен, то считай сорвал джекпот и можно прикупить себе каких-то ништяков. Но эта точка зрения пирата, живущего с награбленного. Если же именно искать хорошей драки, то второй вариант в плане боёвки — намного интересней.

А знаешь какой это азарт и адреналин для убегающего от стражи?
  • 0
avatar
Я знаю. Бычий кайф. Или мне тоже нельзя давать этому оценку, потому что… не та раса персонажа, например?
  • 0
avatar
Так мы придем к тому, что ПВЕ-игроки в Еве — это крабы. КОторые, как всем известно, должны страдать. А Пвп — гопнники

А это уже дискриминация по стилю геймплея
Комментарий отредактирован 2021-12-15 13:40:16 пользователем Jmur
  • +1
avatar
Спасибо, конечно, за наглядную демонстрацию собственного уровня, но можно попросить в следующий раз обойтись без визуализации фантазий?
  • 0
avatar
Мне кажется у нас «предельно вежливый оранжевый» =).
Но хорошо, так же постараюсь учесть на будущее что «здесь так не принято».
Комментарий отредактирован 2021-12-15 15:51:27 пользователем Dead_Knight
  • +1
avatar
ну я в TimeZero города терроризировал, устраивая партизанскую войну в шахтах, где добывали ресурсы и на подходах к телепортам между городами. Грабил торговые караваны с грузом едущие с заводов в город и т.д.
В том же Мортал Онлайн весело куражился в Вадде использую косяки защитных механик и прочее, прочее, прочее.
В ГилдьВар2 устаивал засады возле пазл (или джамп?) квеста и убивал приходящих игроков, иногда по несколько штук за раз.
В АА плавал на соседний континент, чтобы из инвиза магом нападать на противника и сваливать. Грабил чуваков с грузом или на рыбалке. И прочие радости жизни.

Все тоже самое неоднократно происходило со мной.

Могу сказать, что в ММО проектах именно ПВП составляющая меня привлекала больше всего и при этом не масс замесы, а как раз соло творчество.

И сейчас, с высоты наигранных часов могу с уверенностью сказать, что хоть это и приносит эмоции, но в большей степени это приносит негатив в игру, ну если это не имело под собой какого-то смысла (в TimeZero, например, это была войной между городами и создавая неудобства для простых игроков в одном городе — они уходили в город конкурент).

Есть хороший старый фильм «Человек с бульвара Капуцинов» сюжет там в том, что главный герой мистер Фёст привез в небольшой городок на диком западе кинематограф и как это повлияло на жизнь людей. Благодаря кинематографу жители города из пьянчуг и драчунов превратились в цивилизованных людей, которые хотели стать лучше и развиваться. Но в какой-то момент мистер Фёст ненадолго уехал из города и туда заявился мистер Секонд, которые привез дешёвые и скабрёзные фильмы про насилие и после чего жители города скатились на свой прежний уровень.
Так вот, на мой взгляд ПКшерство и ганканье просто потому что можешь — это просто потакание своим низменным инстинктам, но каждому своё.
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.